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Thema: Kaiynes Entwickler Tagebuch zu: "Die Chroniken von Sonneheim"

  1. #21

    Eintrag 10.: Breitere Straßen & Minispiel

    @ Klunky

    Also, Wikipedia spuckt zwar viele Gustav Hartmann´s aus, aber über den, den du vermutlich meinst, gibt es relativ wenig zu lesen. Falls ich keinen besseren Namen mehr für die Straße finde werde ich diesen übernehmen. Es ist sowieso zweifelhaft, ob die Leute die Zusammenhänge die ich vermitteln will verstehen werden. Also ist der Name letztlich auch egal.


    Jetzt mal zum Thema breitere Straßen:

    Aus Gründen des Platzmangels habe ich die Straßen nun doch "fast alle", weitesgehend um ein Quadrat verbreitert, sodass nun sämtliche Viertel jeweils 2 Quadrate höher und breiter geworden sind. Es war eine Unmenge an Arbeit alle Events korrekt zu platzieren und die Übergänge / Transferevents so hin zu bekommen das sie mit denen der anderen Mapps überein stimmen. Daher wird es sobald keine weitere Anpassung geben. Bis auf Ausnahmen wie bis jetzt in der Südstadt oder dem Rathausplatz wird es weiterhin keine Gehwege geben.


    Zum Minispiel:

    Da das Spiel ja eine Gesellschaftskritik, welches an vielen Stellen, mit Ironie, Sarkasmus und Zynismus gespickt ist, habe ich mir folgendes überlegt:

    Altersarmut ist ja bereits ein bekanntes Thema in der Gesellschaft und bereits vor einigen Jahren konnte man die ersten Auswirkungen davon in der Gesellschaft sehen. In Städten wie Berlin, konnte man schon vor Jahren Rentner beim Leergut sammeln in Parks, Bahnhöfen usw. beobachten. Ich werde ein oder zwei verarmte Rentner als Auftraggeber in der Stadt platzieren (zwei damit der Spieler zumindest einen von beiden über den Weg läuft und anspricht).

    Ich bin gerade dabei Papierkörbe, Mülleimer usw. zu platzieren. Der Spieler übernimmt die Aufgabe diesen Menschen unter die Arme zu greifen und sucht selbst in den den Papierkörben nach Leergut.
    Natürlich wird nicht überall etwas zu finden sein und in den Behältern wird unter anderem auch jede Menge wiederlicher Müll zu finden sein.

    Dem Spieler wird dadurch "hoffentlich" Respekt und Toleranz für Menschen vermittelt, dennen es nicht so gut geht.

    Geändert von kaiyne (29.12.2018 um 20:01 Uhr)

  2. #22
    Ich hab mir zwar nicht alles von dir zu deinem Spiel durchgelesen, aber ich muss sagen, dass sich das Konzept bisher sehr interessant anhört. Interessanter als so manches, was hier sonst an Spielkonzepten vorgeschlagen oder als Demo veröffentlicht wird. Deshalb rechne mich ruhig mal als Tester ein, wenn es was Spielbares gibt. Ich kann auch gern ein Video aufnehmen, wo ich das direkt kommentiere.

  3. #23
    @ IndependentArt

    Das freut mich sehr zu hören. Wenn man alles intensiv erkundet dürfte man für den Moment aber gerade mal auf eine ca. dreiviertel Stunde Spielzeit kommen. Für die relativ kurze Zeit in der ich damit angefangen habe das Spiel intensiv zu entwickeln, ist das aber schon einiges, denke ich mir mal.

    Ich freue mich auf jeden Fall riesig das du zu den wenigen gehörst die von allein auf mich zu kommen. Ich hoffe sehr das ich dich nicht enttäuschen werde.

  4. #24

    Eintrag 11.: Erste Gegner & die aktuellen Battlechars

    hi,

    ich habe mir mal Gedanken über die ersten Gegner im Spiel gemacht, die ich hiermit vorstellen werde. Wie auf den Bildern mit roten Zahlen zu sehen nummeriert, von bisher 1 - 6. Die schwarzen Zahlen, sind wie bereits zu sehen die neuen Battlechars. Aber dazu komme ich zum Schluss.

    Die bisherigen Gegner:

    1. Feigling:
    Der schwächster Gegner auf den mann im Spiel treffen kann. Überlebt kaum 3 Schläge, dann ist er auch bereits weg. Er soll eigentlich nur als Supporter für die anderen Gegner dienen. Er soll eine Fähigkeit Namens Motivation beherrschen, durch die Gegner etwas schneller agieren können. Er kann zwar angreifen, aber seine Angriffe taugen nix und machen kaum nennenswwerten Schaden. Außerdem dem besitzt er die Fähigkeit zu fliehen. Habe ich mir bei "Breath of Fire" abgeschaut ^^ (gutes Spiel).

    2. Halbstarker:
    Ist minimal stärker insofern er überleben tut. Hat auch etwas stärkere Angriffe. Tritt in der Regel in Gruppen mit dem Feigling oder dem Taugenichts auf.

    3. Taugenichts:
    Der erste Gegner der zumindest den man zumindest halbwegs als solchen bezeichnen kann. Tritt meist in Gruppen mit dem Taugnichts oder dem Halbstarken auf und hat zumindest halbwegs bessere Werte als die beiden zuerst genannten.

    4. Gangmitglied:
    Der einzige ersten vier Gegner, der wirklich etwas aushält und in der Lage ist dem Spieler evtl. auch alleine zumindest für 3 - 4 Züge ordentlich paroli zu bieten. Er kann gut und gerne einige Schläge einstecken und teilt auch zumindest Vergleichsweise relativ viel Schaden aus.

    5. Kneipenschläger:
    Ein echt ziemlich übler Brocken. Der erste Gegner der sogar eigene Fähigkeiten mitbringt. Er kämpft in der Regel alleine und nur relativ selten zu in größerer Zahl. Auf dem niedrigsten Level kann man ihn zwar schon besiegen, sollte sich danach aber definitiv nicht noch einmal mit einem gleichstarken Gegner anlegen. Er hat die Fähigkeiten Fausthieb, Rundumschlag, und Doppelschlag.

    6. Biker:
    Wird wahrscheinlich ähnlich stark werden wie der Kneipenschläger. Muss mal schauen in wieweit sich die beiden unterscheiden werden.


    Erläuterung zu den Namensgebungen:
    Insbesondere zu den ersten vier Gegnertypen kann gesagt werden, dass der Spieler an manchen Stellen auf Straßengangs, Kriminelle oder andere Leute trifft die einfach nur auf Ärger aus sind. Die Namen sind daher bewusst gewählt. An den Namen kann der Spieler auch zumindest halbwegs ablesen, welcher Gegner in etwa der schwächste ist.

    (Muss nur noch herausfinden wie man die Gegnernamen anzeigen lassen kann!)



    Kommen wir nun noch zu den eigenen Battlechars:

    Wie man sehen kann habe ich sämtliche Orginalgrafiken, durch individuelle ersetzt. Die neuen Grafiken basieren zwar immer noch auf den Orgnial Battlechars, sehen aber immerhin etwas individueller und besser aus und werten das Spiel wieder ein klein wenig auf.

    1. Alex
    2. Minako
    3. Naru
    4. Ichika

    Es kann sein, das ich noch einen fünften Hauptcharakter einfügen werde, oder eine der oben genannten Personen (außer Alex versteht sich!), noch auswechseln werde. Ich plane derzeit eine Romanze im Spiel. Die einzige Frage ist nur noch wie ich diese ins Spiel einbinden werde. Die Frage ist also ob der letzte Charakter mit zur Gruppe gehören muss und sich ihr anschließt oder nur als NPC in der Story auftaucht.


    Edit.:
    Was ich gestern ncoh schreiben wollte, bevor mein Browser anfing Mätzchen zu machen:

    Wundert euch nicht darüber das Gegner alle aussehen, als wären sie zu lange in der Muckibude gewesen oder hätten zuviel Anabolika geschluckt. Mein Material für Menschliche Gegner ist äußerst begrenzt. Die Leute die das Material erstellt haben, haben das anscheinend aus irgend nem Prügelspiel oder so übernommen. Für Straßengangs, Kriminelle usw. reicht es aber fürs erste aus. Habe aber halt "relativ" wenig Material für andere Menschliche Gegner, da in klassischen RPG´s ja nun mal Ritter oder Monster als Gegner auftauchen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Gegner1.png   Kneipenschläger.png   Biker.png  

    Geändert von kaiyne (30.12.2018 um 10:33 Uhr)

  5. #25

    Ankündigung: Veröffentlichung Version 0.1 Alpha

    Hi ho,

    am 05.01.2019, also sprich Sonnabend, kommt für meine Testspieler die Alpha Version 0.1 zum Test heraus. Im Moment wird es in erster Linie darum gehen einfach mal die Mapps ab zu laufen und auf Fehler zu prüfen, mit den Leuten im Spiel zu sprechen und das ganze einfach ein wenig zu erkunden. Es geht in erster Linie einfach erstmal nur um ein Feedback zur Thematik des Spiels.

    Die oben in den letzten Posts erwähnten Mapps werden zu erkunden sein.

    Bisher bekannte Bugs der Version:

    - Mapps wurden abgelaufen. Es könnten noch irgendwo Gegenstände passierbar sein die nicht passierbar sein sollten.
    - Roberts Quest muss nachgebessert werden. Es existieren zwar zwei Augenzeugen, die Quest kann aber bisher mit einem gelöst werden.
    - es könnten sich nach der Straßenverbreiterung, noch fehlerhafte Transferevents in der Stadt befinden. Denke aber ich müsste alle gefunden haben.
    - es gibt noch nicht viel zu tun in der Stadt.
    - im Intro ist der Hauptcharakter über der Textbox zu sehen.

    Edit.:
    - Beim Freund der Party (der Tutorial Mann), muss der Text bisher z.T. doppelt gelesen werden. Ich habe das Problem noch nicht gelöst. Glaube ich muss da irgendwas mit Switches oder so machen, damit man sich einige der Textoptionen nicht doppelt anhören muss.

    Im Moment sollte man das geschaffene Spiel in ca. 20 bis 45 Minuten erkunden können. Je nachdem wieviel Zeit man sich nimmt und wie gründlich man alles erkundet.

    Ich werde die Das Spiel hier gepackt hochladen und mit einem Passwort versehen, das ich denjenigen die Interesse gezeigt hatten noch mitteilen werde.

    Geändert von kaiyne (03.01.2019 um 12:40 Uhr)

  6. #26

    Bug: Logigfehler

    hi ho,

    mir ist da gerade noch ein weiterer Bug aufgefallen den ich in nächster Zeit beheben muss. Offen gesagt weiß ich noch nicht was für eine Lösung ich dafür finden kann, denn genau genommen, werde ich mal wieder Tilesets benötigen die es zu finden gilt. Ansonsten muss ich wohl auf eine völlig andere Darstellung zurück greifen.

    Passiert ist folgendes:

    Mann stelle sich ein irgend ein normales Treppenhaus vor. Ob nun Alt- oder Neubau spield dabei keine Rolle. Wie jeder weiß läuft man zunächst die erste Treppe hoch, dann folgte eine Zwischenebene, bei der Man um die Ecke zur nächsten Treppe kommt die die Zum Endpunkt ins nächste Stockwerk führt. Und so weiter.

    Das Problem mit der korrekten Darstellung von Treppenhäusern, hatte ich von Anfang an. Nur dache ich bisher ich hätte das Problem mit dieser eleganten Lösung gelöst. Aber wenn das Treppenhaus nicht immens viel Platz für sich beansrucht (soll ja vorkommen), dann folgt es schlussendlich nicht den Gesetzen der Logik.

    Um es korrekt zu bauen bräuchte ich auf dem Kopf stehende Treppen. Und noch dazu am besten keine Altbautreppen. Zum noch besseren Verständnis poste ich mal was ich gebaut habe. Achtet bitte auf die beschriftungen.

    Die in rot eingerahmten Zwischenebenen, die ich erwähnte gibt es ohnehin nicht, da ich Sie mir gleich ganz gespart hatte.

    Aufgrund der bisher noch fehlenden Tilesets - mir fiel der Fehler ja ebend erst auf - werde ich das Problem bis zum erscheinen der Version 0.1 Alpha wohl definitiv noch nicht behoben haben.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Logigfehler Teil 2.png   Logigfehler Teil 1.png  

  7. #27

    Bug: Logigfehler = mögliche Lösung ?

    hi ho,

    habe gerade mal nochmals über das Problem nachgedacht und habe mir das Treppenhaus mal mit Hilfe meiner Pfötchen in 3D vorgestellt. Und ich meine ich hätte da evtl. ne Lösung.

    1. Schritt:
    verbreitere das Treppenhaus um 1 Quadrat

    2. Schritt:
    verlege den Fahrstuhlschacht um 1 Quadrat nach rechts

    3. Schritt:
    Die Zwischenebene kann man ich getrost sparen, indem man einfach einen direkten Übergang von unten nach oben baut. Im zweiten zweiten Stock, muss dann einfach ein Quadrat zwischen Treppe und Fahrstuhlschacht frei bleiben. Das heisst wenn man die Treppe nach oben nehmen würde, läuft man quasi immer um den Fahrstuhlschacht drumm herum.

    4. Die Lösung besagt also, das im Erdgeschoss die Treppe die nach oben führt wie bisher auf der linken seite verbleibt, - nur halt ab sofort mit dem zusätzlichen Abstand. Im ersten Stock befindet sich dann das entsprechend Gegenstück, das den Weg herunter darstellt, somit ebefalls links. Dementsprechend ist die Treppe nach oben nun somit auf der rechten Flurhälfte.

    Vom Ingeneurstechnischen Standpunkt wohl ehr nicht die beste Lösung, aber sie wäre eine Lösung die der Logig folgt und bautechnisch tatsächlich möglich ist und vernünftiger ist.

    Geändert von kaiyne (03.01.2019 um 19:03 Uhr)

  8. #28

    Leergut Quest

    hi ho,

    kann jetzt schon mal voller Freude berichten das ich die Leergut Quest, so gut wie fertig gebaut habe. Habe sogar einen relativ simplen Lösungsweg gefunden, sodass die Quest, nun sagen wir mal "fast" ohne Switches, oder anderen programmiertechnischen Krimskrams auskommt. Also die Self Control Switches der Mülltonnen und Papierkörbe lasse ich mal außen vor, da die simpel zu bauen sind. Das Prinzip kann man ja von Truhen übertragen.

    Also was wichtig zu wissen ist, sind folgende Fakten:

    1. Flaschen kann man schon einsammeln bevor man die Quest erhalten hat.

    Dafür gibt es gleich mehrere gute Gründe (einer besser als der voran gegangene he he he ^^):

    - Zunächst mal gibt es auch in der Realität teilweise nicht nur Renter sondern auch jugendliche, die nach Leergut suchen. Die Gründe hierfür können ja unterschiedlichster Art sein.

    - Außerdem wird niemanden im Spiel aufgezwungen Mülltonnen nach Leergut zu durchwühlen. Es ist der freie Wille des Spieler zu entscheiden was er untersuchen will und was nicht.

    Mein Lieblingsgrund hängt aber mit der Spielmenchanik zusammen. Die Spieler / Testspieler würden erwarten, das man zuerst die Quest angenommen haben muss, um sich auf die Suche nach dem Leergut zu begeben. Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, das ich der Mülltonne oder dem Papierkorb, sagen muss das sie wissen das der Spieler die Quest noch nicht angenommen hat.

    Und die Mülltonne soll mir in der Realität mal einer zeigen, die mir sagt: "Hey, du kannst die Pfandflasche nicht nicht einfach nehmen. Du musst erst wissen, das dir irgendwer dafür Geld gibt."

    Somit habe ich gleich drei gute Gründe gefunden, mir überflüssiges programmieren der Mülltonnen zu sparen. Das einzige was die Tonnen programiertechnisch wissen ist: "Entweder Sie enthalten Leergut, oder ebend nicht."

    Wenn also die Heldengruppen auf den Rentner trifft, der das Leergut gern haben möchte, dann ist es dem Zufall geschuldet, das Sie evtl. schon zufällig Leergut dabei haben. Zum Bespiel, weil die Gruppe das Zeug eigentlich beim Händler um die Ecke verhöckern wollte.


    Strafe bzw. Moral:
    Der letzte Abschnitt verrät bereits das es dem Spieler überlassen sein wird, das Leergut alternativ auch einem Händler zu verkaufen und sich ein paar wenige Kröten dazu zu verdienen. Allerdings ist das Leergut eben nur Leergut und es lohnt sich nicht wirklich.

    Der Händler wird allerdings feststellen dass das Leergut riecht (müffelt) bzw. dreckig ist. Er wird zwar brav das Geld rausrücken wird das ganze aber noch mit irgend nem blöden Spruch kommentieren, der darauf anspielt wo man das Zeug denn gefunden habe. Das ist dann die Strafe dafür das man das Leergut nicht dem alten Mann gegeben hat und sich lieber selbst bereichert :-p (japp, das ist Charma)


    Permanente Quest ???

    Die Flaschensammelquest ist übrigens eine permanente Quest. Man kann dem alten Mann solange Leergut überbringen bis man entweder keine Lust mehr hat zu suchen, oder bis das gesammte Spiel abgegrast wurde und es nirgends mehr etwas zu holen gibt.

    Das ist im Prinzip so ähnlich wie in Fallout 3 bzw. Fallout New Vegas mit dem Altmetall oder den Büchern, die der einsam umherziehende Wanderer dort sammeln muss. Es besteht immer Bedarf und man kann solange suche bis einen das ganze schlichtweg zu dumm wird :-)

    Das einzige Problem, welches ich an der Quest noch lösten muss ist, das der alte Mann von alleine erkennt wieviele Flaschen man im Inventar hat und einen alle auf einmal abnimmt. Bisher entnimmt er nämlich jedes Mal nur eine Flasche aus dem Inventar. Das bedeutet zum jetzigen Zeitpunkt das man ihm jede Flasche einzeln übergeben muss.

    Geändert von kaiyne (04.01.2019 um 18:35 Uhr)

  9. #29

    Da ist Sie: Version 01 Alpha

    Hi ho,

    so habe heute morgen noch ein paar Kleinigkeiten gepatcht. Und hiermit erscheint sie nun, die neue verbesserte Version von: Die Chroniken von Sonnenheim.

    Letzte Verbesserungen:

    - Das Hintergrundbild für das Startmenü wurde deutlich verbessert und passt nun zum Spiel
    - Schönheitskorrekturen an Mapps
    - weitere Transferevents wurden gesetzt bzw. vervollständigt
    - Gegner lösen sich jetzt nach Kämpfen auf
    - Der Dorfälteste hat nun einiges zu sagen


    Noch nicht erledigt:

    - Roberts Quest ist noch nicht vollständig vernetzt und die Quest kann noch nicht vollendet werden
    - es gibt bisher nur zwei Konsequenzen für die ersten beiden Gesprächsoptionen bei Roberts Quest

    - Beim alten Mann, der am Rathausplatz die Pfandflaschen annimmt fehlt noch eine Einstellung, bei der erkennt wieviele man dabei hat.
    - Die Musikbox in Tonys Bar spielt bisher nur ein Lied, weil ich das erstmal nur ausgetestet habe
    - es gibt bisher erst drei Mülltonnen bzw. Papierkörbe die Leergut beinhalten - weitere folgen aber


    Edit.:
    ---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
    siehe aktueller Post

    Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 11:33 Uhr)

  10. #30
    Ist das normal, dass ich die Dati nicht öffnen kann?
    http://prntscr.com/m3dw6m

  11. #31
    hmm, interessant. Verstehe ich gerade nicht. Jetzt ist guter Rat teuer. Ich versuchs nochmal als Zip Datei hoch zu laden.

    Für den Fall das noch andere das gleich Problem haben sollten, habe ich mal schnell allen das Passwort für das neue Archiv zugeschickt. Falls das jetzt nicht geholfen haben sollte, müsste mir später nochmal irgendwer mitteilen was da genau schief läuft.

    Denn wie ihr ja mitbekommen habt, verstehe ich so gut wie nix von programmiersprache. Ich kann den Fehler auch nur googeln und dann antworten.


    Edit.:
    ---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
    siehe aktueller Post

    Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 11:33 Uhr)

  12. #32
    Bitte das Spiel noch nicht downloaden. Es kommt an einer Stelle (da wo der Drogendealer steht) zu einem Absturz. Ich patche das gleich nochmals, lösche nochmal die alten Links und lade dann nochmal die gepatchte Version neu hoch.

    Danke Hasenmann :-)


    Edit.:
    So hier sind die neuen Dateien

    https://filehorst.de/d/cbepifHC

    Datei von filehorst.de laden

    Patchbericht:

    - Dealer müsste jetzt funktionieren
    - der alte Mann am Markt gibt nun ein paar EXP aus (+20). Keine Ahnung ob das viel ist. Aber das kann man ja noch ändern.
    - Die Truhe für den Autoschlüssel enthält diesen nun auch tatsächlich
    - im Tutorial Haus gibt es nun zwei kleine Barrieren, durch die man sich motviert fühlen sollte zuerst mit dem Mann zu sprechen bevor man das Haus unter die Lupe nimmt.

    @ Hasenmann
    Werde mir mal demnächst ne Stunde oder so Zeit nehmen und nach Rechtschreibfehlern suchen. Zumindest die gröberen sollten sich ja leicht finden lassen. Es sei dir aber auch gesagt, das zum. bei einigen Personen wie z.B. dem Koch im Inn, oder bei Murat gewisse Rechtschreibfehler bewusst eingebaut worden sind.


    Edit.:
    Ihr könnt die Kritiken ruhig hier rein posten. Finde das besser als übers Nachrichtensystem. Es ist eh nur ein Fun Projekt und solange nicht zuviel dabei gespoilert wird, sollte das denke ich kein Problem sein.

    Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 12:05 Uhr)

  13. #33

    Das Storyline Problem

    hi ho,

    da sich ja viele von euch - übrigens inklusive meiner Wenigkeit - zumindest ein wenig Storyline wünschen, bin ich jetzt am überlegen wie ich ein Story noch nachträglich ins Spiel einflechten kann. Denn das was bisher an Story vorhanden ist, ist sehr dünn. Ich werd an dieser Stelle einfach mal mein Problem etwas ausführlicher, ausformulieren (tue ich das nicht immer ? ^^)


    Im Momen passiert ja im Prinzip nix anderes als folgendes:

    Die Party (im übrigen inklusive, der Tutorial Mannes), wacht mehr oder weniger aus eine Dornröschenschlaf auf und stellt von heute auf morgen fest das es der Stadt schlecht geht. Der Tutorial Mann der gleich gleichzeitig ein Freund der jugendlichen ist, hat aber besseres zu tun als der Stadt zu helfen und verschwindet auf eine Weltreise. Aber das ist ja auch erst mal soweit in Ordnung da er halt nur fürs Tutorial da war und für das Spiel keine größere Bedeutung hat.

    Das Problem was hierbei eigentlich zu erkennen ist, dass das Spiel bereits von mir so aufgezogen wurde, das die Party quasi in der Stadt lebt und sie sich mit dieser identifiziert. Die Partymitglieder sind zwischen dreizehneinhalb bis zweiundzwanzig Jahre alt. Warum muss ihnen gesagt werden das es Probleme gibt. Schöner wäre wenn Sie aus Eigenmotivation heraus erkennen würden, das Sie etwas unternehmen müssen.

    Wie gesagt:
    Bis jetzt wachen Sie aus dem Dorröschenschlaf auf und sehen: "Oha unsere Heimatstadt hat sich zum negativen verändert. Aber irgendwie erkennen wir das erst heute." ^^


    Meine Lösung:
    Meine Lösung (Notlösung ???) ist nun die, Alex den Hauptcharakter nicht in der Stadt starten zu lassen. Zum Beispiel weil er lange woanders gelebt hat und nun aus irgendwelchen Gründen in die Stadt zurück zieht. Er zieht also nach Jahren zurück in die Stadt wo noch immer seine alten Schulfreunde leben.

    Zurück in seiner Heimatstadt, erkennt er nach und nach, wie sehr sich die Stadt zum negativen verändert hat und motiviert dann seine Freunde, etwas zu unternehmen.


    Die Probleme auf die ich bei dieser Art der Notlösung treffe sind wie gesagt bereits die, dass sich die Charaktere inklusiv ihm selbst mit der Stadt identifizieren. Bespiel: Sie alle sagen wenn sie die Schule betreten, dass sie den Ort nicht mögen weil ihre Schulzeit dort scheiße war.

    Auch bei den Leuten die man auf der Straße trifft, hat der Spieler zumindest Stellenweise den Eindruck, dass sie von einigen der Bewohner erkannt werden. Auch der Dorfälteste (@ Hasenmann: bitte verunglimpfe diesen Titel nicht mehr), kennt die Jugendlichen und hat ihnen, als sie jünger waren viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben.

    Das Problem wäre jetzt nicht das Events allesamt mühsam um zu texten, sondern ehr die neue Situation sinnvoll ins Spiel ein zu flechten.

    Vor allem habe ich Null Ahnung wie ich das Problem lösen soll, dass wenn der Spieler auf die dumme Idee kommen sollte, die Stadt ohne die Hilfe seiner Freunde zu erkunden, er die möglichen Kämpfe alleine besteht. Das heisst ich muss einen Weg finden die Party zusammen zu führen, noch bevor der Spieler, damit beginnt, die Stadt alleine zu erkunden.

    Die einzige Möglichkeit wäre also entweder dem Spieler zu diktieren das er erstmal nach Hause will von wo sie ihn direkt abholen können, oder dass sie ihn alternativ direkt vom Bahnhof abholen.


    Was ich mir jetzt von euch erhoffe und wünsche sind Ideen und Vorschläge die Story an zu passen. Ich würde mich freuen wenn sich der ein oder andere von euch an dieser Stelle mit ins Projekt einbringt und seine eigene Meinung zu diesem Problem hier nieder schreibt.

    Geändert von kaiyne (07.01.2019 um 10:59 Uhr)

  14. #34
    Das Intro zu diktieren ist keine schlechte Idee, so kann man spielerisch das zukünftige Gameplay kennenlernen ohne das man den Tutorialmann braucht.
    Die Idee in dem Bahnhof ist nicht schlecht.
    Ein anderer Vorschlag wäre nach dem Situationsintro ein Szenenintro zu erstellen, bei dem Alex zum beispiel vom Klingeln seiner Kolleginen geweckt wird (sei es jetzt Handy oder Haustür).
    Da ich keine Ahnung habe was Alex so macht nur ein kleiner Vorschlag. Die Schule hat er bestanden nun weis er jedoch nicht was er Arbeiten soll oder was er später machen soll. Das Arbeitsamt hat ihm einen Brief mit einer Einladung geschrieben. Die Freunde wollen mit ihm gemeinsam hin oder zum Oberältesten (XD) im Dorf, der ihm einen Rat gibt, bzw. wieder über die Probleme der Menschen klagt. Alex bekommt eine Idee. Seine Idee ist es den Menschen in der Stadt zu einem besseren Leben zu verhelfen. Dies sagt er dann auch beim Arbeitsamt. Dieses meint, dass dies kein richtiger Job sei und schlägt ihm vor eine bewerbung für ein Soziales jahr zu schreiben ansonsten muss er innerhalb eines Monats die Arbeit welche ihm das Amt aufbrummt annehmen, worauf er natürlich keine Lust hat.
    Das ist meine kleine Idee für einen Aufhänger

  15. #35
    @ Hasenmaus

    ein solches Intro das nach dem gesprochenen Intro kommt, kann ich mir sehr gut vorstelen und ich würde auch sehr gern eines bauen, aber das ist dann wieder eine dieser Geschichten, die wahrscheinlich (wieder einmal !) unzählige Events, Switches, Conditional Branches oder den sonstiges benötigt

    Mein jetztige Idee um dies clever zu umschiffen ist daher folgende:

    1. Ich erweitere das Intro minimalistisch und shreibe noch ein paar Zeilen dazu

    2. spawnt Alex dann auf einer sepperaten Map die natürlich auch zur Stadt gehört

    3. Den Weg in die Stadt blockiere ich einfach mit Events, sodass der Spieler nicht mal eben ohne weiteres alleine in die Stadt aufbrechen kann (da lasse ich mir schon was einfallen)

    4. Außerdem wird er Abends ankommen und von sich aus sagen das er zu müde ist um noch groß irgendwas zu unternehmen

    5. Seine Freunde überraschen ihn am darauf folgenden Tag und wollen ihr wiedersehen in der Stadt mit ihm feiern. Sie können sich also noch bei ihm daheim gruppieren noch bevor, man auf irgendwelche Gegner trifft.

    6. Kurz darauf ruft Kaiyne (der Tutorial Mann an. Ihr wisst ja das ich mich selbst verbaut habe, also was soll das Geheimnis ^^), und möchte sich von der Gruppe verabschieden, wegen seiner Weltreise.

    7. Ich werde das Tutorial noch versuchen so um zu bauen, dass erfahrene Spieler es überspringen können. Aber verabschieden soll man sich zumindest (Immerhin möchte ich auch kurz zu sehen sein, denn ich habe mein Geltungsbedrüfnis ^^)

    8. Tja, Alex weiß noch nix von der neuen Situation. Da die Gruppe aber seine Wiederkehr feiern will müssen sie durch die halbe Stadt in die Pizzeria (am Rathausplatz ist ja eine nicht begehbare Pizzaria und ich mag nunmal Pizza ^^). Dort angekommen berichtet die Gruppe Alex von den Problemen und die Gruppe beschließt die Situation in der Stadt zu verbesern.

    9. Natürlich verbleibt der Dorftälteste, weil er Teil ihres Lebens war und ihnen in der Kindheit viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben hat. Da wir uns immer noch in einem RPG befinden werden Sie natürlich noch mal seinen Rat aufsuchen (auch wenn eine solche Story für die Realität ehr nicht ganz so wahrscheinlich ist).


    @ Hasenmaus (ja das ist die Rache bäääh für die verunglimpften Namen, bääääm ^^)

    Du wolltest doch damals noch wissen warum die so selbstgerecht sind. Noch gaaaaanz kurz die Kurzform:

    Einst als die Gruppe klein und jung war lehrte Sie der "Dorfälteste", folgenden Recht bekannten Satz: "Das böse kann nur triumpfieren, solange die guten Menschen nix unternehmen." Sie haben seine Lehren etwas zu ernst und wortwörtlich genomen. Das und das lesen zu vieler "Punisher Comix" haben dafür gesorgt, das aus ihnen ganz tolle selbstgerechte klassische RPG Helden wurden.

    Und deswegen spielt es auch keine Rolle, ob beim Drogendealer der Polizist in der Nähe ist. Er war zur falschen Zeit am falschen Ort. Der Spieler kann ja entscheiden ob er den nun ausschaltet oder nicht. Sie können natürlich auch weg gehen, aber dann ändert sich auch nichts und der Typ verrtickt seine Drogen in einer Gegend wo Familien mit Kindern leben. Ende.

    Den Dealer der Polizei zu übergeben passt schlicht und ergreifend nicht, zu der Einstellung, der Heldengruppe die ich darstelen will. Sie wollen das böse dort bekämpfen, wo es auftritt. Und manchmal hinterfragen sie eben nicht ob einer wirkich böse ist.

    Außerdem müssen den ja nicht töten. Sie verhelfen ihm nur mit ein wenig Nachdruck (Gewalt) zum Umdenken. Ein paar Blessuren bekommt er aber schon ab ^^

    Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 13:51 Uhr)

  16. #36

    Feedback zu Roberts Quest

    hi ho,

    was ich an dieser Stelle von meinen Testspielern mal wissen wollte und gern in kurzform diskutieren möchte ist folgendes:

    Wie habt ihr euch gefühlt als ihr Robert begegnet seid. Was hat die Quest (auch wenn Sie bisher nicht zu Ende gebaut ist) bisher bei euch ausgelöst ? Hat die Einspielung der Musik die ich gewählt habe irgend etwas bei euch ausgelöst ? Habt ihr Mitleid gefühlt ? Oder Hass auf die Mobber ? Hattet ihr evtl. sogar Schuldgefühle weil ihr ähnliche Situationen aus dem realen Leben kennt ?

    Was für eine Reaktion hat es bei euch ausgelöst, wenn ihr Robert in den ersten beiden auswählenbaren Situationen nicht helft, oder ihr durch die zweite Option das ganze Drama erst ausgelöst habt.

    War für jeden sofort klar, was Robert gemeint hat, als er seine Andeutung gemacht hat, das seine Peiniger sich den falschen zum Feind gemacht haben und das die Schule ihn nicht vergessen würde. Habt ihr gewusst was gemeint ist oder war diese Aussage noch nicht bedrohlich genug ?


    Da ich selbst in meinen Leben negative Erfahrungen mit dem Thema Mobbing gemacht habe, ist für mich diese Quest am wichtigsten. Dem Spieler soll vor Augen geführt werden welche Emotionen hier ausgelöst werden und welche Auswirkungen und Konsequenzen Mobbing hat bzw. haben kann.

    Ich möchte ausserdem bewusst Musik einsetzen um den Ernst der Lage und die Dramatik zu untermauern. War die Musik traurig bzw. dramatisch genug, oder gibt es noch bessere alternativen ? Habe nur noch wenige andere Stücke zur Auswahl.

    Des weiteren sollen alle an dieser Quest beteiligten Personen, also sprich Robert, seine Freunde, seine Klassenkameraden, die Rektorin, sowie Täter und Mitläufer, hablwegs realtistisch dargestellt werden.

    Ich benötige also euer ehrliches und offenes Feedback zu der Quest. Es nützt mir an der Stelle wenig wenn ich nur weiß ob ich die Quest gut gebaut habe oder ebend nicht. Ich brauche eure Meinungen dazu.

    Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 14:35 Uhr)

  17. #37

    Eintrage 12.: Zeitschiene Vorgeschichte und Vorstellung der Charaktere

    Zeitschiene:

    November 1980: Alex wird geboren
    1981: Ichika wird geboren
    1982: Minako und Naru werden geboren
    1984: Die Gruppe lernt sich als Kinder im Kindergarten kennen
    1987: Shinobu wird geboren

    1989: Shinobus Vater stirbt bei einem Unfall
    1993: Alex lernt Shinobu kennen, da er auf sie aufpasst als sie noch klein ist

    1995: Alex zieht weg da seine Eltern eine andere Arbeit in Berlin aufnehmen.

    November 2000: Alex kehrt kurz vor seinem Geburtstag nach Sonnenheim zurück


    Die Charaktere:

    Anmerkung:
    Da ich die Facesets der Charaktere noch anpassen muss und auch die Chargrafiken noch anpassen muss wenn die Mädels alleine unterwegs sind, könnte es gut möglich sein, dass ich ein oder zwei Mädels nochmals umtaufen tue. Es wäre auch möglich das ich noch zwei der Rollen der Mädels vertauschen werde. Das wird davon abhängen ob ich noch jemanden für die Chargrafiken anwerben kann.


    Alex:
    Alex ist zu Beginn des Spiels 20 Jahre. Seine Schulzeit an der Grundschule war Scheiße, da er häufiger Probleme mit Mitschülern hatte und z.T. Ausgegrenzt wurde. Er ist ehr ruhig, introvertiert und zurückhaltend.

    Er verbrachte des öfteren Zeit bei dem alten Herrn, den viele nur den Dorfältesten nennen. Er ist wissbegierig und der älteste lehrte ihn seine Moral und Lebensweisheiten.

    Ansonsten verbrachte er seine Freizeit mit seinen Freundinnen.


    Ichika:
    Ichika ist 18 Jahre alt. Sie ist außer Shinobu, die einzige, die ehr selten Probleme in der Schulzeit hatte und weniger von Mitschülern geärgert wurde. Ichika ist neben Alex, häufiger die Sprecherin der Gruppe und tritt in der Regel (bis auf Ausnahmen) selbstbewusst und schlagfertig auf. Sie ist häufiger sehr direkt und sagt offen was sie denkt. Manchmal verletzt sie Menschen dadurch, aber sie meint es in der Regel nicht böse.

    Ichika hat während der Schulzeit ihre Freundinnen (und Alex), des öfteren beschützt wenn es Ärger gab.


    Minako:
    Minako ist 18 Jahre. Sie hat lange blonde haare, ist sehr schlank gebaut und von Natur aus mit einem gutem Aussehen gesegnet. Da sie aber ein Frühentwicklerin war und bereits mit 13 Jahren ihre Brüste sehr schnell anfingen zu wachsen, wurde sie in der Schule häufig gehänselt.

    Minako ist genau wie Naru trotz ihrer 19 Jahre zum Teil sehr unreif und verspielt.




    Naru:
    Für Naru habe ich bisher noch keine eigenständige Story (bis auf das Alter). Aber von der Geschichte her verhält es sich relativ ähnlich wie bei Minako. Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher ob ich sie im Spiel belassen werde, da vier Hauptcharaktere eigentlich vollkommen ausreichend sind und ich eigentlich nicht mit auswechselbaren Charakteren arbeiten will.

    Falls ich Sie aber bei den Hauptcharakteren heraus nehmen sollte, wird sie auf jeden Fall noch als Nebencharakter ihren Platz im Spiel behalten. Wo und in welcher Form bleibt noch offen.

    Bin gerade dabei darüber nach zu denken, wie ich entweder Minako oder Naru, von der Story her als Konkurrentin im Spiel verbauen könnte.


    Shinobu:
    Shinobu ist 13 ½ Jahre. Ihr Vater der sie sehr geliebt hat, starb sehr früh als die 3 ½ Jahre alt war.
    Alex hat häufig als Kind auf Sie aufgepasst. Shinobu sieht durch den Tod ihres Vaters, Alex als eine Art Vaterersatz an, oder zumindest als jemanden der den männlichen Part in dieser Rolle hätte einnehmen können.

    Aufgrund dieser sehr frühen Bindung hat Shinobu sich irgendwann heimlich unsterblich in Alex verliebt. Sie traut sich aufgrund des Altersunterschieds aber nichts zu sagen. Sie zeigt ihm ihre Liebe nicht offen, sondern tut es indem sich des öfteren mit ihm verabredet, für ihn kocht und andere Dinge mit ihm unternimmt.

    Shinobu ist ist sehr intelligent und trotz ihres noch recht jungen Alters von 13 ½ Jahren, bereits Charakterlich sehr gereift. Shinobu ist, ähnlich wie Alex, sehr zurückhaltend und um einiges schüchterner als er.


    Zu guter letzt extra:

    Der Dorfälteteste:
    Nun ja, da es in einigen älteren RPG´s Dorfälteste gab und ich diese sehr mochte, wollte ich auch einen im Spiel haben ^^

    Zur Beschreibung:
    Sein Alter ist unbekannt, kann aber auf ca. Ende 60 Anfang 70 gechätzt werden. Der Dorfälteste ist ein weiser alter Mann, der von vielen Bewohnern der südöstlichen Vorstadt (des Dorfes) respektiert wird. Der östliche Teil der Stadt ist dabei ehr als ländliche Dorfähnliche Vorstadt zu sehen (ich wurde gefragt warum Dorfältester und nicht Stadtältester).

    Er hat Alex und die Mädels sein Wissen und seine Lebensweisheit geleehrt und sich auch sonst mit ihnen beschäftigt, wenn sie jemanden zum reden brauchten. Die Gruppe schätzt ihn sehr und bittet ihn um Rat, wenn sie es für nötig erachtet.

    Geändert von kaiyne (11.01.2019 um 11:46 Uhr)

  18. #38
    Hi, per PN hast du ja schon den Rest bekommen, hier jetzt also meine 5 Cent zu Robert und der Mobbing-Quest:
    Vorweg erst mal noch etwas Generelles: Im kompletten Projekt - bis jetzt - arbeitest du ja bewusst (?) mit Klischees: Der "typische Punk", der "typische Ausländer". Und immer wieder blitzte in meinem Hirn beim Kontakt mit solchen Personen dieses "typisch" auf und ich musste mir ständig zu Bewusstsein rufen: Nein halt, stimmt doch gar nicht, nicht alle sind so! Mir wurde immer wieder vor Augen geführt, was für ein Schubladendenken viele von uns doch leben und wie schnell man da selbst rein rutscht, wenn man nicht aufpasst und sich trotz eventueller gesellschaftlicher Vorurteile immer wieder bewusst darauf besinnt sich auf "den Menschen" einzulassen und nicht das "Negativbild" das man evtl. abgespeichert hat. Das war das, worüber mich das Spiel am Meisten zum Nachdenken gebracht hat und gar nicht direkt die Probleme selbst, die angesprochen werden.
    So, jetzt aber zu Robert: Tatsächlich ist mir zuerst die Musik aufgefallen, die macht gleich vorweg schon mal klar: Hier stimmt was nicht, mit dem Charakter ist was nicht in Ordnung...die traurige Stimmung wird unterstrichen. Auch wenn ich alle Auswahlmöglichkeiten einmal durchprobiert habe, wollte ich ihm doch eigentlich helfen. Für mich war ziemlich offensichtlich worauf es hinauslaufen könnte, wenn ich das nicht tue (auch ohne Hintergrundwissen) - aber auch hier schwingt bei den ersten beiden möglichen Questenden wieder ein bisschen Klischeedenken im Hintergrund mit: Natürlich würde jeder im ersten Moment geschockt reagieren, sich aber dann wohl sagen: "War ja klar, dass das so kommen musste." Die Klassenkammeraden und Robert selbst fand ich am besten umgesetzt. Vor allem das Verhalten der Mitschüler fand ich "realistisch": da gab es die Mitflühlenden (denen bislang der Ansporn fehlte etwas zu tun) aber auch die, die sich einen Dreck drum kümmern oder einfach auch nicht mit hineingezogen werden wollen. Ich denke, so läuft es auch im echten Leben leider häufig ab. Bei der Begegnung mit Enrico, war ich nur etwas überrascht/erschrocken über die aggressive Reaktion von Alex selbst: Bisher vermittelt er mir das Gefühl selbst Probleme gern mit Gewalt zu lösen... An der Rektorin habe ich mich etwas gestört, ich kann dir aber nicht sagen warum... Vielleicht, weil sie so gar kein Mitgefühl gezeigt hat und gleich Beweise eingefordert hat? Auch, wenn ihr Arbeit und Sorgen über den Kopf wachsen, fand ich ihre Reaktion in dem Moment mehr der Quest dienlich als "realistisch".
    Hoffe, du kannst damit etwas anfangen.

  19. #39
    hi,

    vielen lieben Dank das du die erste bist, die hier ihr Feedback abgibt. Du bist auf zumindest vom Gefühl her die erste Person, bei der das Spiel, zumindest teilweise bewirkt was es bewirken soll.

    Ja ich arbeite bewusst mit Klischee´s.

    Wenn man von der jetzigen Story her die ich dabei bin langsam auf zu bauen, mit dem Dorfältesten spricht, dann sagt er dir ja auch am gegen Ende des Gespräches das du Dinge hinterfragen sollst. Beziehungsweise die Gruppe sagt es von sich aus, indem sie ein Zitat von ihm wiedergibt, das sie einst von ihm gelernt hatten.


    Und keine Sorge:
    ich werde auch weitere Charaktere verbauen, sodass es nicht Ausländer im negativen Sinne gibt, sondern auch positive Bespiele.


    Ich möchte hier aber kurz ein zwei Dinge mit anführen die mir heutzutage Sorge bereiten:

    Ich habe tatsächlich lange Zeit in Berlin gelebt. Und zwar wesentlich länger als der Hauptcharakter des Spiels. Ich war in Problembezirken, wie Neukölln, Kreuzberg oder Wedding. Ich habe tatsächlich Dealer an U-Bahnhöfen, im Görlitzer Park oder in der Hasenheide gesehen. Ich war an berüchtigten Orten wie dem Cottbuser Tor, oder anderen.

    Damals vor fast 20 Jahren, als in Berlin gelebt habe, hat man da Abends Leute abgezogen. Oder die schieben Stress wegen rein gar nix und geben sich gegenseitig aufs Maul.

    Die Leute dort verkaufen dir diese Bezirke als Multikulti. In Wahrheit ziehen die Deutschen und die die es noch können dort weg. Viele (lokale Politiker mal abgesehen), wollen die Probleme gar nicht sehen. Und so geht man die Probleme dort inzwischen selbst mit anderen Mitteln an.

    Aber ich schweife vom Thema ab:
    Was ich sagen wollte ist, dass es inzwischen nicht nur in größeren Städten, sondern längst auch in kleineren zum Teil solche Problembezirke gibt.


    Jetzt noch kurz zu Robert:

    Finde es gut, dass die Quest bei dir sofort ausgelöst hat was sie auslösen hätte sollen. Klar sind einige Dinge offensichtlich.

    Ich muss aber hinzu schreiben, dass bestimmte Dialogoptionen nur freigeschaltet werden sollen, wenn man vorher mit allen Beteiligten gesprochen hat.

    Zum Beispiel will und werde ich verhindern, dass Spieler Robert böswillig seine Bluttat begehen lassen, wenn die Party bereits eine Vorahnung hat, was passieren „könnte“.

    Und ja, die Klassenkameraden sind typisch für eine Schule. Es gibt Täter, Mitläufer und die die weg schauen, um nicht selbst zum Opfer zu werden (und damit meine ich nicht mal unbedingt Tim).

    Wie in einem Post weiter oben bereits geschrieben, habe ich bereits zweimal in meinen Leben selbst unter Mobbing gelitten. Ich wurde selbst bis an den Rand des Abgrund getrieben, an dem ich mir entweder selbst hätte etwas antun können, oder wo ich selbst hätte Amok laufen können.

    Zum Glück für mich und meine Peiniger ist damals nichts passiert.


    Zu der Rektorin:

    Ja, ich kann den Text nochmal umformulieren, sodass man mehr heraus hört das sie selbstverständlich Mitgefühl hat. Sie hat halt Probleme wegen des Personalmangels und kann es sich nicht einmal leisten unfähige Lehrer zu entlassen. Die Frau ist einfach nur sehr gestresst.

    Vielleicht kann ich das noch irgendwie mehr unterstreichen.

    Außerdem, ist es bei einem Lehrer oder einer Rektorin eben halt so, dass die schlichten wollen und müssen. Deswegen benötigt sie halt die Zeugenaussagen, bevor sie die beiden Mobber einfach so vorverurteilt.


    Zu Konfrontation Enrico und Alex bzw. mit der Gruppe:

    Die Gruppe hat – zumindest in dieser Situation die Einstellung – das man damals, in ihrer eigenen Schulzeit, bereits genug auf ihnen und ihren Gefühlen herum getrampelt hat. Die Erinnerung an ihre eigene Schulzeit (es gibt ja das Event am Eingang), führt also dazu das sie sich an dem Ort nicht wohlfühlen.

    Bedingt durch meine eigenen Erfahrungen in der Schulzeit, bin ich offen gesagt auch nicht gewillt, die Konfrontation mit den Mobbern in irgend einer Form anders auf zu lösen. Sie töten die ja nicht, sondern, zwingen die nur mit ein wenig Gewalt dazu um zu denken.

    Die Gruppe neigt zwar dazu Probleme zum Teil mit Gewalt zu lösen, allerdings wird nicht in jeder Situation Alex der Auslöser sein (z.B. beim Drogendealer war es Naru).


    Es werden auch längst nicht alle Quests so aufgebaut sein, das man unbedingt Gewalt benötigt. Ich werde versuchen auch noch weitere zu bauen, für die man einfach nur Inteligenz und Einfühlungsvermögen braucht.

  20. #40

    Eintrag: 13 Tutorial Quest

    Hi ho,

    sooooooo,

    also es gibt sowohl eine gute, als auch eine schlecht Nachricht was das Tutorial angeht:

    Ich habe mir euer aller Kritik (ja ich meine wirkich von allen ^^), mal zu Herzen genommen und das komplette Tutorial nochmals auseinander genommen und wieder zusammen gesetzt. Es ist nun also zumindest größtenteils komplett überarbeitet und spielt sich gleich für alle die keine Tutorials mögen viel angenehmer.

    Es läuft nun also wie folgt:

    Nachdem die Gruppe sich formiert hat, bricht sie von der Pizzeria direkt zum Tutorial Haus auf (man wird nicht hinlaufen müssen, sondern wird weiterhin dorthin transferiert).

    ich habe alle Sprachdialoge die in irgend einer Form mit Tutorial- Hinweisen zu tun haben aus der Textbox entfernt und das ganze auf Gegenstände im Haus verteilt. Das wurde mir so empfohlen und ist denke ich mal mit eine recht vernünftige Lösung. Vor allem wenn ich bedenke das ich wenn ich zurück blicke, sowieso bereits der Großteil der Hinweise im Haus waren.

    Ein oder zwei Punkte wie der mit den Wegweisern, habe ich aus dem Dialog entfernt. Ein gewisses Maß an Mindestinteligenz sollte der Spieler schon haben, sodass er von alleine auf die Idee kommen könnte das man ja Menschen nach dem Weg fragen könnte bzw. Wegweiser nutzen könnte.

    Kurz gesagt:
    Man muss das Haus nicht mehr untersuchen, sondern kann dirket mit dem Gespräch fortfahren. Verabschieden, diese Form der Höflichkeit zwingt das Spiel dem Spieler auf. Unhöflichkeiten, so nach dem Motto: "Ich greife hier mal schnell dein Zeug ab und verschwinde dann, werden nicht gedulet."

    Wenn der erste Dialog mit Kaiyne also beendet ist, kommt sein Bruder zur Tür herein der sich ebenfalls verabschieden möchte. Er ist so platziert, das er die Tür blockiert und man ihn ansprechen muss und man sich somit auch zunächst mal ermuntert fühlt sich auch auch von Kaiyne zu verabschieden. Man muss also zumindest den Bruder ansprechen, damit dieser das Haus wieder verlässt, nachdem er sich selbst verabschiedet hat. Danach sollte man doch hoffentlich endlich ermuntert fühlen sich auch von Kaiyne selbst zu verabschieden.

    Der Dialog mit dem Bruder führt im übrigen dazu, das man zumindest einen einzigen, der Tutorial dialoge mitlesen muss (aber dabei bricht sich ja nun wirklich niemand einen Zacken aus der Krone).


    Strafe muss sein:
    Wer unhöfich ist und trotz allem einfach frech das Haus verlassen will bzw. die Truhe öffnen will ohne etwas dafür getan zu haben, der bekommt auch nix.

    Die Truhe:
    Ursprünglich stand die Truhe mit dem Schlüssel für den Chevorlet Caprice (das Grüne Auto vor dem Haus), schön dirket neben dem Eingang. Ich habe die Truhe nun vor dem Fenster und somit hinter Kaiyne platziert. Ich habe ausßerdem ein Event gesetzt das die Truhe kurzzeitig blockiert. Kaiyne wird den Spieler auf seine Unhöflichkeit ansprechen und ihm sagen, dass sie sich doch erst mal unterhalten sollten bevor er das Haus einfach so durchsucht.

    Schlussendlich werde ich zusätzlich dafür sorgen, das Kaiyne den Inhalt der Truhe, ausschließlich dann preisgibt, wenn man die Höflichkeit hatte, sich von ihm zu verabschieden. Bin gerade sogar am überlegen die gierigen Spieler ganz und gar zu bestrafen indem man den Inhalt nur dann bekommt wenn man sich nicht sofort beim betreten des Hauses auf die Truhe stürzen will (der Einfall kam mir gerade beim schreiben, denke das mache ich auch so).

    Für die Verabschiedung bekommt man(n) auch noch eine Hand voll EXP geschenkt.


    Also nochmal in Kurzform:
    - Tutorial kann man jetzt abbrechen
    - Der Dialog wurde auf ein Minimum (das nötigste) reduziert
    - den Schlüssel für den Chevrolet Caprice Wagon bekommt man nur wenn man höflich ist

    Also wer sich jetzt immer noch über das böse (nervige) Tutorial beschwert welches man nicht mal unbedingt machen muss, dem kann ich auch nicht mehr helfen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Tutorial Haus.png  

    Geändert von kaiyne (12.01.2019 um 12:17 Uhr)

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