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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schön zu hören, dass sie es zumindest teilweise umsetzen. Wobei es dadurch die Aussetzer vielleicht nochmal nerviger macht, weil man nicht unbedingt damit rechnet. Ein Lost in Translation wäre auch blöd, aber dafür kann dann ja der Entwickler nichts.

  2. #2
    Zwei: The Ilvard Insurrection
    ~ Ersteindruck ~




    Gleicher Entwickler, andere Serie. Ich hatte vor sicherlich gut 10 Jahren mal das originale Zwei!! auf der Playstation Portable angespielt. Da es japanisch war habe ich natürlich nichts verstanden, aber rein optisch hatte es mir sehr gut gefallen. Doch der gute Ersteindruck hatte sich in den Dungeons schnell verflüchtigt, welche alle nur aus totalen 0815 Rechtecken bestanden, die über schmale Kanäle miteinander verbunden waren, wie in den billigsten Dungeon-Crawlern und ich hatte danach auch kein Interesse mehr an einer Veröffentlichung im Westen. Den zweiten Teil habe ich dann gar nicht mehr großartig beachtet, bis er schließlich in einer verständlichen Sprache veröffentlicht wurde. Bis dahin hatte ich nur mal ein paar Bosskämpfe gesehen und fand diese doch sehr ansprechend. Sie hatten mich stark an Ys erinnert und da beide Serien vom gleichen Entwickler stammen, kann das ja nur ein gutes Zeichen sein. Auch die Dungeons würden nun im Nachfolger sicherlich nicht mehr so unglaublich baukastenmäßig-billig daher kommen. Richtig?

    Falsch! Es ist noch immer der gleiche Kram, nur in 3D. Ich musste mich durch den ersten Dungeon regelrecht durchquälen, da auch das Gameplay nicht so der Hammer ist. Der Protagonist kann praktisch nichts als anzugreifen und einen vertikalen Drehsprung auszuführen. Gerade Ausweichbewegungen fehlen völlig und im Zweifel muss er den gegnerischen Angriff tanken. Die Protagonistin fand ich anfangs komplett unnütz, da ihre Angriffe Magie verbrauchen und diese nur durch das Besiegen von Gegnern wiederaufgeladen wird. Daher nervten mich fliegende Gegner besonders, da ich die Magie nicht unnötig verschwenden wollte und sie mit physischen Angriffen oftmals nicht erreichbar waren. Zumindest dachte ich das, denn als die Magieleiste tatsächlich mal komplett aufgebraucht war, staunte ich nicht schlecht, als sie sich nach einer ganz kurzen Verzögerung plötzlich von alleine wiederaufgeladen hatte. WTF?!? Warum bleibt die Leiste die ganze Zeit über auf dem aktuellen Füllstand, nur wenn man sie komplett leert füllt sie sich innerhalb eines kurzen Augenblicks wieder komplett von selbst auf? Das ergibt doch überhaupt keinen Sinn! Naja, jedenfalls hat sich von da an mein Gameplay komplett geändert und ich spiele es jetzt mehr wie einen Shooter, da ich die Gegner nur noch aus der Ferne umzirkle, während die magischen Geschosse der Protagonistin wie Maschinengewehrfeuer auf diese niederprasseln. Und um noch einmal auf die Dungeons zurückzukommen, da scheint sich auf den ersten Blick auch im zweiten qualitativ nichts zu tun, was sehr, sehr schade ist.

    Denn das ganze Drumherum gefällt mir total! Ich mag die charmante Grafik, die sympathischen Charaktere, die witzigen Dialoge, das Design der Welt an sich und die Atmosphäre die versprüht wird. Oder anders ausgedrückt; die ersten 2 bis 3 Stunden die ich mit dem Spiel verbracht habe, noch bevor ich auch nur einen einzigen Dungeon betreten habe, waren toll! Daher gebe ich noch nicht auf sondern gebe dem Spiel noch eine Chance, vielleicht wird das Gameplay ja doch noch etwas besser und die Dungeons interessanter...


    Zumindest weiß ich nun woher das rote Modellflugzeug stammt, mit dem man in Ao no Kiseki Lloyds Zimmer einrichten kann.^^

    Geändert von Nayuta (10.11.2019 um 20:21 Uhr)
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  3. #3
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Gerade Ausweichbewegungen fehlen völlig und im Zweifel muss er den gegnerischen Angriff tanken. Die Protagonistin fand ich anfangs komplett unnütz, da ihre Angriffe Magie verbrauchen und diese nur durch das Besiegen von Gegnern wiederaufgeladen wird.
    Dass es keine ordentlichen Fähigkeiten gibt um Angriffen auszuweichen hat mich auch am meisten gestört. Und die meisten Zauber sind imo komplett nutzlos, von den späteren Gruppenangriffe mal abgesehen mit denen man komplette Gegnergruppen auf einen Schlag vernichten kann. Davon abgesehen fand ich das Spiel aber eigentlich ganz unterhaltsam, vor allem dank der taktischen Bosskämpfe die sehr an die älteren Ys Teile erinnern. Und die Dungeons fand ich trotz ihres relativ linearen Aufbaus vollkommen in Ordnung, wenngleich sie mir insgesamt zu flach sind. Ein paar vertikaler aufgebaute Level wären zur Abwechslung also nicht verkehrt gewesen. Die optionalen Dungeons sind vom Design her aber echt nicht gut, weswegen ich da immer so schnell wie möglich durchgerannt bin und die meisten Gegner ignoriert habe.
    Geändert von ~Jack~ (10.11.2019 um 02:39 Uhr)

  4. #4
    Also im Grunde verwende ich in Dungeons nur noch Alwens Magie. Nicht nur kann sie Gegner lange beschießen, bevor Ragna diese überhaupt erreichen würde (gerade mit aktivierter Minikarte schießt man in Richtung der roten Punkte, noch bevor die Gegner auf dem Bildschirm auftauchen, da die Geschosse über den Bildausschnitt hinaus fliegen), sie bleibt dabei auch immer in sicherer Distanz und wird nicht von Gegnern in die Zange genommen. Und für Gegnermassen kommt die Erdmagie zum Einsatz, die man bereits nach dem Boss des ersten Dungeons erhält und die nicht nur großflächigen Schaden verursacht, sondern die Gegner auch noch in die Luft schleudert und damit kurzzeitig bewegungsunfähig macht. Ragna kommt praktisch nur noch zum Zug, um gewisse Schalter zu aktivieren, um die kurze Zeit in der sich Alwens Magie auflädt zu überbrücken und eben bei den Bosskampfphasen, bei denen Magie keinen Schaden verursacht. Gerade weil ich die meisten Dungeonabschnitte unterlevelt antrete, da ich das Essen erst dann benutze möchte, wenn ich mich auch wirklich heilen muss, stellt der Nahkampf ein absolut unnötiges Risiko dar, welches mir auch keinerlei Vorteile bringt. Lediglich bei einigen seltenen, etwas nervigeren Gegnern kann es von Vorteil sein, wenn Ragna sie mit seinem Anchor-Gear grabscht und wegschleudert (wobei hier Schleudern plus mit Magie beschießen während man wieder auf sie zuläuft auch besser ist). Kann natürlich sein dass später mal normale Gegner kommen, die immun gegen Magie sind, aber bisher läuft es so ganz gut.
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  5. #5
    Zwei: The Ilvard Insurrection



    Challenge #: 14
    Originaler Titel: Zwei 2 Plus: Sky-High Great Adventure
    System: PC (Int)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Neben dem Festland besteht die Welt von Granvallen aus einer Vielzahl fliegender Inseln. Zu einer von diesen, Ilvard, ist der junge Schatzjäger und Pilot Ragna für einen Lieferauftrag unterwegs, nachdem er aufgrund von Upgrades für sein Flugzeug "Tristan" etwas knapp bei Kasse ist. Doch noch bevor er zur Landung ansetzen kann, bringen zwei Drachenreiter sein stählernes Flugschiff zum Absturz. Tja, tot, Game Over. Wenn da nicht die Vampirprinzessin Alwen wäre, die ihn postwendend ins Reich der Lebenden zurückholt. Der Haken daran; um ihn zurechtzuflicken ist sie einen Blutpakt mit ihm eingegangen, was bedeutet, dass er nun ihr Vasall ist und ihren Befehlen folge leisten muss. Um den Vertrag zu tilgen verlangt sie von ihm, ihr Schloss zurückzuerobern, welches ihr von unbekannten Mächten geraubt wurde. Die Sache mit dem Untergebenen schmeckt dem freiheitsliebenden Ragna natürlich überhaupt nicht und er willigt nur unter der Bedingung ein, dass beide gleichberechtigte Partner werden, selbst wenn er sich ihr dazu widersetzen und heftige Schmerzen erleiden müsste. Interessiert ob dieser Kühnheit, gewährt ihm Alwen diese Bitte und das Abenteuer kann beginnen.




    Doch bevor die beiden das Schloss stürmen können, welches von einer magischen Barriere umgeben ist, muss Alwen ihre vier geraubte Magiefragmente finden, da sich ihr magisches Können ansonsten auf einem Allzeittief befindet. Das ist aber lediglich die erste Phase des Spiels und man darf sich später noch auf einige Irren und Wirren und sogar gameplaytechnische Überraschungen freuen. Die Geschichte ist nett geschrieben und wartet mit etlichen sympathischen Charakteren auf. Allerdings gibt sie sich nicht sonderlich viel Mühe, zukünftige Offenbarungen zu verschleiern und verdummt den Protagonisten teilweise sogar absichtlich, worüber es sich aber auch im Klaren ist. Zitat Ragna: "Aaaagh! I must be deaf, dumb and blind! It just dawned on me that I'm the world's greatest idiot."

    Die Charaktere reden wie ihnen der Schnabel gewachsen ist und nehmen generell kein Blatt vor den Mund. Sie können sich auch gegenseitig aufs übelste anfluchen und manche Ausdrücke gehen schon mal unter die Gürtellinie. Natürlich ist alles immer mit einem Augenzwinkern zu betrachten. Jedenfalls darf man sich auf richtig schöne, gehässige Dialoge freuen. Ein Fest für Liebhaber des schwarzen Humors. Auch die beiden Protagonisten des ersten Teils sind wieder mit von der Partie und fügen sich wunderbar in die Handlung ein, ohne der neuen Riege dabei den Rang abzulaufen. Sie funktionieren als Unterstützer ähnlich wie Estelle und Joshua in den Trails in the Sky-Nachfolgern. Besonders Pipiros Mundwerk ist einfach wunderbar. Scheinbar werden auch zahlreiche Referenzen zum ersten Teil fallen gelassen, die ich mangels Kenntnis desselbigen allerdings nicht weiter bewerten kann. Und dann wäre da noch die Fee Rue, die alles andere als begeistert davon ist, dass ihre Herrin Alwen von einem degenerierten Menschen "verunreinigt" wurde und dies Ragna, in ihrer unverwechselbar lieblichen Art, immer wieder wissen lässt. Das einzige was etwas komisch ist, sind die Kopfbewegungen der Charaktere. Drehen sich diese in die Richtung der gerade sprechenden Person, passiert das anfangs schnell und ruckartig, wird dann aber stark abgebremst und sie drehen sich eine ganze Weile gaaanz langsam weiter zur Person hin. Unheimlich... *brrr*

    Die Welt kommt außerordentlich bunt daher und wurde charmant designt. Auf der kompakten, begehbaren Weltkarte sind alle Dörfer und Dungeons als Miniaturmodelle platziert. Die Dörfer selbst sind nicht so ausladend wie z.B. in der Trails-Serie und es gibt längst nicht so viele NPCs. Trotzdem besitzt jeder einzelne seine eigene Persönlichkeit und natürlich auch seinen eigenen Ablauf innerhalb der Handlung, was sich mal wieder, Falcom-typisch, darin manifestiert, dass sie nach jedem Ereignis neue Dialoge parat haben und auch hier und da mal zwischen den Siedlungen und auch Dungeons umherwandern. Es gibt sogar einen Ring, mit dem man mit Tieren sprechen kann, was etwas an die Verwandlungsmöglichkeit in einen Roo in einigen Ys-Teilen erinnert.
    Trotz der kurzen Laufwege gibt es ein Schnellreisesystem zu allen bereits aktivierten Speicherpunkten, was einem unnötige Wanderungen erspart und man alle relevanten Orte, nach besagten Ereignissen, schnell abklappern kann, denn es gibt auch versteckte Szenen mit NPCs.




    Schließlich geht es in den ersten Dungeon... und hier fängt die bisher positive Fassade an zu bröckeln. Ob der erste oder alle nachfolgenden, die Dungeons sind ultra generisch gestaltet. Damit meine ich nicht nur den grafischen Überzug - hat man den ersten Raum betreten hat man bereits alles gesehen, Copy & Paste regiert hier - auch das Layout ist furchtbar uninspiriert. Wo man auch hingeht findet man sich nur in rechteckigen Flächen wieder, die durch schmale Schläuche miteinander verbunden sind. Rechte Winkel wohin man sieht. Die Übergänge zwischen den Stockwerken werden durch generische Treppen oder Portale realisiert. Bei einem Spiel mit einem Action-Kampfsystem, welches das Dungeon-Layout mit ins Gameplay einbezieht und den Dungeon nicht einfach nur als Kulisse verwendet, erwarte ich in diesem Bereich einfach deutlich mehr. Im Grunde bekommt man hier kaum mehr geboten als in ganz billigen Dungeon Crawlern, die nach demselben Rechteck-Schlauch-Rechter-Winkel-Prinzip funktionieren.
    Immerhin sind immer mal wieder kleinere Puzzles und simple Plattformereinlagen enthalten. Meistens gilt es nur, an Stelle A einen Schalter zu betätigen um an Stelle B eine Tür zu öffnen, ein Hindernis mit einer Bombe wegzusprengen oder die richtige Elementarmagie am richtigen Ort einzusetzen. Auch Ragna darf sein Anchor Gear - seine Waffe - dafür verwenden, um Gegenstände zu ziehen, schieben und sogar aufzunehmen. Es gibt aber auch etwas abstraktere, optionale Puzzles, bei denen man um die Ecke denken, Hinweise genau lesen und verstehen oder Ereignisse richtig deuten muss und die den Weg zu Truhen mit seltenen Schätzen öffnen.
    Die Dungeons bestehen aus mehreren, voneinander getrennten Abschnitten, die mit einer Levelempfehlung versehen sind. Außerdem wird angezeigt, ob am Ende ein Schatz oder ein Boss wartet, wobei es innerhalb der Abschnitte auch immer wieder Scharmützel mit Zwischenbossen gibt. Am Ende eines Abschnitts erhält man eine Auszeichnung, die sich daraus ergibt, wie schnell man war, ob man Schaden erlitten- und wie viele Schätze man gefunden hat. Dadurch steigt man im Schatzjägerrang auf und erhält in der gleichnamigen Gilde neue Ausrüstung, sowie im Kolosseum die Möglichkeit auf weitere Kontrahenten. In selbigem kann man einen Gegenstand gewinnen, mit dem man die Level der Dungeonabschnitte auf 30 setzen kann (was quasi das Maximallevel im Spiel darstellt, alle höheren erfordern überproportional viele Erfahrungspunkte). Dadurch werden in manchen Abschnitten neue Schätze freigeschaltet, die man für das Komplettieren des Museums benötigt und die Gegner werden richtig spendabel, was das zurückgelassene Geld sowie Essen betrifft. Allerdings muss man sich das auch verdienen, da die Gegner nicht nur härter werden, sondern auch, von Treffern komplett unbeeindruckt, durch die eigenen Angriffe laufen. Ein Grund mehr, auf Magie zu setzen...




    ... denn obwohl mein erster Eindruck davon noch relativ verhalten war, stellte sich die Magie recht schnell als übermächtiges Werkzeug heraus. Doch zuerst einmal allgemein. In den Dungeons ist nur ein Charakter aktiv. Der andere läuft automatisch hinterher und ist unverwundbar. Beide Charaktere teilen sich dieselben Statuswerte, Unterschiede gibt es nur beim Angriff. Mit dem Button für den physischen Angriff wird auf Ragna geschaltet und mit dem Button für Magie übernimmt Alwen das Ruder. Ragna kann nicht viel mehr als normale Angriffskombos und einen vertikalen Drehsprung auszuführen. Besonders ärgerlich ist, dass seine Kombos die Gegner von ihm wegschlagen, so dass er immer wieder zu ihnen hinlaufen muss und ihnen die Zeit gibt, sich zu erholen. Er bekommt recht bald eine Verbesserung seiner Waffe, mit der er Gegner greifen, umhertragen und wegschleudern kann. Später kann er diese auch in einen Gleiter verwandeln, was aber hauptsächlich zum Überqueren von Abgründen taugt und mir lediglich in einem Bosskampf den Hintern gerettet hat, bei dem ich ansonsten mit meinem Latein am Ende gewesen wäre. Besonders schwer wiegt bei ihm der Umstand, dass es keine Ausweichbewegungen gibt und es daher immer ein Risiko darstellt, wenn er sich gerade in einer Kombo befindet, da er dann für Gegentreffer anfällig ist.
    Aber es gibt ja noch Alwen mit ihrer bereits angekündigten Magie. Zuerst war ich noch skeptisch, ob ich diese überhaupt großartig verwenden und nicht nur für Notsituationen aufsparen würde, da die Magieleiste nur durch Angriffe wiederaufgeladen wird. Das dachte ich zumindest, denn wie ich recht plötzlich herausgefunden habe gilt das nur dann, wenn sie noch nicht komplett geleert wurde. Ist sie einmal leer, so lädt sie sich selbstständig innerhalb von zwei bis drei Sekunden auf. Im Grunde hat man also einen unbegrenzten Magievorrat, was mein Gameplay komplett umgekrempelt hat. Von da an habe ich Gegner praktisch nur noch aus der Entfernung beschossen, umzirkelt und auf Abstand gehalten, während die automatische Zielerfassung den Rest erledigte. Mit der Erdmagie kam dann auch noch am Ende des ersten Dungeons ein Flächenangriff hinzu, mit dem sich große Gegnermassen kontrollieren und sogar kurzzeitig betäuben lassen, da sie in die Luft geschleudert werden. Auch die Lichtmagie ist für einen kurzen Zeitraum im Spiel relevant, da deren Laserstrahlen eine Weile aktiv bleiben und so Gegner dauerhaft schädigen, während diese auf den Helden zulaufen. Einziger Wermutstropfen ist hier die kurze Verzögerung, um sie zu wirken. Zumindest solange bis man die Schattenmagie erhält. Diese verbraucht zwar sehr viele Magiepunkte, verursacht aber hohen Schaden und bildet zusammen mit dem Handtuch-Accessoire eine schier unschlagbare Kombo. Dieses stellt nämlich den Magieverbrauch ein, solange man volle Lebensenergie hat. Dem kann man mit einer Fee als Haustier nachhelfen, die die Heilung übernimmt, sollte man mal getroffen werden oder man heilt eben manuell. Wobei die meisten Gegner mit dieser Kombo bereits lange bevor sie einen erreichen tot sind.
    Auch für das Kolosseum war Magie meine erste Wahl und ich konnte Gegner besiegen, die deutlich über meinem Level lagen. Teilweise bekam ich sie im Kampf nicht einmal zu Gesicht, da die magischen Projektile über den Bildschirmrand hinaus fliegen und man den Gegner nur ein einziges Mal mit der automatischen Zielerfassung aufschalten muss. Ich würde die Magie also als enorm übermächtige Waffen in dem Spiel bezeichnen, die Ragnas Nahkampf deutlich in den Schatten stellt. Es gab nur eine einzige Gameplaypassage, bei der ich Ragna im normalen Dungeon-Gameplay bevorzugt habe: Der Abschnitt mit Odessa als Partnerin. Ihr Bumerang ist langsam, hat eine niedrige Frequenz sowie Reichweite und auch die Zielerfassung war bei ihr sehr unzuverlässig. Selbst Subaru ist Odessa mit ihren Wurfsternen haushoch überlegen.




    Das und natürlich die obligatorischen Bosskämpfe mit ihren Phasen, in denen sie gegen Magie immun sind. Die Bosse stellen zweifelsohne das Highlight im Spiel dar und erinnern stark an die Ys-Serie, besonders an die Teile mit der Ys 6-Engine. Die Kämpfe bestehen aus unterschiedlichen Phasen, die sich anders spielen und jeweils einen Kniff voraussetzen, den es erst einmal herauszufinden gilt, während man sich der dauernden Angriffe und Projektile des Gegners erwehrt. Bis man diese Schwachstellen und das richtige Timing zum Ausweichen herausgefunden hat, muss man oft einiges einstecken. Zeit für einen Zwischensnak!

    Um sich zu heilen, steht dem Spieler das Essen zur Verfügung, welches ausschließlich von Gegnern fallen gelassen wird oder in Schatztruhen zu finden ist, allerdings nicht gekauft werden kann. Das besondere an der Zwei-Serie ist aber, dass man sich dadurch nicht nur heilt, sondern dies auch die einzige Möglichkeit ist, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Nimmt man Schaden, regeneriert man dadurch also nicht nur die eigene Energie, sondern steigt im Level auf und wird stärker. Man kann sich die einzelnen Gerichte auch aufheben und im Restaurant 10 Einheiten einer Sorte gegen eine höherwertigere Mahlzeit der gleichen Klasse eintauschen, die die Erfahrungspunkte deutlich erhöht. Diese entsprechen dann dem Wert der 10 vorherigen Gerichte plus einem fünfzigprozentigem Bonus. Lecker! Allerdings wird der Heilungseffekt nur minimal erhöht. Mann muss also abwägen, was einem wichtiger ist, der Schub in den Erfahrungspunkten oder die Heilung durch das Mehr an Einheiten. Wenn einem die Erfahrung wichtiger ist, spart man sich das Essen so lange wie möglich auf um es später einzutauschen, was wiederum dazu führt, dass man in den meisten Gebieten unterlevelt ist, länger braucht um Gegner zu besiegen, mehr Schaden nimmt und dementsprechend eher wieder zur Heilung greifen muss. Daher balanciert sich das ganze System im Endeffekt recht gut aus. Man sollte auch nicht auf Biegen und Brechen versuchen, alles aufzusparen, sondern kann ruhig die höherwertigen Gerichte verspeisen, während sich der niedrigerwertige Kram automatisch anhäuft.

    Das Kampfsystem hat noch ein weiteres Feature zu bieten, nämlich die Arcanum. Das sind, je nach ausgewählter Magie, unterschiedliche Komboangriffe die besonders viel Schaden verursachen und teilweise die beiden Protagonisten für kurze Zeit unverwundbar machen. Man erhält ein Arcanum für alle 50 Kombotreffer gegen Gegner und kann so viele Ladungen ansammeln, wie man Energieherzen besitzt - alle 10 HP ein Herz. Aber um ehrlich zu sein habe ich diese Fähigkeit die meiste Zeit über vergessen und wurde immer erst dann wieder daran erinnert, wenn ich ein neues Arcanum erlernt hatte.^^'

    Ansonsten kann man noch Haustiere halten, die im Gegensatz zu den Protagonisten durch das Besiegen von Gegnern aufleveln und im Grunde folgende drei Aufgaben erfüllen:
    1. Sammeln von Gegnern fallen gelassene Gegenstände ein. Je höher im Level, desto höher die Reichweite.
    2. Greifen Gegner an. Je höher im Level desto häufiger und stärker sind sie.
    3. Schubsen verdammt noch mal die ganze Zeit die selbst platzierten Bomben weg, so dass sie im Nichts verpuffen oder greifen Gegner an, die man eigentlich für Puzzles am Leben lassen muss... *grumel*




    Außerdem gibt es noch Widgets, kleine Helferanwendungen wie ein Radar oder ein Schatzsucher, die am Bildschirmrand befestigt werden. Die meisten davon sind komplett unnützer Kram, wie beispielsweise das Mathematik-Widget, bei dem man ständig Rechenaufgaben erhält, die man nebenbei lösen kann oder ein Widget, bei dem man den angezeigten Buchstaben eintippen muss, um geringe Geldbeträge zu erhalten. Keine Ahnung was das soll, entweder war den Entwicklern ihr eigenes Spiel zu langweilig oder sie wollten eine Therapiebeschäftigung für ADHS-Leidende schaffen. Manche werden aber immerhin zum Lösen bestimmter Rätsel verwendet, wie z.B. die Uhr oder die Waage.

    Neben dem Kolosseum, in dem man sich im Kampf gegen befreundete Charaktere messen kann, sammelt man in den Schatztruhen Ausstellungsstücke für das Museum, wodurch man mit Accessoires belohnt wird, von denen man insgesamt 10 gleichzeitig tragen kann - vorausgesetzt man findet die über das Spiel verteilten Zusatzslots. Außerdem gibt es ein umfangreiches Tauschgeschäft über ein gutes Dutzend Stationen, an dessen Ende man Ragnas ultimative Waffe erhält. Ein Snowboard-Minispiel ist ebenfalls vorhanden, welches ich aber schnell wieder sein gelassen habe, da mir die Steuerung zu schwammig war.

    Geld erhält man übrigens ausschließlich durch das Besiegen von Monstern. Es ist nicht möglich, Gegenstände oder Ausrüstung zu verkaufen. Im Handelsmenü selbst kann man immer nur einen Gegenstand kaufen, was etwas nervt, wenn man sich z.B. einen Vorrat an mehreren Dutzend Bomben anlegen möchte. Glücklicherweise ist die Menüführung so schlank gehalten, dass es trotzdem recht schnell geht.

    Grobe Fehler hatte ich beim Spielen glücklicherweise keine, was bei einem PC-Spiel, vor allem wenn es von Falcom kommt, ja nicht gottgegeben ist. Allerdings haben die beiden Videosequenzen, die englische Texte beinhalten, bei mir stark geruckelt. Keine Ahnung ob da durch die Lokalisation beim Enkodieren Fehler entstanden sind oder ob das auch im Original schon so war. Außerdem hatte ich ab der zweiten Spielhälfte das Problem, dass einige Dialogmenüs, wie beim Game Over oder dem Pausieren in der Arena, nur noch mit der Maus aber nicht mehr mit dem Gamepad zu bedienen waren. Außerdem hat sich im Statusmenü manchmal die Levelanzeige der Haustiere nach rechts verschoben.

    In meiner 2017er Challenge hatte ich Nayuta no Kiseki noch mit der Ys-Serie verglichen. Nachdem ich Zwei gespielt habe muss ich aber sagen, dass es wesentlich mehr Parallelen zu dieser Serie aufweist. Man ist im Grunde dauerhaft mit zwei Charakteren unterwegs (Noi wird in Nayuta no Kiseki zwar nicht direkt gesteuert, man kann ihre Magie aber jederzeit parallel zu Nayutas Angriffen spammen und sie verwandelt sich außerdem in die Werkzeuge für die Plattform-Passagen) und auch im Grafikstil sind sie sich sehr ähnlich. Zwischen den Feen und Noi besteht kein wirklich großer Unterschied. Dann gibt es noch das Essen, welches Erfahrungspunkte bringt, auch wenn das in Nayuta no Kiseki nicht die einzige Bezugsmöglichkeit ist und man sammelt versteckte Schätze, die dann in einem Museum ausgestellt werden. Die Dungeons oder Level sind in verschiedene Abschnitte unterteilt, an deren Ende es eine abschließende Bewertung gibt. Trotzdem muss ich sagen, auch wenn das jetzt etwas unfair ist, da es das neuere Spiel ist, dass ich Nayuta no Kiseki seinem spirituellen Vorgänger in jedem Bereich deutlich überlegen finde, vor allem im Gameplay und ganz besonders im Dungeondesign.






    Fazit
    Zwei: The Ilvard Insurrection ist ein gutes Action-RPG, welches trotz - aber leider nicht wegen - seiner Dungeons gefällt. Es punktet vor allem durch die Atmosphäre, welches es durch die charmante, kompakte Welt und den sympathischen Charakteren mit ihren witzigen bis gehässigen Dialogen schafft. Das Verlangen, den Vorgänger Zwei: The Arges Adventure in nächster Zeit zu spielen, verspüre ich aber trotzdem nicht, obwohl ich mir Pipiros Sprüche sicherlich gerne geben würde.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (01.01.2020 um 04:23 Uhr)
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  6. #6
    Parasite Eve



    Challenge #: 15
    System: Playstation [NTSC-U] (Emulator)
    Version: ePSXe 2.00 (ePSXe 1.6.0 für Discwechsel)
    Film: Parasite Eve


    Das Spiel
    Als Aya Brea, Ermittlerin bei der New Yorker Polizei, am Weihnachtsabend an einem Opernbesuch teilnimmt, entflammen während der Aufführung plötzlich alle Zuschauer und die Schauspieler spontan und verbrennen. Lediglich die Diva und Aya bleiben verschont. Als Aya die Sängerin verhören will, verwandelt sich diese in ein Monster, bezeichnet sich als Eve und meint, dass auch Aya bald "erwachen" würde. Darüber hinaus hat sie ständig Visionen eines kleinen, blonden Mädchens, welches sich in einem Krankenhaus befindet. Auf der Suche nach Antworten durchstreift sie nun Manhattan, dessen Skyline von einem längst vergangenen Jahrtausend zeugt...

    Uhm ja, das Spiel nimmt den Mund recht voll. Von einem "Cinematic RPG" ist da die Rede. "Horror" soll es sein. Also von den Videos unterscheidet es sich nur wenig von anderen Square-Spielen der damaligen Zeit. Erst ganz zum Schluss, nach dem letzten Dungeon, folgt Renderfilmchen auf Renderfilmchen, was aber auch schon die letzte Stunde der Spielzeit einläutet. Davor gibt es immer wieder Passagen, in denen man eben nur langwierig durch Dungeons läuft. Und der Horror? Na also ich kann mir gruseligere Szenarien als den beleuchteten Central Park bei Nacht oder eine gerade schon steril wirkende Kanalisation vorstellen. Und wenn es um die Monster und Mutanten geht, dann müsste jedes RPG Horror sein.

    Oder ist damit gemeint, dass es für ein JRPG besonders kurz ist? Nun damit haben sie sicherlich recht, denn mit knapp 14 Stunden Spielzeit habe sogar ich, als relativ langsamer Spieler, der hier und da etwas herumgetrödelt hat, nicht sonderlich lange gebraucht, um es zu beenden. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass es einfach nur eine Handvoll Orte zu besuchen gibt. Die Dungeons selbst würde ich von der Länge her nämlich als Genrestandard ansehen.

    Aber die zuvor angesprochenen Dinge sind alles Kleinkram, das Problem des Spiels liegt irgendwo ganz anders. So ein "Cinematic RPG" sollte in erster Linie eine dichte, fesselnde Geschichte bieten, mit deren Charakteren man regelrecht mitfiebert...
    ...
    ...
    ...
    ...hach...




    Ich mach’s kurz: die Geschichte gehört so ziemlich zu dem Miesesten, was ich jemals erlebt habe. Ich musste selten so einen minimalistischen, oberflächlichen und klischeebeladenen Quark ertragen wie hier. Das Skript wirkt so, als hätte ein Zehnjähriger versucht, unter Einbeziehung aller in den Neunzigern vertretenen, popkulturellen Einflüssen wie Mutanten, harte Cops und natürlich die US Army - die darf in keinem Actionfilm der etwas auf sich hält fehlen - seine erste eigene Action-Fanfiction zu verbrechen. Da fliegen die Kampfjets dann schon mal gefühlte 10cm über den Straßenasphalt hinüber, einfach nur weils cool aussieht. God bless America! Da kommt es dann schon mal zu solch absolut absurden Szenen, in denen Aya in einem Helikopter eine Kreatur mit Raketen beschießen soll. Der Umstand, dass sie nicht fliegen kann wird mal eben damit in einem Nebensatz abgewatscht, dass der Autopilot sie ans Ziel bringen würde... ... ... (*pssst* Komm mal her, ich hab ne Frage an dich. Ja, an dich! Also, wenn der Autopilot dazu in der Lage ist, den Schraubhuber ganz alleine durch die Stadt bis ans Ziel zu fliegen... WOFÜR ZUM TEUFEL BRAUCHT ES DANN ÜBERHAUPT NOCH EINEN PILOTEN?!?). Ach und die völlig unwichtige Nebensächlichkeit, dass die Kreatur keine 5 Minuten zuvor von einem Schutzschild umgeben war, der alle Raketen abprallen ließ, spielt auf einmal auch keine Rolle mehr...... 3 mal 3 macht 6 widdewiddewitt... *pfeif* Außerdem wird ständig die "Mysteriöses-Mädchen-erscheint-und-verschwindet-vor-den-Augen-der-Protagonistin-und-diese-hält-es-für-real"-Karte ausgespielt. *gähn* Zum Schluss darf natürlich die obligatorische Umweltterroristen-Message, von wegen in Wirklichkeit sind die Menschen die Parasiten des Planeten, nicht fehlen. *blaaaarghh*

    Dazu kommt, dass die Charaktere alle nur stereotype, eindimensionale Abziehbildchen, ohne auch nur den Hauch von Tiefgang, sind. Ayas Partner ist der typische cholerische, alleinerziehende Cop, der seinen Sohn am Heiligabend alleine lässt, weil er ja ach so viel Arbeit bei der Polizei hat und seine Ex-Frau bei einem Vorfall verliert. Wer hier eine mitreisende Hintergrundgeschichte erwartet, der kann gleich auf dem Mond nach (flüssigem) Wasser bohren. Das Spiel versucht, ihn und Aya auf die "Buddy-Cop" Ebene zu hieven. Das gelingt ihm aber nicht einmal annähernd, da alles Relevante zwischen den beiden bereits in der allerersten Szene abgewickelt wird und sie sich fortan nur sporadisch begegnen, da man mit Aya grundsätzlich alleine unterwegs ist. Dann gibt es den strengen Polizeichef, der alles unter den Teppich kehren will, sich in Wirklichkeit aber nur um seine Mitarbeiter sorgt. Auch der zerstreute Wissenschaftler darf nicht fehlen, der wichtige Informationen nicht preisgibt, da er im entscheidenden Moment zu blöd zum Reden ist und erst dann damit rausrückt, wenn es zu spät ist, nur um ein künstliches Drama zu erzeugen. Und Aya, tja, die ist wahrscheinlich der größte Idiot auf dem Planeten und trifft eine dämliche Entscheidung nach der anderen. Das war es auch schon an relevanten Personen. Da Manhattan recht schnell evakuiert wird, hat man außer mit einigen wenigen Polizisten, die nicht mehr als einen unnützen Satz parat haben, keinerlei Interaktion mit anderen Menschen.

    Wenn es dann mal zu Dialogen kommt, dann sind diese genauso platt inszeniert wie der Rest und es geht lediglich darum, wo die titelgebende "Eve" als nächstes auftaucht. Mal davon abgesehen, dass in jedem zweiten Satz das Wort "Mitochondria" fällt. Ein Wort, welches dem zehnjährigen Autor wohl so gut gefiel, dass er eine ganze Geschichte darum gesponnen hat. Den Credits ist zu entnehmen, dass Parasite Eve auf einem Roman basiert und ich möchte diesen sicherlich nicht entwerten. Sollte er allerdings gut sein, so wurde für die Umsetzung ins Spiel sämtliche Qualität entfernt, so dass nur noch ein plumper, oberflächlicher Sud übrig geblieben ist.




    Auch mit der Konsistenz der Welt nimmt es das Spiel nicht allzu genau. So steht ein gewisser NPC schon mal zur gleichen Zeit in drei unterschiedlichen Gebieten herum. Einmal am von der Story vorgesehenen Ort und zusätzlich an den Stellen, an denen er in den vorherigen Kapiteln bereits herumgestanden ist. Natürlich spult er dort auch seine veralteten Sätze ab, die nicht mehr zum aktuellen Stand der Handlung passen. In komplexen Spielen wie der Trails-Serie, mit hunderten von NPCs und dutzenden Konstellationen, lasse ich mir so etwas noch gefallen. In Parasite Eve, mit dessen Handvoll NPCs und geringem Umfang, ist so etwas hingegen mehr als peinlich.


    Doch das ist nicht das einzige Problem des Spiels. Wenn wenigstens das Gameplay gut wäre, könnte ich ihm zumindest noch einige Qualitäten zusprechen. Aber auch hier versagt es.

    Das fängt schon bei der Steuerung an. Grundsätzlich muss man sich zwischen dem digitalen und analogen Controllermodus entscheiden. Sollte man digital wählen, muss man die ganze Zeit zum Rennen die Kreistaste gedrückt halten. Und glaubt mir, das wollt ihr nicht. Denn was für Aya das Gehen ist, ist für normale Menschen nur im Zeitraffer wahrnehmbar. Auch was sie unter Rennen versteht, reicht gerade mal für gemütliches Joggen. Man schaltet also in den Analogmodus, doch verfolgt das Spiel hier eine Null-Toleranz-Politik, heißt, erst bei hundertprozentigem Ausschlag des Sticks wird in den Rennmodus gewechselt, was bedeutet, dass man ihn die ganze Zeit wie ein Bekloppter gegen die Plastikfassung pressen muss. Einen Nanometer zu wenig und Aya beginnt sofort wieder zu schleichen. Der Preis des analogen Modus ist, dass man das Steuerkreuz nicht mehr verwenden kann, was gerade die Menüs schwammiger macht als sie eigentlich sein müssten.
    Bei der Interaktion mit der Umgebung sieht es nicht besser aus. Mal von den Kisten abgesehen, muss man sich pixelgenau vor Türen oder Gegenständen positionieren und sich exakt im richtigen Winkel ausrichten, um mit ihnen zu interagieren. Selbst mit dem RPG-typischen "alle Wände ablaufen und X spammen" ist also nicht garantiert, dass man eine wichtige Stelle findet. Als ich in ein Auto einsteigen sollte wurde ich fast wahnsinnig, weil das Ereignis an der Beifahrertür einfach nicht ausgelöst wurde, während ich an der Hintertür immer wieder darauf hingewiesen wurde, dass ich hier nicht einsteigen solle... Gekrönt wird das ganze durch eine Kollisionsabfrage, bei der man oft irgendwo hängen bleibt, obwohl das nächste Hindernis noch deutlich von der Spielfigur entfernt ist.


    Die Renderhintergründe von Orten und Dungeons sehen alle sehr gut aus, besonders für die damalige Zeit. Aber mal ehrlich, das ist das mindeste was man von Square erwarten kann. Aber obwohl man nur wenige Locations in der Stadt betreten kann, war Square besonders faul wenn es um den Tag- und Nachtwechsel geht. So ist im Central Park z.B. immer Nacht, auch wenn man ihn am Tag betritt, während es in Chinatown oder dem Warenlager auch während der Nacht hell ist. Im Krankenhaus gibt es sogar einen Bildschirm, von dem aus man durch ein Fenster auf die nächtliche Skyline schaut, der am Tag einfach nicht betretbar ist und man stattdessen gegen eine unsichtbare Wand läuft. Lediglich im SoHo-Viertel hat man versucht, einen Tag-/Nachtwechsel umzusetzen, allerdings nur durch einen billigen Filter, der in der Nacht die Farben einfach so stark abwürgt, dass man nichts mehr erkennen kann.




    Auch die Dungeons sind gut designt und mal etwas anderes. So schlägt man sich nicht durch Höhlen und Verliese, sondern durch den Central Park, ein Krankenhaus oder ein Museum. Es gibt aber auch weniger schöne Beispiele, wie z.B. eine aus Copy & Paste-Elementen bestehende Kanalisation oder das optionale Chrysler Building, welches man im EX-Game betreten kann, sofern man einen Hang zum Masochismus hegt. Was mir auch nicht gefallen hat war ein, wie sich später herausgestellt hat, optionaler Dungeon, bei dem der davorstehende Wachmann meinte, dass sich Eve darin befinden würde. Tja, so eine Aussage suggeriert doch, dass man da aufgrund der Story rein muss... Nur sind die Gegner dort extrem hart und ich habe mich durch all meine Verbandskästen gebrannt, nur um am Ende nicht Eve, sondern einen unnützen Raketenwerfer zu finden.
    So gut die Areale aber auch aussehen, besonders draußen ist es manchmal schwer zu erkennen, was noch zum Weg gehört und was nicht mehr begehbar ist. Auch graue Kisten gehen oftmals im dunklen Hintergrund unter, besonders dann wenn die Kamera weit aus der Szenerie herausgezoomt ist. Zufallskämpfe im eigentlichen Sinn gibt es keine, die Kämpfe finden immer an dafür vorgesehenen Stellen statt. Beim ersten Mal werden sie auf jeden Fall ausgelöst, hat man sie einmal bestritten hängt es aber wirklich vom Zufall ab. In den generischen Copy & Paste Dungeons hängt es hingegen immer vom Zufall ab, wann ein Kampf stattfindet. Wenn man aus einem Kampf flüchtet, wird man wieder an der Position abgesetzt, an der man ihn begonnen hat und wenn man das Areal erneut betritt, fängt er wieder an. Man kann sich also nicht daran vorbeimogeln, sondern muss ihn gewinnen. Das ist besonders nervig, wenn man einen Dungeon schnell verlassen möchte, weil das begrenzte Inventar, in dem außer der Munition keine Gegenstände gruppiert werden, voll ist und man zum Lager zurückgehen möchte um den Krempel dort abzuladen, dann aber immer wieder von Kämpfen aufgehalten wird. Natürlich stellt sich dasselbe Problem dar, wenn man danach wieder in den Dungeon zurück geht und zu der Position vordringen möchte, an der man die Erkundung aufgrund dieses unnötigen Managementprozesses unterbrochen hatte. Immerhin kann man jeweils einen Gegenstand in eine bereits geöffnete, leere Kiste einlagern. Öffnet man eine Kiste aber mit vollem Inventar, so muss man zuerst einen Gegenstand hineinlegen, bevor man überhaupt sehen kann, was sich in der Kiste befindet... da hat jemand mitgedacht... Und sollte man einmal einen Speicherpunkt erblicken, zeigt das Spiel einem sofort den Mittelfinger und startet kurz davor einen Kampf. Tut mir leid, aber so etwas geht gar nicht...

    Die Kämpfe werden sofort an Ort und Stelle ausgetragen, wobei die Arena durch unsichtbare Wände begrenzt wird. Man kann sich in dieser frei bewegen, muss mit seinen Aktionen aber warten, bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat. Ausweichbewegungen gibt es keine, man muss sich alleine auf Ayas behäbigen Gang verlassen. Dabei sieht man sich häufig einer Übermacht an Gegnern gegenüber, die sich dicht in den viel zu kleinen Arenen drängen. Und während man versucht, sich vor den Nahkampfgegnern fernzuhalten und dabei immer wieder an den unsichtbaren Wänden hängen bleibt, drücken einem die Fernkampfgegner im Hintergrund ordentlich Projektile rein.

    Um Gegner zu treffen, müssen sie sich im Radius der aktuell ausgerüsteten Waffe befinden. Von diesen gibt es unterschiedliche Typen wie Schlagstöcke, Pistolen oder Gewehre. Pistolen sind schneller einsatzbereit, haben allerdings keine so hohe Reichweite, während man die Gegner mit Gewehren aus einer "sichereren" Distanz aufs Korn nehmen kann. Läuft ein Gegner aus diesem Aktionsradius heraus, während Aya gerade anlegt, so verfehlt der Schuss. Die Schusswaffen haben alle ein Magazin, welches nach einigen Schüssen geleert ist und automatisch wiederaufgeladen wird, was allerdings einige Zeit in Anspruch nimmt, während der Aya schutzlos herumsteht. Man sollte daher vor Kämpfen schauen, dass das Magazin komplett geladen ist. Jetzt könnte man annehmen, dass es auf dem Controller für diese integrale, häufig benutzte Funktion, trotz zahlreicher ungenutzter Tasten, einen Shortcut gibt, aber wenn man den bisherigen Bericht aufmerksam verfolgt hat, wird man diesen Gedanken schnell anzweifeln und soll damit auch recht behalten. Stattdessen muss man den Umweg über das Menü gehen. Dort darf man dann aber immerhin feingranular bestimmen, wie viele Patronen man in das Magazin legen oder daraus entnehmen möchte. Mir fällt beim besten Willen kein sinnvoller Usecase ein, bei dem man etwas anderes außer das Magazin komplett zu füllen oder komplett zu leeren (um die Patronen in einer anderen Waffe zu verwenden) gebrauchen könnte, aber hey, immerhin eine unsinnige Option eingebaut anstatt einer sinnigen, weil ISTHALTSO!




    Je nach Waffe oder Upgrade können in einem Zug mehrere Schüsse abgefeuert werden. Man kann so z.B. unterschiedliche Gegner oder Trefferzonen anwählen. Allerdings wird der Gesamtangriff der Waffe dann auf die einzelnen Schüsse aufgeteilt und während Aya schießt, kann sie sich nicht bewegen. Später gibt es auch Verbesserungen, mit denen mehrere Aktionen pro Zug ausgeführt werden können, was den Schaden der Waffe nicht splittet. Außerdem können Waffen und Schutzwesten während des Kampfes gewechselt werden, was allerdings einen Zug verbraucht.

    Neben den Waffen steht Aya auch die Parasite Energy zur Verfügung, was einer Art Magie entspricht und deren Fähigkeiten automatisch beim Erreichen bestimmter Level erlernt werden. Hier stehen verschiedene Techniken zur Heilung, Verteidigung oder zur Beschleunigung der ATB-Leiste zur Verfügung. Auch Angriffszauber sind vorhanden. Besonders der letzte den man irgendwann ab Level 33 oder 34 erhält, ist geradezu übermächtig und kann schon mal einen Boss mit einem einzigen Zug vernichten. Natürlich werden Magiepunkte verbraucht, diese regenerieren sich während des Kampfes aber langsam wieder.

    Bei Levelaufstiegen erhält man Bonuspunkte, die in verschiedene Statuswerte wie die ATB-Geschwindigkeit, die Anzahl der Inventarslots oder die Werte von Waffen und Schutzwesten investiert werden können.

    Waffen und Schutzwesten können außerdem mit bestimmten Gegenständen modifiziert und verstärkt werden. Slots können mit bestimmten Spezialeffekten bestückt werden, z.B. mehr Schüsse pro Zug, mehr Aktionen pro Zug, eine automatische Heilung (besonders nützlich, da dadurch kein Zug verbraucht wird) etc. Mittels bestimmter Werkzeuge können sogar die Statuswerte oder Spezialeffekte einer Waffe/Weste auf eine andere übertragen werden. Allerdings muss man sich für eines entscheiden und das originale Stück geht dabei verloren. Außer man benutzt ein besonders selten vorkommendes Werkzeug. Dieses Upgradesystem soll eine Verbindung zwischen Spieler und der Ausrüstung schaffen. Das Problem ist aber, dass alles, sowohl die Waffen/Westen als auch die benötigten Werkzeuge, nur begrenzt im Spiel vorhanden ist und nicht gekauft werden kann. Da die einzelnen Kapitel so kurz sind und man im nächsten wahrscheinlich etwas Besseres findet, spart man sich die Upgrades daher lieber auf. Spätestens im vierten Kapitel sollte man das was man hat und mit dem man zufrieden ist dann aber doch verbessern, da man sonst zu lange an den Gegnern hängen bleibt. Auch die Bonuspunkte sollte man dann lieber in seine ausgewählte Waffe anstatt in Ayas Statuswerte investieren. Bevorzugt in die Angriffskraft, denn die kann man gut gebrauchen. Und noch ein kleiner Tipp: am fünften Tag sollte man seine Lieblingswaffe und Weste komplett aufrüsten und wirklich alle Werkzeuge verbrauchen, bevor man im Museum das oberste Stockwerk betritt, da danach keine Upgrades mehr möglich sind.

    Zur Musik kann ich nur sagen, dass sie schlichtweg langweilig ist. Allerdings habe ich bei einem Spiel, welches in der Moderne und nicht in einem Fantasy- oder Sci-Fi-Setting spielt, diesbezüglich auch nicht sonderlich viel erwartet. Daher wurde ich immerhin nicht enttäuscht.

    So, genug gemeckert. Gibt es denn wirklich überhaupt nichts Positives zu dem Spiel zu sagen? Doch, natürlich!
    Zum einen gefällt mir der Helikopterflug durch Manhattan auf der Übersichtskarte, den man mittels Select-Taste aktivieren kann. Ich könnte mir das selbst heute noch minutenlang ansehen, nicht auszudenken wie begeistert ich davon vor 21 Jahren gewesen wäre. Das gäbe mit Sicherheit einen guten Bildschirmschoner ab. Auch die Videos sehen für 1998 sehr gut aus, auch wenn die stachsig animierten Charaktere heutzutage unfreiwillig komisch wirken. Zum anderen ist das Spiel mit knapp 14 Stunden recht kurz, so dass das Trauerspiel immerhin schnell vorbei ist.

    Ich könnte zwar noch den Bonusdungeon im EX-Game machen, aber dann würde das Spiel wahrscheinlich noch mal so lange dauern und so blöd bin ich nun wirklich nicht. Wofür gibt es Youtube? Das Bonusende war den Machern ja noch nicht einmal eine separate Videosequenz wert...






    Der Film
    Kiyomi und Toshiaki sind ein frisch vermähltes Paar. Doch als Kiyomi bei einem Autounfall ums Leben kommt, wird dem jungen Liebesglück ein jähes Ende bereitet. Da Kiyomi Organspenderin ist, sollen ihre Nieren der zwölfjährigen Mariko transplantiert werden. Doch um die Zustimmung ihres Mannes Toshiaki zu erhalten, muss der zuständige Chirurg ihm versprechen, ihm ihre Leber zu beschaffen, da er als Biologe auf dem Spezialgebiet der Mitochondrien seine ganz eigene Agenda verfolgt...

    Bei dem Film Parasite Eve handelt es sich um eine direkte Adaption der gleichnamigen Buchvorlage, ganz im Gegensatz zum Videospiel, welches die Geschichte ohne Beteiligung des Autors weiterspinnt, komplett neue Charaktere einführt und die Handlung von Japan in die USA verlegt. Lediglich ein Wissenschaftler aus Japan macht im Spiel hier und da Anspielungen auf die früheren Geschehnisse jenseits des Pazifiks.
    Der Film legt generell ein eher langsameres Tempo an den Tag und lässt gerne mal Bilder für sich sprechen, erzeugt zusammen mit einer beklemmenden Soundkulisse aber die typische J-Horror-Atmosphäre. Nur das Ende ist eine Spur zu kitschig geraten.
    Er ist vielleicht nicht der beste Horrorfilm, funktioniert aber trotzdem gut, ganz im Gegensatz zur billigen Fanfiction, die das Spiel darstellt. Kann man auf jeden Fall mal gesehen haben.






    Fazit
    Parasite Eve langweilt mit einer banalen, oberflächlichen Geschichte und stereotypen Charakteren ohne auch nur den Hauch von Tiefe. Die platten Dialoge befinden sich noch unter dem Niveau eines frühen SNES-RPGs und bis man wieder einen neuen Dungeon betritt, tauschen die paar im Spiel auftauchenden Charaktere nur wenige Sätze miteinander aus. Der Horror kommt eher von der katastrophalen Usability des Spiels als von der Umgebung und den Monstern. Einziger Lichtblick ist, dass es zumindest die Zeit des Spielers respektiert und dem Trauerspiel bereits nach wenigen Stunden ein Ende setzt. Es ist schon traurig, wenn die mitgelieferte Demo von Xenogears mehr Spaß macht... (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Schlecht"





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    Geändert von Nayuta (02.12.2019 um 19:14 Uhr)
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  7. #7
    Uhhh... was für 'ne bissige und giftsprühende Rezi. Aber gerade dadurch amüsant zu lesen.

    Mir war eigentlich so, als ob PE damals ziemlich gute Kritiken abgegriffen hatte. Tjo, so kann man sich irren...
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  8. #8
    Naja ich will nicht ausschließen dass das Spiel zur damaligen Zeit bei seiner Zielgruppe einen gewissen Nerv getroffen hat.
    Um den gleichen Zeitraum herum war ich z.B. großer Fan von Starship Troopers, während ich den Film heute nicht einmal mehr mit der Kneifzange anfassen würde.
    Manche Dinge muss man wohl im entsprechenden zeitlichen Kontext und Lebensalter erlebt haben.
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  9. #9
    Ich glaube um dem Game was abgewinnen zu können muss man es als so nen trashigen B-Horror Streifen sehen, ähnlich zu Resident Evil. Mit stumpfen und banalen Charakteren, komplett bekloppten Dialogen und hirnverbrannten "Science"-Erklärungen für die Ereignisse. Übrigens kann man das auch bei Deiner Beschreibung zwischen den Zeilen lesen, weil Du in dem Bericht so viele Sachen erwähnst, bei denen ich mir dachte "ja, genau wies in nem trashigen B-Horror RE-Ripoff sein muss!"
    Auch das begrenzte Inventar und ähnliche Spielereien sind doch sehr an RE angelehnt.

    Ansonsten kann ich Deinen Verriss eigentlich nur unterschreiben, hab das Spiel selber erst ne Ecke später gespielt und fand das Spiel nicht besonders ansprechend. Für den Trashfaktor hätte ich zwar ne höhere Wertung gegeben, aber das Gameplay hatte mir keinen Spaß gemacht. Immerhin haben sie mal was neues probiert, und gerade in dem Horror Zeitgeist in der Releasezeit war das Spiel sicherlich interessant - immerhin hats ja genug eingeschlagen, dass noch Nachfolger kamen!

    Zusammengefasst würde ich aber sagen: das, was bei nem Survival Horror Game klappt, muss nicht notfalls bei nem J-RPG funktionieren^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Zusammengefasst würde ich aber sagen: das, was bei nem Survival Horror Game klappt, muss nicht notfalls bei nem J-RPG funktionieren^^
    Das ist ein sehr schönes Schlusswort!


    Die Neugier hat mich doch noch gepackt und ich habe mir übers Wochenende mal den Film angeschaut, der ja direkt auf dem Buch basiert. Daher habe ich den Artikel um die entsprechende Passage erweitert.








    Tokyo Xanadu eX+
    ~ Ersteindruck ~




    Nachdem ich nun die ersten beiden Kapitel von Tokyo Xanadu eX+ durch habe, möchte ich einen kurzen Ersteindruck abgeben.


    Bisher würde ich das Spiel als einen bunten Mix aus Zwei, Ys, Persona oder Tokyo Mirage Sessions und einer Prise Trails bezeichnen.

    Man hat es im Gegensatz zu Zero/Ao no Kiseki nicht in einer zusammenhängenden Stadt zu tun, sondern springt, wie in Persona oder Tokyo Mirage Sessions, zu bestimmten, kleineren Stadtteilen. Die Handlung wird zwar tageweise fortgeführt, schreitet allerdings eher wie in den Trails-Spielen nur bei Storyereignissen voran und simuliert nicht jeden einzelnen Tag. Zwischen den Kapiteln kommt es dann zu kurzen Zeitsprüngen. Man hat Freizeit, in der man verschiedenen Tätigkeiten nachgehen und sich mit Freunden treffen kann. Letzteres aber nicht unlimitiert sondern es stehen einem eine gewissen Anzahl an "Marken" zur Verfügung, die man dafür einlösen muss.
    Die ganzen Geschäfte sind voll mit Anspielungen und Easter Eggs zu Falcoms Spielebibliothek, von Trails über Ys und Zwei bis hin zu Gurumin oder auch dem originalen Xanadu. Auch einige der NPCs wirken, als wären sie aus früheren Trails-Ablegern herauskopiert worden. Hier merke ich bei mir selbst, dass ich bis zum nächsten Trails-Spiel noch etwas Zeit vergehen lassen muss, da ich bereits in den beiden Crossbell-Spielen hier und da Déjà-vus hatte und das hier in diesem Spiel noch einmal verstärkt wird. Bei den Dialogen wünsche ich mir manchmal, dass man währenddessen die Freundesliste aufrufen könnte. Ich kann bei den Vornamen zwar noch einigermaßen mithalten, spätestens bei den Nachnamen bin ich dann aber raus.^^'
    Der Protagonist läuft mit einem ziemlichen Schlafzimmerblick durch die Gegend. Wenn ich also die gängigen Anime-Klischee-Regeln anwende, komme ich nur zu dem einen Schluss, dass er am Ende des Spiels einen ganzen Harem um sich scheren wird.

    Die Dungeons sind leider wieder so quadratisch-rechtwinklig und generisch geraten wie in Zwei, wobei sie mir hier bisher sogar noch eine Spur langweiliger vorkommen. Das Kampfsystem ist ziemlich schnell und das Spiel ist auch darauf ausgelegt, die Dungeons schnell zu beenden und dabei trotzdem alle Gegner zu erledigen und Schätze zu finden, da es eine abschließende Bewertung dafür gibt. Nicht nur die Waffe des Protagonisten, die wie ein Anchor Gear aussieht, erinnert an Zwei, es ist auch immer nur ein Charakter aus der Party aktiv, dafür haben aber alle ihre eigenen Attribute und Lebenspunkte. Der Hauptunterschied zwischen ihnen ist, dass ihre Angriffe, ähnlich zu Ys, mit verschiedenen elementaren Attributen versehen sind. Anfangs fand ich deren Bezeichnungen noch ungewöhnlich, bis ich dazu übergegangen bin, für mich mental Stahl als Erde und Geist als Wasser zu bezeichnen.^^' Man schaltet daher für einen Gegner mit entsprechender elementarer Schwäche auf den passenden Charakter, um ihn schnell zu besiegen.
    Was mich aber stört ist, dass ähnlich wie bei Ys 8 auch hier auf eine Third-Person-Perspektive gesetzt wurde und man daher viel zu häufig das Problem hat, dass Gegner im toten Winkel verschwinden und man die Kamera nachjustieren muss, vor allem da der Controller mit Aktionen wirklich überladen ist. Das wird durch die hohe Geschwindigkeit des Kampfsystems und die oftmals in schmalen Korridoren platzierten Gegner nur noch verstärkt. Oftmals muss ich einfach blind die Ausweichtaste hämmern oder in der Gegend herumspringen, bis ich die Kamera gedreht habe und den Gegner wieder sehe. Und das obwohl ich bereits auf einem Scuf-Controller mit Paddles spiele, wodurch ich zumindest die meiste Zeit mit dem Daumen am Kamera-Stick bleiben kann. Ohne muss das das reinste Chaos sein. Man kann (und sollte auch, wenn die Techniken nicht daneben gehen sollen) Gegner zwar anvisieren, aber auch das funktioniert nicht perfekt und es kommt oftmals vor, dass statt dem Gegner der direkt vor einem steht, irgendeiner auf der Seite aus der hinteren Reihe anvisiert wird.

    Nach den Hauptkapiteln kommt es zu kurzen Nebenepisoden. Gerade die nach dem ersten Kapitel fand ich allerdings recht happig, da man mit einem einzigen Charakter in einen Dungeon geworfen wird, in dem die Gegner schon heftiger sind und außerdem scheinbar alle Elemente des Kampf- und Fähigkeitensystems freigeschaltet wurden, die zu dem Zeitpunkt aber noch überhaupt nicht erklärt wurden. Der Bosskampf war daher ein einziger, minutenlanger Hit and Run Spießrutenlauf, was aber auch daran lag, dass ich eben von vielen Funktionen noch gar nichts wusste, die mir den Kampf erleichtert hätten. Ich vermute mal dass das ein Bonusinhalt der Playstation 4- gegenüber der Vita-Fassung ist. Trotzdem hätte man das für Neueinsteiger besser balancieren sollen, denn es wirkte schon sehr nach Inhalt für erfahrenere Spieler. Die Nebenepisode nach Kapitel 2 war dann aber doch deutlich besser Spielbar.

    Musikalisch habe ich immer mal wieder das Gefühl, gewisse Teilstücke älterer Falcom-Spiele aus den Tracks herauszuhören. Das geht sogar so weit, dass am Anfang des dritten Kapitels, in welches ich mal kurz reingespickt habe, das Lied von Jona aus Zero/Ao no Kiseki einfach 1:1 abgespielt wird.

    Äußerst ungewöhnlich für die aktuelle Zeit ist, dass das Spiel sogar mit einer gedruckten Anleitung daherkommt. Zwar nur in schwarz-weiß und auf den 16 Seiten wird nur das Nötigste erklärt, aber immerhin.


    Alles in allem macht das Spiel bisher einen soliden Eindruck. Es macht trotz generischer Dungeons Spaß zu spielen, wirkt aber auch wie ein Mischmasch des gesamten Falcom-Kosmos und lässt daher etwas an Eigenständigkeit vermissen.



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  11. #11
    Zitat Zitat
    Auch einige der NPCs wirken, als wären sie aus früheren Trails-Ablegern herauskopiert worden.


    Den Kameraproblemen kann ich bei größeren Gegnern aber auf jeden Fall zustimmen. Und die Steuerung ist mit drei unterschiedlichen Formen von Spezialangriffen tatsächlich ein bisschen überladen. Mir hat das Kampfsystem ansonsten aber durchaus Spaß gemacht, vor allem bei den Bosskämpfen.

  12. #12
    Die sind doch total unterschiedlich. Die eine hat eine Brille auf und die andere nicht. Es gibt Superhelden, die ihre gesamte Tarnung auf diesen Umstand bauen!
    (Ich wusste doch dass ich sie irgendwoher kenne. Habe vor Jahren mal Cold Steel 1 kurz angetestet und sie ist, wenn ich mich recht erinnere, das Mädel welches den Protagonisten ganz am Anfang vor der Militärakademie begrüßt.)
    Dabei meinte ich das jetzt eher auf der Persönlichkeitsebene, aber das ist ja noch besser!

    Das Spiel ist eine einzige Selbstreferenz von und auf Falcom. Ich schwanke noch ob ich das jetzt unoriginell oder absolut genial finden soll.


    Auch in Kapitel 3 hagelt es wieder Easter Eggs an allen Ecken und Enden.^^





    Zitat Zitat von ~Jack~
    Und die Steuerung ist mit drei unterschiedlichen Formen von Spezialangriffen tatsächlich ein bisschen überladen
    Gott, ich bin gerade erst in der Phase in der ich weiß, welche der Leisten zu welchen Spezialattacken gehören. Sie beim Namen zu nennen- oder zu wissen, was welche Leiste wie auflädt, so weit bin ich noch nicht. Irgendetwas mit EX und Drive und Blah usw... und ansonsten hacke ich halt auf Gegner ein und freue mich, wenn die Leisten voll sind, so dass ich bei Bossen dann alle nacheinander entladen kann.^^'
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