Und damit schiebe ich das Spiel in meinem Backlog gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit nach hinten.
Danke für deine Eindrücke, aber... Auweia...
Stichwort Brüste: Damit haben sie ja echt nicht gegeizt, was?
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BITE ME, ALIEN BOY!
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Ich denke mal, ich werde diesen Titel mal endgültig von meiner Bucketlist streichen.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
~ Erweiterungen ~
Challenge #: 10 System: Playstation 4 (EUR-D) Version: 4.00 Erweiterung: Abenteuerpaket
Das Labyrinth des Geisterkönigs
Magische Erinnerungen
► Zum Artikel über das Hauptspiel (JRPG-Challenge 2018)
Die Erweiterungen
Abenteuerpaket
Irma hat eine Visionen vom Drachen aus der Urzeit, Disdeos, der die Welt zerstören wird. Sie hat aber auch eine weitere Vision von Evan, der diesen besiegt. Nun will sie alles dafür tun, damit letztere wahr wird. Um gegen den Drachen antreten zu können, muss Evan das Siegel der Tapferkeit reaktivieren und die Göttin Terresia im Kampf bezwingen, um Terradeos Macht zu erlangen.
Es beginnt eine Schnitzeljagd, bei der die bekannten Nationen und deren Anführer aufgesucht werden müssen, um weitere Low-Level Miniquests zu starten, nach deren erfolgreichen Abschluss ein Teil der Macht des Siegels wiederhergestellt wird. Ist dies geschehen, darf man gegen Terresia antreten und erhält anschließend Zugang zu den Stockwerken 31 bis 40 im Fernwehraum, an deren Ende Disdeos wartet und die nur auf einem der höheren Schwierigkeitsgrade (Schwer/Experte) zugänglich sind.
Um den Fernwehraum etwas angenehmer zu gestalten, kann man in Minapolis im Traumlabor neue Forschungen freischalten, über die man die Stockwerke in Zehnerschritten direkt anwählen und das Gefahrenlevel, mit dem begonnen wird, auswählen kann. Bis zu Disdeos muss man aber trotzdem von Stockwerk 21 bis 40 laufen, was einfach nur unnötig Zeit vergeudet, selbst wenn man immer auf schnellstem Weg zur nächsten Tür geht. Ist der Drache besiegt, kann man eine weitere Forschung freischalten, bei der man zusätzlich das 31. Stockwerk anwählen kann. Bei mir hat das aber nicht funktioniert, die Option dafür war im Fernwehraum nicht vorhanden. Eventuell ein Bug?
Ein weiterer Bug ist aufgetreten, als ich beim Übergang zwischen zwei Räumen in einen abgetrennten Raum teleportiert wurde, in dem verschiedene Raumelemente wild vermischt waren und aus dem es kein Entkommen gab. Daher durfte ich noch einmal von vorne anfangen. Toll...
Zudem wurden auf der Weltkarte überall neue Schatztruhen platziert, die mit Mondgold gefüllt sind. Dieses kann man in Minapolis bei Nyr gegen Kronen eintauschen. Die Beträge sind aber relativ gering, da dieselbe Menge bei einer voll ausgebauten Stadt bereits in einer Minute und weniger erwirtschaftet wird, weswegen das wohl nur dann interessant ist, wenn man ein neues Spiel beginnt.
Das Labyrinth des Geisterkönigs
Pierre wird von dem Geist eines Soldaten besessen, als er sich in den Schotterruinen in ein neu entdecktes Labyrinth wagt. Darin breitet sich der Dämonenhauch aus einem Riss, der in die Leere zwischen den Welten führt, aus und der Geist will seinen König schützen, der diesen eigentlich zurückhalten sollte. Damit Pierre nicht in Gefahr gerät, beschließen Evan und seine Gruppe, der Sache selbst nachzugehen.
Das Labyrinth besteht aus stolzen 100 Stockwerken, wobei einem die ersten 20 geschenkt werden, da diese optional sind. Die Raumthemen und Versatzstücke sind zu denen im Fernwehraum identisch, allerdings gibt es hier nur Innenräume (Gruft, Höhle), was die Varianz einschränkt. Dafür hat jedes Thema zumindest ein neues Versatzstück. Zudem sind die Stockwerke etwas weitläufiger. Bei den Portalen auf den Stockwerken kann man sich entscheiden, zum nächsten vorzustoßen oder ins Basislager zurückzukehren. In letzterem versammeln sich, je nach Fortschritt im Labyrinth, immer wieder andere NPCs. Außerdem hat Penny einen Laden eröffnet, in dem man hochwertige Heilgegenstände, Gerichte und sogar Materialien sowie Technikrollen kaufen kann. Ebenfalls vorhanden sind Portale, über die man in Zwanzigerschritten die bereits absolvierten Stockwerke anwählen kann. Das heißt aber leider auch, dass man bis zum Endboss mal wieder 20 Stockwerke am Stück absolvieren darf…
Die Mechanik des Labyrinths entspricht der des Fernwehraums, allerdings gibt es kein Gefahrenlevel. Stattdessen gibt es pro Stockwerk Zusatzziele für Kämpfe, beispielsweise ein Sieg ohne Schaden zu nehmen oder mit einem bestimmten Charakter zu kämpfen, die die erhaltenen Traumkugeln vervielfachen. Mit diesen kann man sich bei den Bewohnern von Minapolis, die in den Stockwerken verstreut sind, Bonusse für das jeweils folgende Stockwerke kaufen oder diese in Schatztruhen nach Bossen investieren, um die Qualität der Ausrüstung zu erhöhen.
Alle 20 Stockwerke findet ein Ereignis statt, welches eine Miniquest startet und für welches man, wie bereits in der vorherigen Erweiterung, eine Schnitzeljagd abhalten muss, ehe man im Labyrinth weiterkommt.
Dabei dreht es sich meistens um das Erlernen der neu eingeführten Geheimtechniken. Diese stellen ein komplett neues Fähigkeitensystem dar, welches parallel zu den bereits bestehenden existiert. Technikrollen können im Pfadfinderlager gegen Skillpunkte eingetauscht werden, wobei jede Technik ihre eigenen Rollen voraussetzt. Diese werden entweder in Schatztruhen in den Erweiterungen gefunden, von Bossen hinterlassen oder können bei Penny in limitiertem Vorrat gekauft werden. Bereits investierte Punkte können unter Einsatz einer kleinen Gebühr von Kronen zurückgesetzt werden. Besonders mächtig ist die Fähigkeit "Katzentanz", bei der beim Ausweichen eines gegnerischen Angriffs in einen Zeitlupenmodus geschaltet wird, in dem man mehrere Angriffe landen- und mit einer starken Exekutionsattacke abschließen kann. Es genügt dabei, einfach immer wild um die Gegner zu rollen, irgendwann wird schon in den Kontermodus geschaltet. So lässt sich in kurzer Zeit relativ viel Schaden, ganz ohne Gegenwehr, verursachen.
Weitere Inhalte sind eine Nebenquest, die Shantys und Zorans Vergangenheit etwas beleuchtet und MechBook-Notizen von Roland, die über sämtliche Städte und Dungeons verstreut sind. Also auch hier wurde sich wieder einer Schnitzeljagd bedient. Wobei diese Notizen relativ uninteressant sind, da sie größtenteils nur die Geschehnisse der Hauptgeschichte festhalten und nur selten Rolands Gedanken formulieren.
Magische Erinnerungen
Shanty schnappt ein Gerücht auf welches besagt, dass man von einem Hasen träumt, wenn man im Hotel in Goldorado übernachtet. Die Gruppe möchte unbedingt herausfinden, ob an der Sache etwas dran ist und unterzieht sich einem Selbstversuch. Tatsächlich erreichen sie im Traum ein allein stehendes Haus auf einer weiten Wiese, in dem besagter Hase auf sie wartet und sich als der "Wegweiser" entpuppt. Dieser will Evan und seine Freunde zu Erlösern machen, um die Albträume zu vernichten. Dazu bringt er ihnen die Weisheiten des Magischen Begleiters bei und gibt ihnen den Auftrag, die Herzgnuffis in den Träumen und Gedanken anderer Menschen zu finden.
In der ersten Hälfte der Erweiterung werden die Begegnungen mit dem Wegweiser immer wieder durch Albträume gestört und man muss zur nächsten Herberge weiterziehen, da der Wegweiser die vorherige nicht mehr betreten kann. Es beginnt also mal wieder eine Schnitzeljagd, an deren Ende man ein eigenes Hotel in Minapolis errichtet. Nun kann man endlich den zweiten Teil der Erweiterung angehen. Im Ewigen Garten müssen aus sechs Träumen die Herzgnuffis befreit werden, doch um überhaupt erst in diese zu gelangen, müssen zuerst Artefakte gefunden werden, die diese Träume beherbergen. Was das heißt? Dreimal dürft ihr raten. Genau, noch mehr Schnitzeljagd, yaaay!
Hinter den Türen werden in kurzen Minigeschichten die Hintergründe einiger NPCs und Hauptcharaktere näher beleuchtet. Und ja, man erfährt endlich wie es zu Rolands Weltenwandeln kam und wieso er plötzlich verjüngt wurde. Einige Dinge sind aber auch unlogisch, so weiß Evan z.B. dass Aldavan sein Sohn ist, obwohl dieser ihm das erst am Ende des Spiels im Abspann offenbart. Die Geschichten gibt es aber erst an den jeweiligen Enden der Türen. Zuvor muss man sich durch generische Dungeons quälen, die man bereits aus den optionalen Gebieten auf der Weltkarte kennt (Wald, Höhle, Gruft) oder durch zweitverwertete Storydungeons. Außerdem folgt auf jeden Dungeonabschnitt ein Arenakampf, entweder gegen normale Gegner die in Wellen nachkommen oder gegen einen Boss. Es gibt nur eine handvoll neuer, originaler Gebiete, die dazu auch noch relativ klein geraten sind.
Pro Traumwelt steigen die Levelanforderungen um 10 Stufen. Die Erfahrung die man erhält ist aber relativ gering. Daher würde ich empfehlen, alle Erweiterungen parallel zu spielen und immer die Abschnitte für das aktuelle Level in Angriff zu nehmen, damit die eine Erweiterung aufgrund eines zu niedrigen Levels nicht zu zäh wird, während man sich in der anderen langweilt, da man bereits überlevelt ist.
Es wurden zwei neue Geheimtechniken hinzugefügt. Unter anderem der Magische Begleiter, durch den die Magie durch eine Art Quicktime-Minispiel entweder verstärkt werden kann oder bereits während der Zauberphase magische Geschosse auf die Gegner geschleudert werden können. Für mich allerdings recht uninteressant, denn in einem Action-Kampfsystem ist das letzte was ich machen möchte, mit einem Magier in der hinteren Reihe Zauber zu spammen. Mittels Martha-Martial lässt sich eine Genkidama-artige Kugel formen, die Gnuffis absorbiert und die auf Gegner geschleudert werden kann. Allerdings muss man dafür auf Fernkampfwaffen verzichten. Daher für mich ebenso uninteressant und ich bin lieber beim (überpowerten) Katzentanz geblieben.
Zuletzt lässt sich über den Ewigen Garten noch das Kolosseum erreichen. Hier muss man gegen Gegnerwellen antreten und je nachdem wie schnell man ist erhält man bessere Belohnungen, wie z.B. Technikrollen, Anleitungen für bessere Ausrüstung und Materialien. Da man in den Erweiterungen sowieso mehr als genug kämpft und ich nicht gerade der größte Fan des doch recht trägen Kampfsystems bin, habe ich hier nur eine handvoll Kämpfe bestritten und es ansonsten ignoriert. Das ist wirklich nur etwas für absolute Hardcorefans.
Die neu herstellbare Ausrüstung führt die Stadt auch ad absurdum, da die Materialien, die dafür benötigt werden, nur in den Erweiterungen und im Kolosseum gefarmt- und nicht mehr in den Produktionsstätten hergestellt werden können. Somit verkommt sie zu einem reinen Geldgenerator, wobei man davon durch die Nebenquests sowieso genug erhält.
Die Ereignisse sämtlicher Erweiterungen werden, wie auch die Hauptgeschichte, in Irmas Archiv zum Nachlesen festgehalten.
Fazit
Wenn man alles zusammen nimmt, fällt einem sofort eine sich wiederholende Struktur auf. Der Spieler wird in allen Erweiterungen durch Schnitzeljagden mehrfach kreuz und quer durch die Welt gescheucht und darf anschließend in viel zu langen, generischen Dungeons, in denen Speichern nicht möglich ist, mit der viel zu niedrigen Renngeschwindigkeit seine Zeit vertrödeln, während er dabei Massen der immergleichen Gegner bekämpfen muss, um mit den steil ansteigenden Levelanforderungen Schritt zu halten. Wirklich neue Gebiete kann man an einer Hand abzählen und diese sind auch noch recht klein ausgefallen. Stattdessen wird Altbekanntes wieder und wieder verwertet.
Die Minigeschichten sind ganz nett, allerdings auch genauso oberflächlich und kindgerecht erzählt wie die Hauptgeschichte selbst. Positiv ist jedenfalls, dass einige offene Fragen nun endlich beantwortet werden, wobei sich einige Logikfehler eingeschlichen haben. Weniger schön hingegen ist, dass keine der Dialoge vertont sind und man so mal wieder Evans nerviges Gegrunze ertragen muss. Zumindest bleibt man so aber auch von seinem "Happily ever after" verschont...
Alles in allem finde ich die Erweiterungen recht enttäuschend. Besonders wenn man die lange Entwicklungszeit berücksichtigt - Magische Erinnerungen wurde erst ein Jahr nach dem Hauptspiel veröffentlicht - frage ich mich, was die Entwickler zwischen der ganzen Resteverwertung eigentlich getrieben haben. Die paar Artworks für die Minigeschichten zu zeichnen kann kaum so aufwändig gewesen sein.
Zumindest ein komplett neuer, originaler Dungeon und eine neue Stadt/ein neues Land hätten drin sein sollen. Gerade der Wüsten- oder Schneekontinent hätten sich dafür doch mehr als angeboten. Außerdem zitiert das Spiel selbst mehrfach, dass es neben den fünf großen- auch noch mehrere kleinere Länder gibt, die alle ihre eigenen Probleme haben. Wieso dies also nicht aufgreifen und eine neue Geschichte darum spinnen?
Das Niveau der Erweiterungen erinnert mich eher an Postgame-Inhalte wie sie in anderen Spielen wie z.B. der Tales- oder Star Ocean-Serie im regulären Spiel enthalten sind, ganz ohne Zusatzkosten. Das ist nicht nur faul sondern auch ganz schön frech und schädigt nur das Vertrauen in das Studio.
Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"
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Geändert von Nayuta (09.08.2019 um 15:45 Uhr)
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Magna Carta 2
~ Ersteindruck ~
Lasset die Mutprobe beginnen!
So jedenfalls war meine Einstellung zu Magna Carta 2, nachdem sich der Vorgänger, Tears of Blood, als ziemlicher Rohrkrepierer entpuppt hat. Doch nachdem ich jetzt einige Zeit hineingespielt- und aktuell die Schlacht am Kojoten-Canyon abgeschlossen habe, muss ich sagen, dass das Spiel gar nicht mal so schlecht ist. Im Gegenteil, es ist eigentlich ganz gut. Sicherlich kein Meisterwerk, aber Meilen über dem was der Vorgänger geboten hat.
Die Handlung hat bisher Hand und Fuß und die Charaktere verhalten sich größtenteils glaubwürdig. Zwar verhält sich der Protagonist ab und an egoistisch, doch anstatt seine Launen zu unterstützen, wäscht ihm seine Party regelmäßig das Hirn und hält ihm vor, wie dämlich und kindisch er sich doch benimmt. Klasse so!
Das Kampfsystem ist weniger ungewöhnlich als noch im Vorgänger und hat eher Anleihen zu den Tales- oder Star Ocean-Systemen. Als Kniff gibt es eine Ausdauerleiste, die sich mit jedem Schlag auflädt und wenn diese gefüllt ist "überhitzt" der Charakter und kann sich nicht mehr bewegen. Man kann dann aber zu einem anderen Charakter wechseln um eine Kombokette zu starten. Gelingt dies dem zweiten Charakter, so wird die Ausdauerleiste von beiden komplett geleert. Zurzeit beherrsche ich das System noch nicht hundertprozentig. Bei Bosskämpfen bekomme ich es einigermaßen hin, bei normalen Kämpfen stehen meine Recken aber die meiste Zeit bewegungslos auf dem Feld herum. Das Hauptproblem ist, dass sich die KI oft nicht nahe genug an Feinde manövriert. Aber naja, wenigstens führt das System dazu dass man, im Gegensatz zum Vorgänger, wirklich immer durch alle Charaktere schaltet und sich nicht nur auf einen einzigen konzentriert.
Bisher ist das Spiel jedenfalls recht vielversprechend und hat das Potenzial, die Nullnummer des Vorgängers vergessen zu machen.
Aber nichts ist ohne Makel. Im Konkreten beziehe ich mich hier auf die deutsche Übersetzung, die wirklich nicht das Gelbe vom Ei ist. Mein bisheriges Highlight:
Englisch: "I show you the ropes."
Deutsch: "Ich zeige dir die Seile."![]()
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Wow, Respekt! Ich an deiner Stelle hätte nach dem Magna Carta-Debakel den Nachfolger wahrscheinlich nur noch mit der Kneifzange angefasst, aber scheinbar war das Studio lernfähig.
"Show somebody the ropes" kannte ich bis dato auch noch nicht und musste es erstmal ergoogeln, aber rein intuitiv muss man als Übersetzer doch merken, dass eine wörtliche Übersetzung nicht passt.![]()
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Zugegebenermaßen habe ich zuerst mit mir gehadert, ob ich es mir wirklich antun möchte. Dann habe ich auf Wikipedia aber nachgeschaut, wer sich als Autor verantwortlich zeichnet und nachdem das eine andere Person als beim Vorgänger war habe ich mich entschieden, dem Spiel eine Chance zu geben. Und Kadaj hatte ja auch ein gutes Wort dafür eingelegt.
Außerdem habe ich vor langer Zeit mal von meinem Restguthaben an Microsoft-Points das "Add-On", wenn man es denn so nennen kann, gekauft und das gute Geld soll ja nicht komplett verschwendet sein.^^'
Vor allem da besagte Person in der vorherigen Textbox noch meint, dass sie einem den Umgang mit dem Schwert beibringen will. Also wenn man nicht ganz benebelt ist sollte man als Übersetzer den Zusammenhang eigentlich erkennen.^^Zitat von LittleChoco
Aber glaub mir, das ist nur die Spitze des Eisbergs. Neben noch viel mehr wörtlich übersetzten Redewendungen sind es vor allem die ganzen offensichtlichen Rechtschreibfehler, die mich über die Qualifikation der verantwortlichen Personen zweifeln lassen. Das Skript wurde ganz sicher nicht Korrektur gelesen oder ingame auf Plausibilität geprüft. Auch andere Dinge wie Personen, die im Englischen zustimmen (was im Kontext Sinn ergibt) und die im Deutschen ablehnen sind keine Seltenheit. Aufgrund der durchgehenden Synchronisation in Storydialogen ist das kein Problem und ich mache mir einen Spaß daraus, bei den NPC-Gesprächen finde ich mich halt damit ab dass wahrscheinlich oft Quatsch erzählt wird (manche der Dialoge ergeben tatsächlich keinen Sinn). Könnte zwar die Konsole auf Englisch umstellen (es ist eines dieser Spiele die ingame keine Option dafür bieten...), aber näääh, dann ginge der Comedy-Faktor flöten.![]()
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Das Spiel
Der ehemalige Premierminister Schuenzeit führt im Lande Lanzheim einen Putsch durch und ermordet Königin Ibrin. Nur Prinzessin Zephie kann den Wirren entkommen und flüchtet sich in den Süden, wo sie zusammen mit Lord Alex und einer Vereinigung von Adeligen die Südarmee gründet, um ihren rechtmäßigen Thron zurückzuerobern.
Seit dem sind drei Jahre vergangen. Obwohl die Südarmee anfänglich viele Siege für sich verbuchen konnte, befindet sie sich in letzter Zeit in der Defensive. Die Nordarmee setzt nämlich Sentinels ein, schier unbesiegbare Kampfmaschinen die nach dem Vorbild der Hüter erbaut wurden, eintausend Jahre alte, magische Kampfmaschinen aus dem Carta-Krieg, vom verstorbenen Helden Strass persönlich konstruiert. Ein solcher Hüter wird auf der abgelegenen Sturminsel entdeckt, auf der der Junge Juto ein sorgloses Leben unter den Fittichen seiner Adoptivschwester Melissa führt. Von ihr erhielt er auch seinen Namen, als er vor einigen Jahren ohne jegliche Erinnerungen an der Küste angespült wurde.
Als die Südarmee unter dem Kommando von Prinzessin Zephie eintrifft um das Relikt zu bergen, nähert sich das beschauliche Inselleben einem jähen Ende. Denn auf deren Fersen befindet sich bereits die Nordarmee, die eine großangelegte Invasion startet. Bei der Verteidigung der Insel kommt Melissa durch die Hand eines Generals der Nordarmee, Elgar, ums Leben. Juto schwört Rache an ihm und schließt sich, nach etwas Überredungskunst seitens Zephie, widerwillig der Counter-Sentinel-Spezialeinheit der Südarmee an, die unter dem direkten Kommando der Prinzessin steht.
Das kommt nicht von ungefähr, denn trotz seiner Unerfahrenheit im Krieg besitzt er eine außerordentliche Gabe. Als er Zephie und ihre Gefährten kurz vor der Invasion zum Hüter führte, geriet dieser außer Kontrolle und griff Melissa an. Dabei manifestierte sich in ihm eine mysteriöse Macht, ähnlich der des Helden Strass und er besiegte den Hüter, lediglich mit einem Holzschwert bewaffnet.
Im Gegensatz zum Vorgänger, Tears of Blood, ist die Geschichte im zweiten Teil gut geschrieben und ergibt Sinn. Die Charaktere werden nicht absichtlich verdummt sondern sprechen eigentlich in allen Dialogen die Dinge an, die ich als Spieler thematisiert haben möchte, auch wenn die Antagonisten auf die Argumente der Protagonisten meist nicht mehr als ein "nanana ich kann euch nicht hööören, lasst uns kämpfen" zu erwidern haben. Juto ist anfangs noch etwas naiv und leicht selbstsüchtig unterwegs, doch die Party weiß ihn immer wieder zurechtzustutzen anstatt seine Launen über sich ergehen zu lassen oder gar noch zu unterstützen.
Leider bleibt die Hälfte der Antagonisten recht blass und sie dienen nicht zu mehr als hin und wieder finster dreinzublicken und sich als Bosse in den Weg der Party zu stellen. Sowieso finde ich, dass die Antagonisten dafür, dass sie in ihren Augen ein hehres Ziel verfolgen, viel zu sehr als klischeehafte Bösewichte - sowohl was deren Optik als auch Verhalten angeht - gezeichnet werden. Etwas Mäßigung wäre hier meiner Meinung nach angebrachter gewesen.
Die Geschichte selbst ist also wie erwähnt im Großen und Ganzen recht gut geworden. Problematischer sehe ich hier allerdings deren Präsentation an. Wie im Vorgänger wird diese wieder durch einen Mix an animierten- und "Textbox"-Sequenzen vorangetrieben. Letztere wurden technisch etwas überholt und finden nun mit zwei animierten 3D-Charaktermodellen zur linken und rechten Seite vor einem Bildschirmfoto der aktuellen Szene statt. Während sich beide Sequenzarten in Tears of Blood aber noch in etwa die Waage hielten, wird die Geschichte hier fast nur noch durch die "Textbox"-Sequenzen erzählt. Dadurch wirkt alles recht statisch und antiklimatisch, ja eher wie ein leicht glorifiziertes Bilderbuch. Die Bildschirmfotos im Hintergrund werden auch nicht dynamisch erstellt sondern zeigen die Charaktere mit ihrer Standardausrüstung. Ja sogar geöffnete Truhen sind dort noch verschlossen. In seltenen Fällen wird auch auf bildschirmfüllende Standbilder, über die ein Sprecher redet, zurückgegriffen.
Animierte Sequenzen kommen lediglich noch in Schlüsselszenen zum Einsatz und sind darüber hinaus vorgerenderte In-Engine-Videos, wodurch sie oft etwas zu kurz sind oder zu hektisch wirken, um möglichst viel Inhalt in möglichst wenig Laufzeit zu quetschen. Das ist übrigens auch der einzige Grund weswegen das Spiel zwei Discs benötigt, denn ansonsten bietet es inhaltlich nicht sooo viel.
Die Spielwelt ist nämlich recht überschaubar gehalten und erinnert eher an ein Proto-Star Ocean 5. Das bedeutet, dass die Orte recht häufig erneut besucht werden. Allerdings fällt dies nicht so sehr ins Gewicht wie noch in Tears of Blood, da dieser Teil zum einen nicht einmal halb so lange dauert und zum anderen viele der nervigen und spielzeitstreckenden Elemente des Vorgängers nicht mehr vorhanden sind.
Die kleine Spielwelt schlägt sich auch in den Siedlungen nieder. Es gibt praktisch nur eine richtige Stadt. Dazu gesellen sich drei kleinere Dörfer, wovon eines nur zweimal im Spiel betreten werden kann und das andere erst ganz spät zugänglich wird und es außer einer einzigen Nebenquest darin nichts zu tun gibt. Die zweite Stadt kann man nicht wirklich als solche bezeichnen. Sie ist mehr ein Dungeon mit einem kleinen Abschnitt in dem sich Menschen aufhalten.
Auch richtige Dungeons gibt es eher wenige. Da Krieg herrscht fokussiert sich das Spiel auf die Schlachtfelder, die das Land von der Rebellenstadt im Süden bis hin zur Hauptstadt im Norden säumen. Dort gilt es dann aber immerhin Zusatzziele zu erfüllen, wie z.B. verbündete Soldaten zu beschützen, gegnerische Waffenstellungen zu zerstören, Außenposten einzunehmen oder Landminen zu entschärfen.
Während sich die erste Disc noch streng linear gestaltet, man nicht vom vorgegebenen Weg abkommen darf und in einem neuen Gebiet auch durchaus mal "gefangen" sein kann, öffnet sich das Spiel auf der zweiten Disc und man kann größtenteils beliebig zwischen den bereits besuchten Orten reisen. Anfangs noch zu Fuß, später auch per Teleporter. Die über 100 Nebenquests sind meistens nur für den Storyabschnitt, in dem man sich gerade befindet, aktiv und sollten daher sofort angegangen werden, ansonsten verfallen sie. Nett ist aber, dass das Spiel über offene Quests warnt, die ansonsten beim Fortschritt der Story abgebrochen würden. Trotzdem habe ich irgendwo zwei Quests verpasst. Naja, Schwamm drüber...
Das Kampfsystem wurde im Vergleich zu Tears of Blood komplett geändert. Es ähnelt nun eher dem der Tales- oder Star Ocean-Serie, allerdings finden Kämpfe nicht in einer Arena statt, sondern man wechselt jederzeit per Knopfdruck frei vom Lauf- in den Kampfmodus, in etwas so wie in Final Fantasy 12. Im Kampfmodus hat man dann seine normalen Angriffskombos, bei denen man mit steigenden Leveln zusätzliche Schläge erhält und kann Techniken einsetzen. Man bewegt sich hier äußerst langsam, kann aber per Knopfdruck zum gerade anvisierten Gegner sprinten. In den meisten Situationen habe ich es aber als praktischer empfunden, einfach kurz wieder in den Laufmodus zu schalten und mich neu zu positionieren. Denn nicht nur der Sprint- sondern auch normale Angriffe und Techniken füllen eine Ausdauerleiste. Ist diese voll, kann man allerdings noch solange weiter angreifen, wie man Schläge in der Kombo zur Verfügung hat. Der Clou dabei ist, dass die Angriffsstärke in diesem Overdrive-Modus um 50% erhöht wird. Der Nachteil ist aber, dass man danach in den Overheat-Modus verfällt, sich für eine gewisse Zeit nicht bewegen kann und abwarten muss, bis sich die Leiste regeneriert hat, ehe man erneut angreifen kann. Um das zu verhindern kann man die aktuelle Kombo im Overdrive mit einem Skill abschließen und anschließend auf einen der beiden anderen am Kampf beteiligten Charaktere wechseln, um dadurch eine Angriffskette zu starten. Dadurch bekommt der nun ausgewählte Charakter den Angriffsbonus seines Vorgängers übertragen. Attackiert dieser nun selbst so lange, bis er in den Overdrive gerät und schließt ebenfalls mit einer Technik ab, kommt es zum Chain-Break und beide Charaktere erhalten ihre komplette Ausdauer zurück.
Für Techniken wird Kan benötigt. Das entspricht dem Chi des Vorgängers. Hier gibt es aber zwei grundlegende Arten von Kan. Physische Kämpfer erhalten es, indem sie Gegner mit normalen Angriffen beharken und speichern dieses dauerhaft. Magier hingegen ziehen elementares Kan aus der Umgebung. Dieses stellt die Grundmenge dar die niemals unterschritten wird. Befinden sich in der Umgebung z.B. zwei Kan-Punkte, so können Zauber, die zwei Punkte benötigen, immer wieder eingesetzt werden, ohne dass es verbraucht wird. Für bessere Zauber müssen sie hingegen durch normale Angriffe zuerst selbst zusätzliche Kan-Sphären erzeugen. Verlassen sie den Bereich in dem sie diese Sphären generiert haben, so fällt es wieder auf die natürliche Menge der Umgebung ab. Diese Kan-Sphären können aber auch künstlich erzeugt werden, z.B. indem man Barrikaden in der Umgebung anzündet um Feuersphären zu generieren oder Fässer zertrümmert um Wasserspähren zu erzeugen. Je nach Grundvorrat eines Elements in der Umgebung ergibt es Sinn, den Magier mit dem jeweils entsprechenden Element in die Kampfparty aufzunehmen. Während physische Kämpfer auf 10 Kan-Einheiten beschränkt sind, können Magier beliebig viel generieren und dadurch öfter hintereinander ihre besten Zauber einsetzen.
Jeder Charakter hat zwei Waffen zur Verfügung, was seinen Kampfstil beeinflusst. So hat Juto z.B. die Wahl zwischen einem Einhandschwert inklusive Schild, was seine Defensive stärkt oder einem Zweihänder, bei dem er rein auf die Offensive setzt. Außerdem können durch unterschiedliche Waffen unterschiedliche Individualtechniken eingesetzt werden. Diese stehen im Kampf zufällig zur Verfügung und sobald das zugehörige Symbol erscheint, muss man die entsprechende Taste schnell genug drücken, um sie auszulösen. Mit einem Zweihandschwert führt Juto dann z.B. einen Rundumfeger aus, der alle Gegner wegschleudert. Ein anderer Charakter wie z.B. Celestine, erzeugt mit ihrem Bogen einen Schild, der sie für eine gewisse Zeit unverwundbar macht oder Argo, der mit seiner Axt die Verteidigung des Gegners brechen kann, so dass die folgenden Angriffe enormen Schaden verursachen. Die Individualtechniken verbrauchen dabei keine Ausdauer.
Später lernen bestimmte Charakterpaarungen, entweder durch die Handlung, öfter aber durch Nebenquests, ein oder sogar mehrere Co-op-Techniken. Dazu müssen beide beteiligten Charaktere mit den notwendigen Waffen ausgerüstet sein und einer von beiden muss, wie gehabt, im Overdrive-Modus eine Technik einsetzen. Wechselt man nun zum Co-op-Partner und hat dieser mindestens 5 Kan-Punkte, kann er die Co-op-Technik aktivieren, bei der beide zusammen, in einer ausladenden Animation, dem Gegner enormen Schaden zufügen.
Hin und wieder gesellen sich auch Gastcharaktere als vierter Kämpfer der Party hinzu. Diese können aber nicht vom Spieler übernommen werden.
Im Gegensatz zum Vorgänger, in dem sich Bosskämpfe nicht von normalen Kämpfen unterschieden haben, sind diese nun wesentlich abwechslungsreicher. Bosse haben nun verschiedene Verhaltensmuster und Schwachstellen, die man zuerst angreifen sollte um sie zu schwächen. Man muss sich auch manchmal bestimmter Kniffe bedienen um ihnen Schaden zuzufügen, z.B. indem man Bomben auf sie zurückschleudert oder das Gebiet meidet in dem gleich ein Einschlag zu erwarten ist. Dämlich ist hingegen, dass die Spezialattacken der Bosse die eigenen Komboketten unterbrechen. Wenn man also nicht vorsichtig ist, stehen die eigenen Charaktere wehrlos im Overheat-Modus direkt vor ihrem Kontrahenten und werden widerstandslos dahingemetzelt.
Leider verkommen die Bosskämpfe gegen Ende hin zu einem reinen Gespamme von Heilgegenständen und Heilzaubern, da diese viel zu viel Schaden verursachen und man sich kaum davor schützen kann. Zwar gibt es Zauber die die Verteidigung erhöhen, diese zeigen aber nur wenig Wirkung und müssen ständig aufgefrischt werden, da sie nur kurz anhalten. In der ersten Form des Endbosses habe ich z.B. nur noch die Heilerin gespielt und die Taste für den Heilzauber gehämmert. Erst wenn die von der CPU gesteuerten Charaktere genügend Kan gesammelt hatten, habe ich auf diese gewechselt um ihre jeweiligen Spezialtechniken zu aktivieren, nur um gleich darauf wieder auf die Heilerin zu wechseln. Der Kampf hat mich irgendwie an diesen einen Bosskampf aus Star Ocean 5 erinnert, bei dem man in der Wüstenstadt gegen den Banditenchef kämpft und den ich auf ähnliche Weiste bestritten habe.
Jede Waffengattung hat ihren eigenen Fähigkeitenbaum, in dem neue Techniken erlernt oder verbessert- und Bonusse auf die Statuswerte freigeschaltet werden. Am Ende eines solchen Baums wartet eine besonders starke Technik, die im Kampf mit einer ausladenden Animation zelebriert wird, dafür aber auch viel Kan benötigt. In einem normalen Spieldurchgang erhält man lange nicht genügend Skillpunkte, um alle Fähigkeiten zu lernen. Daher muss man sich entscheiden, ob man sich auf eine Waffengattung konzentriert und deren Techniken verbessert, oder lieber zweigleisig fährt und die Techniken in ihrem schwächeren Grundzustand belässt.
Zudem hat jede Waffe eine bestimmte Anzahl an Slots, in die Kamonds derselben Farbe oder Farbmischung eingesetzt werden können. Das sind Kristalle, ähnlich der Materia, die Statuswerte erhöhen oder zusätzliche Effekte verleihen, wie z.B. den Kan-Verbrauch zu senken. Je höher das Waffenlevel desto mehr Slots sind verfügbar.
Während die englische Synchronisation für JRPG-Standards durchaus als hochwertig angesehen werden kann und viele aus der Szene bekannte Synchronsprecher wie etwa unser aller lieblings-Power-Ranger am Werk sind, wurde bei der deutschen Lokalisation ziemlich geschludert. Das Beispiel mit "show you the ropes" habe ich im Ersteindruck ja schon gebracht. Dazu gesellen sich andere Brüller wie [eng: "meet again in this fashion" / deu: "in diesem Aufzug wiedersehen"], während Charaktere im Englischen zustimmen lehnen sie im Deutschen ab, im Englischen wird vom Anfang gesprochen während es im Deutschen zum Ende wird, "dozens" wird zu "tausenden" oder das Geschlecht von Charakteren ändert sich plötzlich. Darüber hinaus strotzt das Skript nur so vor recht offensichtlichen Rechtschreibfehlern, Leerzeichen zwischen Worten wurden vergessen und Textumbrüche sind wild in den Sätzen verteilt. Eines ist sicher, dieses Skript wurde weder Korrektur gelesen noch im Spiel auf Plausibilität geprüft.
Durch die Erweiterung, "Bonus Pack" genannt, erhält man zwölf ultimative Waffen, die sofort von Spielbeginn an zur Verfügung stehen. Da diese noch einmal ein ganzes Stück besser sind als die besten Waffen die man regulär im Spiel bekommt, sollte man sie sich bis ganz zum Schluss aufheben, wenn man es nicht vollkommen trivialisieren will.
Außerdem befinden sich darin noch drei Sequenzen bzw. "Live-Dialoge", die man sich eigenständig über das Startmenü ansehen kann. Diese fünf- bis zehnminütigen Sequenzen reichen von kurzen Sketches bis hin zum Aufrollen der Vergangenheit bestimmter Charaktere. Sie sind ganz nett, aber nichts wofür man Geld ausgeben müsste und sollten eigentlich im regulären Spiel als Nebenquests enthalten sein. Meine Empfehlung; spart euch das Geld und schaut sie euch lieber auf Youtube an.
Fazit
Magna Carta 2 macht die Schmach des Vorgängers vergessen, indem es mit einer gut geschriebenen, wenn auch nicht überragenden, Geschichte und sich plausibel verhaltenden Charakteren punktet. Die Antagonisten hätten aber durchaus etwas mehr Tiefe und dafür etwas weniger Klischee-Boshaftigkeit vertragen können. Negativ fällt da eher die biedere, bilderbuchartige Präsentation der Szenen ins Gewicht. Auch in Sachen deutscher Lokalisation wurde großflächig geschlampt. Die Welt ist sehr kompakt und überschaubar gehalten und man besucht dieselben Orte recht häufig, da auf spielzeitstreckende Elemente verzichtet wurde und das Spiel nicht so lange dauert, ist das aber nicht weiter tragisch. Das Kampfsystem ist traditioneller als im Vorgänger, spielt sich meistens rund und benötigt nicht mehr eine so hohe Konzentration.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"
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Geändert von Nayuta (12.08.2019 um 20:08 Uhr)
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The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
~ Ersteindruck ~
Weiter geht die Reise durch Zemuria. Nächster Stopp: Crossbell!
Habe nun eine Weile reingespielt (Trails-typisch heißt das: so um die 30 Stunden^^') und stehe wohl vor dem Finale des ersten Kapitels. Zumindest hat mir das Spiel nahegelegt, ich solle doch erst einmal alle noch offenen Quests abschließen, bevor ich weitermache.
Fangen wir mal mit dem brennendsten Thema an, der Übersetzung. Ich benutze die geleakte Version von Monkey/Flame/Guren/etc. auf der Playstation Portable.
Diese reicht von OK bis gut. Die Hauptgeschichte liest sich am besten, der Rest eher holprig. Hier merkt man, dass noch der nötige Feinschliff fehlt und so sind einige Rechtschreibfehler, merkwürdig konstruierte Sätze und hauptsächlich viele Formatierungsfehler vorhanden. Fürs Verständnis ist sie aber mehr als ausreichend und weit von solchen Katastrophen wie Nayuta no Kiseki oder Xuan-Yuan Sword entfernt. An die erste Übersetzung von z.B. Ys 8 kommt sie aber nicht heran, die ja schon so einigen Leuten nicht ganz zugesagt hat.
Unübersetzt sind hauptsächlich nur die Anleitung, die Namen von Läden und einige Kleinigkeiten die hier und da mal vergessen wurden. Am Anfang des ersten Kapitels gibt es einen Polizeibericht der noch auf Japanisch war, greift man auf diesen über das Item im Menü zu, ist er allerdings übersetzt. Bugs gibt es auch noch. So frieren z.B. im Kasino alle Spiele außer Roulette die gesamte Konsole ein. Wählt man im Kochbuch ein Rezept aus, passiert dasselbe, außer man schaltet vorher global auf die zweite Seite, wodurch man aber nicht mehr sieht welche Zutaten benötigt werden (als Workaround kann man beim Einkauf selbiger nachschauen, wofür sie Verwendung finden).
Wer von einer Übersetzung ein gehobeneres Niveau erwartet, der sollte vielleicht doch noch abwarten, was sich in Zukunft so ergibt. Ich jedenfalls bin leicht positiv überrascht, da ich Schlimmeres befürchtet habe.
Crossbell Stadt ist wirklich ausladend und entspricht mindestens vier Städten aus Trails in the Sky zusammengenommen. Wobei es im Umkreis noch weitere Orte gibt, die ich noch gar nicht alle besucht habe. Wenn die ganzen NPCs nach bestimmten Ereignissen wieder neue Dialoge erhalten, kann man sich schon mal bis zu 2 Stunden darin verlieren, diese erneut abzuklappern.
Da man bei der Polizei angestellt ist, geht man immer wieder seinen Ermittlungen nach. Dabei kommen auch Elemente wie die aus Devil Summoner 2 bekannten Sitzungen vor, bei der die bisher gesammelten Indizien besprochen werden, wenn auch in reduzierter Form.
Schön finde ich auch, wie man an einigen Stellen in der Stadt selbst Detektiv spielen kann, ohne dass es das Spiel forciert.
So betrete ich z.B. eine Villa die als "Hayworth-Residenz" bezeichnet wird. Hmmm, den Namen kenne ich doch von irgendwo her. Hatte ich den vor einigen Minuten vielleicht schon mal gelesen? Dann sehe ich eine rothaarige Frau, deren Dialog ein Portrait besitzt. Muss irgendwie wichtig sein. Ich gehe die Treppe hinauf und treffe dort klein-Adol an, ebenfalls mit Passfoto im Dialog. Hier ist doch etwas faul. Bevor ich das Haus verlasse schaue ich mir noch einmal die Frau an. *Tik tak tik tak tik tak tik tak* *KLINGELINGELIIIINNNG* AHAAAAAA!!!
Oder an anderer Stelle betrete ich ein Appartement, welches im Prolog noch verschlossen war. Wer könnte hier wohl eingezogen sein? Ich schaue mich im Zimmer um und sehe ein Regal, auf dem lauter Schuhe stehen. Könnte das etwa...? Mein Blick wandert nach oben und über dem Regal hängt ein Bo. OK, Rätsel gelöst.^^
Dann noch der Kommentar von Harold während der Autofahrt, er "müsse" glücklich sein. Oha, dunkle Vorzeichen? Steht da vielleicht jemand unter dem Druck einer gewissen Person?
Das einzige was mich aktuell leicht nervt ist die mal wieder hohe "Fräulein“-Rate bei physischen Angriffen. Als wäre das nicht genug, können Gegner (man selbst aber auch) in solchen Situationen jetzt kontern, wodurch man gleich doppelt bestraft wird. Hach, ich freue mich schon darauf wenn ich wieder alles mit Flächenzaubern wegknallen kann. Auf der anderen Seite kann man aber Gegner auf der Karte bereits mit einem Angriff betäuben und erhält dadurch im Kampf eine hohe Wahrscheinlichkeit auf eine Persona-artige Gruppenattacke, wodurch sich die meisten normalen Kämpfe praktisch in der ersten Runde beenden lassen.
Bisher macht das Spiel jedenfalls Spaß, auch wenn es mal wieder eher gemächlich startet und ein Aufhänger vom Kaliber der Luftschiffentführung aus Trails in the Sky fehlt. Die Charaktere sind bisher, mit Ausnahme von Lloyd vielleicht, noch etwas blass, es wurde aber bei allen bereits angedeutet, dass da noch einiges an Hintergrundinformationen zu erwarten ist.
Geändert von Nayuta (19.08.2019 um 01:21 Uhr)
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August 14, 2019 - Trails from Zero: 90%
Sollte also hoffentlich nicht mehr so lange dauern, auch wenn Zerker in dem Posting zugegeben hat dass er 7 Monate lang so gut wie nichts dran gemacht hat.Zitat
Das klingt doch mal sehr vielversprechend. Vielleicht haben wir bis zu Ende des Jahres dann eine sauber übersetzte Version von dem Spiel.
Wo er recht hat, hat er recht!
Kapitel 2 (beendet)
Der Fall war sehr interessant, da er einen kleinen Querschnitt durch die verschiedenen Milieus gemacht hat. Zuerst kam man mit den rivalisierenden Gruppierungen von Crossbells Unterwelt in Berührung, danach begegnete man sowohl dem Bürgermeister (Bei dem zeitungslesende Spieler natürlich schon vorher wussten, dass er mit Elie verwandt ist. Sollte Lloyd als angehender Detektiv vielleicht auch mal probieren.) als auch dem Präsidenten der Bank und anschließend begab man sich in eine Grauzone mit dem Hacker Jona (Wobei Crossbells Gesetze etwas komisch sind, wenn nicht der Diebstahl von Informationen strafbar ist sondern deren Bezugsweg, so dass Datensammeln über das orbale Netzwerk eine Grauzone darstellt, da es dafür noch keine Gesetze gibt...).
Ein ganz gewöhnlicher Arbeitstag
Kapitel 3 (Tag 3 von 5?)
Zuerst noch mal zur Übersetzung. Ich hatte im letzten Post gemeint, dass hier und da mal Kleinigkeiten vergessen wurden. Nichts wodurch sich nicht durch einen OCR-Übersetzer nachhelfen ließe, wenn man denn unbedingt wissen will was da steht *Hand heb*. In der Anfangssequenz zum dritten Kapitel gab es nun aber eine unübersetzte Zeitung, die exklusiv nur hier gezeigt wurde und die man nicht als Gegenstand fürs Inventar kaufen konnte. Daher musste ich mir deren Inhalt aus anderen Quellen besorgen. Sowieso scheint es von dem Patch entweder unterschiedliche Versionsstände oder Implementierungen zwischen den verschiedenen Systemen (Playstation Portable, PC, Playstation Vita(Evolution)) zu geben. So sind auf der Vita und dem PC z.B. viele der Dinge übersetzt, die auf der PSP fehlen.
In Kapitel 3 gibt es ein Wiedersehen mit einigen Bekannten aus der Liberl-Saga. Der wichtigste Charakter von ihnen ist natürlich:
Lloyd, der Meisterangler!
Ein ganz gewöhnlicher Feiertag
Und zum Schluss noch ein allgemeiner Schuss ins Blaue:
Geändert von Nayuta (25.07.2020 um 00:07 Uhr)
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Kapitel 3 (Beendet)
Woha, dieses Kapitel wollte einfach kein Ende nehmen und hat mich über 40 Stunden gekostet. Verteilt auf vier Tage erhalten die NPCs teilweise mehrfach am Tag neue Dialoge, zumal durch die ganzen Touristen und Verkäufer viel mehr Menschen vorhanden sind und natürlich gibt es auch jeden Tag neue Nebenquests. Am letzten Tag betritt man dann auch noch ein komplett neues Gebiet.
I see... (Hinweis: Bilder sind aus dem Kontext gerissen und sollen nicht implizieren dass es sich um dieselbe Person handelt)
Kapitel 4 (Beendet)
Zuerst einmal muss ich mit einer kleinen Meckerrunde anfangen.
Eine Sache die mich etwas geärgert hat ist, dass man jetzt plötzlich Dinge verpassen kann, wenn man nicht die richtigen Voraussetzungen zum richtigen Zeitpunkt erfüllt. Zwar war es in der Serie schon immer so, dass bestimmte, versteckte Quests nur für einen sehr kurzen Zeitraum verfügbar waren, aber wenn man immer fleißig mit allen Personen gesprochen hat, ist man automatisch auf diese gestoßen. Jetzt gibt es in diesem Kapitel aber eine Quest, die als Startbedingung eine gewisse Anzahl an Detective Points voraussetzt und auch nur in einem extrem knappen Zeitfenster verfügbar ist. Da ich aber immer zuerst mit allen NPCs rede und erst danach die Quests absolviere, hatte ich zu dem Zeitpunkt eben noch nicht die erforderlichen Punkte und als ich schließlich genügend zusammen hatte, kam ich nicht auf die Idee, besagte Person die die Quest startet erneut zu besuchen. Warum denn auch, gab es dafür doch nicht den kleinsten Hinweis. Warum Falcom das plötzlich so gehandhabt hat erschließt sich mir nicht. Zumal man hier auch noch die Antwort auf eine wichtige Frage bezüglich eines integralen Charakters erhält. Da ich, als ich das erfahren habe, bereits 10 Stunden weitergespielt hatte, wollte ich natürlich nicht alles noch einmal wiederholen. Ich habe die Quest zwar mit einem früheren Spielstand nachgeholt, in meinem Hauptspielstand ist sie aber nun nicht vorhanden und ich hoffe, dass ich mir dadurch später nicht irgendwelche wichtigen Dialoge verbaut habe...
Die andere Sache ist, dass Läden bisher nur zu Beginn eines Kapitels neue Waren bekommen haben. Eine Ausnahme stellen die Kioske dar, bei denen man sowohl am Anfang als auch am Ende des Kapitels neue Zeitungen kaufen kann. Im vierten Kapitel wurde aber auch diese Regel gebrochen und ausgerechnet in dem Laden, in den man wohl am seltensten schaut, da sich hier nur mehr oder weniger uninteressante Tauschgeschäfte machen lassen, taucht innerhalb eines kurzen Zeitfensters die letzte Ausgabe der Sammelnovelle auf. Aus komplett unerfindlichen Gründen kann man sie im nächsten Kapitel nicht mehr erwerben. Hier war es extremes Glück, dass ich das gerade als ich das Kapitel abgeschlossen hatte erfuhr, so dass ich mir sie holen konnte ohne großartig Fortschritt zu verlieren. Ich musste lediglich c.a. 20 Minuten im Kasino nachsitzen, da man die erforderlichen Tauschgegenstände nur dort bekommt.
KeA!
Geändert von Nayuta (25.07.2020 um 00:09 Uhr)
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