Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
Hey, man kommt da wenigstens durch akribisches Abgrasen des aktuellen Gebiets ran. Im Gegensatz zu manch anderem Spiel der Marke "Gehe mit Gegenstand (A) den du nur durch einen seltenen Drop von (B) erhältst zum Zeitpunkt (C) an Ort (D) und verweile dort für (E) Minuten um Gegenstand (F) zu erhalten, den du dann am Ende des Spiels gegen (G) eintauschen kannst, wenn du dazu wieder ganz an den Anfang des Spiels zu (H) gehst, welcher aber durch ein Monster versperrt wird, welches du nur nach 100 Stunden zusätzlichem Grinding besiegen kannst, um danach in ein hundertstöckiges Labyrinth zu gelangen in welches per Zufallsprinzip eine versteckte Wand ohne Hinweise generiert wird, hinter der schließlich (I) zu finden ist." ^^'

Ich persönlich sehe diese optionalen Dinge als Bonus für diejenigen an, die eben bereit dazu sind sich die Zeit zu nehmen um immer wieder mit allen NPCs zu sprechen. Und wenn man es so will sind sie auch eine Würdigung für die Autoren, indem die Entwickler den Spielern diese kleinen Anreize geben. Es sind ja jetzt auch keine storyrelevanten Dinge die man dadurch erhält sondern nur Kleinigkeiten. Den höchsten Junior-Bracerrang erhält man auch so, ohne die Punkte dieser optionalen Quests. Die Novelle ist nur eine separate Kurzgeschichte die mit der Haupthandlung nichts zu tun hat und die Waffe die man dadurch bekommt ist jetzt auch nicht so besonders.
Haha, ja - es ist sehr straight forward und es ist in dem Sinne nicht unbedingt ein Guide Spiel. Man muss halt wirklich immer alles untersuchen, da hast Du mit "Disziplin" schon Recht. Denn, wie gesagt: die Zeitfenster sind häufig pervers schmal, so kann man eine der Carnelia-Romane ja nur in der Nachtaktion finden, in einem Gebiet, was man normalerweise wohl nicht betreten würde.

Und Du hast Recht, dass es nicht nötig ist. Ich würde häufig sagen, dass einem Entwickler durch Nebenaufgaben und optionalen Kram zeigen, wie sie wollen, dass man das Spiel *wirklich* spielt. Da kann mans natürlich als Akt der Wertschätzung an die Schreiber sehen, dass die Entwickler hier tatsächlich die "Quatsche 100 Mal mit jedem"-Spielart forcieren möchten. Da aber hier so viel Gewäsch dabei ist, kommt das dann fast schon der Verschwendung der Zeit der Spieler gleich und kann daher für mich nicht die optimale Art sein, diese Games zu zocken.

Vielleicht wäre es besser, würden sich die Dialoge nicht so extrem häufig ändern, aber dafür substantielle? Ich meine, TitS räumt den meisten NPCs ja ohnehin schon längere Texte ein als die meisten J-RPGs (häufig kriegen die 1-2 Textboxen, hier meist 2-4). Glaube, wenn sich im Verlauf eines Kapitels die Texte sagen wir mal ~ 6 Mal ändern würden, und das dann schön "meaty" ist, dann würde sogar ich die Landstriche immer wieder abgrasen. Da gibts halt doch einen Sweetspot, und momentan erscheint es mir zu exzessiv. Da würde ich fast schon davon sprechen, dass hier auch die Schreiber irgendwie ihre Zeit verschwenden.