Ich habe vier PS2s - zwei für PAL-Versionen und je eine für NTSC-US und NTSC-J.
Raidou Kuzunoha würde mich auch nochmal interessieren, ich hatte das Spiel nämlich irgendwann mal angefangen und dann nicht weitergespielt, bin aber auch kein Fan der Megaten-Spiele. Wieviele Stunden muss man denn da so investieren?
Devil Summoner kann man in unter 30 Stunden gut bewältigen.
Devil Summoner 2 war knapp über 40 Stunden lang.
Bin aber nicht der schnellste Zocker.
Now: KARMA: The Dark World / Done: The Last of Us: Left Behind Now:The Expanse Staffel 1 / Done: Good Boy Staffel 1 Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Batman: Die Maske im Spiegel Band 3 RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
@Ὀρφεύς/Winyett Grayanus
Na gut, Touché. (ist doch alles das gleiche )
Zitat von Winyett Grayanus
bin aber auch kein Fan der Megaten-Spiele
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War Persona 5 nicht mal dein Spiel des Jahres?^^ Ist zwar nur ein Ableger, aber das ist Devil Summoner ja auch und alleine aufgrund des Kampfsystems und des Settings bietet es, ähnlich wie bei Persona, genug Abstand zur Hauptserie.
Zitat von Winyett Grayanus
Wieviele Stunden muss man denn da so investieren?
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Wie Orpheus schon sagte ist der erste Teil ein eher kurzes Spiel. Das hängt aber auch sehr stark von der Spielweise ab. Wenn du nur strikt der Handlung folgst und einmal mit den NPCs sprichst sowie das Fusionssystem ignorierst, dann wirst du es wahrscheinlich in etwas um die 20 Stunden herum beenden können. Es gibt ein Dutzend Kapitel und für jedes kann man Pi mal Daumen mit 2 Stunden rechnen. Es gibt aber z.B. auch eines in dem man nur herumrennt und mit Leuten spricht, das wird dann wesentlich schneller abgeschlossen sein.
Allerdings erhalten die NPCs pro Kapitel bis zu drei Mal neue Dialoge nach kleineren Ereignissen - und damit meine ich die normalen Dialoge und die die man ihnen mit den passenden Dämonen entlocken kann. Wenn du also alle Stadtteile immer wieder abklapperst um mit ihnen zu sprechen und wenn du versuchst immer die besten Dämonen zu fusionieren, dann kannst du schon mal 50 bis 60 Stunden daran sitzen. Gerade letzteres benötigt viel Zeit, da man bei den Dämonen zuerst deren Loyalität im Kampf maximieren muss bevor sie einer Fusion zustimmen. Aber im Grunde braucht man das nicht, da man 90% von ihnen im Spielverlauf sowieso normal fangen kann, dann aber meist in einer leicht schwächeren Variante.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky
~ Ersteindruck ~
Nachdem ich endlich, nach mehr als 16 Stunden, den schier nicht enden wollenden "Prolog" und danach das ebenso lange erste Kapitel abgeschlossen habe, will ich auch mal einen Ersteindruck von mir geben.
Mir gefällt der lockere und humoristische Erzählstil, der etwas an Grandia oder Lunar erinnert, außerordentlich. Die Charaktere sind zwar ziemlich klischeebeladen, aber auch wirklich liebenswürdig. Estelle wird als ziemlicher Dussel dargestellt. Somit stellt sie den Ankerpunkt für den Spieler dar, da ihr immer wieder alles erklärt werden muss und dem Spieler somit die nötigen Informationen über die Welt vermittelt werden. Joshua hingegen ist für den Fanservice zuständig. In jedem Hafen hat er eine ein Dutzend Verehrerinnen, die Palette reicht von Hausfrauen, über seine Vorgesetzte, bis hin zu kleinen Mädchen und selbst vor dem eigenen Geschlecht bleibt er nicht verschont. Würde mich nicht wundern wenn auch Estelle irgendwann mal auf den Trichter kommt dass sie eigentlich mehr für ihn empfindet.
Das kurze Detektivsegment mit dem abschließenden Fragebogen am Ende des Prologs und auch das Segment im ersten Kapitel fand ich sogar noch intensiver umgesetzt als in Devil Summoner.
Die NPCs haben nach jedem kleinen Ereignis etwas neues zu erzählen und Leute kommen und gehen in und aus den Städten. Natürlich lese ich mir alles durch und klappere alle Gesprächspartner ab, selbst wenn ich dazu zum x-ten Mal bis zur abgelegensten Mine trotten muss. Es ist zwar etwas dämlich dass man die Orte nur zu Fuß erreichen kann und es keine Schnellreise gibt, da die Bewegungsgeschwindigkeit aber enorm hoch ist kann ich das verkraften. Lediglich Gegner können so ein Problem werden, wenn man sie zu spät erkennt und direkt in sie hinein rennt. Zwar gibt es am Ende des Prologs einen Quarz der Gegner auf der Minikarte anzeigt, das führt aber dazu dass ich nur noch auf den oberen rechten Bildschirmbereich schiele und mich gar nicht mehr auf das Gebiet selbst konzentriere. Und dann gibt es immer noch das Problem, dass Gegner nicht den führenden sondern irgendeinen der hintereinander herlaufenden Charaktere berühren müssen damit es zum Kampf und somit auch zu einem Vorteil für den Gegner kommt. Ganz toll wenn man mit einer Polonaise aus vier Charakteren umherläuft^^'
Das Spiel sieht wirklich hübsch aus und steckt voller Details. Nur der Kamerawinkel ist etwas ungünstig, da die Sicht oft durch Hindernisse verdeckt wird und man ständig am Drehen der Kamera ist. Besonders in Dungeons ohne Karte kann das verwirren.
Es ist auch witzig dass es jedes Mal eine individuelle, amüsante Mitteilung gibt, wenn man eine geleerte Schatztruhe erneut anklickt. Und verdammt, es ist so hypnotisierend wenn man einen langen Gang entlangläuft und Estelles Zöpfe dabei abwechselnd langsam auf und ab wippen. @_@
Ich habe öfter gelesen dass das Kampfsystem ziemlich langsam und zäh sein soll, aber dem kann ich mich bisher nicht anschließen. Es ist eigentlich ganz normal für das Genre. Lediglich die Animationsphasen einiger Buffzauber sind etwas zu lange geraten, aber die benötigt man bisher sowieso höchstens mal bei Bossen. Was mich eher stört ist die meiner Meinung nach überdurchschnittliche Anzahl an Angriffen, die daneben gehen. Dass man überall speichern kann, kann man auch ein bisschen für besondere Kämpfe ausnutzen. Z.B. Monster wie die Shining Poms, die besondere Accessoires mit sich tragen und vor denen man einfach so lange neu lädt bis man den erwünschten Gegenstand erhält.
Alles in allem ist das Spiel bisher auf einem sehr guten Weg.
Mir gefällt der lockere und humoristische Erzählstil, der etwas an Grandia oder Lunar erinnert, außerordentlich.
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Heh, den Vergleich wollte ich auch erst bringen, aber dann hätte ich das Spiel mit Grandia in einem Satz erwähnen müssen, was überhaupt nicht geht
Zitat
Würde mich nicht wundern wenn auch Estelle irgendwann mal auf den Trichter kommt dass sie eigentlich mehr für ihn empfindet.
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Aber 100% - was wäre das denn sonst für eine Anime Story? *g*
Wäre aber nett, wenn einem das Game nen Curveball wirft und die beiden nicht zusammenkommen - und das nicht aus dramatischen Gründen (einer wird entführt / stirbt / hastenichgesehen), sondern, weil es sich einfach anders ergibt. Die Chance davon? Sehe ich bei fast Null, dafür macht das Spiel bisher nicht den Eindruck, als wäre es experimentell genug, sondern suhlt sich eigentlich ziemlich in Anime-Klischees.
Zitat
Natürlich lese ich mir alles durch und klappere alle Gesprächspartner ab, selbst wenn ich dazu zum x-ten Mal bis zur abgelegensten Mine trotten muss.
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OK, Du bist hardcore *g*
Dafür sind die meisten Gespräche dann IMO nicht interessant genug. Häufig klappere ich die Bewohner der aktuellen Stadt ab, manchmal auch nur die, die vorher was in irgendeiner Weise interessantes zu berichten hatten. Kann mir die vielen Namen sowieso nicht merken und insofern da keine wirklich gute Geschichte bei ist vergess ich die Leute eh sofort wieder. Komplett ignorieren sollte man aber auch nicht alles, weil einem sonst einiges an Lore entgeht und manche der kleinen, sich fortsetzenden Stories sind ganz nett.
Zitat
Zwar gibt es am Ende des Prologs einen Quarz der Gegner auf der Minikarte anzeigt, das führt aber dazu dass ich nur noch auf den oberen rechten Bildschirmbereich schiele und mich gar nicht mehr auf das Gebiet selbst konzentriere.
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Was für ein Glück, dass die Designer mitgedacht haben und die Oberweltgebiete alle vollkommen unspektakulär aussehen
Zitat
Ich habe öfter gelesen dass das Kampfsystem ziemlich langsam und zäh sein soll, aber dem kann ich mich bisher nicht anschließen. Es ist eigentlich ganz normal für das Genre.
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Finde ich auch seltsam, besonders, weil die "Encounterrate" ja nicht mal sonderlich hoch ist, selbst, wenn man jeden Gegner mitnimmt. Was gibts pro Karte? Vielleicht ~6 Gegner? Und wenn man auf normal spielt (wie die meisten) wird man die sicherlich auch extrem schnell wegbashen können.
Bald gibt’s auch ’nen Quartz, mit dem euch Gegner nicht mehr folgen. Damit seid ihr dann quasi komplett vor ungewollten Kämpfen sicher.
Und zum Raidou-Bereicht. Mich reizt das Spiel auch immer noch ungemein. Hatte mal so 7h reingespielt, aber wegen Zufallskämpfen und ein bisschen Trial&Error mit den Dämonenfähigkeiten abgebrochen. Will es aber definitiv irgendwann noch mal anfangen. Das Setting ist einfach toll und herrlich unverbraucht.
Heh, den Vergleich wollte ich auch erst bringen, aber dann hätte ich das Spiel mit Grandia in einem Satz erwähnen müssen, was überhaupt nicht geht
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OK das kann ich jetzt sowohl positiv als auch negativ interpretieren.^^'
Zitat von Sylverthas
OK, Du bist hardcore *g*
Dafür sind die meisten Gespräche dann IMO nicht interessant genug. Häufig klappere ich die Bewohner der aktuellen Stadt ab, manchmal auch nur die, die vorher was in irgendeiner Weise interessantes zu berichten hatten. Kann mir die vielen Namen sowieso nicht merken und insofern da keine wirklich gute Geschichte bei ist vergess ich die Leute eh sofort wieder. Komplett ignorieren sollte man aber auch nicht alles, weil einem sonst einiges an Lore entgeht und manche der kleinen, sich fortsetzenden Stories sind ganz nett.
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Das mit den Namen ergibt sich von ganz alleine wenn du nur oft genug mit ihnen sprichst.^^ Und hin und wieder bekommt man auch mal ein Buch geschenkt oder es eröffnet sich eine versteckte Quest. Außerdem:
Zitat von Sylverthas
Sind die beiden Fan Translations eigentlich vollständig? Wenn ja: man muss wohl echt den Hut vor denen ziehen, dass die so textgewaltige Spiele einfach mal so aus Bock übersetzen. War ja bei "gewöhnlichen" J-RPGs früher immer schon beeindruckt, dass sich da Leute finden (Seiken Densetsu 3 z.B.), aber die sind ja vom Textvolumen ein Witz hiergegen (jetzt mal von Sky 1 und dem, was man so hört, extrapoliert ). Sowas ist eine Hingabe, die man selten sieht.
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Solch eine Hingabe muss gewürdigt werden, ob nun von Hobby- oder bezahlten Übersetzern.^^
Zitat von Sylverthas
Was für ein Glück, dass die Designer mitgedacht haben und die Oberweltgebiete alle vollkommen unspektakulär aussehen
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Joa, aber immer noch besser als die drei Blautöne der Übersichtskarte.
Zitat von Narcissu
Bald gibt’s auch ’nen Quartz, mit dem euch Gegner nicht mehr folgen. Damit seid ihr dann quasi komplett vor ungewollten Kämpfen sicher.
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Jop, den hatte ich bereits zu Beginn des zweiten Kapitels nach einer versteckten Quest erhalten, die mir genügend Bracer-Punkte eingebracht hat. Lohnte sich für dieses Kapitel nur noch nicht wirklich, da man die meiste Zeit zu zweit herumläuft und man so den Gegnern eigentlich noch gut ausweichen kann.
Zitat von Narcissu
Und zum Raidou-Bereicht. Mich reizt das Spiel auch immer noch ungemein. Hatte mal so 7h reingespielt, aber wegen Zufallskämpfen und ein bisschen Trial&Error mit den Dämonenfähigkeiten abgebrochen. Will es aber definitiv irgendwann noch mal anfangen. Das Setting ist einfach toll und herrlich unverbraucht.
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Nach 7 Stunden solltest du eigentlich nicht mehr weit davon entfernt gewesen sein dir die Gegenstände zu kaufen, welche die Kämpfe verhindern, ohne dass es dir ein zu großes Loch in den Geldbeutel reißt. Das Fusionssystem kann man nutzen, habe ich jedenfalls gemacht, muss man aber nicht wirklich und betrachte ich rückwirkend auch als Zeitverschwendung meinerseits, da das Spiel eher auf der leichten Seite angesiedelt ist und man sich alles was man braucht auch im aktuellen Dungeon fangen kann. Man sollte lediglich hin und wieder einen aktuellen Dämon mit dem Schwert fusionieren um dessen Angriffskraft zu steigern. Insofern, gib dem Spiel noch mal eine zweite Chance, erwarte inhaltlich aber auch nicht zu viel.
OK das kann ich jetzt sowohl positiv als auch negativ interpretieren.^^'
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Dachte mein Ruf hätte sich da schon rumgesprochen
Nein, Grandia 1 geht überhaupt nicht. Hab mich durch den Kindergeburtstag bis zur Mauer durchgekämpft, dann abgebrochen. Wobei "durchgekämpft" auch relativ ist, hab die meiste Zeit nur Autokampf aktiviert gehabt, weil das für den meisten Trash und sogar manche Endbosse auch reicht *g*
Fand die Comedy in Grandia auch nicht wirklich witzig - wobei ich auch bei TitS zugeben muss, dass es mich eher zum Schmunzeln als Lachen bringt. Ach ja, Lunar hab ich auch abgebrochen, weil mir das Spiel zu langweilig war. Es ist eigentlich ein Wunder und zeugt von dem guten Writing, dass mich TitS immer noch hat
edit: Was die versteckten Bücher und Nebenaufgaben angeht. Da muss ich mir noch mein abschließendes Urteil bilden, weil ich finde, dass das hier im Spiel Vor- und Nachteile hat, wie diese eingebaut wurden. Größter Nachteil ist das teilweise absurd kleine Zeitfenster, in denen man manche Sachen kriegen kann.
War Persona 5 nicht mal dein Spiel des Jahres?^^ Ist zwar nur ein Ableger, aber das ist Devil Summoner ja auch und alleine aufgrund des Kampfsystems und des Settings bietet es, ähnlich wie bei Persona, genug Abstand zur Hauptserie.
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Ja, war es. "Genug Abstand zur Hauptserie" klingt auf jeden Fall gut, denn von der habe ich zwar ein paar Spiele durch- bzw. angespielt, aber richtig Spaß gemacht hat mir keines davon, weil diese Spiele irgendwie immer in Arbeit oder wenig Abwechslung ausarten. Ich mag da eher Spiele, die einen größeren Fokus auf die Handlung und Charakterinteraktionen legen.
Dachte mein Ruf hätte sich da schon rumgesprochen
Nein, Grandia 1 geht überhaupt nicht. Hab mich durch den Kindergeburtstag bis zur Mauer durchgekämpft, dann abgebrochen. Wobei "durchgekämpft" auch relativ ist, hab die meiste Zeit nur Autokampf aktiviert gehabt, weil das für den meisten Trash und sogar manche Endbosse auch reicht *g*
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Ah OK. Bei mir ist das gerade anders herum. Ich fand Teil 1 bis zur Mauer großartig, danach baut es aber stark ab. Gleiches gilt für den dritten Teil, bei dem ich nur den Prolog wirklich toll fand. Nur während sich Grandia 1 gegen Ende zumindest wieder etwas fängt, wird Grandia 3 immer schlimmer.^^' Lediglich der zweite Teil hat mich rundum überzeugt. Und Xtreme ist halt ein solider Dungeon Crawler der gleich (fast) komplett auf die Story pfeift.
Zu Teil 1 muss ich sagen, dass ich über Justin und Sue (?) einfach nicht hinweggekommen bin, die beiden waren unheimlich nervig. Naja, einer davon verabschiedet sich ja irgendwann, so Lufia 2 Style *g*
Das andere Problem war, dass der Plot halt irgendwie zu nichts geführt hat und man nur rumgeiert ist. Weil das Kämpfen dann auch noch irgendwie langweilig (weil viel zu einfach) war konnte sich da echt nix aufbauen. Und bei der Mauer ist mir dann aufgefallen, dass mir eigentlich total egal ist, was auf der anderen Seite ist - dabei sollte das ja der große Moment des Games sein, worauf alles hingebaut hat. Abschließend können mich Geschichten, deren Hauptmotivation es ist, ein "Abenteuer zu erleben", sehr selten packen.
Grandia 2 hat mir viel besser gefallen. Es hat halt von Anfang an nen weniger nervigen Hauptcharakter und bietet mit Elena auch gleich ne recht... "dynamische" Begleiterin. Klar, danach eiert die Story auch irgendwie rum und den großen Twist am Ende sieht man meilenweit, aber war trotzdem noch gut genug, dass ichs durchspielen wollte. Glaube die Kämpfe waren auch etwas fordernder als in 1? Zumindest hatte ich hier Autokampf nicht die halbe Zeit an
Wo wir gerade von Grandia 2 sprechen... mich verwunderts in TitS ein wenig, dass das Spiel das Corrupt Church Trope bisher noch gar nicht benutzt hat. Das gehört doch eigentlich in ein klassisches J-RPG?! Ein fucking Schulfest gibts, aber das nicht?
Naja, hab ja noch ein Kapitel vor mir... und dann gibts noch gefühlt 100 andere Teile, die das auskosten könnten... Praise Aidios!
Glaube die Kämpfe waren auch etwas fordernder als in 1? Zumindest hatte ich hier Autokampf nicht die halbe Zeit an
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Eher umgekehrt, glaube ich. Grandia 1 hatte zumindest ein paar fordernde Bosse, in Grandia 2 waren aber selbst die meistens ein Witz. Außerdem hat Grandia 1 imo das interessantere und motivierendere Skill-System. Wirklich herausfordernd war dann aber erst Teil 3 auch mal bei normalen Kämpfen, und die Spikes in den Bosskämpfen waren teils nicht mehr feierlich. ^^ Mag das Kampfsystem der Spiele sehr gern, aber die richtige Balance hat keins davon so richtig getroffen. Hätte gerne ein Spiel mit dem Skillsystem aus Teil 1, der Dynamik aus Teil 3 und einem gut balancierten Schwierigkeitsgrad. ^^
OK, kann auch gut daran liegen, dass ich Grandia 1 nie durchgespielt habe. Oder da vermischen sich die Erinnerungen aus meinem Anspielen des Hard Modes von Teil 2 mit denen von früher *g*
Und ja, das Kampfsystem an sich ist gut, aber durch die niedrige Schwierigkeit wird halt das Potential überhaupt nicht genutzt - selbst der Hard Mode war (anfangs, habs ja nur angespielt) nicht schwer.
Hard Mode kam erst in der Anniversary Edition dazu, richtig? Habe nämlich nur die PS2-Fassung gespielt, da gab es iirc keine Schwierigkeitsgrade.
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Ja, genau. Ist auch nicht so~ schwer (zumindest am Anfang). Aber es gibt auch schon Mods, die das Spiel noch schwerer machen. Selbst für Grandia 1 scheint es ne von Fans gebalancete Version zu geben *g*
Das Spiel
Seitdem Estelles Mutter im hunderttägigen Krieg zwischen dem Königreich Liberl und dem mächtigen Imperium Erebonia ums Leben kam, leben sie und ihr Vater Cassius alleine. Da Cassius durch seinen Beruf als Bracer, eine Art zivile Eingreiftruppe mit beschränkten Polizeibefugnissen, oft für mehrere Tage unterwegs ist, bleibt Estelle einsam zuhause. Als Ihr Vater eines Tages mit einem ziemlich übel zugerichteten Jungen auftaucht, staunt sie nicht schlecht. Die beiden beschließen, ihn fortan in der Familie aufzunehmen. Fünf Jahre später, im Liberl des Jahres 1202, sind Estelle und Joshua sechzehn Jahre alt und stehen kurz davor, ihre Prüfung als Junior-Bracer abzulegen, was ihnen unter der Führung ihrer Ausbilderin Scherazard, die für Estelle auch eine Art Ersatzschwester ist, meisterlich gelingt.
Doch die Freude hält nicht lange, als sie die Kunde von einem verschwundenen Passagierluftschiff erreicht, an Bord dessen ihr Vater war. Die drei nehmen sofort die Ermittlungen auf und kommen schließlich auf die Spur einer Bande von Luftpiraten, die mit den Geschehnissen in Zusammenhang zu stehen scheint. Leider können diese ihnen im letzten Moment entwischen und verschwinden in die westlich gelegenen Berge. Unbeeindruckt von ihrem Fehlschlag folgen sie den Piraten in die nächste Provinz und sammeln weitere Hinweise über deren Verbleib.
Die Jagd nach den Luftpiraten ist dabei nur den Aufhänger für eine Reise durch das gesamte Königreich Liberl, auf der Estelle und Joshua das Handwerk ihres Bracer-Berufs im Alltag erlernen wollen. Und so gestaltet sich der Ablauf des Spiels, nachdem die Sache mit den Luftpiraten bereits nach dem ersten Kapitel geklärt ist, recht behäbig. Pro Kapitel bereisen sie eine weitere der insgesamt fünf Provinzen des Landes, erledigen ihr Tagesgeschäft und stolpern dabei, mehr zufällig, über lokale Verschwörungen, die es aufzuklären gilt. Dabei stoßen sie auf weitere Charaktere, die sie jeweils für eine kurze Strecke ihres Weges, meistens bis zum Ende des aktuellen Kapitels, begleiten.
Ich muss gestehen dass das Spiel für mich, nach dem durchaus interessanten Anfang, nach dem ersten Kapitel in ein kleines Loch gefallen ist. Die Ereignisse waren zwar nett, aber auch nicht übermäßig interessant. Es gab aber zumindest immer kleine Häppchen für den allumspannenden Plot und es lieferte genügend Hinweise, um sich eigene Theorien zurechtzuspinnen. Gegen Ende dreht das Spiel aber noch mal, in einem ganz kurzen Spurt, auf.
Die Charaktere sind alle recht liebenswürdig - wenn auch klischeehaft - und das Skript nicht bierernst gehalten. Estelle wird als aufgeweckt und impulsiv, aber auch als leichter Dussel dargestellt und ihr muss anfangs viel erklärt werden. Damit stellt sie das Bindeglied zum Spieler dar, der sich in dieser unbekannten Welt erst zurechtfinden muss. Joshua hingegen ist der besonnene Stratege, der sich andererseits vor Verehrern nicht retten kann, unabhängig vom Geschlecht, Alter oder der Rasse (Miau). Scherazard ist einerseits eine gute Freundin, andererseits Femme fatale und Olivier… tja, der kann bestenfalls von Rionaldo aus Dragon Quest 11 getoppt werden. Das Spiel erinnert in dieser Hinsicht stark an die Lunar- oder Grandia-Reihe, was ich durchaus sympathisch finde. Besonders beeindruckend finde ich, dass die beiden Protagonisten ihren Widersachern nicht unterlegen- sondern durchaus gewachsen und in der Lage sind, ihre Taten zu durchkreuzen, obwohl sie selbst noch völlige Frischlinge am Anfang ihrer Karriere sind. Das legitimiert das Spiel dadurch, dass den beiden immer ein erfahrener Bracer zu Seite steht und sie dadurch Gegenspieler gegenübertreten können, die eigentlich in einer anderen Liga spielen. Ebenfalls ganz nett finde ich die kurzen Detektivpassagen in den ersten beiden Kapiteln. Weniger gelungen finde ich die oftmalige Dissonanz zwischen dem Gameplay und dem Geschichtsablauf. So bezwingt man z.B. im Kampf eine Truppe Antagonisten - die einzelnen Kontrahenten bleiben sogar für die Dauer des Kampfes auf dem Boden liegen, wenn sie geschlagen wurden - nur damit sie nach beendeter Auseinandersetzung trotzdem wieder, putzmunter, die Oberhand gewinnen.
Aus den moderneren Ys-Spielen oder auch aus Nayuta no Kiseki ist mir Falcoms Detailverliebtheit bezüglich einer lebendigen Spielwelt bekannt. Trails in the Sky stellt hier keine Ausnahme dar und treibt das Konzept sogar noch auf die Spitze. So besitzen 99% der NPCs einen eigenen Namen, eine eigene Persönlichkeit und durchleben im Laufe eines Kapitels eine kleine Geschichte. Und sei es nur etwas Banales wie ein Ehepaar, welches tagsüber Touristen durch die Stadt führt, sich abends in den heimischen vier Wänden vom Stress erholt und am Wochenende die Schulfeier ihres Sohnes besucht. Einige NPCs reisen sogar durch das Land, so dass man in den verschiedenen Städten immer wieder auf sie trifft. Durch regelmäßige Gespräche lässt sich auch ein Bild über die aktuelle Situation skizzieren. So kommentieren die Personen aktuelle Ereignisse und liefern Hinweise über das Verhalten von Offiziellen. Andererseits kann man, wenn man einen bestimmten NPC partout nicht findet, daraus ableiten, dass etwas nicht stimmt. Natürlich erhalten sie nach jedem kleinen Ereignis neue Dialoge, die ihre Geschichten weiterspinnen. Teilweise führt bereits ein kurzes Storygespräch dazu.
Zusätzlich werden die aktuellen bzw. Vergangenen Ereignisse in einer Zeitung festgehalten, von der man sich jeweils am Anfang und kurz vor Ende eines Kapitels eine neue Ausgabe kaufen kann. In der Kultursparte gibt es sogar Vorschauen auf Orte die man in Zukunft betreten kann. Zu guter Letzt erhält man von NPCs immer wieder Ausgaben eines Romans geschenkt, der eine ganz eigene Geschichte erzählt, ähnlich dem Roman in Wild ARMs 3. Sammelt man den gesamten Band, kann man sich später entweder für Estelle oder Joshua die besten Waffen ertauschen, wobei diese nur unwesentlich stärker sind als die besten regulären Waffen.
Das Spiel ist wie bereits erwähnt in Kapitel unterteilt und jedes Kapitel spielt in einer anderen Provinz. Eine Rückkehr zur Vorherigen ist nicht mehr möglich, man sollte sich also gut überlegen wann man die Story weiterführt. Wenn man sich die Zeit nimmt und nach jedem Ereignis alle NPCs anspricht, seien sie auch irgendwo im hintersten Winkel des aktuellen Spielareals versteckt, so muss man sich keine Sorgen machen etwas zu verpassen. Das setzt aber eine gewisse Disziplin und die Bereitschaft für langwieriges Backtracking und zum Lesen vieler Texte voraus. Da das bedeutet, dass sich die Spielzeit mitunter verdoppelt, kann ich verstehen wenn das nicht für jeden besonders ansprechend klingt. Ich persönlich fand es ganz interessant mit den Bewohnern von Liberl zu sprechen und es ist nie Langeweile aufgekommen. Lediglich das letzte Gebiet hat dann auch mich an den Rand des Belastbaren gebracht, da es hier seeehr viele NPCs und auch sehr viele kleine Storyfortschritte gibt, die die gesamten Dialoge aktualisieren.
Städte sind vergleichsweise umfangreich und es gibt eine Vielzahl betretbarer Gebäude, sowohl Geschäfte als auch ganz normale Wohnungen, um ein glaubwürdiges Stadtbild zu schaffen. Die Gebiete wie Städte und Dungeons sind über Verbindungsstraßen untereinander vernetzt, ähnlich wie in Secret of Mana. Eine Weltkarte oder eine Schnellreise gibt es leider nicht.
Auf den Verbindungsstraßen oder in Dungeons laufen die Gegner umher und verfolgen einen, wenn man in deren Sichtbereich gerät. Bei Berührung kommt es zum Kampf. Berührt man einen Gegner von hinten, erhält die Gruppe zusätzliche Züge, bevor die Gegner an der Reihe sind. Berührt einen hingegen ein Gegner von hinten oder von der Seite, so erhalten diese den Vorteil des ersten Zugs. Problematisch wird es dadurch, dass bereits die Berührung von Partymitgliedern, welch wie in einer Polonaise dem Anführer folgen, zum Kampf führt. Je länger diese ist, desto schwieriger gestaltet sich das Ausweichen. Glücklicherweise erhält man bereits kurz vor Ende des Prologs einen Quarz, der Gegner auf der Übersichtskarte sichtbar macht, so dass man rechtzeitig einen großen Bogen um sie machen kann. Etwa ein Kapitel später gibt es dann einen Quarz, wodurch Gegner einen nicht mehr aktiv verfolgen.
Das Kampfsystem kann man wohl am besten als eine Mischung zwischen Lunar und Final Fantasy 10 beschreiben. Aus Lunar stammt die Möglichkeit, sich frei in der Kampfarena zu bewegen, lediglich durch die eigene Bewegungsreichweite und die Reichweite der Waffe beschränkt. Allerdings wurde das System etwas aufgebohrt und die Arenen sind wesentlich größer als in Lunar. Zauber und Techniken können sich ebenfalls auf den Raum in Form von kreisrunden oder linienartigen Flächen auswirken. Aus Final Fantasy 10 stammt die grafische Darstellung der Zugreihenfolge und Aktionen, die unterschiedliche Geschwindigkeitswerte besitzen. So ist man z.B., wenn man sich einfach nur bewegt ohne einen Angriff auszuführen, schneller wieder am Zug. Andererseits benötigen Zauber eine gewisse Vorbereitungszeit, in der unter Umständen der Gegner agieren kann. Ein besonderes Alleinstellungsmerkmal ist, dass diversen Zügen unterschiedliche Effekte per Zufallsprinzip zugewiesen werden, z.B. kritische Treffer oder die Heilung von Lebenspunkten. Diese werden ebenfalls in der Zugleiste angezeigt und wenn man clever taktiert, kann man seine eigenen Charaktere so positionieren, dass sie den Gegnern positive Effekte stehlen. Das ganze ist aber ein zweischneidiges Schwert, da es genauso gut vorkommen kann, dass man aus Versehen den Gegnern einen positiven Effekt zuspielt, wenn man nicht genau aufpasst. Neben den Energy Points, die zum Wirken von Magie benötigt werden, gibt es ebenfalls noch die Craft Points. Diese laden sich beim Austeilen und Einstecken von Treffern auf und ermöglichen den Einsatz spezieller, physischer Techniken. Sammeln sich 100 dieser Punkte an, so hat man die Möglichkeit, besonders starke Skill-Crafts auszuführen, die dann aber auch sämtliche Punkte verbrauchen. Spart man auf das Maximum von 200 Punkten, erhalten sie sogar einen zusätzlichen Schadensbonus. Das Besondere an diesen Skill-Crafts ist, dass man sie jederzeit, also auch außerhalb der regulären Zugreihenfolge, aktivieren kann. Diese Prozedur nennt sich dann Skill-Break und lässt sich über einen simplen Knopfdruck ausführen. Allerdings hat man hier nur Zugriff auf eine vor dem Kampf festgelegte Skill-Craft-Technik und nicht auf das gesamte Repertoire.
Das Kampfsystem ist eigentlich ganz nett, auch wenn die Animationen einiger unterstützender Zauber vielleicht eine Ecke zu lang geraten sind. Was dem System aber ein Bisschen das Genick bricht, ist die meiner Meinung nach unverhältnismäßig hohe Rate an physischen Angriffen, die ihr Ziel verfehlen. Das kann schon mal absurde Ausmaße annehmen. Bei einem Bosskampf hatte ich z.B. den Gegner auf 12 HP heruntergeprügelt und er hat zur entscheidenden Attacke angesetzt. Kein Problem denke ich mir, drei meiner Partymitglieder sind noch vor ihm am Zug. Nun, wie man sich denken kann haben alle der Reihe nach ihre Angriffe versemmelt und der Boss startete seinen Gegenangriff, der einen meiner Charaktere sofort getötet hat (ein Tod halbiert übrigens, selbst bei einer Wiederbelebung, die erhaltenen Erfahrungspunkte). Diese mangelnde Planbarkeit hat mich des Öfteren frustriert aus Kämpfen zurückgelassen, da sich das durch das gesamte Spiel zieht und nicht nur in einigen wenigen Situationen passiert.
Was ich ebenfalls vermisst habe ist die Möglichkeit zur Verteidigung, wenn man einen sicheren Treffer erwartet.
Da es jederzeit möglich ist zu speichern, kann man dies nutzen um einen Rücksetzpunkt vor besonders starken Gegnern zu erstellen oder um bestimmte Gegner wie z.B. die Shining Poms solange durch Neuladen zu farmen, bis sie den gewünschten Gegenstand fallen lassen.
Das Magiesystem hat etwas Ähnlichkeit zu Final Fantasy 7. Jeder Charakter besitzt ein so genanntes Orbment, welches verschiedene Slots beinhaltet in die Sepith-Quarze, praktisch die Materia, eingesetzt werden können. Diese Quarze gehören zu unterschiedlichen Elementarkategorien und kommen mit passiven Fähigkeiten wie z.B. einem höheren Angriff oder einer schnelleren Geschwindigkeit daher. Der Clou daran ist aber, dass sie jeweils noch eine oder sogar mehrere Elementarwertigkeiten besitzen. Innerhalb des Orbments befinden sich die Slots auf diversen Linien. Die Wertigkeiten aller eingesetzten Quarze auf einer Linie werden aufaddiert und beim Erreichen bestimmter Vorgaben werden Zauber freigeschaltet. Dadurch ergeben sich recht komplexe Kombinationsmöglichkeiten. Theoretisch kann jeder Charakter jeden Zauber erhalten. Praktisch wird das aber dadurch eingeschränkt, dass verschiedne Orbments eine unterschiedliche Anzahl an Linien haben. Magier haben z.B. nur eine Linie, auf der recht hohe Werte erreicht- und damit besonders mächtige Zauber aktiviert werden können. Bei Kämpfern hingegen bestehen die Orbments aus vielen kurzen Linien, die lediglich für Grundzauber reichen. Außerdem sind manche Slots auf ein bestimmtes Element beschränkt, was die Vielfalt weiter reduziert. In diesen Fällen hätte ich mir gewünscht, dass es zumindest einen Bonus auf die entsprechende Elementwertigkeit gäbe. Außerdem hätte ich mir bei der Auflistung der Zauber eine übersichtlichere Darstellung gewünscht, da oftmals Zauber unterhalb des sichtbaren Bereichs hinzukommen oder entfallen, wenn man neue Quarze einsetzt bzw. austauscht, was man einfach nicht mitbekommt wenn man nicht ständig die Liste überprüft.
Nach Kämpfen erhält man kein Geld, sondern Sepith-Splitter unterschiedlicher Elemente, sowie Zutaten fürs Kochen. Die Sepith-Splitter können zum Freischalten von Orbment-Slots oder für die Herstellung von Quarzen eingesetzt werden. Sie können auch gegen Geld eingetauscht werden, wobei man sich das genau überlegen- und nur im Notfall davon Gebrauch machen sollte, da Quarze ziemlich teuer sein können. Ansonsten verdient man Geld hauptsächlich durch das Erledigen von Bracer-Aufträgen, die in ihrer Anzahl aber limitiert sind. Diese Beschränkung erinnert leicht an das "Taschengeldsystem" aus Final Fantasy 8, wenn auch nicht ganz so restriktiv. Da die erhaltenen Erfahrungspunkte, ähnlich wie in den Ys-Spielen, mit dem Level skalieren, erhält man recht bald im aktuellen Gebiet pro Gegner nur noch einen Punkt, wodurch ein Überleveln praktisch nicht möglich ist.
Die Übersetzung ist wirklich gelungen, auch wenn hier und da mal der ein oder andere Menütext über die Box hinausläuft oder doppelte Dialogboxen aufeinander folgen. Schmunzeln musste ich aber, als sich offenbar selbst die Übersetzer nicht über das Geschlecht von Elnan einig waren und ihn teilweise sowohl als "him" als auch als "her" bezeichneten.
Fazit
Trails in the Sky punktet bei mir hauptsächlich durch seine lockere Grundstimmung und sympathischen Charaktere der Marke Grandia oder Lunar. Auch die lebendige Welt mit ihrer Vielzahl an einzigartigen NPCs trägt stark zur Atmosphäre bei. Nach einem interessanten Start hat das Spiel in der Mittelphase allerdings einen Durchhänger und trumpft erst gegen Ende wieder auf, wenn es dann aber fast schon vorbei ist. Das Fertigkeiten- und Kampfsystem bietet interessante Mechaniken, die Ausführung von letzterem birgt aber, aufgrund der vielen Fehlschläge, ein gewisses Frustpotenzial.
Für mich stellt das Spiel einen soliden Start in die Serie dar, der - wenn er mich auch nicht völlig umgehauen hat - definitiv Lust auf mehr macht.
Wenn man sich die Zeit nimmt und nach jedem Ereignis alle NPCs anspricht, seien sie auch irgendwo im hintersten Winkel des aktuellen Spielareals versteckt, so muss man sich keine Sorgen machen etwas zu verpassen.
...
Liest sich ein wenig wie "wenn man mehrmals in jede Ecke schaut, dann wird man keine Items verpassen." *g*
Zugegeben, das Spiel hat wenige Rätsel oder *wirklich* versteckte Sachen. Die meisten versteckten Quests bekommt man, wenn man die Welt erkundet oder bei den Dialogen aufpasst (Reparatur in Zeiss z.B.). Zumindest, wenn man es immer *sofort* tut, denn was weiß man schon, wann die Entwickler es für sinnvoll befunden haben, ein Sidequest zu sperren. Gut, habe ja mehrfach erwähnt, wie ich dem gegenüberstehe, daher werd ichs hier nicht noch mal breittreten^^
Zitat von Nayuta
Bei einem Bosskampf hatte ich z.B. den Gegner auf 12 HP heruntergeprügelt und er hat zur entscheidenden Attacke angesetzt. Kein Problem denke ich mir, drei meiner Partymitglieder sind noch vor ihm am Zug. Nun, wie man sich denken kann haben alle der Reihe nach ihre Angriffe versemmelt und der Boss startete seinen Gegenangriff, der einen meiner Charaktere sofort getötet hat
...
Dich muss der Zufall ja ganz schön gekriegt haben *g*
Dass man recht oft verfehlt ist mir zwar auch aufgefallen, aber habe hier überproportional viel mit Magie gekämpft. Schien mir in vielen Kämpfen auch die einzige gute Möglichkeit, ordentlich Schaden auszuteilen. Weiß nicht, ob es hier wesentliche Unterschiede in den höheren Schwierigkeitsgraden gibt, aber ich hatte schnell das Gefühl, dass normale Angriffe es im Vergleich zu Zaubern einfach nicht so bringen. Ein nicht zu verachtender Teil der Kohle ging daher auch für MP Items drauf *g*
Finds nebenbei auch interessant, dass es in gewisser Weise auch ein Softlimit für Geld gibt, weil man die richtig großen Mengen ja nur durch die Aufträge reinkriegt. Klar, man kann auch Sepith farmen und verkaufen, aber die braucht man ja in der Regel auch für... naja, Quartz halt^^
Hatte zwar selten Geldprobleme, aber ist zumindest ein theoretisch interessanter Ansatz, bei dem man ein klein wenig "Druck" bekommt, weil man nur bedingt beliebig viele Items kaufen kann.
Zitat
Schmunzeln musste ich aber, als sich offenbar selbst die Übersetzer nicht über das Geschlecht von Elnan einig waren und ihn teilweise sowohl als "him" als auch als "her" bezeichneten.
...
Huh, das ist mir gar nicht aufgefallen. Entweder total übersehen, oder vielleicht wurde es in der PC Version gefixed? Auf jeden Fall ein witziger "Fehler"