Das Spiel
Ein Jahr nach den Geschehnissen in Trails in the Sky SC fokussiert sich die Handlung der Serie nun auf den Zwergstaat Crossbell. Dieser befindet sich in einer angespannten Lage, wird er doch sowohl vom erebonischen Imperium als auch der calvardschen Republik als eigenes Territorium beansprucht. In den vergangenen hunderten von Jahren gab es immer wieder kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den beiden Großmächten auf crossbellschem Boden, unter denen die Zivilbevölkerung dazwischen zu leiden hatte. Seit 70 Jahren ist Crossbell nun ein souveräner, neutraler Staat, der als Puffer dient und sich vor allem durch seine vorteilhaften Handelsgesetze und als Zentrum des internationalen Finanzmarkts hervortun konnte. Die Wirtschaft floriert, der Bevölkerung geht es gut, doch unter der Fassade brodelt es. Nicht nur versuchen die Regierungsvertreter der verschiedenen Fraktionen, sich gegenseitig auszustechen und behindern dadurch den politischen Fortschritt, auch die Mafia hat ihre Wurzeln im gesamten System ausgebreitet.
Eigentlich hatte sich Lloyd Bannings das ganz anders vorgestellt. Als er nach drei Jahren auf der Polizeischule, die er mit Bravour bestanden hat, endlich in seine Heimat Crossbell-Stadt zurückkehrt, möchte er bei der Polizei als Detektiv in die Fußstapfen seines großen Bruders treten. Doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt. Stattdessen landet er nämlich bei der Special Support Section. Eine neu gegründete, weitgehend autonom agierende Einheit, die sich direkter um die Bedürfnisse und Wehwehchen der Bevölkerung kümmern soll, da die Polizei bisher Staatsangelegenheiten priorisiert und teilweise als machtlos gilt. Oder kurz gesagt; die Einheit ist eine dreiste Kopie der Bracergilde und soll das angeschlagene Ansehen der Polizei bei der Bevölkerung wieder zurechtrücken.
Und genau hier muss ich kritisch einhaken, denn die neue Einheit wird nicht nur von allen belächelt, die Polizeiführung versucht sogar, die Mitglieder in andere, aussichtsreichere Positionen zu bekommen, um den "Firlefanz" von Beginn an im Keim zu ersticken. Warum die anderen Charaktere auf diese Angebote nicht eingehen erklärt sich durch deren Vergangenheit. Doch warum sich Lloyd, trotz Aussicht auf eine Stelle als Ermittler in der höchsten Polizeisektion, trotzdem für die Special Support Section entscheidet, wird meiner Meinung nach nur ungenügend erklärt. Er mag vielleicht Zweifel haben dass er dafür geeignet wäre, aber seine Ausbildung hat ihn doch gerade darauf vorbereitet und natürlich muss er sich erst ein- und hocharbeiten. Ein guter Detektiv fällt ja nicht einfach so vom Himmel. Naja, das ist aber auch schon mein größter Kritikpunkt an der Geschichte.
Nun ja, immerhin wird er aufgrund seiner Qualifikation zum Anführer der ansonsten gleichberechtigten Truppe gemacht, die aus Elie, Tio und Randy besteht. Im Gegensatz zu den vorangegangenen Spielen besteht der Kern des Teams nicht mehr aus 2 Personen, die in jedem Kapitel Unterstützung durch andere Charaktere erhalten, sondern man ist schon von Anfang an mit einer festen Viererparty unterwegs. Hier und da spaltet sie sich mal auf und/oder man bekommt einen oder mehrere Gastcharaktere in die Party - insgesamt gibt es dieses Mal zehn spielbare Charaktere - diese Segmente sind aber selten und kurz. Das ist zum einen ein Vorteil, da die Gruppe nach und nach zu einer wunderbar harmonisierenden Familie zusammenwächst und somit ausgleicht, dass es im Grunde keine wirklich herausragende Persönlichkeiten der Marke Estelle, Olivier, Cassius oder die in The 3rd eingeführte Erika gibt (die letzten beiden nicht als spielbare Charaktere). Auf der anderen Seite fühlen sich dadurch andere Partyzugänge wie Fremdkörper an. Gerade im Kampf, wo die Kerngruppe Kombo-Crafts untereinander lernt, schaut der Rest nur unbeteiligt aus der Ferne zu. Dem relativierend wirkt hingegen der Umstand, dass nun alle Partymitglieder immer mit dabei sind und nicht zuhause zurückbleiben müssen, entgegen. Ach ja, den Polizeihund/-Wolf Zeit sollte ich nicht vergessen zu erwähnen. Der bekommt allerdings relativ wenig Beachtung geschenkt und wird nur hin und wieder als Storyjoker eingesetzt. Nicht einmal für eine gesonderte, optionale Nebenquest hat es gereicht.
An gewissen Stellen muss Lloyd sich für ein Partymitglied entscheiden, welches ihn für eine kurze Zeit begleitet. Dadurch wird gegen Ende eine Szene beeinflusst, in dem die Person, die ihm am nächsten steht, ein ganz nettes, intimeres Gespräch mit ihm führt.
Das Revier der Special Support Section ist Crossbell-Stadt und alle umliegenden Siedlungen. Die Stadt alleine besteht aus knapp einem Dutzend kleinerer Viertel, die zusammengenommen etwa den Umfang von vier bis fünf Trails in the Sky-Städten haben. Zusammen mit den restlichen Siedlungen liegen die beiden Spiele(-Serien) in etwa gleichauf. Da alles so dicht beieinander liegt und die Verbindungswege von der Stadt zu den äußeren Gebieten sowohl in ihrer Anzahl als auch in der Länge nicht so ausufernd geraten sind, fühlt es sich aber viel kompakter an als in Sky. Zudem kann man sich innerhalb der Stadt direkt in die entsprechenden Viertel teleportieren und für unterwegs gibt es Busse, die sofort auf Abruf zur Verfügung stehen und einen schnell ans gewünschte Ziel bringen.
Nichtsdestotrotz kann man sich stundenlang in der Stadt verlieren um mit den ganzen NPCs zu sprechen, die Falcom-typisch mal wieder äußerst lebendig agieren und alle, über den Spielverlauf hinweg, ihrer Minigeschichte folgen. Mit der Zeit lernt man sie kennen und merkt sofort, wenn sich an ihrem Verhalten etwas ändert, dass etwas nicht stimmt, noch bevor die Story dies thematisiert. Ja sogar den Antagonisten kann man durch aufmerksames Lesen und Interpretieren der NPC-Dialoge etwas früher auf die Schliche kommen, als es das Spiel vorsieht. Die Handlung schreitet dabei, innerhalb eines Kapitels, meist im Halbtages- bis Tagesrhythmus voran, was für die NPCs eine Aktualisierung ihrer Dialoge bedeutet. Zumindest in der Stadt, außerhalb bleibt alles am selben Tag meist gleich, bis auf einige vereinzelte Ausnahmen. Zwischen den Kapiteln können hingegen schon mal mehrere Wochen vergehen.
Crossbell wirkt mit seinen vielen Autos, Bussen, Zügen oder der modernen Bank mit Glasfront wesentlich kohärenter als das ländlich geprägte Liberl, in dem im starken Gegensatz dazu aber Luftschiffe ihre Runden drehen.
Wie bereits erwähnt ist die Special Support Section eine Kopie der Bracergilde und erfüllt daher auch ebenso alltägliche Anfragen. Es können aber auch kleinere Detektivfälle oder Dungeondurchquerungen sein. Doch selbst die belanglosesten Dinge münden meist in nette Dialoge und zusätzliche Hintergrundinformationen zur Welt und den Charakteren. Daher empfand ich die Nebenquests nie als lästig sondern habe mich im Gegenteil richtig darauf gefreut. Die Hauptquests sind hingegen umfangreichere Kriminalfälle, bei denen man durch die Stadt ziehen und Leute befragen muss, ähnlich wie in Devil Summoner. Wie in Devil Summoner 2 gibt es auch Sitzungen, in denen er aktuelle Ermittlungsstand zusammengefasst wird, allerdings wesentlich seltener und nicht so ausufernd gestaltet. Hauptsächlich muss Lloyd anhand der gesammelten Informationen die richtigen Schlüsse treffen, was bedeutet, dass der Spieler eine Multiple-Choice-Frage beantworten muss. Wobei das ganze leider nie so komplex wird wie der Fall im Hotel am Anfang von Trails in the Sky SC. Das Komplexeste kommt bereits relativ früh im Spiel vor und man muss verschiedene Indizien in der richtigen Reihenfolge in ein Raster einsetzen. Jedes Kapitel besteht aus einem oder mehreren Fällen, die relativ gewöhnlich beginnen, sich langsam zu etwas größerem aufbauen und in ein großes Finale münden. Und so dauert es auch nicht lange, bis sich Lloyd und Kollegen mit der Mafia anlegen...
Recht wenig passiert ist auf den ersten Blick beim Kampfsystem. Dieses spielt sich noch genauso wie in den Vorgängern. Im Detail gibt es aber doch so einige Änderungen. So sind die Chain-Crafts den Combination-Crafts gewichen. Diese werden immer von zwei Charakteren ausgeführt und verbrauchen von beiden jeweils 100 CP. Im Vergleich zu S-Crafts verursachen sie auch meist mehr Schaden. Doch wie zuvor bereits beschrieben, sind sie nur mit gewissen Charakterkonstellationen möglich, was einige der temporären Charaktere etwas ausgrenzt. Nach wie vor nehmen vier Charaktere aktiv am Kampfgeschehen teil. Sollte man aber mehr in der Party haben, so agieren diese als passiver Support. Allerdings nicht wie in The 3rd, wo sie noch passive Fähigkeiten verliehen. Stattdessen erhalten sie nach dem Zufallsprinzip einen eigenen Zug während des Kampfes und führen dann automatisch ihre Supportfähigkeit aus. Dies kann, je nach Charakter, entweder ein Angriff, ein Buff oder ein Debuff sein. Bis zu zwei Charaktere sind als Support möglich. Zudem gibt es nun den Teamrush, eine Runde in der alle Charaktere gemeinsam auf die Gegner einprügeln, ähnlich wie man es aus der Persona-Serie kennt. Diese Runde kann man oftmals bereits zu Beginn des Kampfes provozieren, indem man die Gegner im Dungeon zuvor betäubt, ehe man den Kampf startet. Ein zweischneidiges Schwert sind die neu eingeführten Konter. Verfehlt ein Charakter einen physischen Angriff, so besteht die Chance, dass der Gegner diesen kontert und man gleich doppelt bestraft wird. Allerdings können die eigenen Charaktere selbst auch Gegner kontern, was in Verbindung mit dem Blind-Status ganz nett sein kann. Sehr hilfreich ist, dass die Verzögerung von Aktionen in der Active-Time-Leiste als numerischer Wert angezeigt wird, so dass sie besser vergleichbar sind. Außerdem werden bei sämtlichen Zustandsveränderungen die verbleibenden Runden angezeigt, die sie noch aktiv sind.
Generell habe ich in diesem Spiel aber viel häufiger auf Techniken als auf Zauber gesetzt. Das liegt nicht nur daran, dass ich in früheren Spielen oft mit Windzaubern große Gegnermassen erledigt habe, was nun durch den Teamrush weitestgehend entfällt, bei den Zaubern nervt es auch tierisch, dass sie immer zwei Züge verbrauchen, einen zum Sprechen und einen zum Wirken und die Buffs, die meistens nur drei Züge anhalten, daher größtenteils verschwendet werden. Außerdem bekommt man recht früh mehrere Accessoires, die die CP-Regeneration erhöhen, wodurch manche Techniken gegen mehrere Gegner die ausgegebenen CP komplett wiederherstellen oder man am Ende sogar noch mit einem leichten Plus dasteht. Gerade Lloyd hat eine super Technik, die seine Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit für fünf Züge erhöht. Der Clou dabei ist, dass er sofort nach dem Einsatz erneut an der Reihe ist. Zwar wird er nach Ablauf dieses Buffs für eine Runde betäubt, aber dann setzt man die Technik vorher einfach erneut ein und zack, Problem gelöst. Randy verzögert hauptsächlich die Züge der Gegner und Elie füllt die CP ihrer Kameraden wieder auf. Natürlich bekommt sie das Accessoire, welche ihre CP durch sämtliche Aktionen der eigenen und gegnerischen Einheiten wiederauflädt, so dass sie praktisch immer voll ist. Tio macht schließlich was sonst noch so anfällt, debufft die Gegner oder benutzt ihr S-Craft, um die Gruppe unverwundbar zu machen.
Am Ende des Kampfes wird ein Multiplikator auf die erhaltenen Erfahrungspunkte gerechnet, der sich aus den eigenen Aktionen im Kampf zusammensetzt. So gibt es z.B. Bonusse dafür, wenn man sich nicht bewegt, wenn man die Gegner besonders schnell besiegt oder wenn man eine gewisse Anzahl an Zügen durchführt, ohne dass der Gegner zwischendurch an der Reihe ist. Den größten Bonus gibt es aber durch Chain-Battles. Beginnt man einen Kampf, während sich im direkten Umkreis mehrere Gegner befinden, so bekämpft man nacheinander die involvierten Gegnerparties.
Flucht ist nun nur noch mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit möglich und jeder Versuch erhöht diese um zehn Prozentpunkte. Bei einem normalen Kampf fängt die Wahrscheinlichkeit mit 50% an, bei einem Hinterhalt startet sie bei 0%. Verschafft man sich einen Vorteil, liegt die Wahrscheinlichkeit von Anfang an bei 100%.
In den Feldern und Dungeons kann man Gegner jetzt mit der Waffe angreifen. Normalerweise halten sie dann kurz an und man kann mit dem richtigen Timing vor ihnen weglaufen. Trifft man sie allerdings von hinten, sind sie betäubt und wenn man sie berührt, um den Kampf zu starten, so besteht wie bereits zuvor erwähnt eine hohe Chance für einen Gruppenangriff. Ein betäubter Gegner, der mehrere Level unter dem eigenen ist, lässt sich sogar mit einem zweiten Angriff an Ort und Stelle, ohne einen Kampf, besiegen. Dann gibt es zwar keine Erfahrungspunkte oder Gegenstände, man erhält aber einen gewissen Teil der Septium-Splitter. Sehr schön, so lohnt es sich auch, Gegner mit niedrigem Level aus dem Weg zu räumen, wenn man aufgrund einer Quest gerade in der Gegend ist! Einen Quarz, durch den einen Gegner im Dungeon in Ruhe lassen, gibt es nicht mehr oder ich habe zumindest keinen gefunden. Stattdessen treten Gegner von selbst die Flucht an, wenn sie im Level zu weit unter der Party sind. Hierfür gibt es aber auch einen Quarz, der den Levelunterschied noch einmal etwas verkürzt. Und wo wir beim Thema sind; Quarze mit Feldfähigkeiten sind leider nur noch dann aktiv, wenn der Charakter der sie trägt die Führung übernommen hat. Das hat letztendlich dafür gesorgt, dass ich alle benötigten Quarze auf Elie abgeladen habe, da sie mit der hohen Reichweite ihrer Pistole meine erste Wahl zum Dungeoncrawlen war. Shining Poms sind in diesem Ableger übrigens komplett nutzlos. Sie erscheinen nur äußerst selten, die Menge ihrer Septium-Splitter ist vernachlässigbar und ansonsten lassen sie nur Materialien zur Aufwertung der Waffen fallen. Außerdem ist ihre Ausweichrate und Magieverteidigung zu hoch, so dass man schon S-Crafts verschwenden muss um sie zu erledigen. Es gibt allerdings Gegner die man für Upgradematerialien viel effektiver farmen kann. Zum Beispiel normale Poms. Diese kann man vor dem Mondtempel bei den Skorpionen kontrolliert herbeirufen, sie sind leicht zu besiegen und lassen zu 100% die Materialien fallen. Das kann man schon recht früh im Spiel machen. Und spätestens im vierten Kapitel wird man sowieso von den meisten Gegnern damit überschüttet.
Mittels der Upgradematerialien lassen sich die Waffen verbessern, von denen sich pro Kapitel ein neues Set kaufen lässt. Im letzten Kapitel ändern sich die Regeln dann etwas. Hier können die Waffen nicht weiter aufgewertet werden, dafür aber die Ausrüstung. Allerdings mit Septium-Splittern und besonders seltenen, neuen Materialien, die man zuvor nicht bekommen konnte. Ansonsten lassen sich mal wieder die Slots der Orbments auf zwei Stufen ausbauen, um höherwertige Quarze einzubauen und die maximalen Energiepunkte zu erhöhen. Die Kosten dafür sind wesentlich höher als in den vorherigen Spielen, allerdings kann man auch nur die Orbments der vier Hauptprotagonisten verbessern. Bei den restlichen, temporären Partycharakteren, ist dies entweder nicht möglich, da man storybedingt nicht zur orbalen Werkstatt kommt, oder sie sind bereits voll upgegradet.
An Nebentätigkeiten ist das Übliche vorhanden, was man auch schon aus Sky 2 und 3 kennt. Neben den Nebenquests, die man im Hauptquartier am Computer annehmen kann oder die auch situativ durch Gespräche mit Bewohnern eingeleitet werden, gibt es auch ein Casino. Dort funktioniert mit dem vom mir verwendeten Patch auf der Playstation Portable allerdings nur der Roulettetisch. Die Slotmaschinen, Black Jack oder Poker führen zum sofortigen Absturz der Konsole. Auf einem Emulator soll es funktionieren, das habe ich aber nicht getestet. Alternativ kann man auch auf das ungepatchte Spiel wechseln. Ansonsten ist es wieder möglich zu angeln, durch Gespräche mit NPCs erhält man Ausgaben der aktuellen Sammelnovelle (wovon die letzte Ausgabe ganz fies kurz vor Ende des vierten Kapitels versteckt ist, also Augen auf!) und am Anfang und Ende eines Kapitels kann man sich die neusten Ausgaben der Zeitung kaufen. Auch die Bibliothek wird nach und nach mit neuen Büchern aufgestockt, regelmäßige Abstecher lohnen sich also. Die dort verfügbaren Novellen werden auch im Manga kurz angeteast.
Das Kochen wurde etwas aufgebohrt. Neben den normalen Gerichten können nach dem Zufallsprinzip auch besonders effektive Gerichte entstehen. Es kann aber auch etwas Ungeplantes herauskommen, was dann meistens Gerichte mit einem zweischneidigen Effekt (z.B. volle Heilung oder Soforttod) oder einen kompletten Fehlschlag zur Folge hat. Je nach Geschick des ausgewählten Charakters für die zuzubereitende Speise, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit in eine der beiden Richtungen.
Technisch hat sich am Spiel nicht viel getan, allerdings wirken die Szenerien aufgrund der statischen Kamera, die automatisch mitschwenkt, wesentlich eindrucksvoller als die frei bewegbare 45°-Draufsicht der Vorgänger, selbst wenn es einige grafische Downgrades gibt, wie z.B. Bäume, die nun nur noch aus überkreuz ineinander gesteckte Pappe bestehen und keine 3D-Modelle mehr sind. Dadurch kommt es wesentlich seltener vor, dass Objekte die Sicht versperren und man in Dungeons die Orientierung verliert, weil man die Kamera drehen musste. Sollte es doch mal dazu kommen, dann wird damit in bester Super Nintendo-Manier gespielt und man findet in den toten Winkeln oftmals Schatztruhen oder Geheimgänge. Zudem wurde hier zum ersten Mal auf der Playstation Portable die Vorspulfunktion integriert, um Zwischensequenzen schneller ablaufen zu lassen.
Die Übersetzung des Patches ist ganz OK, aber weit davon entfernt auch nur annähernd perfekt zu sein. Positiv ist schon einmal, dass man das meiste gut versteht. Gerade die Haupthandlung ist zum Großteil gelungen, bei den NPC-Gesprächen kann es aber schon mal vorkommen, dass man etwas um die Ecke denken muss um zu verstehen, was gemeint ist. Im letzten Kapitel ist z.B. immer wieder vom "Next Day" die Rede, obwohl die Handlung eindeutig noch am selben Tag wie zuvor stattfindet. Man merkt der Übersetzung aber an, dass Englisch wohl nicht die Muttersprache des Übersetzers ist, denn selbst für eine Schnellübersetzung sind manche grammatikalischen Konstrukte recht abenteuerlich. Manchmal sind auch Namen der NPCs nicht einheitlich, man kann aber vom Klang her immer darauf schließen, wer gerade gemeint ist. Da Zin hier noch "Zane" heißt, muss die Übersetzung wohl noch vor den Korrekturen der PC-Versionen von Trails in the Sky angefertigt worden sein. Es gibt einige Stellen die nicht übersetzt wurden. Das sind meistens aber Kleinigkeiten, die wenig Relevanz besitzen und bei denen zur Not auch ein OCR-Übersetzer Abhilfe schafft. Lediglich eine Zeitung in der Mitte des Spiels ist komplett unübersetzt und ich musste mir die Texte anderweitig beschaffen. Neben den Bugs bei den Minispielen im Casino stürzt das Spiel auch ab, wenn man die ersten Seiten der Rezepte im Kochbuch aufruft. Abhilfe schafft man sich, indem man mittels der Quadrattaste auf die zweite Seite schaltet, ehe man ein Rezept anwählt. Dann sieht man zwar die benötigten Zutaten nicht, aber das ist zu verkraften. Man sollte sich im vierten Kapitel dann nur nicht das Rezept beim Nudelhändler holen, denn dieses wird im ersten Slot des Buches abgelegt und man hat keine Chance mehr, auf die zweite Seite zu wechseln.
Der Soundtrack ist gut, allerdings überzeugt mich kein Stück so richtig. Bei den gitarrenlastigen Melodien würde ich die Evolution-Versionen etwas bevorzugen. Nach vier Teilen kann ich wohl langsam zu dem Schluss kommen, dass wenn ich vom Falcom Soundteam rede, hauptsächlich die Ys-Serie meine.
Der Manga
Der Manga The Legend of Heroes: Zero no Kiseki Pre-Story - The Ring of Judgment schlägt eine Brücke zwischen Estelle und Joshua und ihrer ersten Begegnung mit der Special Support Section. Bevor beide nach Crossbell reisen, suchen sie in Erebonia nach Hinweisen über den Verbleib einer gewissen Person. Als Mentor steht ihnen der hiesige, magiebegabte Bracer Toval zur Seite (keine Ahnung ob man diesem in Trails of Cold Steel irgendwann mal begegnet). Sie übernehmen einen Auftrag über verschwundene Personen, bei dessen Lösung eine ganz besondere Belohnung winkt. Dabei geraten sie an eine Jägerbrigade, deren Mitglieder übermenschliche Kräfte zu haben scheinen, allerdings keinen Verstand mehr besitzen.
Im Grunde erklärt der Manga anhand einer Nebengeschichte also, wie die beiden ausgerechnet Crossbell als Ziel ihrer Suche ausgemacht haben. Darüber hinaus versäumt er es leider, etwas Foreshadowing auf Zero no Kiseki zu betreiben. Zwar wird ein ähnliches Thema angesprochen, die Ursache für dieses ist jedoch eine komplett andere. Trotzdem ist er spaßig geschrieben, bietet genügend Kurzweil und ist mit 6 Kapiteln mit zusammen knapp 100 Seiten auch nicht zu lange ausgefallen. Es werden einige Bücher angeteast, die man in Zero schließlich lesen darf. Nachdem in Trails in the Sky the 3rd bereits ein realer Charakter enthüllt wurde, auf dem eine Figur aus der Carnelia-Novelle basiert, darf man sich hier auf einen weiteren freuen.
Fazit
Zero no Kiseki schließt endgültig die Liberl-Saga ab und öffnet den Vorhang für einen neuen Handlungsstrang. Man kann es durchaus als Übergangsspiel ansehen, da man es zwar auch ohne Vorkenntnisse gut versteht, einige Szenen aber nur mit dem Hintergrundwissen der Trails in the Sky-Trilogie ihr volles Potenzial entfalten. Zwar befinden sich in der Charakterriege bisher keine so herausragenden Persönlichkeiten wie Estelle oder Olivier, dafür harmonisieren sie aber wunderbar miteinander und fühlen sich fast wie eine Familie an. Die Story fährt im Vergleich zu den Vorgängern etwas zurück und wirkt geerdeter (naja, für Falcom-Verhältnisse^^'), fühlt sich aber rund an und weiß mit spannenden und teilweise herzzerreißenden Momenten zu gefallen. Außerdem ist es ja sozusagen erst der Prolog für Ao no Kiseki. Das Setting in der hochtechnologisierten Stadt wirkt wesentlich kohärenter als die starken Kontraste in Liberl. Es ist ein Spiel bei dem es Spaß macht, aufmerksam durch die Welt zu laufen, mit allen NPCs zu reden und dabei Theorien zu spinnen, einfach weil man das Gefühl hat, dass es sich lohnt.
The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
~ Game-Log #4 ~
Momentan bin ich echt mit mir am Kämpfen, ob mir nun Zero oder Ao besser gefallen hat. Ich finde beide gleich... fantastisch! Vielleicht finde ich ja meine Antwort, während ich den Bericht dazu schreibe. Definitiv meine beiden Spiele des Jahres.
Das Spiel
Nachdem der D∴G Kult und die Mafia endgültig zerschlagen- sowie die politischen Strukturen aufgebrochen wurden, gehen die Mitglieder der Special Support Section vorerst getrennte Wege, um ihren Horizont zu erweitern. So beginnt Lloyd zum Beispiel eine einmonatige Ausbildung unter Alex Dudley bei der polizeiinternen Section One. Doch im entstandenen Machtvakuum breitet sich nicht nur langsam die Heiyue-Yakuza aus, auch eine Jägerbrigade ist ins Land eingedrungen und baut ihre Verbindungen aus. Daneben trifft der neue Bürgermeister, Dieter Crois, Vorbereitungen für eine internationale Handelskonferenz, an der neben Liberl und Remiferia auch die beiden Großmächte Erebonia und Calvard teilnehmen sollen, um über die Zukunft des gesamten Kontinents zu beraten. Ein solches, noch nie dagewesenes Großereignis bedarf natürlich entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen, denn wenn dabei etwas passieren würde, würde Crossbell nicht nur sein Gesicht sondern auch seine Existenzberechtigung verlieren. Zeit für Lloyd, neben den beiden Neuzugängen, wieder die alte Truppe zusammenzutrommeln.
Im Gegensatz zum Vorgänger fokussiert sich die Handlung nicht mehr ganz so stark auf die Schicksale einzelner Charaktere, sondern stellt eher das große Ganze in den Mittelpunkt. während sich das Spiel anfangs noch recht gemächlich entwickelt, kommt es schon recht bald zu einem Who's Who der Trails-Szene und zu recht monumentalen Entwicklungen. Leider tritt das Spiel dabei immer wieder stark aufs Bremspedal, gerade dann wenn man wissen möchte, wie sich die Geschichte nach einem tragenden Ereignis entwickelt und man ist erst wieder für einige Zeit mit dem Tagesgeschäft beschäftigt. Dennoch, wenn die Story mal knallt, dann knallt sie richtig und man darf sich auf ein vielschichtiges, wendungsreiches Abenteuer gefasst machen, welches sogar durchaus mit zeitpolitischen Analogien aufwarten kann.
Außerdem lädt die Handlung gerade dazu ein, darüber zu spekulieren, wie die wohl Hintergründe sein könnten, wer die Drahtzieher sind und wie alles miteinander zusammenhängt. Ich hatte jedenfalls viel Spaß dabei, Theorien aufzustellen und habe mich gefreut, wenn ich dabei sogar richtig lag. Das Spiel unterstützt dies dadurch, dass man in optionalen NPC-Dialogen immer wieder kleine Hintergrundhäppchen serviert bekommt, die man wie Puzzlestücke kombinieren kann, noch bevor die Handlung soweit voranschreitet, dass die entsprechenden Themen angeschnitten werden. Wie auch im Vorgänger gab es wieder einige Partyzugänge, bei denen ich relativ überrascht war und teilweise sogar laut lachen musste, auch wenn die Charaktere nur für kurze Zeit dabei waren.
In der Stadt hat sich logischerweise nach nur einem Monat wenig getan, allerdings gibt es durchaus neue Abschnitte zu betreten. Außerdem sind zahlreiche neue, versteckte Orte, an denen man Schatztruhen finden kann, hinzugekommen. Auch außerhalb von Crossbell-Stadt wurden neue Gebiete freigeschaltet, wie unter anderem die Polizeischule in den Knox-Wäldern. Wie auch in Trails in the Sky 2 erinnern sich die NPCs an vorherige Begegnungen oder gelöste Quests, wenn man einen Spielstand des Vorgängers importiert. Des Weiteren erhält man, je nach erhaltenem Detektivrang, ein kleines Startkapital und selbstverständlich wird auch die Entscheidung des Beziehungssystems übernommen, was am Anfang zu einer kleinen Bonusszene führt (zumindest bei Elie, ich weiß nicht wie es beiden anderen Charakteren aussieht).
Auch die Spielstruktur ist gleich geblieben. Normalerweise schreitet die Handlung tageweise voran, wobei diese noch einmal in den Vormittag und Nachmittag unterteilt sind. Bei diesem Wechsel ändern sich dabei, wie gehabt, die Dialoge der NPCs in der Stadt, während die der NPCs auf dem Land unberührt bleiben. Zwischen den Kapiteln kommt es meist zu mehrwöchigen Zeitsprüngen, eingeleitet durch eine kurze Zusammenfassung der Geschehnisse. Hin und wieder wird man in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und kann z.B. nicht die Stadt verlassen. Natürlich bestätigen immer mal wieder einzelne Ausnahmen diese Regeln.
Das Kampfsystem hat einen kleinen Zusatz bekommen, nämlich den Burst-Mode. Im Laufe der Kämpfe gilt es, eine Burst-Leiste, bestehend aus sechs Segmenten, durch Angriffe aufzufüllen. Wurde dieses Ziel erreicht, erhält man neben dem Angriffsbefehl die Burst-Option. Und diese hat es in sich! Aktiviert man nämlich den Burst-Mode, so ist die eigene Party sechs Runden lang am Zug, ohne dass die Gegner dazwischen agieren können. Mehr noch, währenddessen wird die Angriffskraft aller Partymitglieder um 20% erhöht, Zauber werden sofort gewirkt, Statuskrankheiten werden automatisch geheilt und nicht nur erhalten alle Charaktere bei einem Zug CP zurück, die CP-Regeneration selbst ist auch erhöht. Und als kleines Schmankerl werden sogar Gegner, die bereits angefangen haben, Zauber zu sprechen, darin unterbrochen. Der Burst-Mode ist also ein sehr mächtiges Werkzeug. Während normale Angriffe die Leiste nur langsam aufladen, füllen Teamrush-Angriffe ein komplettes Segment auf. Es ist daher in Dungeons ein gutes Vorgehen, immer wieder den Burst-Mode zu aktivieren, um die CP schnell aufzuladen und in den anschließenden Kämpfen mittels Teamrushes die Burst-Leiste selbst aufzufüllen. Damit sich diese Mechanik aber nicht als zu übermächtig gestaltet, ist sie nur während bestimmten Ereignissen verfügbar. Meistens dann, wenn sich die Handlung gerade zuspitzt und/oder man nahe am Kapitelende ist.
Auch gegnerische Hinterhalte wurden etwas überarbeitet. Da man nun häufiger mit mehr als vier Partycharakteren unterwegs ist, wird im Falle der gegnerischen Initiative zufällig auf vier Charaktere zugegriffen, die im Kampf von den Widersachern umzingelt sind und sich freikämpfen müssen. Besonders gefallen hat mir, dass nun nicht nur die vier Kernmitglieder Komboangriffe untereinander erhalten, sondern auch die Neuzugänge. Trotzdem gibt es noch immer weitere Mitstreiter, die mal wieder nur mit Lloyd zusammen raufen dürfen. Ungeduldige dürfte es besonders freuen, dass nun sämtliche Animationen, bis auf normale Attacken und Crafts, übersprungen werden können. Das Schließt sowohl die eigenen Animationen von z.B. Teamrush, S-/Combo-Crafts und Zauber ein, als auch die der Gegner.
Die integralste Neuerung wurde aber am Fähigkeitensystem durchgeführt. Bei den Orbments wurde nun ein kompletter Slot für die neu eingeführten Master-Quarze reserviert. Diese besonderen Varianten der Quarze besitzen ihre eigenen Attribute, die auf die Werte des Trägers addiert werden. Neben den obligatorischen Elementarwerten besitzen sie außerdem passive Eigenschaften und erhöhen so z.B. die Angriffs- oder Zauberkraft zu Beginn eines Kampfes für eine bestimmte Anzahl an Zügen. Sie können auch aufgelevelt werden und absorbieren dazu 10% der erhaltenen Erfahrungspunkte. Steigt der Quarz im Level auf, werden sämtliche Werte, von den Attributen bis hin zu den Elementarwerten und passiven Fähigkeiten, verbessert. Diese halten dann z.B. für mehr Züge an oder werden in ihrer Wirkung verstärkt. Es können auch neue passive Fähigkeiten hinzukommen. Wird das maximale Level erreicht, so wird ein Master-Art freigeschaltet. Das sind spezielle Zauber, die im Kampf einen Effekt auf die gesamte Party wirken, und zum Beispiel Angriff, Verteidigung oder die HP-Regeneration erhöhen. Während der Wirkdauer kann der entsprechende Charakter allerdings keine anderen Aktionen ausführen, man muss sich also genau überlegen, wann man diese einsetzt. Bis man diese Master-Arts allerdings nutzen kann, vergeht viel Zeit. Da sie selbst so langsam aufleveln und die Charaktere von niedrigleveligen Gegnern schnell nur noch einen Erfahrungspunkt erhalten, sind sie höchstwahrscheinlich erst im letzten Kapitel verfügbar. Bis dahin hat man dann längst andere Taktiken für sich gefunden und das Feature ergibt nicht mehr so viel Sinn. Am Effektivsten wäre es, die Quarze die man schnell aufleveln möchte, immer den Charakteren mit den niedrigsten Leveln zu geben, da sie dadurch die meisten Erfahrungspunkte sammeln würden. Mir persönlich wäre das ständige Wechseln dann aber zu nervig. Ein weiterer Nachteil durch das langsame Leveln ist, dass es wenig Sinn ergibt, die Quarze zu wechseln und man sich mehr oder weniger auf wenige Lieblinge konzentriert. Master-Quarze können im Übrigen nicht hergestellt werden, sondern sind alles Unikate die gefunden werden müssen.
Damit die ganzen neuen Features die Charaktere aber nicht zu übermächtig machen, wurden die deren Crafts an anderen Stellen etwas abgeschwächt. So hält Lloyds Burning Heart z.B. nur noch drei statt der zuvor fünf Zügen an, erhöht nicht mehr die Verteidigung und die Stärke sowie Geschwindigkeit werden nur noch um 25% statt 50% erhöht. Erst ganz spät im letzten Kapitel erhält das Craft ein Upgrade auf die Effektivität des vorherigen Spiels. Auch die Crafts anderer Charaktere mussten teilweise Federn lassen.
Ebenso wurden die EP-Kosten der Zauber sowie deren Elementvoraussetzungen erhöht, um den gestiegenen Attributen durch die Master-Quarze entgegenzuwirken. Betäubt man vor einem Kampf die Gegner, so kommt es wesentlich seltener zu Teamrush-Runden, allerdings kann man die Wahrscheinlichkeit mit Accessoires oder bestimmten Master-Quarzen wieder erhöhen.
Auf der anderen Seite wurden aber auch einige Restriktionen des Vorgängers gelockert. Quarz-Fähigkeiten, die sich auf die Spielwelt auswirken, wie z.B. das Anzeigen von Gegnern oder Schatztruhen auf dem Radar, sind nun auch dann aktiv, wenn der Träger nicht der Anführer der Party ist. Upgradematerialien werden nun viel früher, öfter und von mehr Gegnern fallen gelassen und ich hatte schon recht früh das Maximum von 99 Stück zusammen. Die Katze Koppe kann nun täglich gefüttert werden, um einen gratis Quarz abzustauben und nicht nur einmal pro Kapitel. Ein wahrer Traum ist, dass man nun einen fahrbaren Untersatz erhält, mit dem man direkt alle wichtigen Punkte im Land ansteuern kann. Mit den entsprechenden Upgrades kann man darin sogar seine HP, EP und CP komplett wiederherstellen. Kostenlos! (bis auf die Anschaffungskosten)
Was die Dungeons betrifft, darf man sich eine Mischung aus alten und neuen Gemäuern erwarten. Im Gegensatz zu z.B. Trails in the Sky 2 sind aber nicht mehr alle alten betretbar, dafür sind diejenigen die übrig geblieben sind, als Pflichtdungeons wieder in die Handlung integriert. Was die neuen betrifft, nun, Trails zeichnet sich nicht gerade durch übermäßig interessante Dungeons aus und auch Ao setzt diese "Tradition" fort. Ganz am Ende gibt es noch mal einige interessante Ansätze, aber dabei bleibt es auch, denn die Umsetzung ist wenig spektakulär ausgefallen und im besten Fall muss man mal einen Schalter aktivieren, um wenige Meter entfernt einen Durchgang freizulegen.
Die Nebenquests sind noch immer recht spaßig, können aber nicht ganz das Niveau des Vorgängers halten und einige wenige sind sogar recht grenzwertig. Was mich aber am meisten stört ist, dass es viel mehr versteckte Quests oder Szenen gibt, die man nur aktivieren kann, wenn man zur rechten Zeit am richtigen Ort ist. Bei etwa der Hälfte davon ist das kein Problem, da man als aufmerksamer Spieler in NPC-Dialogen subtile Hinweise erhält und diesen nachgehen kann. Die andere Hälfte ist aber völlig willkürlich und man findet sie nur, wenn man zufällig darüber stolpert oder in einer Lösung nachschlägt. Und das ist für mich einfach schlechtes Gamedesign.
Hier mal ein spoilerfreies, abstraktes Beispiel für eine gute und für eine schlechte optionale Szene. Positiv: Man erfährt durch ein NPC-Gespräch, dass sich eine gewisse Person an einem bestimmten Ort aufhalten soll. Spricht man nun mit anderen NPCs an besagtem Ort erfährt man, dass sie sich bereits auf dem Rückweg befindet. Also sucht man den Weg ab und nimmt dabei, da man sie auf dem normalen Pfad nicht antrifft, die Abzweigung zu einem abgelegenen Ort, an dem man die Person schließlich findet. Negativ: Man erfährt von NPCs in einem Gespräch, dass eine bestimmte Person verschwunden ist. Ansonsten gibt es keine weiteren Hinweise über deren Verbleib. Um den Storystrang fortzuführen, muss man eine recht abgelegene Stelle in der Stadt betreten. Eine Stelle, die ich nur 5 Minuten zuvor bereits betreten habe!! Nur wurde zu dieser Zeit die Sequenz nicht abgespielt, da ich eben noch nicht mit den erwähnten NPCs gesprochen hatte und mangels weiterer Informationen wäre ich nie auf die Idee gekommen, die Stelle erneut zu besuchen. Einzig wenn ich die Stadt in einer anderen Reihenfolge abgelaufen wäre und zuerst mit ihnen gesprochen hätte, bevor ich den Ort besuchte, hätte ich das Glück gehabt, mir die Sequenz anzusehen.
So etwas ärgert mich einfach, besonders in einem Spiel, in welchem man viel Zeit mit Dialogen verbringt, um möglichst die komplette Bandbreite an Eindrücken und auch die ein oder andere Hintergrundinformation aufzusaugen.
An sonstigen Neuerungen wäre noch zu erwähnen, dass es nun wesentlich mehr Sprachausgabe gibt als im Vorgänger, welcher praktisch nicht vertont war. Zwar beschränkt sich diese auf wenige Schlüsselstellen und auch dann reden nur die Charaktere, denen besonderes Gewicht verliehen werden soll, aber es ist zumindest ein netter Anfang. Für Screenshot-Fetischisten lassen sich außerdem die Textboxen mittels Schultertasten ausblenden, um freie Sicht auf das Geschehen zu erhalten.
Das Beziehungssystem ist ganz nett, allerdings zu großen Teilen auch Makulatur. Sofern es sich um Freundschaften handelt ist noch alles OK, gerade bei einigen der weiblichen Charakteren, bei denen sich mehr entwickeln kann, wirkt es aber recht aufgesetzt. So spielt die Entscheidung des Vorgängers keine Rolle mehr und man kann praktisch alles anspringen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, sogar mehrere gleichzeitig. Das alleine würde mich weniger stören. Mein Problem ist aber, dass die Person aus dem Vorgänger, aber auch die aktuellen Personen, einfach alles kommentarlos hinnehmen und in keinster Weise auf das veränderte Verhalten des Protagonisten reagieren, obwohl eigentlich alle untereinander befreundet sind und sich über solche Dinge austauschen sollten. Im Endeffekt ist das System also nur dazu da, um Bonusszenen, Trophäen und Gegenstände abzustauben, ohne dabei irgend eine tragende Rolle zu spielen.
Die Übersetzung wirkt deutlich hochwertiger und liest sich runder als im Vorgänger, ganz fehlerfrei ist sie allerdings auch nicht. Bis auf ganz wenige Kleinigkeiten wurde aber alles übersetzt. Lediglich mit den Entscheidungsmöglichkeiten in Dialogen bin ich nicht ganz zufrieden, da diese oftmals zu mehrdeutig interpretierbar sind. Zumindest lässt sich das ganze Spiel aber fehlerfrei zu Ende spielen und es kommt nicht, wie beim Vorgänger, zu Abstürzen bei diversen Minispielen oder in bestimmten Menüs.
Trotzdem ist Ao no Kiseki von Haus aus das bisher fehlerbehaftetste Spiel der Trails-Reihe. So kann es durchaus vorkommen, dass nach bestimmten Nebenquests NPCs plötzlich doppelt vorhanden sind. Selbst in einigen Sequenzen kann das passieren und die NPCs sind nicht nur doppelt vorhanden, sondern überlagern auch andere NPCs, die eigentlich am entsprechenden Platz sitzen sollten. Besonders witzig sieht es aus, wenn nach einem Gespräch alle 6 Partymitglieder hintereinander herlaufen, anstatt der normalen 4. Am härtesten hat es allerdings einen der letzten Dungeons getroffen. Dort standen die Partycharaktere in Sequenzen entweder alle geklumpt auf einem Haufen oder es war nur der Anführer der Party zu sehen. In Dialogen wurde dann auch nur dessen Name angezeigt, lediglich die Charakterportraits haben sich glücklicherweise geändert, so dass ich erkennen konnte, wer gerade spricht. In einer Sequenz war sogar, anstatt dem Charakter, nur kurz ein grünes, quadratisches Testsprite zu sehen und in einer anderen saß Tio mitten in der Luft anstatt auf einem Stuhl. Beim Endboss dieses Dungeons hatte ich gemerkt, dass ich bei einem Charakter noch eine falsche Quarzkonfiguration eingestellt hatte, weswegen ich den Kampf abgebrochen und eine kurze Pause eingelegt habe. Nachdem ich das Spiel neu gestartet hatte, lief die Sequenz die zu dem Kampf führt aber wieder korrekt ab, also konnte ich wenigstens diese fehlerfrei anschauen.
Das Hörspiel
Nach den Ereignissen in Zero no Kiseki erhalten Lloyd und Elie verlockende Angebote zur Fortbildung, die sie nicht ausschlagen können. Dafür muss Elie sogar für eine gewisse Zeit das Land verlassen. Das bedeutet, dass in dieser Zeit die Aktivitäten der Special Support Section ruhen und jeder seines Weges geht. Auch Randy und Tio suchen für sich, über diesen Zeitraum hinweg, einen neuen Platz in der Gesellschaft.
Im Großen und Ganzen wird in Ao no Kiseki Drama CD: Road to the Future erklärt, was in der Zeit zwischen den beiden Spielen passiert ist, da man am Anfang von Ao no Kiseki etwas ins kalte Wasser geworfen wird. Leider nehmen die gerade genannten Informationen bestenfalls 10 bis 15 Minuten des einstündigen Hörspiels in Anspruch. Der Rest wird für ein recht belangloses Picknick verbraten. Wer sich diesen Filler sparen will, bekommt im folgenden Spoiler alles Wesentliche kurz und knapp beigebracht:
Fazit
Obwohl ich mich mit Kritik nicht zurückgehalten habe, muss ich doch zugeben, dass für mich im Endeffekt das meiste Kleinigkeiten für Dinge sind, die sich alle bereits auf einem recht hohen Niveau befinden, welches von vielen Genrevertretern gar nicht erst erreicht wird. Die Frage, ob ich nun Zero- oder Ao no Kiseki den Vorzug geben würde, ist schwer zu beantworten. Bei Zero mochte ich die familiäre Atmosphäre und den Fokus auf die Schicksale der Charaktere, sowie das Kennenlernen von Crossbell an sich, selbst wenn die Ereignisse selbst noch keine so große Tragweite hatten. Ao punktet hingegen mit weit epischeren Momenten und einer vielschichtigeren Geschichte, bremst aber auch häufiger die Handlung aus, wenn diese gerade spannend wird. Der Grund warum sich letztendlich doch Ao no Kiseki ganz knapp vor Zero setzt ist der, dass es noch viel mehr dazu einlädt, Theorien über die Hintergründe zu spinnen, was für mich einfach einen ungeheurer Motivationsfaktor dargestellt hat.
Die Reviews sehen gut aus, auch wenn ich die Spoiler immer skippen muss^^ Will ja nicht das Risko eingehen, dass ich mich noch daran erinnern kann, wenn ich die Spiele mal selbst spiele. Macht schon Lust drauf, aber leider keine Zeit im Moment.
Das mit dem Design der Nebenquests würde mich auch voll erwischen. Nochmal Orte abzusuchen die man gerade schon besucht hat? Ja, da würde ich die meiste Zeit wohl auch nicht dran denken. Oder ganz am Schluss erst wieder, wenn es wirklich keine andere Möglichkeit mehr gibt. Wäre dann aber auch nicht weniger frustrierend. Wäre schön, wenn Spieleentwickler da nicht so auf einer ganz so festen Reihenfolge beharren würden (sofern es Sinn macht), dass man erst mit dem Questgeber reden muss. Denn einer verschwunden Person kann man ja auch so begegnen und dann kann diese einen ja aufklären.
Das Ding ist, dass es durchaus Quests gibt, die so aufgebaut sind wie du es beschrieben hast. Ich vermute ganz einfach, dass da zwei unterschiedliche Teams dransaßen und während das eine etwas erfahrener war, ist das andere die Sache eher planlos angegangen. Oftmals hätte ja nur ein einziger zusätzlicher Satz gereicht, um den Spieler zumindest auf die richtige Fährte zu führen. Aber wie bereits erwähnt besteht immer noch die Möglichkeit, dass eventuelle Informationen in der Übersetzung verschüttet gegangen sind, daher will ich das nicht zu sehr aufbauschen.
Schön zu hören, dass sie es zumindest teilweise umsetzen. Wobei es dadurch die Aussetzer vielleicht nochmal nerviger macht, weil man nicht unbedingt damit rechnet. Ein Lost in Translation wäre auch blöd, aber dafür kann dann ja der Entwickler nichts.
Gleicher Entwickler, andere Serie. Ich hatte vor sicherlich gut 10 Jahren mal das originale Zwei!! auf der Playstation Portable angespielt. Da es japanisch war habe ich natürlich nichts verstanden, aber rein optisch hatte es mir sehr gut gefallen. Doch der gute Ersteindruck hatte sich in den Dungeons schnell verflüchtigt, welche alle nur aus totalen 0815 Rechtecken bestanden, die über schmale Kanäle miteinander verbunden waren, wie in den billigsten Dungeon-Crawlern und ich hatte danach auch kein Interesse mehr an einer Veröffentlichung im Westen. Den zweiten Teil habe ich dann gar nicht mehr großartig beachtet, bis er schließlich in einer verständlichen Sprache veröffentlicht wurde. Bis dahin hatte ich nur mal ein paar Bosskämpfe gesehen und fand diese doch sehr ansprechend. Sie hatten mich stark an Ys erinnert und da beide Serien vom gleichen Entwickler stammen, kann das ja nur ein gutes Zeichen sein. Auch die Dungeons würden nun im Nachfolger sicherlich nicht mehr so unglaublich baukastenmäßig-billig daher kommen. Richtig?
Falsch! Es ist noch immer der gleiche Kram, nur in 3D. Ich musste mich durch den ersten Dungeon regelrecht durchquälen, da auch das Gameplay nicht so der Hammer ist. Der Protagonist kann praktisch nichts als anzugreifen und einen vertikalen Drehsprung auszuführen. Gerade Ausweichbewegungen fehlen völlig und im Zweifel muss er den gegnerischen Angriff tanken. Die Protagonistin fand ich anfangs komplett unnütz, da ihre Angriffe Magie verbrauchen und diese nur durch das Besiegen von Gegnern wiederaufgeladen wird. Daher nervten mich fliegende Gegner besonders, da ich die Magie nicht unnötig verschwenden wollte und sie mit physischen Angriffen oftmals nicht erreichbar waren. Zumindest dachte ich das, denn als die Magieleiste tatsächlich mal komplett aufgebraucht war, staunte ich nicht schlecht, als sie sich nach einer ganz kurzen Verzögerung plötzlich von alleine wiederaufgeladen hatte. WTF?!? Warum bleibt die Leiste die ganze Zeit über auf dem aktuellen Füllstand, nur wenn man sie komplett leert füllt sie sich innerhalb eines kurzen Augenblicks wieder komplett von selbst auf? Das ergibt doch überhaupt keinen Sinn! Naja, jedenfalls hat sich von da an mein Gameplay komplett geändert und ich spiele es jetzt mehr wie einen Shooter, da ich die Gegner nur noch aus der Ferne umzirkle, während die magischen Geschosse der Protagonistin wie Maschinengewehrfeuer auf diese niederprasseln. Und um noch einmal auf die Dungeons zurückzukommen, da scheint sich auf den ersten Blick auch im zweiten qualitativ nichts zu tun, was sehr, sehr schade ist.
Denn das ganze Drumherum gefällt mir total! Ich mag die charmante Grafik, die sympathischen Charaktere, die witzigen Dialoge, das Design der Welt an sich und die Atmosphäre die versprüht wird. Oder anders ausgedrückt; die ersten 2 bis 3 Stunden die ich mit dem Spiel verbracht habe, noch bevor ich auch nur einen einzigen Dungeon betreten habe, waren toll! Daher gebe ich noch nicht auf sondern gebe dem Spiel noch eine Chance, vielleicht wird das Gameplay ja doch noch etwas besser und die Dungeons interessanter...
Zumindest weiß ich nun woher das rote Modellflugzeug stammt, mit dem man in Ao no Kiseki Lloyds Zimmer einrichten kann.^^
Gerade Ausweichbewegungen fehlen völlig und im Zweifel muss er den gegnerischen Angriff tanken. Die Protagonistin fand ich anfangs komplett unnütz, da ihre Angriffe Magie verbrauchen und diese nur durch das Besiegen von Gegnern wiederaufgeladen wird.
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Dass es keine ordentlichen Fähigkeiten gibt um Angriffen auszuweichen hat mich auch am meisten gestört. Und die meisten Zauber sind imo komplett nutzlos, von den späteren Gruppenangriffe mal abgesehen mit denen man komplette Gegnergruppen auf einen Schlag vernichten kann. Davon abgesehen fand ich das Spiel aber eigentlich ganz unterhaltsam, vor allem dank der taktischen Bosskämpfe die sehr an die älteren Ys Teile erinnern. Und die Dungeons fand ich trotz ihres relativ linearen Aufbaus vollkommen in Ordnung, wenngleich sie mir insgesamt zu flach sind. Ein paar vertikaler aufgebaute Level wären zur Abwechslung also nicht verkehrt gewesen. Die optionalen Dungeons sind vom Design her aber echt nicht gut, weswegen ich da immer so schnell wie möglich durchgerannt bin und die meisten Gegner ignoriert habe.
Also im Grunde verwende ich in Dungeons nur noch Alwens Magie. Nicht nur kann sie Gegner lange beschießen, bevor Ragna diese überhaupt erreichen würde (gerade mit aktivierter Minikarte schießt man in Richtung der roten Punkte, noch bevor die Gegner auf dem Bildschirm auftauchen, da die Geschosse über den Bildausschnitt hinaus fliegen), sie bleibt dabei auch immer in sicherer Distanz und wird nicht von Gegnern in die Zange genommen. Und für Gegnermassen kommt die Erdmagie zum Einsatz, die man bereits nach dem Boss des ersten Dungeons erhält und die nicht nur großflächigen Schaden verursacht, sondern die Gegner auch noch in die Luft schleudert und damit kurzzeitig bewegungsunfähig macht. Ragna kommt praktisch nur noch zum Zug, um gewisse Schalter zu aktivieren, um die kurze Zeit in der sich Alwens Magie auflädt zu überbrücken und eben bei den Bosskampfphasen, bei denen Magie keinen Schaden verursacht. Gerade weil ich die meisten Dungeonabschnitte unterlevelt antrete, da ich das Essen erst dann benutze möchte, wenn ich mich auch wirklich heilen muss, stellt der Nahkampf ein absolut unnötiges Risiko dar, welches mir auch keinerlei Vorteile bringt. Lediglich bei einigen seltenen, etwas nervigeren Gegnern kann es von Vorteil sein, wenn Ragna sie mit seinem Anchor-Gear grabscht und wegschleudert (wobei hier Schleudern plus mit Magie beschießen während man wieder auf sie zuläuft auch besser ist). Kann natürlich sein dass später mal normale Gegner kommen, die immun gegen Magie sind, aber bisher läuft es so ganz gut.