Das Spiel
Nach dem wohlverdienten Feierabend von seinem Nebenjob sieht Kou, wie zwei Halbstarke seiner Klassenkameradin Asuka nachstellen. Das ist ihm nicht geheuer und er verfolgt sie. Als er zu ihnen aufschließt sieht er, wie sie Asuka bedrängen und will einschreiten. In diesem Moment öffnet sich ein Spalt in eine andere Dimension und zieht alle Anwesenden hinein. Auf der anderen Seite wird er Zeuge, wie Asuka aus dem Nichts ein Schwert herbeizaubert und mit den dort heimischen Monstern kurzen Prozess macht. Noch ehe er begreifen kann, was gerade vorgefallen ist, raubt ihm Asuka die Erinnerungen an den Vorfall. Seine Amnesie bleibt aber nicht lange bestehen, denn als am darauf folgenden Tag seine Kindheitsfreundin Shiori von einem Monster in die andere Dimension gezogen wird, kommen nicht nur seine Erinnerungen zurück, sondern es manifestiert sich in ihm dieselbe Macht, über die Asuka verfügt; ein Soul Device, eine Waffe die direkt der Seele des Trägers entspringt. Die beiden befreien Shiori und kämpfen fortan zusammen in dem fiktiven Tokioter Vorort Morimiya als "Wielder" gegen die Greeds, Kreaturen aus der anderen, Eclipse genannten, Welt - wenn auch von Seiten Asukas eher unfreiwillig, da sie Kou zunächst als Behinderung ihrer Tätigkeit ansieht.
Die Geschichte gewinnt wahrlich keinen Originalitätspreis und im Grunde geht es in den diversen Kapiteln hauptsächlich um das aktuelle Monster der Woche, welches in irgendeiner Weise mit jeweils einem der pro Kapitel neu eingeführten Partycharaktere in Zusammenhang steht. Auch von diesen sollte man nicht mehr als die gängigen Animeklischees erwarten. Da wäre die Sportskanone, die unnahbare Eiskönigin (also wortwörtlich, sie kämpft mit dem Eiselement und friert Gegner am laufenden Band ein^^), das zurückgezogene Computergenie, die reservierte Schulsprecherin, der Querulant mit weichem Kern oder das Popsternchen. Nichts was man nicht schon aus anderen Spielen im selben Setting her kennt. Natürlich dürfen, passend zur Schulthematik, auch andere Klischees wie die aufreizende Schulkrankenschwester und der Lehrer, auf den alle Mädchen stehen, nicht fehlen. Teilweise haben die Charaktere auch recht absurde Charaktereigenschaften. Wenn Asuka z.B. versucht, einen Jungen mit dessen Vornamen anzureden und sich dabei vor Scham zu einem Häufchen Elend zusammenrollt, muss man selbst auch rollen... und zwar mit den Augen, weil man sich fragt, ob es sich bei den Charakteren wirklich um Highschool-Studenten oder nicht eher um Fünfjährige handelt.
Das Spiel versucht zwar redlich, den Charakteren durch die Falcom-typischen, ausufernden Dialoge, Zwischenepisoden und Freundschaftsepisoden, eine gewisse Tiefe zu verleihen, das ändert aber leider nichts daran, dass keiner von ihnen eine wirklich interessante Hintergrundgeschichte zu erzählen hat. Und gerade die vermeintlichen Höhepunkte in der Handlung, wenn ein neu eingeführter Charakter als Wielder erwacht, wirken einfach absurd, da ihre Beweggründe auch denen eines Kleinkinds, welches unbedingt seinen Schnuller haben will, gleichen könnten. Hier fehlt es einfach jeglicher Dramatik. Die Charaktere werden trotzdem sympathisch herübergebracht, aber es fehlt einfach das gewisse Etwas.
Positiv ist hingegen anzumerken, dass die neuen Partycharaktere in ihrem jeweiligen Kapitel nicht einfach aus dem Nichts aufpoppen, sondern bereits vorher immer wieder in Kontakt zu den Protagonisten stehen, sei es auch nur durch kurze Begegnungen. Besonders hervorzuheben ist hier Rion, die sich erst recht spät zur Party gesellt, allerdings von Anfang an durch kleinere- und sogar optionale Ereignisse miteinbezogen wird. Im Gegensatz dazu steht Mitsuki, die das ganze Spiel über recht blass bleibt, keine wirkliche Entwicklung durchmacht und sich ihr vermeintliches Kapitel sogar mit Asuka teilen muss.
Ansonsten muss man neben den Charakteren auch die gängigen Animeklischees ertragen können, wie zum Beispiel die fast schon krankhaft übertriebene Ehrfurcht vor anderen Mitschülern, die gerade mal ein Jahr älter sind. Zudem nervt es, wenn Kou in den späteren Kapiteln jedes Mal wieder seine Teamkameraden fragt, ob sie mit ihm zusammen die Gefahren bekämpfen, obwohl sich diese doch bereits längst dazu entschlossen haben, nur damit jeder einzelne nacheinander wieder seine Power-Phrase abgeben kann.
Nochmals zurück zur Handlung. Dieser fehlen, über den Großteil des Spiels gesehen, einfach die Höhepunkte. Erst ganz zum Schluss kommt sie wirklich in Schwung. Wobei ich sagen muss, dass viele Plotelemente einfach, leicht verändert, aus anderen Falcom-Spielen entnommen wurden. Besonders aus den Trails-Titeln der Crossbell-Reihe wurde sich stark bedient, mit Themen wie Pillen die dämonische Kräfte verleihen, der vermeintliche Junge der in Wirklichkeit ein Mädchen ist, der vermummte Krieger der der Party eigentlich recht nahe steht, die Manipulation des Schicksals etc... .
Was die Logik betrifft, so sollte man besser eine seiner Gehirnhälften abschalten,
Was mich ebenfalls sehr gestört hat ist, dass
Das soll nicht heißen, dass die Handlung nicht trotzdem auf eine gewisse Weise unterhält, aber sie wirkt dadurch zu großen Teilen eben zu gezwungen und fast schon absurd, Hauptsache man kann die klassischen Teenager-Klischees irgendwie hineinpressen. Ich habe mich oft dabei ertappt, mental bei Dialogen bissige Bemerkungen abzugeben, einfach weil ich sie so lächerlich fand.
Das Spiel verläuft ähnlich wie die Trails-Spiele. Innerhalb eines Kapitels schreitet die Handlung tageweise voran, wobei ein Tag selbst auch schon mal in zwei Hälften unterteilt sein kann, was bedeutet, dass die NPCs in der Zwischenzeit neue Dialoge erhalten. Zwischen den Kapiteln kommt es hingegen zu mehrwöchigen Zeitsprüngen. Neu in der eX Plus-Version sind die Zwischenepisoden nach einen Kapitel, die sich etwas mehr auf die neu hinzugekommenen Partymitglieder fokussieren, größtenteils selbstablaufend sind und am Ende ein Dungeon wartet, welchen man mit einer geringeren Partybesetzung aus nur ein oder zwei Charakteren absolvieren muss.
Generell hat man nach Beginn eines Kapitels erst einmal Freizeit, bis man seinen Nebenjob beginnt. In dieser Zeit läuft man alleine herum, kann die Stadt frei erkunden, Nebenquests oder Minispiele absolvieren und Freundschaftsepisoden erleben. Letzteres sind kurze, selbstablaufende Szenen, die die Bindung zu einem Bekannten vertiefen. Im Falle von Partycharakteren erhalten die Teilnehmer Soul Points, welche ich später noch genauer erläutere. Bei NPCs erhält man im letzten Kapitel ein Accessoire. Man kann allerdings nicht mit allen verfügbaren Bekanntschaften eine Freundschaftsepisode erleben, sondern hat nur ein begrenztes Kontingent zur Verfügung und muss sich daher entscheiden, wen man selbst als wichtiger empfindet. Erlebt man mit einem Charakter genügend dieser Episoden, erhält man im letzten Kapitel vor der letzten Schlacht eine Zusatzszene, so wie man es eben auch von den Crossbell-Trails her kennt. Wer hierbei aber eine Art Dating-Sim erwartet, den muss ich leider enttäuschen. In Morimiya geht es gesittet zur Sache und der sprichwörtliche, feuchte Händedruck wird hier zur bitteren Realität. Außerdem kann man während der Freizeit Kous Zimmer betreten und es mit Gegenständen, die man sich gekauft oder gewonnen hat, einrichten verunstalten. Bestimmte Kombinationen von Einrichtungsgegenständen führen, ähnlich den Crossbell-Trails-Ablegern, zu kurzen Sequenzen mit den Freunden, durch die alle beteiligten ebenfalls Soul Points erhalten.
Leider sind die für Freundschaftsepisoden verfügbaren Kandidaten, im Gegensatz zu z.B. Persona, auf Kous engsten Bekanntenkreis beschränkt und nicht auch auf andere NPCs, die potenziell interessant sein könnten. Dafür kann man mit diesen immerhin in Form von Nebenquests in Verbindung treten und erhält über diesen Umweg zusätzliche Hintergrundinformationen über die entsprechenden Charaktere.
Die zweite Phase eines Kapitels ist die Investigationsphase. Hier fragt- und sucht man sich durch die Stadt, um den Ort der nächsten Eclipse einzugrenzen. Dabei bekommt man entweder einen anderen Charakter an die Hand oder darf sich selbst ein bis zwei Partner aus seiner Party aussuchen, wobei das keinerlei Auswirkungen auf die Handlung hat und die Dialoge größtenteils identisch bleiben. Währenddessen wird die Bewegungsfreiheit innerhalb der Stadt meistens eingeschränkt, so dass man nur bestimmte, handlungsrelevante Orte besuchen kann. Generell nimmt einen das Spiel sehr stark an die Hand und warnt mehrfach, bevor man einen bestimmten Ort betritt oder mit einem handlungsrelevanten Charakter spricht, dass diese Aktion die Handlung vorantreibt und fragt nach, ob man sich auch wirklich sicher ist, fortzufahren.
Zu Beginn eines Kapitels wird immer wieder das Anime-Intro abgespielt, so dass sich das Spiel etwas wie eine Anime-Serie anfühlt. Ich hätte es aber noch besser gefunden, wenn das Intro, ähnlich zu Wild ARMs 3, dynamisch gewesen wäre und sich dem Fortschritt der Handlung angepasst hätte.
Im Gegensatz zu Crossbell ist Morimiya keine zusammenhängende Stadt, sondern besteht aus verschiedenen Vierteln, die über eine Übersichtskarte angewählt werden und ähnelt vom Aufbau daher eher Persona oder Tokyo Mirage Sessions. Anfangs wirkt sie noch recht überschaubar, doch mit jedem Kapitel werden ein bis zwei neue Viertel freigeschaltet, wodurch, auch aufgrund der vielen NPCs, recht bald ein ordentlicher Umfang zustande kommt, der sich zwar nicht ganz mit Crossbell messen kann, allerdings auch nicht weit hinterherhinkt. Einige dieser Orte sind allerdings entweder nur kurzzeitig, storybedingt verfügbar oder aber werden lediglich für Zwischensequenzen verwendet. Später, im Finale und der After Story, sind einige davon aber noch einmal betretbar. Die Viertel bestehen hauptsächlich aus Einrichtungen und Läden, Wohnungen selbst gibt es gerade mal zwei und auch die sind nicht immer verfügbar. In dieser Hinsicht hinkt Morimiya also deutlich Crossbell hinterher und lehnt sich eher an Persona an.
Nur einige der NPCs haben feste Orte, an denen sie anzutreffen sind und die meisten wechseln von Kapitel zu Kapitel und Ereignis zu Ereignis ihren Aufenthaltsort, was die Welt selbst wesentlich lebendiger erscheinen lässt, als bei den direkten Konkurrenten Persona oder Tokyo Mirage Sessions. Wie in Zwei oder Nayuta no Kiseki werden Informationen über benamte NPCs in einem Album festgehalten, wobei das etwas willkürlich wirkt, da zum einen nicht alle benamten NPCs einen Eintrag erhalten und es zum anderen manchmal nicht nachvollziehbar ist, warum Information A jetzt einen Eintrag Wert war aber Information B nicht. Beim Umherlaufen in der Stadt erhält man immer mal wieder Sprachnachrichten von Bekannten, wobei diese bei weitem nicht so stark ausgearbeitet sind wie die Chats aus Tokyo Mirage Sessions oder Persona 5, bei denen die Charaktere sogar untereinander redeten und man auch antworten konnte.
Schlussendlich laufen die Handlungsstränge innerhalb der Kapitel darauf hinaus, dass man die Anderswelt betritt und dort die bösen Monster in den Eclipse-Labyrinthen vermöbelt. Diese Dungeons sind es auch, in denen das Spiel wohl am meisten enttäuscht. Wie in Zwei läuft man hier durch generische Copy & Paste Gewölbe, die aus den immergleichen Versatzstücken bestehen. Schmale, rechtwinklige Korridore führen zu etwas offeneren, rechteckigen Räumen. Im Gegensatz zu Zwei fallen die Dungeons hier aber noch einfallsloser und karger aus, zumal sie sich ästhetisch oftmals nur durch ihre Farbgebung voneinander unterscheiden. Mal wieder gilt; hat man den ersten Raum gesehen, kennt man den gesamten Dungeon. Mal im Ernst, die Dinger versprühen den Charme eines Testlevels. Lediglich der Enddungeon wurde etwas aufwändiger gestaltet. Hier gibt es nicht nur offene Flächen jenseits von Rechtecken, sondern auch, ich wage es kaum auszusprechen, KURVEN! Ja wirklich! Aber Moment mal, warum sieht es hier so aus wie in "Xen" aus Half-Life? Hat Falcom etwa nicht nur bei sich selbst sondern auch bei Valve geklaut?
Hin und wieder versperren Hindernisse den Weg, für die man besondere Techniken einsetzen muss, um sie zu überwinden. So zerstört man brüchige Wände mit einer Power-Attacke, während weite Abgründe mit einem Flugangriff überwunden werden. Auch Fallen gilt es zu umgehen und ganz einfache Plattformeinlagen zu meistern. Alles in allem sind davon aber weniger vorhanden und es gibt weniger zu tun als in den Dungeons von Zwei. Der Fokus liegt hier deutlich auf den Kämpfen, was immer wieder durch die mehrfach pro Dungeon vorhandenen Killräume bestätigt wird, in die man solange eingesperrt wird, bis alle Gegner besiegt wurden. In der Mitte des Spiels gibt es sogar einen Dungeon, bei dem ich dachte, mich würde ein waschechtes Rätsel erwarten. Man muss hier einen Lichtstrahl durch drehbare Prismen auf ein Ziel lenken. Allerdings muss man die Prismen dazu alle nur der Reihe nach je einmal anklicken, die eigene Denkleistung beläuft sich also gegen Null.
Um das Dungeon Crawling etwas lockerer zu gestalten, kommentieren die Charaktere bestimmte Aktionen, z.B. wenn man in eine Falle läuft, zuviel Schaden nimmt, ein Charakter besonders stark gegen das Element des nächsten Gegners ist oder sich ein Schatz in der Nähe befindet.
Die Dungeons sind relativ linear und nur selten gibt es mal eine optionale Abzweigung, die weiter als einen Raum geht. Die meisten richtigen Abzweigungen sind zu Beginn versperrt und man muss zuerst einmal einen Schalter betätigen, um den Weg zu öffnen. Dabei ist die Levelführung so gestaltet, dass man dazu keine großen Umwege in Kauf nehmen muss. Generell sind die Dungeons so aufgebaut, dass man recht schnell im Höchsttempo durch sie hindurch fegen kann, was dadurch unterstrichen wird, dass es ähnlich zu Zwei eine abschließende Bewertung gibt, in der neben den besiegten Gegnern, gefundenen Schätzen etc. auch die Zeit eine Rolle spielt. Je besser das Endergebnis, desto höher der Rang und desto mehr Punkte erhält man auf seinen Mut - aber dazu später mehr. Für die meisten Dungeons benötigt man gerade mal fünf Minuten, für einige auch mal bis zu zehn und dann gibt es noch die Dungeons, die einen jeweiligen Storyhöhepunkt zur Mitte und den Enden hin begleiten, an denen man auch schon mal 20 Minuten sitzen kann. Zumindest beim ersten Mal, wenn man die Struktur noch nicht kennt und vom Level her noch nicht so stark ist, um die Gegner schnell wegzuhauen. Ebenfalls wie in Zwei gibt es am Ende wieder die Slotmaschinen, aus denen man zusätzliche Materialien erhält – aber erst wenn man die Dungeons ein zweites Mal in Angriff nimmt.
Das Kampfsystem ist eine Mischung aus Zwei und Ys. Insgesamt nehmen drei Charaktere am Kampf teil, die man sich am Anfang eines Dungeons aussucht. Allerdings ist immer nur einer aktiv und die anderen verschwinden solange im Nirwana. Ein Wechsel zwischen diesen ist aber jederzeit per Knopfdruck möglich. Im Gegensatz zu Zwei hat jeder Charakter seine eigenen Statuswerte und Energieleiste. Der dritte Charakter nimmt dabei im Supportslot platz. Dort wird dessen Lebensenergie langsam wiederaufgefüllt oder er wird langsam wiederbelebt, sollte er im Kampf fallen. Außerdem kann er von dort automatisch, einmalig pro Dungeon, passive Fähigkeiten wirken, wie z.B. die Heilung oder Wiederbelebung eines gefallenen Charakters.
Im Großen und Ganzen steuern sich die verschiedenen Partymitglieder gleich, unterscheiden sich aber geringfügig in ihrer Spezialisierung und, was deutlicher bemerkbar ist, in ihrer Geschwindigkeit. Kou ist der Allrounder der für jede Situation geeignet ist, Asuka, Sora und Yuuki haben recht schnelle Angriffe und daher habe ich sie im Gameplay meistens bevorzugt. Wenn Shio zuschlägt, dann fällt vor ihm alles um, allerdings ist er ziemlich langsam und ich habe ihn deswegen meistens gemieden. Trotzdem macht es schon Spaß, wenn man seinen Powerangriff so hoch es nur geht treibt und er dann mit einem einzigen Schwung den gesamten Bildschirm wegfegt.^^
Jeder Charakter verfügt über einen Fern- einen Power- und einen Flugangriff. Je nach Statuswerten und Art der Ausführung ist pro Charakter die ein- oder andere Technik effektiver. Kou führt bei seinem Powerangriff z.B. einen Rundumschlag durch, was besser ist als z.B. Soras, deren Angriff stur in eine Richtung gelenkt wird. Dafür hat sein Fernangriff nur eine geringe Reichweite. Yuuki hingegen ist der einzige Charakter, der sich während Fernangriffen frei bewegen kann. Zwei-mäßig habe ich ihn bei dem einen oder anderen Boss verwendet, um sicher aus der Entfernung anzugreifen, während ich ihn umrundete. Asuka und Rion sind Meister im Flugangriff und besonders Rion deckt mit ihren ausgestreckten Flügeln eine breite Fläche ab, so dass viele Gegner im Vorbeifliegen getroffen werden. Diese Techniken verbrauchen Skillpunkte, weswegen sie nicht unbegrenzt einsetzbar sind. Die Skillpunkte laden sich allerdings langsam automatisch- oder schneller durch Angreifen von Gegnern wieder auf.
Der Ys-Anteil des Kampfsystems kommt von den Elementen, denen die Charaktere zugeteilt sind und die nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionieren. Nach einiger Zeit wird Kou zur Wildcard und kann alle Elemente annehmen. Etwas später folgen ihm seine Mitstreiter, die aber jeweils nur zwischen zwei Elementen wählen dürfen.
Zusätzlich zu den normalen Angriffskombos und den Techniken gesellen sich ganze drei Spezialtechniken – alle mit ihren eigenen Leisten, die es aufzuladen gilt. Der X-Strike startet eine automatische Sequenz, bei der alle Gegner auf dem Bildschirm durch einen ultimativen Angriff ausgelöscht werden. Später können hierbei Chain-Strikes ausgeführt werden, wobei ein zweiter Charakter mitmischt um den Schaden weiter zu erhöhen. Beim EX-Skill wird ein mächtiger Angriff mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer ausgeführt. Da man während der Animation unverwundbar ist, eignet er sich perfekt, um gefährlichen Angriffen von Bossen auszuweichen. Die letzte Spezialtechnik im Bunde ist der X-Drive. Während dieser Phase werden so viele Bonuseffekte aktiviert, dass ich diese hier gar nicht alle aufzählen kann. Die Kurzfassung lautet, dass der Partycharakter im zweiten Slot während der Wirkdauer aktiv am Kampf teilnimmt, man teilt mehr Schaden aus, steckt weniger Schaden ein und kann ohne Rücksicht auf Skillpunkte seine Techniken einsetzen. Gerade wenn man nach der Hälfte des Spiels aber zusätzliche Leisten erhält, werden die Spezialtechniken etwas übermächtig und es kann schon mal sein, dass man einen Boss, ohne einen einzigen normalen Angriff auszuführen, alleine durch diese Techniken besiegen kann, zumal sich einige der Leisten auch wieder auffüllen, während man ihn mit anderen Techniken angreift.
Zur Verteidigung steht eine Ausweichrolle zur Verfügung, die, im richtigen Moment eingesetzt, eine kurze Unverwundbarkeitsphase einläutet, die allerdings nicht so lange dauert wie in Ys.
Wie bei Ys 8 hat mich auch hier die 3rd-Person-Kamera während der Kämpfe gestört, vor allem da Gegner meist ungünstig, direkt hinter Abbiegungen in den schmalen Korridoren, platziert sind oder man im Getümmel Gegner aus den Augen verliert, während man gerade mit einem anderen beschäftigt ist. In den offeneren Räumen hingegen war es oft die Zielerfassung, die nicht so gewollt hat wie ich und nicht den Gegner der direkt vor mir stand angewählt hat, sondern irgend einen auf der Seite. Und gerade für Fern- oder Flugangriffe benötigt man die Zielerfassung, da man ansonsten kaum etwas trifft. Auch bei Bossen kann das Hantieren mit der Zielerfassung nervig werden, etwa wenn er den Boden mit Fallen versieht und man ihn blitzschnell abwählen muss, um mit einer Flugattacke darüber hinwegzufliegen, weil man ansonsten direkt auf ihn- und dadurch höchstwahrscheinlich direkt in seinen nächsten Angriff hinein fliegt. Bei gewissen Plattformeinlagen war es manchmal nicht so leicht, die perfekte Übersicht zu er- und dann auch zu behalten, obwohl ich es mit einem SCUF-Controller zugegebenermaßen etwas einfacher hatte, da ich auch während des Sprungs noch die Kamera mit dem Daumen kontrollieren konnte.
Insgesamt hätte ich bei einem solch schnellen Kampfsystem und dieser Art von Gameplay eine Vogelperspektive wie in Zwei oder den älteren Ys-Teilen deutlich bevorzugt.
Die Waffen der Charaktere, die Soul Devices, beinhalten das sogenannte Grid. Dieses weist gewisse Ähnlichkeiten zu den Tactical Orbments aus der Trails-Serie auf. Dort eingesetzt werden die Master Cores (analog Master Quarz), die das Element der Waffe und einige Statuswerte beeinflussen. Zusätzlich können Slots freigeschaltet werden, in die weitere Elemente (analog Quarze) eingesetzt werden. Diese schalten im Gegensatz zur Trails-Serie allerdings keine Zauber frei, sondern dienen nur dazu, die Statuswerte zu verbessern oder passive Fähigkeiten hinzuzufügen, wie z.B. das Verursachen von Statuskrankheiten beim Gegner oder ein Schadensmultiplikator gegenüber bestimmten Elementen. Zudem können charakterspezifische, passive Fähigkeiten freigeschaltet- und die Techniken verbessert werden. Zum Freischalten/Verbessern von Slots und Techniken wird keine Erfahrung eingesetzt, sondern Materialien, die man in den Dungeons findet. Da bestimmte Materialien nur in bestimmten Dungeons zu finden sind, steuert das Spiel hier aktiv die Charakterentwicklung und verhindert, dass man zu früh zu stark wird.
In Laufe der Handlung sammeln die Charaktere Soul Points, durch die zusätzliche Fähigkeiten freigeschaltet werden, wie z.B. die passiven Fähigkeiten während eines X-Drives, die Hilfeleistung während eines X-Strikes usw. Beim Abschluss eines Dungeons erhalten alle teilnehmenden Charaktere jeweils 5 Punkte, was aber nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist, da für Levelaufstiege mehrere hundert benötigt werden. Zwar gibt es einen kurzen Dungeon, der leicht in unter einer Minute zu schaffen ist und sich zum Farmen eignet, aber trotzdem ist die Sache noch immer recht zeitaufwändig. Effektiver sind da schon die Freundschaftsepisoden, charakterspezifische Geschenke, der Besuch beim Wahrsager oder sonstige Ereignisse, die mehrere dutzend bis hunderte von Soul Points einbringen. Allerdings sind diese aufgezählten Dinge nur limitiert verfügbar, man muss sich also aussuchen welche Charaktere man (ohne zu farmen) maximieren möchte.
Wie der Protagonist aus Persona kann auch Kou seine sozialen Attribute aufleveln. Sein Wissen steigert er durch das Lesen von Büchern, Zeitschriften und die richtige Beantwortung von Fragen. Mutiger wird er, indem er Eclipse-Dungeons mit möglichst hohem Rang abschließt. Seine Tugend beweißt er, wenn er anderen Personen bei ihren Anfragen hilft, indem er Nebenquests erledigt. Jedes Attribut kann fünfmal aufgelevelt werden. Anders als bei Persona werden diese Attribute aber nicht benötigt, um gewisse Aktionen durchzuführen. Sie dienen nur zwei Dingen; zum einen erhält Kou pro Levelaufstieg von seinem Großvater entweder ein Accessoire oder etwas Taschengeld, zum anderen werden 8 von insgesamt 15 möglichen Punkten benötigt, um den Epilog und damit das wahre Ende freizuschalten. Die Anforderungen dafür sind also recht niedrig und ich hatte keine Probleme, alles vor dem letzten Dungeon zu maximieren.
Zur Auflockerung sind in dem Spiel zahlreiche Minispiele enthalten. So gibt es eine ganze Arcade, in der man sich unter anderem am bekannten Kartenspiel Blade versuchen kann oder in Mishy Panic den Evil Mishies eines überbrät. Geduldige Spieler können sich auch am Angelspiel versuchen, welches zwar unglaublich einfach, auf der anderen Seite aber auch wahnsinnig zeitaufwändig ist und sich praktisch nicht lohnt, da man an den anderen Automaten wesentlich schneller mehr Chips verdienen kann. Die Automaten von Vantage Master und Pom sind leider nur Attrappen, dafür gibt es außerhalb der Arcade aber noch einen Skatepark oder man kann sich am Wettschwimmen versuchen.
Das Spiel bietet eine Quadrillion an Easter Eggs und Referenzen aus der Falcom-Spielebibliothek. Von Zwei, Ys, sämtlichen Trails-Ablegern inklusive Nayuta, dem ersten Xanadu, Gurumin, Lord Monarch, und Sorcerian ist wirklich alles vorhanden, was man aus dem Falcom-Kosmos so kennt. Zusammen mit den bereits erwähnten Gameplay-Elementen kann man schon sagen, dass Tokyo Xanadu den ultimativen Falcom-Mix darstellt.
Wie das Spiel jetzt in die Xanadu-Serie einzugliedern ist, weiß ich noch nicht, da mir dazu der restliche Einblick in die Serie fehlt. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es wie Kaze no Densetsu Xanadu eine komplett eigene Subserie starten soll, die mit dem Serienursprung nicht mehr wirklich viel gemein hat. Dafür spricht jedenfalls die After Story, aber dazu mehr im entsprechenden Abschnitt.
Leider muss ich hier auf eine negative Note enden. Gemeint ist die Lokalisation des Spiels. Anfangs wirkt sie noch ganz OK. Hier und da mal ein kleiner Fehler, nichts Dramatisches. Doch mit steigender Kapitelzahl nehmen die Fehler immer weiter zu, bis man spätestens beim letzten Kapitel behaupten kann, dass das Skript ab hier kein Korrekturlesen mehr erfahren hat.
Zu den obligatorischen Rechtschreib- und Grammatikfehler gesellen sich dann noch die falsche Zuordnung von Geschlechtern oder Numeri, da ist schon mal von "gestern" die Rede, obwohl das referenzierte Ereignis bereits zwei Wochen in der Vergangenheit liegt, in Namen finden sich Buchstabendreher, Satzzeichen und Wörter werden falsch gesetzt oder komplett vergessen, Begriffe werden mal englisch mal japanisch geschrieben oder wenn der vermeintlich selbe Text auf einem Bild und in einer Textbox steht, weichen beide Inhalte voneinander ab. Selbst mit meinen arg beschränkten Japanischkenntnissen habe ich manchmal herausgehört, wie etwas anderes geschrieben- als gesagt wurde.
Klar sind mir in diesem Jahr schon schlechtere Übersetzungen untergekommen, namentlich die von Zero no Kiseki, aber dabei handelt es sich um eine geleakte Fanübersetzung, bei der ein Großteil des Editings noch fehlt, während es sich hier eigentlich um ein professionelles Werk handeln sollte, für das immerhin Geld verlangt wird. Und da muss ich schon sagen, dass z.B. die Fanübersetzung von Ao no Kiseki wesentlich hochwertiger daherkommt.
Die Erweiterung
Die After Story: Now and Forever ist verfügbar, sobald man im Hauptspiel das wahre Ende im Epilog freigespielt hat und lässt sich über das Hauptmenü separat anwählen.
Seit den vorherigen Ereignissen sind drei Monate vergangen und die Clique möchte am Abend das Herbstfest in Morimiya besuchen. Natürlich kommt alles anders als gedacht und sie müssen sich erneut zusammentun, um die Stadt vor einer neuen Gefahr zu beschützen.
Den Kern des Gameplays nehmen die Nebenquests ein, die man zusammen mit jeweils einem Freund aus einer langen Liste bestreitet. Das erinnert in seiner Mechanik stark an das Zwischenkapitel aus Ao no Kiseki, in dem man mit Freunden verschiedene Attraktionen im Freizeitpark besucht. Da es aber nur fünf Quests gibt muss man sich entscheiden, wen man dazu auserkort. Als Belohnung winkt am Ende der Erweiterung ein kurzer Abschnitt, den man mit einem dieser Charaktere verbringen kann, wobei sie sich inhaltlich leider nicht voneinander unterscheiden und die Dialoge nahezu identisch sind. Was die Party betrifft, darf man sich (mehr oder weniger) auf eine kleine Überraschung gefasst machen. Außerdem gibt es ein neues Stadtviertel zu betreten.
Das Thema der After Story wurde bereits in den Zwischenepisoden angedeutet. Leider wird das dort aufgebaute Mysterium auf die plumpste Weise aufgelöst und statt alte Fragen zu beantworten, werden neue aufgeworfen.
Bestimmte Charaktere sagen einem ins Gesicht, dass sie eigentlich alles auflösen könnten, diese Informationen aber absichtlich zurückhalten. Nach dem eigentlich runden Epilog muss die After Story leider eher als Teaser für einen zweiten Tokyo Xanadu-Teil verstanden werden und hinterlässt einen fahlen Beigeschmack.
Fazit
Zugegebenermaßen liest sich der Bericht etwas negativer als ich das Spiel eigentlich empfunden habe. Es ist im Grunde schon gut und macht im Gameplay Spaß, nimmt sich aber selbst zu ernst, dafür dass es die abgestandensten Klischees ein x-tes Mal durchnudelt. Die Story kommt einfach zu spät in Fahrt und die Charaktere sind nicht interessant genug. Dazu fehlt es, als Sammelsurium aus lauter Elementen bereits bekannter Falcom-Spiele, an der nötigen Eigenständigkeit.
Ich würde behaupten, dass Falcom in gewisser Weise versucht hat, ein "Fandom-Spiel" zu entwickeln, letztendlich aber doch zu stolz dazu war, bekannte Charaktere in einem Crossover-Käse wie z.B. Tales of the World zu verheizen. Stattdessen referenzieren sie ihre gesamte Spielebibliothek an allen Ecken und Enden, nicht nur was Easter Eggs betrifft, sondern auch Gameplayelemente bis hin zu ganzen Storykonstrukten, Worldbuilding und Charakterpersönlichkeiten.