Zitat Zitat von Sylverthas
Zusammengefasst würde ich aber sagen: das, was bei nem Survival Horror Game klappt, muss nicht notfalls bei nem J-RPG funktionieren^^
Das ist ein sehr schönes Schlusswort!


Die Neugier hat mich doch noch gepackt und ich habe mir übers Wochenende mal den Film angeschaut, der ja direkt auf dem Buch basiert. Daher habe ich den Artikel um die entsprechende Passage erweitert.








Tokyo Xanadu eX+
~ Ersteindruck ~




Nachdem ich nun die ersten beiden Kapitel von Tokyo Xanadu eX+ durch habe, möchte ich einen kurzen Ersteindruck abgeben.


Bisher würde ich das Spiel als einen bunten Mix aus Zwei, Ys, Persona oder Tokyo Mirage Sessions und einer Prise Trails bezeichnen.

Man hat es im Gegensatz zu Zero/Ao no Kiseki nicht in einer zusammenhängenden Stadt zu tun, sondern springt, wie in Persona oder Tokyo Mirage Sessions, zu bestimmten, kleineren Stadtteilen. Die Handlung wird zwar tageweise fortgeführt, schreitet allerdings eher wie in den Trails-Spielen nur bei Storyereignissen voran und simuliert nicht jeden einzelnen Tag. Zwischen den Kapiteln kommt es dann zu kurzen Zeitsprüngen. Man hat Freizeit, in der man verschiedenen Tätigkeiten nachgehen und sich mit Freunden treffen kann. Letzteres aber nicht unlimitiert sondern es stehen einem eine gewissen Anzahl an "Marken" zur Verfügung, die man dafür einlösen muss.
Die ganzen Geschäfte sind voll mit Anspielungen und Easter Eggs zu Falcoms Spielebibliothek, von Trails über Ys und Zwei bis hin zu Gurumin oder auch dem originalen Xanadu. Auch einige der NPCs wirken, als wären sie aus früheren Trails-Ablegern herauskopiert worden. Hier merke ich bei mir selbst, dass ich bis zum nächsten Trails-Spiel noch etwas Zeit vergehen lassen muss, da ich bereits in den beiden Crossbell-Spielen hier und da Déjà-vus hatte und das hier in diesem Spiel noch einmal verstärkt wird. Bei den Dialogen wünsche ich mir manchmal, dass man währenddessen die Freundesliste aufrufen könnte. Ich kann bei den Vornamen zwar noch einigermaßen mithalten, spätestens bei den Nachnamen bin ich dann aber raus.^^'
Der Protagonist läuft mit einem ziemlichen Schlafzimmerblick durch die Gegend. Wenn ich also die gängigen Anime-Klischee-Regeln anwende, komme ich nur zu dem einen Schluss, dass er am Ende des Spiels einen ganzen Harem um sich scheren wird.

Die Dungeons sind leider wieder so quadratisch-rechtwinklig und generisch geraten wie in Zwei, wobei sie mir hier bisher sogar noch eine Spur langweiliger vorkommen. Das Kampfsystem ist ziemlich schnell und das Spiel ist auch darauf ausgelegt, die Dungeons schnell zu beenden und dabei trotzdem alle Gegner zu erledigen und Schätze zu finden, da es eine abschließende Bewertung dafür gibt. Nicht nur die Waffe des Protagonisten, die wie ein Anchor Gear aussieht, erinnert an Zwei, es ist auch immer nur ein Charakter aus der Party aktiv, dafür haben aber alle ihre eigenen Attribute und Lebenspunkte. Der Hauptunterschied zwischen ihnen ist, dass ihre Angriffe, ähnlich zu Ys, mit verschiedenen elementaren Attributen versehen sind. Anfangs fand ich deren Bezeichnungen noch ungewöhnlich, bis ich dazu übergegangen bin, für mich mental Stahl als Erde und Geist als Wasser zu bezeichnen.^^' Man schaltet daher für einen Gegner mit entsprechender elementarer Schwäche auf den passenden Charakter, um ihn schnell zu besiegen.
Was mich aber stört ist, dass ähnlich wie bei Ys 8 auch hier auf eine Third-Person-Perspektive gesetzt wurde und man daher viel zu häufig das Problem hat, dass Gegner im toten Winkel verschwinden und man die Kamera nachjustieren muss, vor allem da der Controller mit Aktionen wirklich überladen ist. Das wird durch die hohe Geschwindigkeit des Kampfsystems und die oftmals in schmalen Korridoren platzierten Gegner nur noch verstärkt. Oftmals muss ich einfach blind die Ausweichtaste hämmern oder in der Gegend herumspringen, bis ich die Kamera gedreht habe und den Gegner wieder sehe. Und das obwohl ich bereits auf einem Scuf-Controller mit Paddles spiele, wodurch ich zumindest die meiste Zeit mit dem Daumen am Kamera-Stick bleiben kann. Ohne muss das das reinste Chaos sein. Man kann (und sollte auch, wenn die Techniken nicht daneben gehen sollen) Gegner zwar anvisieren, aber auch das funktioniert nicht perfekt und es kommt oftmals vor, dass statt dem Gegner der direkt vor einem steht, irgendeiner auf der Seite aus der hinteren Reihe anvisiert wird.

Nach den Hauptkapiteln kommt es zu kurzen Nebenepisoden. Gerade die nach dem ersten Kapitel fand ich allerdings recht happig, da man mit einem einzigen Charakter in einen Dungeon geworfen wird, in dem die Gegner schon heftiger sind und außerdem scheinbar alle Elemente des Kampf- und Fähigkeitensystems freigeschaltet wurden, die zu dem Zeitpunkt aber noch überhaupt nicht erklärt wurden. Der Bosskampf war daher ein einziger, minutenlanger Hit and Run Spießrutenlauf, was aber auch daran lag, dass ich eben von vielen Funktionen noch gar nichts wusste, die mir den Kampf erleichtert hätten. Ich vermute mal dass das ein Bonusinhalt der Playstation 4- gegenüber der Vita-Fassung ist. Trotzdem hätte man das für Neueinsteiger besser balancieren sollen, denn es wirkte schon sehr nach Inhalt für erfahrenere Spieler. Die Nebenepisode nach Kapitel 2 war dann aber doch deutlich besser Spielbar.

Musikalisch habe ich immer mal wieder das Gefühl, gewisse Teilstücke älterer Falcom-Spiele aus den Tracks herauszuhören. Das geht sogar so weit, dass am Anfang des dritten Kapitels, in welches ich mal kurz reingespickt habe, das Lied von Jona aus Zero/Ao no Kiseki einfach 1:1 abgespielt wird.

Äußerst ungewöhnlich für die aktuelle Zeit ist, dass das Spiel sogar mit einer gedruckten Anleitung daherkommt. Zwar nur in schwarz-weiß und auf den 16 Seiten wird nur das Nötigste erklärt, aber immerhin.


Alles in allem macht das Spiel bisher einen soliden Eindruck. Es macht trotz generischer Dungeons Spaß zu spielen, wirkt aber auch wie ein Mischmasch des gesamten Falcom-Kosmos und lässt daher etwas an Eigenständigkeit vermissen.