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  1. #1










    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd



    Challenge #: 07
    System: PC (Int)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Es ist ungefähr ein halbes Jahr vergangen, seitdem die Liber Ark in den Tiefen des Valleria-Sees versunken ist. Nachdem Titas Mutter, Erika Russel, ein Artefakt aus deren Trümmern geborgen hat, wird Kevin Graham damit beauftragt, dieses im Namen der Kirche zu untersuchen. Zur Seite steht im die Gralsritterin in Ausbildung und Kindheitsfreundin, Ries Argent. Doch schon bald taucht eine vermummte Gestalt auf, die das Artefakt zum Glühen bringt, woraufhin Kevin und Ries in eine andere Dimension teleportiert werden. Auf der Suche nach einem Weg aus diesem, auf den Namen Phantasma getauften Raum, finden sie Kristalle, in denen sich jeweils einer der bereits bekannten Hauptcharaktere der vergangenen beiden Spiele befindet, die es zu befreien gilt.

    Und somit steht auch schon mal Ziel für die ersten beiden Drittel des Spiels fest. Jede Ebene von Phantasma wird in einem eigenen Kapitel behandelt und in jedem Kapitel gibt es mehrere Charaktere zu finden. Dabei handelt es sich um ein Who is Who der vergangenen Spiele. Von den vierzehn spielbaren Charakteren der Vorgänger sind ganze dreizehn wieder mit von der Partie, zu denen sich drei Neuzugänge gesellen. Die Frequenz, in der neue Charaktere hinzustoßen, kann je nach Kapitel recht hoch sein, wodurch innerhalb der Handlung der Fokus auf diese Charaktere komplett fehlt, denn kaum hat man einen gefunden, kommt auch schon der nächste.
    Anfangs wirkt die Handlung ziemlich an den Haaren herbeigezogen, sofern sie denn mal vorhanden ist und man sich nicht einfach nur durch den Dungeon kämpft, ergibt gegen Ende dann aber Sinn. Einen Blumentopf gewinnt sie trotzdem nicht, da sie mehr dazu dient, Kevin Graham als Charakter auszubauen und sich daher auch einzig auf ihn - und zu einem kleinen Teil auf seine Mitstreiterin Ries, die ansonsten recht blass bleibt - fokussiert. Für die anderen Charaktere wurde sich im Spiel etwas Besonderes ausgedacht. Unterwegs stößt man immer wieder auf Türen, hinter denen sich bestimmte Erinnerungen befinden. Diese Türen lassen sich nur durch bestimmte, einzelne Charaktere oder Charakterkombinationen und in seltenen Fällen durch den Besitz eines Gegenstands oder die Erfüllung einer Bedingung wie X bestrittene Kämpfe öffnen. Und diese Erinnerungen sind es auch, die den Hauptanreiz des Spiels ausmachen und es zu mehr als nur einem mäßigen Dungeon Crawler machen.




    Die Erinnerungen sind meistens in der Spielgrafik gehalten und erzählen eine Geschichte über den/die jeweiligen Charakter/e. Zeitlich gesehen gibt es dabei keine Grenzen. Sie können sowohl Jahre vor First Chapter als auch im Zeitraum nach Second Chapter spielen. Manche dienen als Epilog zu den bereits stattgefundenen Ereignissen, andere bauen die Persönlichkeit des Charakters weiter aus und wiederum andere erzählen eine informative oder einfach nur eine schöne Geschichte. Während einige davon komplett selbstablaufend sind und man praktisch nur Textboxen wegdrückt, bieten andere ganze Gameplaypassagen, in denen man in frei- oder zumindest teilweise begehbaren Städten nebst NPCs, die nach verschiedenen Ereignissen ihre Dialoge wechseln, unterwegs ist und/oder Dungeons erkundet. Diese komplexeren Erinnerungen können dann schon mal mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Es gibt sogar Erinnerungen, in denen es weitere spielbare Charaktere gibt, die nicht im Hauptspiel vorhanden sind. Dann gibt es wiederum andere Erinnerungen die, wie in Visual Novels, alleine durch Standbilder erzählt werden.
    Den Großteil dieser Geschichten fand ich wirklich sehr gut und spannend erzählt, selbst wenn es sich nur um einen Lebensabschnitt des entsprechenden Charakters handelte, so dass sie für mich zweifellos das Highlight des Spiels darstellen. Sobald ich eine Tür gefunden- und die jeweilige Bedingung erfüllt hatte, hatte ich alles andere stehen und liegen lassen und bin sofort hindurchgeschritten. Trotzdem gibt es auch eine Ausnahme, die mir weniger gefallen hat. Kloes Geschichte fand ich z.B. dafür, dass sie hauptsächlich dazu dient, einen neuen Charakter einzuführen, viel zu gestreckt und ansonsten bekam man lediglich ein sehr merkwürdig konstruiert wirkendes Teenie-Drama präsentiert.

    Hinter einer Handvoll Türen verstecken sich auch Minispiele, die weniger zur Handlung der Trails-Serie beitragen. Diese reichen von "Naja, mach ich halt mal mit" (Angeln, Arena, Glücksspiel) bis hin zu "Einmal und nie wieder" (Shooter, Quiz). Das Beste an diesen sind definitiv deren individuelle Startbildschirme.

    Was ich an den Erinnerungen insgesamt aber schade finde ist, dass sie recht künstlich in das Spiel gequetscht wurden. Nur die betroffenen Charaktere durchschreiten diese und am Ende gibt es kein Résumé über das Gesehene, sondern es geht einfach kommentarlos weiter.




    Ausgangspunkt für das Dungeoncrawling stellt das Basislager in der obersten Ebene von Phantasma dar. Dort gibt es alles was das Herz begehrt. Neben einem Baum, der Zutaten verkauft und einer Quelle, die die Craft-Points auf das Maximum anhebt und automatisch nach einer Handvoll Kämpfe wiederhergestellt wird, ist ebenfalls eine Bibliothek vorhanden, in der nach und nach sämtliche Schriften aus den vergangenen beiden Spielen, selbst die Zeitungsartikel, freigeschaltet werden. Im Zentrum steht ein Monument, bei dem es alles Erdenkliche zu kaufen gibt und bei dem man Quarze herstellen sowie Orbment-Slots verbessern kann. Unterwegs findet man weitere Monumente, die neue Ausrüstung und bessere Quarze freischalten. Nett ist auch, dass man sich, im Gegensatz zu den beiden Vorgängern, jederzeit zu diesen Monumenten teleportieren kann und nicht ständig lange Fußmärsche auf sich nehmen muss.
    Im Basislager sammeln sich die aufgegabelten Charaktere, so dass der Ort nach und nach etwas lebhafter wird. Natürlich kann man mit diesen kurze Gespräche führen und je nach Zusammensetzung der Charaktere in der Party können diese auch variieren. Meistens reicht es, zwischen den Charakteren durchzuschalten um alle Dialogoptionen auszuschöpfen. Einige Gespräche finden aber nur einmalig statt, daher sollte man diese gleich mit der optimalen Charakterkonstellation angehen, was schon mal zu einer Speichern/Laden-Orgie ausarten kann. Die Konstellation spielt auch bei einigen Bosskämpfen im letzten Spieledrittel eine Rolle, allerdings eine nicht so dramatische wie im letzten Abschnitt von Second Chapter.
    Ansonsten trifft man, bis auf einen Comedy-Charakter, auf keine weiteren Personen und kämpft sich lediglich durch den Dungeon. Für die Abwechslung sind, wie bereits erwähnt, die Erinnerungen zuständig.





    Die Dungeon-Abschnitte wechseln sich je nach Kapitel ab. Mal sind es recht generische, eigenständige Gebiete die sich optisch etwa auf dem Niveau der Altered Space Türme aus Second Chapter bewegen, mal sind es aber auch bereits bekannte Gebiete wie als Dungeon zweckentfremdete Städte oder wiederverwertete Dungeons. Letztere wurden optisch etwas angepasst und das Layout leicht verändert, so dass es sich nicht ganz penetrant nach Recycling anfühlt. In einigen Dungeonabschnitten werden mehrere Gruppen gebildet, die verschiedene Wege einschlagen. Leider wird aus dieser Mechanik nicht sonderlich viel gemacht. Anstatt dass sich die Gruppen gegenseitig unterstützen, laufen sie isoliert voneinander zu ihrem jeweiligen Zielort.

    Beim Kampfsystem hat sich auf den ersten Blick recht wenig geändert. Es spielt sich noch genauso wie in den beiden Vorgängern. Neu hinzugekommen sind aber eine ganze Reihe von Zugeffekten, die zum Großteil leider absoluter Quatsch sind. Die meisten haben gemein, dass sie sehr gefährlich für den Spieler sein können. So muss man jetzt also nicht nur darauf achten, dass der Gegner keine kritischen Treffer erhält, sondern auch noch auf eine ganze Reihe mehr. Am nervigsten ist sicherlich der Soforttod-Effekt, der recht häufig auftritt. Kann man diesen nicht verhindern und hat der Gegner sogar einen Angriff, der alle Partymitglieder trifft, so kann es ganz schnell Game Over heißen. Dann gibt es den Effekt, der Charaktere für eine gewisse Anzahl an Runden aus dem Kampf nimmt. Ist ein Gegner mit diesem Status belegt und besiegt man alle anderen, bevor er wieder zurückkommt, ist der Kampf zwar gewonnen, man erhält für ihn aber keinerlei Erfahrung oder Sepith. Und dann gibt es noch Rundeneffekte, die eine Figur unverwundbar machen, was einfach nur nervig ist, wenn man einen Gegner der eigentlich schon tot ist nicht erledigen kann, weil der eigene Angriff einfach nichts bewirkt.
    Ebenfalls neu ist, dass die höheren Elemente Zeit, Raum und Wahrnehmung nun zu der Liste an Schwachstellen der Gegner hinzugefügt wurde. Außerdem kann man sich nun einen beliebigen Charakter aus der Reserve als passives Partymitglied einstellen, welches bestimmte Statuswerte erhöhen oder verringern kann oder weitere Effekte wie mehr Erfahrung oder Sepith am Ende des Kampfes verleiht.




    Zu Beginn leidet man im Spiel unter akutem Geldmangel. Selbst wenn man sich lediglich auf die vier Charaktere für die aktuelle Party beschränkt, kann man diese nur bedingt vollständig ausrüsten. Durch Abschließen der Erinnerungstüren erhält man zwar Geld, so wie in den Vorgängern bei den Bracer-Quests, wirklich genug erhält man aber erst gegen Ende. Dafür ist das gesamte Spiel aber mit gefühlt einer Trillion Schatztruhen zugepflastert, in denen man die benötigte Ausrüstung und Gegenstände findet. Von letzterem sogar so viele, dass man ruhig auch mal welche verkaufen kann, da ansonsten das Tragelimit überschritten wird. Auch der Mangel an Sepith legt sich später im Spiel und es war mir möglich, alle Charaktere mit den besten Quarzen auszurüsten, zumal man einige auch von besiegten Standardgegnern erhält.
    Die Nachrichten aus geplünderten Schatzkisten sind nun vielseitiger. Zu den gewohnt witzigen Phrasen gesellen sich nun aufgeteilte Kurzgeschichten sowie etwas Trivia.

    Bevor es in den letzten Dungeon geht, aus dem es kein Zurück gibt, kann man sich zuerst durch einen optionalen Bonusdungeon kämpfen. Dieser ist äußerst enttäuschend ausgefallen, da es sich um zwanzig exakt gleich aussehende Stockwerke handelt, in denen alle fünf Ebenen ein Bosskampf wartet. Die Bosse können dabei sogar umgangen werden, wobei der letzte nur dann auftaucht, wenn zuvor die anderen besiegt wurden. Als Belohnung erhält man immerhin Materialien für die besten Waffen im Spiel und die normalen Gegner lassen auch gute Gegenstände und Quarze fallen.










    Fazit
    Trails in the Sky the 3rd ist für mich vor allem eines, eine Sammlung wundervoller Kurzgeschichten, die die bekannten Charaktere weiter ausbauen, neue Charaktere einführen, zusätzliche Hintergrundinformationen liefern und teilweise als Epilog zu Second Chapter dienen, in dem dieser recht kurz gekommen ist. Diese entschädigen mich für einen Großteil der Unzulänglichkeiten, an dem das Spiel ansonsten leidet.
    Das eigentliche Kernspiel konnte mich nämlich eher weniger überzeugen. Die Dungeons, die nun einen zentralen Teil einnehmen, sind gewohnt eintönig und die Kämpfe aufgrund der unnötigen, neuen Zugeffekte nervig. Die Geschichte ergibt erst gegen Ende Sinn, ist als Aufhänger für das Spiel aber etwas dürftig und hätte genauso gut eine eigenständige Erinnerung sein können. Zumal einer der beiden Protagonisten, Ries Argent, eher stiefmütterlich behandelt wird. Gerade aufgrund der übertriebenen Wiederverwertung bereits bekannter Orte hat sich bei mir eine gewisse Ermüdung breit gemacht.

    Das Spiel macht aber auch sehr deutlich, dass es sich bei der Trails in the Sky-Trilogie lediglich um den Auftakt einer noch viel epischeren Geschichte handelt. Insofern hat mich die Serie schon gepackt, da ich wissen möchte wie es weiter geht und wie sich die Schicksale der einzelnen Charaktere entwickeln. Und abseits von Ouroboros, dem Imperium etc. stellt sich sowieso eine zentrale Frage: Wird Agate sein Martyrium überleben?



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (16.05.2019 um 11:37 Uhr)
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  2. #2
    Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    ~ Ersteindruck ~




    So, hab übers Wochenende mal mit Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon angefangen, doch bis jetzt vermittelt das Spiel keinen sonderlich positiven Ersteindruck.

    Bei dem starken Fokus auf das Thema Glück und Unglück im Spiel wirkt es fast schon wie blanker Hohn, dass ich mir in der diesjährigen Challenge neben der Trails in the Sky-Trilogie mit Devil Summoner ausgerechnet eine weitere Serie ausgesucht habe, die so stark auf Wiederverwertung setzt. Die Stadt kennt man größtenteils bereits aus dem Vorgänger. Immerhin kam im ersten Kapitel ein neuer Stadtteil hinzu und im zweiten war man im einen kleinen Bergdorf unterwegs, in welches man wohl mehrfach zurückkehrt.

    Die Geschichte ist bisher, nach den ersten beiden Kapiteln, wenig interessant. OK, das war beim ersten Teil nicht anders und sie brauchte einige Zeit um in die Gänge zu kommen. Hier kommt aber noch eine andere Sache erschwerend hinzu: das Gameplay ist einfach Mist.

    Zuerst einmal der Kampf. Hier haben Gegner eine neue Fähigkeit erhalten: sie teleportieren sich munter in der Arena umher. Kaum ist man an ihnen dran, zack, sind sie schon wieder in einer anderen Ecke. Und während man herumläuft um sie zu suchen, rennt man natürlich prompt in ihre Attacke rein, weil die Kamera noch weiter ins Geschehen hineingezoomt ist als im Vorgänger und man praktisch nie die nötige Übersicht hat.

    Das ist aber nur ein kleines Ärgernis, im Gegensatz zu dem viel größeren Problem: Dämonen können nicht mehr gefangen werden, indem man sie zuerst schwächt und dann an ihrer elementaren Schwachstelle angreift, sondern man muss mit ihnen verhandeln. Ich mochte das System in Persona 5 schon nicht sonderlich, aber verdammt ist das in diesem Spiel ein unsäglicher Krampf! Zuerst einmal sind die daraus resultierenden "Gespräche" mit den Dämonen so banal, dass ich am liebsten meinen Kopf irgendwo dagegen schlagen würde um den Mist den die da sabbeln zu vergessen. Mittlerweile bin ich soweit dass ich diese geistigen Ergüsse ungesehen wegklicke und nur noch die möglichen Antworten durchlese. Dann ist es auch noch völlig willkürlich und ohne erkennbare Logik. Dieselbe Antwort beim gleichen Dämon kann zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Und dann muss man einen der mitgeführten Dämonen zu Hilfe nehmen und dessen bescheuerte Animation über sich ergehen lassen, um die Verhandlung fortzuführen. Und wenn man es dann mal schafft einen Dämon zu überzeugen, was zwei bis drei Verhandlungsrunden in Anspruch nehmen kann, dann muss man ihm auch noch Dinge wie Gegenstände aus dem begrenzten Vorrat, Geld, Lebensenergie oder wichtiges Magnetite opfern. Und selbst dann ist nicht sicher dass er mitkommt, er kann sich noch immer aus dem Staub machen. Echt jetzt, mehr als die Hälfte der Verhandlungen fallen negativ aus und sind somit im Endeffekt reine Zeitverschwendung. Das ganze System ist so ausgelegt, dass es nur unnötig die Zeit des Spielers stiehlt. Und dann ist es nicht mal damit getan den Dämon einmal zu fangen. Nein, aufgrund der Fusionen muss man sie mehrmals fangen um weitere Fusionen initiieren zu können und nachkaufen ist keine Option, da die Kosten dafür geradezu obszön sind... *argh*

    Angesichts dessen verblassen kleinere Lichtblicke wie, dass es in der Stadt nun nicht mehr zu Zufallskämpfen kommt, man bereits zu Beginn über mehr Slots für Dämonen verfügt oder Fusionen nun jederzeit durchführbar sind und nicht mehr erst wenn die Loyalität der Dämonen das Maximum erreicht hat, geradezu.


    Um ehrlich zu sein bin ich gerade etwas demotiviert und hadere, ob ich es weiterspiele, pausiere oder komplett abbreche. Selbst wenn die Story besser werden sollte, das miese Gameplay bleibt bestehen...

    "Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon"... haha, dass ich nicht lache, eher "Raidou Kuzunoha vs. Random Number Generator"...
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  3. #3
    Muss auch zugeben, dass ich erst etwas entsetzt war, als sie in P5 das "Dämonen-Quatschen" zurückgebracht haben, was ja zu den Wurzeln der SMT Reihe und auch P1 zurückging. In P5 wars zumindest einfacher aufgebaut, so dass man auch ohne nen Guide gute Erfolgschancen hatte, daher vielleicht ein netter Callback und ein Feature, das in Ordnung ist. Macht aber ein ohnehin viel zu langes Spiel eigentlich nur noch länger *g*

    Ich vermute, dass es in Devil Summoner 2 ungefähr so abläuft wie in P1, von Deiner Beschreibung. Und da empfand ich das - gelinde gesagt - einfach scheiße. Da ich das Spiel damals per Emulator gezockt hatte wurde der Frust durch Cheating bei mir zwar gemindert, aber besonders interessant wars trotzdem nicht. Manchmal habe ich auch kaum einen Zusammenhang gesehen zwischen Reaktionen der Dämonen und dem, was man ausgewählt hat. Finds meist auch nicht so spannend, mit nem Spreadsheet an nem Game zu sitzen, aber da gebe ich eher meinem schlechten Gedächtnis die Schuld. Ich vermute, wenn man viele SMT Games gespielt hat, die dieses System nutzen, und man ein gutes Gedächtnis hat, dass man da viele Muster übertragen kann. Also ähnlich zu den Fusionen, bei denen man auch Wissen übertragen kann.
    Geändert von Sylverthas (23.05.2019 um 10:50 Uhr)

  4. #4
    Leider sind die Konversationen in keinem SMT-Spiel das ich kenne, plausibel. Ich mag, dass die Gespräche in einigen Teilen auch dafür gut sind, Geld, Items, EXP, Heilung oder was auch immer zu bekommen. Gerade, wenn man sparsam mit seinen Ressourcen umgehen muss, ist eine Heilung oder ein Item durchaus wertvoll. Aber das Rekrutieren mit dem System ist bestenfalls unterhaltsam und schlimmstenfalls arg nervig und random. Ist nicht so, dass ich das System furchtbar finde oder so, aber der spielerische Reiz ist niedrig. Wusste auch nicht, dass sie das in Devil Summoner 2 zurückgebracht haben.

    Bin trotzdem auf deine weiteren Eindrücke gespannt. Dem allgemeinen Konsens nach ist das Spiel in vielen Aspekten ja besser als der erste Teil, wobei deine Meinung ja eher in die gegenteilige Richtung geht. Frage mich, wie dein Abschlussfazit ausfallen wird, falls du's durchspielen solltest.


  5. #5
    In Persona 5 ist es wenigstens aufgrund der Persönlichkeiten einigermaßen nachvollziehbar, was man antworten muss, auch wenn man mal eine Frage verkackt weil die Antworten mehrdeutig erscheinen oder man sie nicht genau einer Gesinnung zuordnen kann. Dass die Dialoge genauso banal wie in Devil Summoner 2 sind bleibt natürlich...

    Hier in Devil Summoner 2 scheint es aber völlig willkürlich zu sein. Dämon (X) stellt dir Frage (1), du Antwortest mit (A) und er meint: "Ja, sehe ich genauso". Wenig später willst du den Dämon wieder fangen, er stellt dieselbe Frage, du Antwortest wieder mit (A) und er meint plötzlich: "Ne, du verarschst mich nur".
    Letztendlich sind die Fragen sogar völlig unwichtig und man kann sie ungesehen wegklicken, da die Fähigkeiten der Dämonen ausreichen, um eine Verhandlung zu initiieren, sofern deren Fähigkeiten auf den jeweiligen Gegnertyp passen. Bei einem männlichen Dämon setzt man z.B. einen eigenen Dämon ein, der ein gutes Verhandlungsgeschick mit eben diesem Geschlecht hat etc. Der einzige Unterschied ist, dass, sollte man alle Fragen verkacken, der eigene Dämon ein drittes Mal mit seiner Fähigkeit ran muss, das wars dann aber auch.
    Das ganze System ist einfach so... unnötig, so in die Länge gezogen. Warum baut man diese banalen Fragen überhaupt ein wenn sie nur Zeit stehlen und es letztendlich alleine auf die Verhandlungsfähigkeiten der eigenen Dämonen hinausläuft? Warum sollte ich überhaupt mit den Dämonen reden wollen? Die sollen kämpfen, nicht labern. Die Viecher befinden sich ein paar Kämpfe lang in meinem Besitz und werden dann zu etwas anderem fusioniert. Ich level die nicht mal großartig auf. Verdammt, ich weiß zu einem Großteil der Spielzeit noch nicht mal welche Fähigkeiten ich gerade mit mir führe, da sich die Zusammenstellung so oft ändert, dass es gar keinen Sinn ergeben würde sich das zu merken...

    Naja, ich habe mich jetzt erstmal mit dem System arrangiert, eben da ich herausgefunden habe dass die Fragen total unnötig sind und ich alles wegklicken kann und spiele es notgedrungen runter. Wahrscheinlich solange bis die nächste Pechsträne zuschlägt und ich eine Verhandlung nach der anderen verkacke (bzw. die Dämonen nach der Verhandlung einfach mit meinem Zeugs abhauen).


    Dafür hat sich bereits ein neues Ärgernis manifestiert, nämlich Gegnerwellen, wo es heißt, man müsse einen Kampf mit dutzenden Gegnern bestreiten, wobei im Kampf solange neue Gegner nachkommen, bis das Limit erreicht wird. Bisher war das rein optional den Nebenquests vorbehalten, aber jetzt haben sie das sogar mehrfach in die Haupthandlung eingeflochten. Ich finde solche Metzelorgien einfach nur billig, zumal die Playstation 2 die Gegner und Effekte nicht mal ordentlich stemmen kann und die Kämpfe oftmals in Zeitlupe ablaufen.

    Allerdings ist nicht alles schlecht. Ich hatte auch einen optionalen Kampf gegen den Pale Rider der recht gut war. Der hatte das doppelte Level wie ich und konnte mich oder meine Dämonen, wenn es unglücklich lief, mit einem Angriff erledigen. Während mehreren Kämpfen hatte ich es einmal unter Zuhilfenahme fast aller Heilgegenstände, Dämonen und einer ordentlichen Portion Glück geschafft, seinen Lebensbalken bis ins letzte Drittel zu prügeln. Dann hatte ich mir eine neue Strategie ausgedacht. Ich habe mich in eine Ecke gestellt und die ganze Zeit verteidigt. Dazu muss ich sagen, dass wenn man sich verteidigt, der erlittene Schaden beträchtlich reduziert wird und Statuskrankheiten oder Soforttodangriffe nicht mehr wirken. Meine Dämonen habe ich immer zurückgezogen, so dass der Rider sie nicht treffen konnte und wenn er mit seinen Angriffen fertig oder gerade am Zaubern war, habe ich meine Dämonen seine Schwachstelle angreifen lassen. Sobald er betäubt war - was nun im Gegensatz zum Vorgänger nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit passiert - habe ich dann mit dem Gegenangriff begonnen. War natürlich immer noch eine brenzlige Situation, denn einmal die Dämonen zu früh rausgeschickt oder zu spät zurückgezogen und schon wären sie gestorben. Diesen einen, ich nenne ihn mal Souls-artigen Kampf, bei dem man dann doch immer voll konzentriert bleiben musste und sich kaum einen Fehler erlauben durfte, fand ich dann doch recht ansprechend.


    BTW, soll dieser Dungeon ein Witz sein? Hier hatten die Leveldesigner offenbar gar keinen Bock mehr. Das ist ja fast schlimmer als der Pac-Man Druaga-Dungeon aus Baten Kaitos.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Bin trotzdem auf deine weiteren Eindrücke gespannt. Dem allgemeinen Konsens nach ist das Spiel in vielen Aspekten ja besser als der erste Teil, wobei deine Meinung ja eher in die gegenteilige Richtung geht. Frage mich, wie dein Abschlussfazit ausfallen wird, falls du's durchspielen solltest.
    Dass ich mich mit dem Spielsystem anfreunden kann glaube ich nicht mehr, bleibt halt noch die Story übrig. Wobei ich mich frage inwiefern sie sich im Vergleich zum Vorgänger verbessern kann. Konzepte wie Zeitreisen und parallele Realitäten (diesmal meine ich es auch so @Sylverthas^^) wurden bereits im Vorgänger eingebracht, wenn auch erst recht spät. In einigen bestimmten Schlüsselszenen geht die Handlung bereits in diese Richtung. Und vom Wow-Faktor her ist ein Yamato-Schlachtschiff welches sich in einen Transformer-Godzilla verwandelt kaum zu überbieten.^^
    Der bisherige Gegenspieler ist jedenfalls nicht die hellste Leuchte und bei seinem todsicheren Plan kann garantiert gaaarnichts nie nimmer schief gehen...^^'



    Aber eines weiß ich jetzt schon ziemlich sicher, für die Zukunft der diesjährigen Challenge wird es einige Änderungen was meine Spieleauswahl betrifft geben, sonst ist es keine Challenge mehr sondern eine Tortur... ^^'
    Geändert von Nayuta (28.05.2019 um 00:13 Uhr)
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  6. #6
    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon



    Challenge #: 08
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Wir befinden uns noch im selben Jahr wie in Raidos Kampf gegen die Soulless Army. Wieder befindet sich die Hauptstadt im Aufruhr. Dieses Mal dreht sich alles um das Glück, welches zwischen den Bewohnern äußerst ungleichmäßig verteilt zu sein scheint. Während die einen das Glück gepachtet haben, werden die anderen vom Pech verfolgt und landen von einem Missgeschick oder gar Unglück im nächsten. Daher beschließen die Yatagarasu, Raidou Kuzunoha, der sich wieder im Dorf der Kuzunoha aufhält um seine Fähigkeiten zu verfeinern, erneut in die Hauptstadt zu schicken um dort nach dem Rechten zu sehen.
    Selbstverständlich wird er wieder in die Obhut von Shouhei Narumi gegeben, dessen Detektei als Basis für seine Nachforschungen dienen soll. Eines Tages erhalten die beiden Besuch von einer mysteriösen Dame namens Akane, die sie bittet, nach einem Mann zu suchen, von dem sie ihnen lediglich ein Foto und den Namen Dahn präsentieren kann. Ansonsten hält sie sich verdächtig verdeckt. Eigentlich werden in der Narumi-Detektei nur Fälle der etwas übersinnlicheren Art angenommen, doch da sie großzügige finanzielle Mittel springen lässt und darüber hinaus offenbar die Tochter eines ranghohen Politikers ist, macht Shouhei für sie eine Ausnahme. Diese Handlung soll sich noch als richtig herausstellen, denn schon bald wird den beiden bei ihren Ermittlungen klar, dass es sich hierbei nicht nur um eine einfache Personensuche handelt und ihr aktueller Fall eng mit dem Glücksschwund in der Stadt verflochten ist.

    Wie im Vorgänger fragt man sich nun wieder durch die Stadt um Informationen zu sammeln. Dabei wird auch die Hilfe der Yakuza nicht verschmäht, mit denen Raidou bereits öfter zu tun hatte. Ein Großteil der Stadt sollte bereits bekannt sein, obwohl die meisten Viertel erst nach c.a. der Hälfte des Spiels freigeschaltet werden. Allerdings sind nun auch ein neuer, recht umfangreicher und ein weiterer, ziemlich klein gehaltener Stadtteil zugänglich. Ungefähr die Hälfte der Handlung findet aber in dem kleinen Bergdorf Tsukigata und dessen näherer Umgebung statt. Was von Anfang an auffällt ist, dass Raidous Helfer wie Shouhei oder die Reporterin Tae Asakura etwas prominenter in die Handlung verwoben sind und ihren Aufenthaltsort auch immer wieder zwischen der Stadt und dem Dorf wechseln. Des Weiteren läuft Raidou in Tsukigata immer wieder seinem Kollegen Geirin Kuzunoha und dessen Schülerin Nagi über den Weg, zwei recht sonderbare Gestalten mit einer eigentümlichen Art sich auszudrücken. Die Ermittlungsfortschritte werden regelmäßig in Sitzungen zusammengetragen, in denen die bisher gesammelten Fakten, an einer Pinnwand grafisch aufbereitet, besprochen werden. Im Grunde ist das aber nur Augenwischerei, da die Zusammenhänge keineswegs komplex sind und sowieso mehr als einmal von Shouhei oder Gouto außerhalb dieser Meetings zusammengefasst werden. Aber immerhin macht es die Sache optisch etwas ansprechender und vermittelt etwas mehr das Flair, ein echter Ermittler zu sein.




    Insgesamt finde ich die Geschichte in dem Teil nett, aber nicht überragend. An die des Vorgängers, die mich jetzt auch nicht übermäßig begeistert hat, reicht sie meiner Meinung nach nicht heran, dafür fehlt ihr der gewisse Biss. Während der erste Teil zumindest gegen Ende noch mal einige Mindfuck-Momente raushaut, bleibt dieser hier recht "bodenständig" und serviert lediglich einen wütenden Dämonengott ohne sonstige Extras. Der erste Antagonist dem man sich entgegenstellt wirkt wie eine Witzfigur die man nicht ernst nehmen kann und es gab so einige Stellen in der Handlung an denen ich mich fragte, warum Raidou diesem Trauerspiel nicht einfach sofort ein Ende setzt anstatt seinen Gegenspieler ständig gewähren zu lassen. Immerhin prahlt dieser die ganze Zeit damit, was für ein tolles Vorhaben er doch verwirklichen möchte. Später sind es dann die nicht enden wollenden Predigten des wirklichen Antagonisten, die gehörig auf die Nerven gehen. Zudem kommen mir andere Charaktere, die für einen Großteil des Aufruhrs der in dem Spiel vor sich geht verantwortlich sind namentlich Louis Cyphre (alias Lucifer, hohoho…), der Dahn die ganzen Flausen erst in den Kopf gesetzt hat, viel zu glimpflich davon. Oftmals habe ich mich in Situationen gefragt, warum denn keiner etwas unternimmt und daher auch irgendwie ohnmächtig gefühlt.

    Eine weitere Sache die mir überhaupt nicht gefallen hat ist die suggerierte Entscheidungsfreiheit. Ständig muss man sich in Dialogen, sei es nun in der Geschichte oder in Nebenquests, zwischen zwei Antwortmöglichkeiten wählen, die die Gesinnung zwischen Neutralität, Chaos und Ordnung festlegen. Einen wirklichen Einfluss auf die Handlung hat man damit aber nicht. Es ändern sich lediglich einige Bosskämpfe und in manchen Sequenzen tauchen andere Charaktere auf, selbst wenn deren Auftritt überhaupt keinen Sinn ergibt (Was bitteschön macht ein bewusstloser Rasputin plötzlich vor dem Tsukigata-Anwesen? Zumal er bis hierhin und auch einige Zeit danach in der Handlung überhaupt keine Rolle spielt. Eine bewusstlose Tae hingegen, die in dem Dorf immerhin ihren Recherchen nachgeht, ist schon eher nachzuvollziehen.). In den wirklich wichtigen Situationen ist man aber völlig der Willkür der Autoren ausgeliefert. Dass Raidou dabei, als stummer Avatar ohne eigenen Charakter, alles kommentarlos herunterschluckt macht die Sache nicht besser und die Aufarbeitung der Ereignisse durch andere Charaktere fällt allenfalls mangelhaft aus.
    Durch die Gesinnung lässt sich auch das Ende geringfügig beeinflussen, wobei sich Neutralität und Chaos denselben Ausgang teilen und lediglich Ordnung minimalste Abweichungen aufweist. Im Grunde werden nur die Rollen zweier Charaktere vertauscht. Außerdem kommt es vor dem letzten Abschnitt des Enddungeons noch einmal zu einer kleinen Fragerunde, in der man die Punkte ordentlich zugunsten einer bestimmten Gesinnung hochtreiben kann, was alle zuvor getroffenen Entscheidungen praktisch invalidiert. Von dieser Stelle aus kann man sich dann innerhalb von c.a. zwei Stunden das jeweils andere Ende erspielen.

    Und der letzte Faktor der mich sehr enttäuscht hat ist, dass zu den ganzen Geschehnissen und offen gebliebenen Fragen aus dem Vorgänger keinerlei Bezug genommen wird, bis auf einen kurzen, unnötigen Fanservice-Auftritt von Rasputin. Siehe dazu den ersten Spoilerkasten in meinem Beitrag zu Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army.




    Da das Spiel in großen Teilen identisch zum ersten Teil ist, möchte ich hier hauptsächlich auf die Unterschiede eingehen. Die angenehmste Änderung ist hier sicherlich, dass es in bewohnten Gebieten nun nicht mehr zu Kämpfen kommt und dies ausschließlich den Dungeons vorbehalten ist. Man kann auch den Spielstand des Vorgängers importieren und erhält einige Vorzüge. Zum Beispiel bis zu drei Gegenstände, die man beim Händler gegen ordentliche Geldsummen eintauschen kann. Zudem schließen sich Dämonen, die man bereits gefangen hatte, ohne eine Verhandlung einmalig sofort an. Ebenfalls sehr angenehm ist, dass man das Spiel nun mit 8 Slots für Dämonen startet und diese auf bis zu 20 erweitern kann, wovon weitere acht durch Titel und die restlichen vier durch Nebenquests vergeben werden. Somit halten sich die Platzprobleme in Grenzen und man kann "fröhlich" neue Dämonen fangen. Bessere Titel erhält man nach wie vor, indem man die Loyalität der Dämonen maximiert und man erhält diese nun sofort anstatt erst zum Tempel zurückkehren zu müssen. Das Fusionslabor ist nun über jeden Speicherpunkt erreichbar, so dass man nicht immer wieder einen Dungeon verlassen muss um zum Antiquitätenhändler zurückzukehren. Das Tragelimit einiger Heilgegenstände wurde von 9 auf 12 oder gar 99 erhöht. Bei allen Gegenständen die nicht für den Kampf gedacht sind beträgt es nun ebenfalls 99. Lediglich vom Soma, welches das komplette Magnetite regeneriert, kann nun nur noch ein Exemplar mitgeführt werden. Insgesamt gibt es also eine ganze Reihe von Quality of Life-Verbesserungen die das Spiel zugänglicher machen.

    Die Anzahl der Kapitel wurde fast halbiert, dafür dauern diese aber nun länger. Die Dämonen haben außerhalb von Kämpfen neue Fähigkeiten. Z.B. kann man mit deren Hilfe nun die Gestalt anderer Personen annehmen um so in Gesprächen an mehr Informationen zu kommen. Leider wird dieses Feature nur sehr stiefmütterlich genutzt. Andere Dämonenfähigkeiten wurden beschnitten. Man kann z.B. nur noch die Gedanken der Leute lesen und sie nicht mehr in anderer Art und Weise beeinflussen. Das sorgt aber auch dafür dass man weniger unterschiedliche Dämonen benötigt bzw. diese nicht immer wechseln muss. Apropos wechseln, alle Aktionen die im Erstling noch Magnetite benötigten, können nun kostenlos ausgeführt werden. Außer natürlich der Einsatz von Fähigkeiten im Kampf.




    Der Kampf selbst findet nun in einer kompletten 3D-Arena statt. Das erleichtert vor allem die Einschätzung der Entfernung zum Gegner. Das hört sich zuerst wie eine Verbesserung an, leider ist das nur die halbe Wahrheit. Die Kamera zoomt sehr stark ins Geschehen hinein, so dass man nur die unmittelbare Umgebung von Raidou im Blick hat. Will man zum nächsten Gegner der sich außerhalb des Bildausschnittes befindet, so muss man diesen erst suchen. natürlich rennt man bei diesem Vorhaben prompt in dessen Angriff hinein, der aus dem Nichts kommt. Verstärkt wird diese Unannehmlichkeit noch dadurch, dass sich die Gegner nun ständig von einer Ecke zur nächsten teleportieren und man ihnen daher permanent genervt hinterherhechelt. Statt einem können nun gleich zwei Dämonen gleichzeitig beschworen werden. Diese können sich dann im Kampf gegenseitig unterstützen, z.B. wenn einer von ihnen oder gar Raidou mal bewegungsunfähig sein sollte. Man kann den Dämonen keine KI-Muster mehr vorgeben sondern nur noch deren Zauber oder Techniken bestimmen. Dazu kann man angeben welche davon automatisch wiederholt werden sollen. Sie verhalten sich dabei intelligent genug um diese nicht ununterbrochen einzusetzen. Haben sie z.B. die Schwachstelle eines Gegners getroffen und wurde dieser betäubt, so gehen sie in den Nahkampf über. Auf die Idee, gegnerischen Angriffen auszuweichen kommen sie allerdings nicht. Das muss man selbst in die Hand nehmen indem man sie zu sich zurückzieht und eventuell versteckt, so dass sie unverwundbar werden. Das geht aber immer nur für beide Dämonen gleichzeitig, man kann diese nicht individuell kontrollieren.

    Raidou selbst ist nun wesentlich agiler unterwegs. Neben der Verteidigung, welche den Schaden gehörig reduziert und ihn auch noch unverwundbar gegenüber Statuskrankheiten macht, gehört nun ebenfalls eine Ausweichrolle zu seinem Repertoire. Das ist nett um schnell aus der Gefahrenzone zu gelangen, in der Praxis ist es meistens aber so, dass die eigenen Dämonen den Fluchtweg blockieren. Sowieso ist die Kollisionsabfrage nicht gerade die beste. So treffen z.B. Angriffe der Gegner, obwohl sie optisch daneben gingen. Wenn Gegner einen Flächenzauber um sich herum wirken, so werden sie im letzten Moment kurz vor der Ausführung an ihr Ziel teleportiert. Zudem wirken diese Flächenzauber auch noch, wenn die Animation bereits vorbei ist, weswegen man immer einen Tick länger warten muss bevor man aus der Deckung heraus geht oder seine Dämonen wieder losschickt.

    Die Elementarpatronen wurden wegrationalisiert, was Raidous Pistole nun etwas redundanter macht und man mehr auf die Fähigkeiten der Dämonen angewiesen ist. Diese greifen auf einen zentralen Pool an Magnetite zu. Das ist vor allem zu Beginn einschränkend, da man im Gegensatz zum Vorgänger nicht einfach seine Dämonen auswechseln kann um auf deren exklusive Pools zuzugreifen. Stattdessen muss man nun geschickt die elementaren Schwächen der Gegner angreifen um sie zu betäuben. Denn verprügelt man sie in diesem Zustand, so wird eine besonders ordentliche Menge an Magnetite wiederhergestellt. Leider funktioniert dieses Betäuben nun nicht mehr zu hundert Prozent sondern nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Eine weitere Möglichkeit Magnetite zurückzuerlangen ist, wenn eigene Dämonen die ein bestimmtes Element aufsaugen, von einer entsprechenden Attacke getroffen werden. Auch das Besiegen von Gegnern stellt es wieder her, allerdings nur in ganz geringen Mengen.

    Raidou besitzt eine ganze Menge neuer Kombomöglichkeiten. Neben dem normalen Angriff gibt es nun auch einen Spezialangriff, der allerdings Magnetite verbraucht. Aus der Kombination von normalen- und Spezialangriffen ergeben sich neue Angriffsmuster und die daraus resultierenden Aktionen. Selbiges gilt für die unterschiedlichen Waffentypen, die Raidou einsetzen kann. Es ist nun möglich, sein Katana mit dem Geist verschiedener Schwerter, Speere und Äxte zu beseelen. Das Spiel verrät die entsprechenden Buttonkombinationen allerdings erst nach etwa der Hälfte, selbst die gedruckte Anleitung schweigt sich diesbezüglich aus. Daher wirkt es am Anfang so als wäre das Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger simplifiziert worden. Außerdem können nun mächtige Teamangriffe mit den Dämonen ausgeführt werden, die allen Gegnern Schaden zufügen und mit denen man einen Kampf schon mal sofort gewinnen kann, die allerdings auch ordentlich Magnetite verbrauchen.

    Manchmal ist das Effektgewitter im Kampf aber zu extrem und es befinden sich zu viele Akteure in der Arena, so dass die Playstation 2 nicht mehr hinterher kommt und es zu heftigen Slow-Downs kommt. Es kommt immer mal wieder vor dass ein Gegner den Kampf unterbricht und nach Gnade fleht. Ich weiß nicht genau was das soll, denn bis auf eine einzige Ausnahme von mehreren dutzend dieser Situationen, war es völlig egal wie ich mich entschieden habe, der Gegner hat mich daraufhin sofort und ohne Verteidigungsmöglichkeit angegriffen. Manchmal kommt es zu Beginn eines Kampfes, analog der Thematik des Spiels, zu einem Glücks- oder Unglückroulette. Diese führt dann entweder zu entsprechenden Bonus wie einer erhöhten Angriffskraft bzw. besseren Erfolgsaussichten bei Dämonenverhandlungen oder eben zu Malus wie Angriffe die nur noch daneben gehen oder eigene Dämonen die versiegelt werden.
    Mittels Glücksheuschrecken, die man in manchen Kämpfen einfangen kann, kann dieses Glücksroulette auch manuell ausgelöst werden. Ansonsten führen die Heuschrecken dazu, dass sich Raidous Glücksstatuswert passiv um bis zu zehn Punkte erhöht.




    Kommen wir aber zum unschönsten Teil der Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Dämonen werden nun nicht mehr gefangen indem man ihre Schwachstelle angreift. Stattdessen muss man mit ihnen kommunizieren und eine Verhandlung führen. Zu letzterem muss man sie aber zuerst einmal in einem Gespräch überzeugen. Die Dämonen stellen bis zu drei Fragen, bei denen man jeweils aus drei Antwortmöglichkeiten wählen muss. Diese wirken recht willkürlich, denn teilweise führen dieselben Antworten beim Aufeinandertreffen des gleichen Dämons zu unterschiedlichen Ergebnissen. Nach jeder Frage kann ein eigener Dämon einspringen und mit seiner Fähigkeit den Gesprächsverlauf positiv beeinflussen. Manche sind z.B. im Umgang mit einem bestimmten Geschlecht gewandt, andere können ihr Gegenüber einschüchtern etc. Das geht so weit, dass diese Fähigkeiten praktisch im Alleingang für den Gesprächsverlauf ausschlaggebend sind und die eigentlichen Antworten nur noch eine geringe Rolle spielen. Das ganze System ist also praktisch eine einzige Zeitverschwendung. Auf der anderen Seite ist es aber wohl auch besser so, da man sich die banalen Dialoge, die fast schon eine Zumutung sind, nicht mehr durchzulesen braucht. Es kann allerdings vorkommen dass manche Antworten einen Dämonen so sehr verärgern, dass er das Gespräch abbricht und entweder aus dem Kampf flieht oder Raidou sofort angreift.
    Ist der Dämon mit dem Gesprächsverlauf zufrieden kommt es zur Verhandlung. Dabei fordert dieser bis zu fünf Tribute aus den Bereichen Energie, Magnetite, Geld, Edelsteinen oder Heilgegenständen. Anstatt dem Spieler eine Liste zu präsentieren wird aber nacheinander danach gefragt, was mal wieder nur Zeit verschwendet und die Verhandlung unnötig in die Länge zieht. Sind diese Forderungen erfüllt ist es aber mitnichten so, dass sich der Dämon brav der eigenen Truppe anschließt. Viel zu oft kommt es vor, dass er sich hinterher mit dem ganzen Kram aus dem Staub macht und man selbst mit leeren Händen dasteht. Manchmal schließt er sich in einem darauf folgenden Kampf dann automatisch an, meistens muss man aber eine neue Verhandlung starten, nebst dem vorgeschobenen Dialog.
    Sabotiert werden die Gespräche auch ständig durch zufällige Ereignisse. So kommt es vor, dass ein Dämon den Spieler heilt und sich dann aus dem Staub macht. Es kann sein dass ein anderer Dämon plötzlich in ein Gespräch grätscht und man sich dann mit diesem abgeben muss. Während eines Gesprächs setzt plötzlich ein eigener Dämon ungefragt seine Fähigkeit ein, die den gegnerischen Dämon aber verärgert und dieser das Gespräch abbricht. zudem kommt es bei bestimmten Konstellationen von eigenen und gegnerischen Dämonen zu einmaligen, selbstablaufenden Gesprächen unter diesen, die allerdings zu nichts führen und lediglich den Kampf beenden. Das ist alles ziemlich nervig wenn man es auf bestimmte Dämonen abgesehen hat und diese Ereignisse das immer wieder vereiteln. Vor allem, da man Dämonen mehrfach einfangen muss um sie als Fusionsfutter zu verheizen, da die Kosten um sie nachzubeschwören besonders am Anfang einfach viel zu hoch sind.




    Einzigster Lichtblick ist da, dass man nun immerhin nicht mehr die Loyalität der Dämonen auf das Maximum bringen muss, um sie zu fusionieren. Dennoch wirkt sich das durchaus positiv aus, denn haben sie das Maximum erreicht, erhalten sie eine zusätzliche passive Fähigkeit. Bis zu sechs von diesen können gleichzeitig ausgerüstet werden. Bei einer Fusion werden aber auch nicht verwendete Fähigkeiten vererbt, so dass man sich diese bei dem neu entstandenen Dämon erneut aussuchen kann.
    Stark aufgebohrt wurde die Schwertfusion. Dazu werden nun nicht mehr andere Dämonen verwendet, sondern diverse Edelmetalle. Mit diesen beseelt man praktisch das eigene Katana mit den Geistern diverser Schwerter, Speere und Äxte. Das bedeutet, dass Raidous Waffe zwar trotzdem immer gleich aussieht, bei bestimmten Aktionen sieht man aber die Spektralform des entsprechenden Waffentyps. Eine solche Fusion ändert nicht nur den Waffentyp und damit die verfügbaren Kombos im Kampf, es wird zudem auch die Angriffskraft verbessert und es gibt zusätzliche Bonus auf unterschiedliche Statuswerte und sogar passive Fähigkeiten, wie z.B. eine erhöhte Magnetite-Absorption oder Resistenzen gegen verschiedene Elemente. Da es so viele unterschiedliche Varianten gibt ist Raidou nicht mehr auf ein einziges Schwert beschränkt, sondern führt einen ganzen Waffenschrank mit sich. Die unterschiedlichen Klingen müssen allerdings bereits vor einem Kampf ausgerüstet werden und können währenddessen leider nicht gewechselt werden. Generell finde ich das System cool, was mich aber gestört hat ist, dass es viel zu viele unterschiedliche Materialien gibt. Für jedes Element gibt es die verschiedensten Wertigkeiten. Das führte dazu, dass ich manche Materialien im Überfluss hatte, allerdings nie benötigte, während andere Mangelware waren. Paradoxerweise waren das sogar meistens Materialien der niedrigsten Wertigkeit. Ebenfalls dämlich ist, dass es keinen Statusbildschirm gibt der aufzeigt, wie sich der zu erwartende Endschaden verändert. So weiß man z.B. ohne es auszuprobieren nicht, ob eine Waffe die einen höheren Grundschaden hat besser ist als eine Waffe mit niedrigerem Grundschaden aber dafür einem Bonus auf Stärke.


    Was die Dungeons betrifft muss man sich auf einem Mix aus alten und neuen gefasst machen. So sind z.B. die ganzen dunklen Versionen der Stadteile wieder vorhanden. Der Enddungeon des Vorgängers ist sogar als optionaler Dungeon enthalten. Neu ist, dass Dämonen, die alleine losgeschickt werden, nicht mehr in Zufallskämpfe verwickelt werden können. Dafür können sie aber nicht mehr für unbegrenzte Zeit herumlaufen, sondern kehren irgendwann automatisch zu Raidou zurück. Die Barrieren die man im vorangegangenen Spiel noch in einem Kampf mit den richtigen Elementarzaubern zerstören musste, sind nun weggefallen. Stattdessen versperren elementare Steinblockaden den Weg, die direkt mit der entsprechenden Erkundungsfähigkeit eines Dämonen wie "Ignite" oder "Cool Down" zerstört werden können. Darüber hinaus gibt es eine neue Barrierenart. Diese lässt nur Dämonen hindurch die bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie z.B. das Vorhandensein einer bestimmten Fähigkeit oder das Erreichen eines bestimmten Schwellwerts bei einem Statuswert. Hinter der Barriere muss dann ein Kristall gefunden werden, den es in einem Button-Mashing-Minispiel zu zerstören gilt. Während diesem wird dem Dämon ständig Energie abgezogen und bevor der Lebensbalken komplett geleert ist muss man ihn durch einen anderen auswechseln, der für ihn übernimmt. hat man es erfolgreich beendet kann es aber sein, dass sich einige der eingesetzten Dämonen verlaufen haben. Das bedeutet, dass man nicht mehr auf sie zugreifen kann und sie zuerst wiederfinden muss. Dies geschieht in Zufallskämpfen, in denen sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder auftauchen und sich dem Spieler dann automatisch anschließen. Außerdem sind manche Räume in Feuer, Eis oder Dunkelheit gehüllt, in denen Raidou ebenfalls die Fähigkeit eines Dämonen einsetzen muss, um sich vor Schaden oder noch schlimmer, vor Geldverlust zu schützen.


    Der erste Teil ist relativ geradlinig und außer ein paar optionalen Minidungeons gibt es nichts was man abseits der Haupthandlung unternehmen kann. Hier hingegen wurden 100 Nebenquests integriert. Die Aufträge erhält man durch Gespräche mit NPCs oder sogar Dämonen im Kampf und kann sie anschließend in der Narumi-Detektei annehmen. Sie variieren stark in ihrer Komplexität. Einige wenige erzählen eine kleine Minigeschichte und man muss an deren Enden oftmals einen Bosskampf bestreiten. Die meisten sind aber lediglich Fetchquests, bei denen man bestimmte Gegenstände abgeben muss und die dadurch sofort über das Menü, mit einem simplen Knopfdruck, erledigt werden können, was relativ spaßbefreit ist. Einige dieser Nebenquests können auch beliebig oft wiederholt werden, so dass man z.B. ungenutzte Gegenstände gegen bessere eintauschen kann.









    Fazit
    Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bringt einige Quality of Life-Verbesserungen mit sich, die es angenehmer spielbar machen als noch der Vorgänger. Auch das Kampfsystem fühlt sich nun dynamischer an. Leider macht es auch vieles falsch. Das neue Dämonenrekrutierungssystem nervt mit seinen belanglosen Dialogen und der übermäßigen Zufallskomponente, so dass man sich nie sicher sein kann ob man einen Dämonen den man fangen will nun bekommt und wenn nicht, wann man das nächste Mal auf ihn trifft. Beim Kampfsystem stören die nahe Kamera, die die Übersicht erschwert, sowie das ständige Herumteleportieren gegnerischer Dämonen. Die Handlung selbst ist solide, konnte mich aber nicht sonderlich beeindrucken. Ihr fehlt eine gewisse Sogwirkung aufgrund mangelnder Mindfuck-Momente und auch die neuen Charaktere sind mir zum Großteil egal gewesen. Immerhin werden die bereits bekannten Nebendarsteller nun etwas mehr in die Handlung integriert. Alles in allem konnte mich dieser Teil also weniger überzeugen als noch der Vorgänger.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Bildquelle: Luisfe
    Geändert von Nayuta (15.10.2022 um 13:21 Uhr)
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  7. #7
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 08 / 16


    Die Halbzeit der diesjährigen Challenge wurden erreicht. Zeit, die bisherigen Spiele noch einmal kurz Revue passieren zu lassen und einen Blick in die Zukunft zu wagen, in der sich so einiges ändern wird.



    Rückblick
    Angefangen hat es mit Cosmic Star Heroine, welches im letzten Jahr von Limited Run Games endlich in physischer Form veröffentlicht wurde. Obwohl es grafisch durchaus überzeugen konnte, drückten die Story und vor allem die Charaktere, deren Persönlichkeiten sich kaum voneinander unterschieden, meine Meinung vom Spiel stark nach unten. Kann man mal gespielt haben, sollte aber nichts Großartiges erwarten. Ein weiterer Nachzügler aus dem letzten Jahr war dann Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior. Dieses "uralte" taiwanesische RPG vom Mega Drive wurde von Piko Interactive lizenziert und endlich offiziell im Westen veröffentlicht. Zwar wollte ich die Piko-Fassung spielen, da ich mir aber kein funktionierendes ROM erstellen konnte musste aber die bereits seit Jahren erhältliche Fanübersetzung herhalten. Da die Piko-Fassung aber auf dieser basiert und außer einem Charaktersprite wohl nichts geändert wurde, ist das aber verschmerzbar. Leider stellte sich heraus dass es sich hierbei weniger um einen unbekannten Geheimtipp handelt, als vielmehr um ein recht belangloses, veraltetes Spiel welches spürbar aus der Zeit gefallen ist.
    Besonders gut gefallen hat mir das Add-on Volume 4 Reconnection zu .hack//G.U., welches extra für die Last Recode-Neuauflage neu entwickelt wurde. Eigentlich hatte ich einen kurzen, zwei bis dreistündigen Epilog erwartet, doch mit dem ganzen Bonuskram bin ich locker auf zehn stunden Spielzeit gekommen. Wer es allerdings direkt nach dem Hauptspiel angeht, für den dürfte der Bonusinhalt uninteressant sein, da er sowieso schon das maximale Level erreicht hat. Die ganze Atmosphäre, die Handlung und die tolle Musik hatten mich aber sofort in ihren Bann gezogen.
    Etwas holpriger gestaltete sich der Einstieg in die Trails-Serie. The Legend of Heroes: Trails in the Sky bot zwar einen soliden Einstieg, hat danach aber etwas den Faden verloren und sich in zu vielen Belanglosigkeiten verloren. Obwohl auch der direkte Nachfolger, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, seine Längen hat, konnte mich die Handlung schon mehr mitreißen, da sich hier der umspannende Plot endlich entfaltete. The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd war ursprünglich nicht für die diesjährige Challenge geplant, da ich es lediglich für ein Dungeoncrawling Spin-Off hielt und dachte, dass es für die Handlung nicht so relevant wäre. Letztendlich war es aber die richtige Entscheidung es doch zu spielen, da hier viele Charaktere in die entsprechenden Positionen für die Nachfolger der Serie gebracht wurden und diese dann wohl besser zu verstehen sein sollten. Außerdem waren viele der Erinnerungen echt toll geschrieben, auch denn sich das Grundspiel eher dürftig präsentierte.
    Die übernatürlichen Abenteuer des Dämonenbeschwörers Raidou Kuzunoha habe ich in Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army sowie Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bestritten. Während der erste Teil durchaus solide daherkam, auch wenn die Geschichte leider erst sehr spät an Fahrt aufnahm, hatte dessen Nachfolger einfach zu viele Dinge die mich gestört haben, nebst der leicht unterwältigenden Handlung, weswegen ich hier leider gegen die allgemeine Meinung anschwimmen muss und den Teil schlechter einordne.


    Die Rangliste der bisherigen Spiele gestaltet sich wie folgt:

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 .hack//G.U. Last Recode
    Vol. 4//Reconnection

    PS4
    Erweiterung ★★★★
    (4/5)
    02 The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
    PSP
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    04 The Legend of Heroes: Trails in the Sky
    PSP
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    05 Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    PS2
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 Cosmic Star Heroine
    PS4
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
    SMD
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)







    Ausblick
    Für die restliche Challenge wird es viele Spieleauswechslungen geben. Aufgrund meiner schlechten Erfahrungen mit dem nervigen Dämonenrekrutierungssystem aus Devil Summoner 2 habe ich keine Lust mehr, mir weitere belanglose Dialoge anzutun und streiche daher alle drei geplanten Persona-Spiele. Vielleicht gehe ich diese mal in einer nachfolgenden Challenge an, aber dieses Jahr habe ich dafür einfach keinen Nerv mehr. Die frei gewordenen Slots werden durch die beiden Magna Carta Teile, Tears of Blood auf der Playstation 2 und den zweiten Teil auf der Xbox 360, aufgefüllt. Den eigentlichen ersten Teil der Serie, The Phantom of Avalanche, welcher nur auf dem PC veröffentlicht wurde, muss ich leider mangels vorhandener Übersetzung auslassen. Dafür nimmt das außerplanmäßige Trails in the Sky the 3rd den letzten offenen Platz ein.
    Außerdem tausche ich die beiden Trails of Cold Steel-Teile gegen die Crossbell-Ableger Zero no Kiseki und Ao no Kiseki aus. Das liegt zum einen daran, dass mir diese Reihenfolge von StarOceanFan empfohlen wurde, zum anderen aber auch daran dass ich nach den Ereignissen aus Trails in the Sky the 3rd Crossbell als das erst mal interessantere Szenario ansehe. Zwar mache ich mir bezüglich der Qualität der Übersetzung einige Sorgen, aber im Notfall heißt es halt "Augen zu und durch". Immerhin habe ich Nayuta no Kiseki und Xuan-Yuan Sword überlebt, schlimmer kann es schon nicht werden. Oder doch?
    Da die Erweiterung Torna ~ The Golden Country von Xenoblade Chronicles 2 nicht nur eigenständig spielbar ist, sondern auch noch eine physische Fassung erhalten hat, hebe ich es auf den Status eines vollwertigen Spiels herauf, welches ich separat für die Challenge werte. Platz muss dafür leider Xenoblade Chronicles X machen. Vielleicht wird es nächstes Jahr etwas. Dadurch bleiben nur noch die beiden Spiele Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 wie geplant in der zweiten Hälfte der Challenge.


    Alle Änderungen hier noch einmal grafisch aufbereitet.

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    + -
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd Persona
    Magna Carta: Tears of Blood Persona 2: Innocent Sin
    Magna Carta 2 Persona 2: Eternal Punishment
    Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country Xenoblade Chronicles X
    Geändert von Nayuta (03.01.2020 um 15:22 Uhr)
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  8. #8

    Magna Carta: Tears of Blood

    Magna Carta: Tears of Blood
    ~ Ersteindruck ~




    Ich habe jetzt mal einige Stunden in Magna Carta reingespielt und was sich bisher sagen lässt: das Spiel ist langsam. Seeehr laaangsaaam. Das Speichern dauert ewig, die Ladezeiten zwischen Bildschirmwechsel dauern lange, die Ladezeiten in und aus Kämpfen heraus ebenfalls, es dauert nach der Eingabe ewig bis eine Kampfanimation mal beginnt und zu allem Überfluss muss man auch noch in Schrittgeschwindigkeit durch die Dungeons schleichen, denn nur so erkennt man Gegner (und Schatzkisten, an denen könnte man sonst direkt vorbeilaufen und würde sie nicht sehen) rechtzeitig. Rennt man einfach durch, so wird man von den meisten Gegnern überrascht, was bei dem Kampfsystem ganz ganz schlecht ist.

    Selbiges ist übrigens äußerst interessant. Man hat einen Kreis in dem man drei Symbole zum richtigen Zeitpunkt treffen muss, ähnlich dem Schicksalsring in Shadow Hearts. Nur dass man hier nicht verfehlen darf, da der Angriff ansonsten komplett abbricht und man mit noch mehr Malus belegt wird. Man muss also jederzeit konzentriert bei der Sache sein und darf sich keine Unaufmerksamkeit leisten. Jedes Mal wenn ich mit dem Spiel anfange brauche ich erst ein paar Kämpfe um wieder reinzukommen. Außerdem hat man keine Magie- oder Technikpunkte, sondern zieht das Chi aus der Umgebung ab. In den Gebieten ist das Chi unterschiedlich verteilt. Man muss also immer schauen von welchem Chi-Element reichlich vorhanden ist und mit dem Charakter agieren der diese Elemente nutzt. Oder man manipuliert es an diversen Laternen zu seinen Gunsten. Außerdem kann man sich frei in der Kampfarena positionieren, was der ATB-Komponente mehr Sinn verleiht als in rein statischen Systemen wie z.B. den älteren Final Fantasies.

    Wenig gelungen sind hingegen die Dialoge. Zwar möchte ich mir da oft schon rein inhaltlich ein Brett gegen den Kopf knallen, aber die englische Synchronisation setzt dem ganzen die Krone auf. Diese ist schlimm. Richtig schlimm! Zugegeben, nicht ganz so schlimm wie die deutsche Synchro von Grandia, aber viel fehlt dazu nicht mehr. Die Sprecher wirken so als hätte man sie direkt von der Straße aufgegabelt.^^'

    Was ich bereits vermasselt habe sind die Nebenquests. Man kann nur eine einzige annehmen, möchte man eine andere angehen muss man die aktuelle abbrechen. Dies muss man beim ursprünglichen Auftraggeber tun. Das Problem ist aber, dass das Spiel äußert linear ist und einen nicht in vorherige Gebiete zurück lässt, wenn es die Story nicht vorsieht. Daher kann ich aktuell keine neuen Quests annehmen und weiß auch nicht, wann und ob ich überhaupt irgendwann dorthin zurückkomme wo ich sie angenommen habe.

    Bisher hinterlässt das Spiel einen gemischten Eindruck. An der Story habe ich durchaus Interesse, allerdings wird diese sehr konfus erzählt und die Gespräche sind wie gesagt grenzwertig. Das Kampfsystem hingegen ist ganz interessant, wenn auch nicht sonderlich tief.
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    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  9. #9
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Magna Carta: Tears of Blood
    ~ Ersteindruck ~




    Ich habe jetzt mal einige Stunden in Magna Carta reingespielt und was sich bisher sagen lässt: das Spiel ist langsam. Seeehr laaangsaaam.
    Wenn ich mich recht erinnere (ist halt schon ewig her) war das damals bei mir auch der Hauptgrund, warum ich das Spiel abgebrochen habe. Irgendwann war das einfach nur unerträglich. Allgemein ist das Spiel aber nicht gut und die Synchro auch eine absolute Katastrophe. Den zweiten Teil dagegen hab ich eigentlich als relativ gut in Erinnerung. Hat durchaus Spaß gemacht.

  10. #10
    Glückwunsch zur Halbzeit!

    Dein Ersteindruck zu Magna Carta lässt ja nichts Gutes hoffen - dabei hab ich das Ding auch noch in meinem Backlog. Zwar geht jeder anders an Spiele etc. ran, aber wenn ich jetzt schon in diversen Punkten mit dir übereinstimme, ahne ich Furchtbares.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11

    Magna Carta: Tears of Blood

    @LittleChoco
    Vielen dank!

    @Kadaj
    Die erzwungene, niedrige Laufgeschwindigkeit in den Dungeons war vor über 10 Jahren, als ich es mal kurz angespielt hatte, auch der Grund, weswegen ich das Spiel nie weiter verfolgt habe. Heute bin ich was das betrifft etwas geduldiger, da macht es mir nicht mehr ganz so viel aus.




    Zum Spiel:
    Ich hätte nicht erwartet dass sich die Party in zwei Gruppen aufteilt und man mit diesen eine ganze Weile in der Welt unterwegs ist, auch wenn das bislang hauptsächlich bedeutete, neben einigen neuen- auch bereits besuchte Gebiete erneut abzuklappern. Man kann sogar an einigen Stellen frei zwischen den Parties wechseln.
    Eine Gruppe stellte sogar kurzzeitig einen richtigen Nervenkitzel dar. Man war in dieser anfangs nur mit zwei Heilerinnen unterwegs, die im Kampf praktisch nichts aushalten. Mit diesen musste man wirklich perfekt spielen und durfte keine Angriffe vermasseln, sonst wurde es brenzlig. Jede musste mal abwechselnd den Tank spielen, bis ihre HP zu niedrig waren, damit die andere angreifen konnte. Heilen war keine Option, da das viel zu lange dauerte und man praktisch in eine Pattsituation kam. Bei einem Fehler hätte jeder Kampf der letzte sein können. Sich einfach an den Gegnern vorbeizuschleichen war sogar ein noch größeres Risiko als den Kampf zu suchen, denn wenn sie einen entdeckten und dann im Kampf die Initiative bekamen, konnte man gleich den Resetknopf drücken. Flucht war ebenfalls keine Option, denn die Wahrscheinlichkeit dass es funktioniert ist in dem Spiel, selbst mit voller ATB-Leiste, so gering, dass man darauf gar nicht erst zu hoffen braucht.
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  12. #12
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Man war in dieser anfangs nur mit zwei Heilerinnen unterwegs, die im Kampf praktisch nichts aushalten. Mit diesen musste man wirklich perfekt spielen und durfte keine Angriffe vermasseln, sonst wurde es brenzlig. Jede musste mal abwechselnd den Tank spielen, bis ihre HP zu niedrig waren, damit die andere angreifen konnte. Heilen war keine Option, da das viel zu lange dauerte und man praktisch in eine Pattsituation kam. Bei einem Fehler hätte jeder Kampf der letzte sein können. Sich einfach an den Gegnern vorbeizuschleichen war sogar ein noch größeres Risiko als den Kampf zu suchen, denn wenn sie einen entdeckten und dann im Kampf die Initiative bekamen, konnte man gleich den Resetknopf drücken. Flucht war ebenfalls keine Option, denn die Wahrscheinlichkeit dass es funktioniert ist in dem Spiel, selbst mit voller ATB-Leiste, so gering, dass man darauf gar nicht erst zu hoffen braucht.
    Oh, oh!

    Wo ich doch in so was richtig, richtig ... gar nicht gut bin.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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