► Zum Ersteindruck
Das Spiel
Es ist ungefähr ein halbes Jahr vergangen, seitdem die Liber Ark in den Tiefen des Valleria-Sees versunken ist. Nachdem Titas Mutter, Erika Russel, ein Artefakt aus deren Trümmern geborgen hat, wird Kevin Graham damit beauftragt, dieses im Namen der Kirche zu untersuchen. Zur Seite steht im die Gralsritterin in Ausbildung und Kindheitsfreundin, Ries Argent. Doch schon bald taucht eine vermummte Gestalt auf, die das Artefakt zum Glühen bringt, woraufhin Kevin und Ries in eine andere Dimension teleportiert werden. Auf der Suche nach einem Weg aus diesem, auf den Namen Phantasma getauften Raum, finden sie Kristalle, in denen sich jeweils einer der bereits bekannten Hauptcharaktere der vergangenen beiden Spiele befindet, die es zu befreien gilt.
Und somit steht auch schon mal Ziel für die ersten beiden Drittel des Spiels fest. Jede Ebene von Phantasma wird in einem eigenen Kapitel behandelt und in jedem Kapitel gibt es mehrere Charaktere zu finden. Dabei handelt es sich um ein Who is Who der vergangenen Spiele. Von den vierzehn spielbaren Charakteren der Vorgänger sind ganze dreizehn wieder mit von der Partie, zu denen sich drei Neuzugänge gesellen. Die Frequenz, in der neue Charaktere hinzustoßen, kann je nach Kapitel recht hoch sein, wodurch innerhalb der Handlung der Fokus auf diese Charaktere komplett fehlt, denn kaum hat man einen gefunden, kommt auch schon der nächste.
Anfangs wirkt die Handlung ziemlich an den Haaren herbeigezogen, sofern sie denn mal vorhanden ist und man sich nicht einfach nur durch den Dungeon kämpft, ergibt gegen Ende dann aber Sinn. Einen Blumentopf gewinnt sie trotzdem nicht, da sie mehr dazu dient, Kevin Graham als Charakter auszubauen und sich daher auch einzig auf ihn - und zu einem kleinen Teil auf seine Mitstreiterin Ries, die ansonsten recht blass bleibt - fokussiert. Für die anderen Charaktere wurde sich im Spiel etwas Besonderes ausgedacht. Unterwegs stößt man immer wieder auf Türen, hinter denen sich bestimmte Erinnerungen befinden. Diese Türen lassen sich nur durch bestimmte, einzelne Charaktere oder Charakterkombinationen und in seltenen Fällen durch den Besitz eines Gegenstands oder die Erfüllung einer Bedingung wie X bestrittene Kämpfe öffnen. Und diese Erinnerungen sind es auch, die den Hauptanreiz des Spiels ausmachen und es zu mehr als nur einem mäßigen Dungeon Crawler machen.
Die Erinnerungen sind meistens in der Spielgrafik gehalten und erzählen eine Geschichte über den/die jeweiligen Charakter/e. Zeitlich gesehen gibt es dabei keine Grenzen. Sie können sowohl Jahre vor First Chapter als auch im Zeitraum nach Second Chapter spielen. Manche dienen als Epilog zu den bereits stattgefundenen Ereignissen, andere bauen die Persönlichkeit des Charakters weiter aus und wiederum andere erzählen eine informative oder einfach nur eine schöne Geschichte. Während einige davon komplett selbstablaufend sind und man praktisch nur Textboxen wegdrückt, bieten andere ganze Gameplaypassagen, in denen man in frei- oder zumindest teilweise begehbaren Städten nebst NPCs, die nach verschiedenen Ereignissen ihre Dialoge wechseln, unterwegs ist und/oder Dungeons erkundet. Diese komplexeren Erinnerungen können dann schon mal mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Es gibt sogar Erinnerungen, in denen es weitere spielbare Charaktere gibt, die nicht im Hauptspiel vorhanden sind. Dann gibt es wiederum andere Erinnerungen die, wie in Visual Novels, alleine durch Standbilder erzählt werden.
Den Großteil dieser Geschichten fand ich wirklich sehr gut und spannend erzählt, selbst wenn es sich nur um einen Lebensabschnitt des entsprechenden Charakters handelte, so dass sie für mich zweifellos das Highlight des Spiels darstellen. Sobald ich eine Tür gefunden- und die jeweilige Bedingung erfüllt hatte, hatte ich alles andere stehen und liegen lassen und bin sofort hindurchgeschritten. Trotzdem gibt es auch eine Ausnahme, die mir weniger gefallen hat. Kloes Geschichte fand ich z.B. dafür, dass sie hauptsächlich dazu dient, einen neuen Charakter einzuführen, viel zu gestreckt und ansonsten bekam man lediglich ein sehr merkwürdig konstruiert wirkendes Teenie-Drama präsentiert.
Hinter einer Handvoll Türen verstecken sich auch Minispiele, die weniger zur Handlung der Trails-Serie beitragen. Diese reichen von "Naja, mach ich halt mal mit" (Angeln, Arena, Glücksspiel) bis hin zu "Einmal und nie wieder" (Shooter, Quiz). Das Beste an diesen sind definitiv deren individuelle Startbildschirme.
Was ich an den Erinnerungen insgesamt aber schade finde ist, dass sie recht künstlich in das Spiel gequetscht wurden. Nur die betroffenen Charaktere durchschreiten diese und am Ende gibt es kein Résumé über das Gesehene, sondern es geht einfach kommentarlos weiter.
Ausgangspunkt für das Dungeoncrawling stellt das Basislager in der obersten Ebene von Phantasma dar. Dort gibt es alles was das Herz begehrt. Neben einem Baum, der Zutaten verkauft und einer Quelle, die die Craft-Points auf das Maximum anhebt und automatisch nach einer Handvoll Kämpfe wiederhergestellt wird, ist ebenfalls eine Bibliothek vorhanden, in der nach und nach sämtliche Schriften aus den vergangenen beiden Spielen, selbst die Zeitungsartikel, freigeschaltet werden. Im Zentrum steht ein Monument, bei dem es alles Erdenkliche zu kaufen gibt und bei dem man Quarze herstellen sowie Orbment-Slots verbessern kann. Unterwegs findet man weitere Monumente, die neue Ausrüstung und bessere Quarze freischalten. Nett ist auch, dass man sich, im Gegensatz zu den beiden Vorgängern, jederzeit zu diesen Monumenten teleportieren kann und nicht ständig lange Fußmärsche auf sich nehmen muss.
Im Basislager sammeln sich die aufgegabelten Charaktere, so dass der Ort nach und nach etwas lebhafter wird. Natürlich kann man mit diesen kurze Gespräche führen und je nach Zusammensetzung der Charaktere in der Party können diese auch variieren. Meistens reicht es, zwischen den Charakteren durchzuschalten um alle Dialogoptionen auszuschöpfen. Einige Gespräche finden aber nur einmalig statt, daher sollte man diese gleich mit der optimalen Charakterkonstellation angehen, was schon mal zu einer Speichern/Laden-Orgie ausarten kann. Die Konstellation spielt auch bei einigen Bosskämpfen im letzten Spieledrittel eine Rolle, allerdings eine nicht so dramatische wie im letzten Abschnitt von Second Chapter.
Ansonsten trifft man, bis auf einen Comedy-Charakter, auf keine weiteren Personen und kämpft sich lediglich durch den Dungeon. Für die Abwechslung sind, wie bereits erwähnt, die Erinnerungen zuständig.
Die Dungeon-Abschnitte wechseln sich je nach Kapitel ab. Mal sind es recht generische, eigenständige Gebiete die sich optisch etwa auf dem Niveau der Altered Space Türme aus Second Chapter bewegen, mal sind es aber auch bereits bekannte Gebiete wie als Dungeon zweckentfremdete Städte oder wiederverwertete Dungeons. Letztere wurden optisch etwas angepasst und das Layout leicht verändert, so dass es sich nicht ganz penetrant nach Recycling anfühlt. In einigen Dungeonabschnitten werden mehrere Gruppen gebildet, die verschiedene Wege einschlagen. Leider wird aus dieser Mechanik nicht sonderlich viel gemacht. Anstatt dass sich die Gruppen gegenseitig unterstützen, laufen sie isoliert voneinander zu ihrem jeweiligen Zielort.
Beim Kampfsystem hat sich auf den ersten Blick recht wenig geändert. Es spielt sich noch genauso wie in den beiden Vorgängern. Neu hinzugekommen sind aber eine ganze Reihe von Zugeffekten, die zum Großteil leider absoluter Quatsch sind. Die meisten haben gemein, dass sie sehr gefährlich für den Spieler sein können. So muss man jetzt also nicht nur darauf achten, dass der Gegner keine kritischen Treffer erhält, sondern auch noch auf eine ganze Reihe mehr. Am nervigsten ist sicherlich der Soforttod-Effekt, der recht häufig auftritt. Kann man diesen nicht verhindern und hat der Gegner sogar einen Angriff, der alle Partymitglieder trifft, so kann es ganz schnell Game Over heißen. Dann gibt es den Effekt, der Charaktere für eine gewisse Anzahl an Runden aus dem Kampf nimmt. Ist ein Gegner mit diesem Status belegt und besiegt man alle anderen, bevor er wieder zurückkommt, ist der Kampf zwar gewonnen, man erhält für ihn aber keinerlei Erfahrung oder Sepith. Und dann gibt es noch Rundeneffekte, die eine Figur unverwundbar machen, was einfach nur nervig ist, wenn man einen Gegner der eigentlich schon tot ist nicht erledigen kann, weil der eigene Angriff einfach nichts bewirkt.
Ebenfalls neu ist, dass die höheren Elemente Zeit, Raum und Wahrnehmung nun zu der Liste an Schwachstellen der Gegner hinzugefügt wurde. Außerdem kann man sich nun einen beliebigen Charakter aus der Reserve als passives Partymitglied einstellen, welches bestimmte Statuswerte erhöhen oder verringern kann oder weitere Effekte wie mehr Erfahrung oder Sepith am Ende des Kampfes verleiht.
Zu Beginn leidet man im Spiel unter akutem Geldmangel. Selbst wenn man sich lediglich auf die vier Charaktere für die aktuelle Party beschränkt, kann man diese nur bedingt vollständig ausrüsten. Durch Abschließen der Erinnerungstüren erhält man zwar Geld, so wie in den Vorgängern bei den Bracer-Quests, wirklich genug erhält man aber erst gegen Ende. Dafür ist das gesamte Spiel aber mit gefühlt einer Trillion Schatztruhen zugepflastert, in denen man die benötigte Ausrüstung und Gegenstände findet. Von letzterem sogar so viele, dass man ruhig auch mal welche verkaufen kann, da ansonsten das Tragelimit überschritten wird. Auch der Mangel an Sepith legt sich später im Spiel und es war mir möglich, alle Charaktere mit den besten Quarzen auszurüsten, zumal man einige auch von besiegten Standardgegnern erhält.
Die Nachrichten aus geplünderten Schatzkisten sind nun vielseitiger. Zu den gewohnt witzigen Phrasen gesellen sich nun aufgeteilte Kurzgeschichten sowie etwas Trivia.
Bevor es in den letzten Dungeon geht, aus dem es kein Zurück gibt, kann man sich zuerst durch einen optionalen Bonusdungeon kämpfen. Dieser ist äußerst enttäuschend ausgefallen, da es sich um zwanzig exakt gleich aussehende Stockwerke handelt, in denen alle fünf Ebenen ein Bosskampf wartet. Die Bosse können dabei sogar umgangen werden, wobei der letzte nur dann auftaucht, wenn zuvor die anderen besiegt wurden. Als Belohnung erhält man immerhin Materialien für die besten Waffen im Spiel und die normalen Gegner lassen auch gute Gegenstände und Quarze fallen.
Fazit
Trails in the Sky the 3rd ist für mich vor allem eines, eine Sammlung wundervoller Kurzgeschichten, die die bekannten Charaktere weiter ausbauen, neue Charaktere einführen, zusätzliche Hintergrundinformationen liefern und teilweise als Epilog zu Second Chapter dienen, in dem dieser recht kurz gekommen ist. Diese entschädigen mich für einen Großteil der Unzulänglichkeiten, an dem das Spiel ansonsten leidet.
Das eigentliche Kernspiel konnte mich nämlich eher weniger überzeugen. Die Dungeons, die nun einen zentralen Teil einnehmen, sind gewohnt eintönig und die Kämpfe aufgrund der unnötigen, neuen Zugeffekte nervig. Die Geschichte ergibt erst gegen Ende Sinn, ist als Aufhänger für das Spiel aber etwas dürftig und hätte genauso gut eine eigenständige Erinnerung sein können. Zumal einer der beiden Protagonisten, Ries Argent, eher stiefmütterlich behandelt wird. Gerade aufgrund der übertriebenen Wiederverwertung bereits bekannter Orte hat sich bei mir eine gewisse Ermüdung breit gemacht.
Das Spiel macht aber auch sehr deutlich, dass es sich bei der Trails in the Sky-Trilogie lediglich um den Auftakt einer noch viel epischeren Geschichte handelt. Insofern hat mich die Serie schon gepackt, da ich wissen möchte wie es weiter geht und wie sich die Schicksale der einzelnen Charaktere entwickeln. Und abseits von Ouroboros, dem Imperium etc. stellt sich sowieso eine zentrale Frage: Wird Agate sein Martyrium überleben?
Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"
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