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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    OK, also ist es weniger ein neuer Dungeon als vielmehr bekannte Gebiete die als Dungeon zweckentfremdet oder zweit-(bzw. in diesem Fall eher dritt-)verwertet werden, wenn ich dich richtig verstehe.

    Ich spiele mit dem Gedanken mich in dem Spiel völlig auf die Story zu konzentrieren und mit verschiedenen Charakterkonstellationen herumzuspielen und im Gegenzug den Schwierigkeitsgrad auf leicht zu stellen, um mir in diesem Vorhaben möglichst wenig Steine in den Weg zu legen. Vermutlich kann mann dann zwar gar nicht mehr von einem "Spiel" reden (die ersten vier Kapitel in SC habe ich mit Agate im Schnelldurchlauf auf leicht nachgeholt und dieser "Schwierigkeitsgrad" hält wirklich was er verspricht, die Gegner können da gar nichts mehr^^), habe aber keine Lust auf eine zweite Leonhardt-huiii-ich-mache-mal-eben-fünf-Klone-Situation (sprich, es gibt in den Sequenzen danach Unterschiede, je nach mitgenommenen Charakteren, die aber hinter einem ziemlich harten Boss versperrt sind, was manche Konstellationen enorm schwierig und zeitaufwändig macht).^^'
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  2. #2
    So kann man das Spiel gut spielen, denke ich. Allerdings fand ich den Schwierigkeitsgrad auch auf normal sehr moderat, von 1-2 Kämpfen abgesehen. Man kann das System relativ leicht exploiten, sobald man die Accessoires bekommt, die SP herstellen, wenn man angreift (oder Schaden erleidet). Damit kann man dann sehr oft S-Breaks einsetzen, was die meisten Bosskämpfe zu einem schnellen Prozess macht.

    Das, was gern zum letzten Dungeon gesagt wird, kann ich nicht bestätigen. Es ist sehr ineffektiv, vor dem letzten Dungeon zu grinden, da man im Dungeon selbst sehr viel schneller grinden kann und selbst mit schwachen Charakteren sind die normalen Gegner kein Problem. Man kann die Charaktere dort innerhalb von wenigen Minuten sehr hoch aufleveln, vorheriges Grinding oder besondere Vorbereitungen sind imo nicht nötig, zumal der letzte Boss auch nicht allzu schwer ist. Auf Leicht noch weniger natürlich.


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das, was gern zum letzten Dungeon gesagt wird, kann ich nicht bestätigen. Es ist sehr ineffektiv, vor dem letzten Dungeon zu grinden, da man im Dungeon selbst sehr viel schneller grinden kann und selbst mit schwachen Charakteren sind die normalen Gegner kein Problem. Man kann die Charaktere dort innerhalb von wenigen Minuten sehr hoch aufleveln, vorheriges Grinding oder besondere Vorbereitungen sind imo nicht nötig, zumal der letzte Boss auch nicht allzu schwer ist. Auf Leicht noch weniger natürlich.
    Dass man das Grinden danach noch erledigen kann, hatte ich ja erwähnt. Aber bei jedem Charakter die Ausrüstung auf den aktuellen Stand zu bringen wäre schon ganz nützlich, schon um das Leveln zu erleichtern. Bei mir fand ich manche Charaktere nämlich erstmal komplett nutzlos bis ich die wieder hochgelevelt hatte. Und beim Bosskampf hat sich eine meiner Gruppen beinahe selbst vernichtet hätte da sie keine Ausrüstung besaßen die sie vor Statusverändungen beschützt hätten. Was nicht so toll ist wenn mein bester Kämpfer verwirrt wird, dessen Angriffe ebenfalls Statusveränderungen hervorrufen. Ich habs zwar trotzdem noch geschafft, aber da zu sterben wäre nicht so toll gewesen. Erst recht da ich für diesen Bossmarathon circa 40 Minuten gebraucht habe.
    Geändert von ~Jack~ (20.04.2019 um 15:51 Uhr)

  4. #4
    Das mit dem Aufleveln ist das was ich meinte was ich mir dieses Mal ersparen möchte. Ausrüstung kann man ja meistens zwischen den Charakteren wechseln, gleiches gilt für die Quarze, welche man zumindest bei den meisten Charakteren so anordnen kann, dass man die wichtigsten Supportzauber erhält. Bei den Angriffszaubern nehme ich sowieso meist die Niedrigstufigsten oder die mit der höchsten Reichweite. Alle anderen lohnen sich nicht, da deren zusätzlicher Schaden in Relation zur EP-Anforderung oder zur Ausführungszeit einfach zu schlecht ist.
    Problematischer sind eher die Grundwerte für Angriff und Magie. Bis ein gewisser Grenzwert überschritten ist machen zu niedrige Werte einfach gar keinen Schaden. Auch der Geschwindigkeitswert ist bei den niedrigleveligen Charakteren meist so bescheiden, dass selbst ein Clockup EX nicht wirklich viel hilft und diese Charaktere mit ihren Aktionen immer einen Tick zu spät dran sind.

    Habe Second Chapter jetzt durch und mal nachgeschaut ob es im Enddungeon überhaupt Shining Poms gibt. Ja die gibt es tatsächlich, ich bin ihnen aber kein einziges Mal begegnet, obwohl ich recht viel gekämpft und jede Gegnergruppe mindestens einmal mitgenommen habe. In den tetrazyklischen Türmen hingegen sind sie mir ständig im Sechserpack über den Weg gelaufen und sobald ich einmal von ihrer Existenz wusste, habe ich sie auch zum Powerleveln missbraucht.
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  5. #5








    The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC



    Challenge #: 06
    System: Playstation Portable (EUR)
    Version: 1.00
    Anime: The Legend of Heroes: Trails in The Sky The Animation (OVA)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel




    Und so beginnt das Abenteuer mit der Ausbildung im neuen Spielabschnitt La Locle. Dieser ist recht klein gehalten und obwohl es eine Karte gibt, auf der eine Verbindungsstraße eingezeichnet ist, kann man die entsprechenden Abschnitte nur über ein Menü anwählen. Danach führt die Reise wieder durch alle bereits bekannten Provinzen Liberls, in denen man auch erst einmal festsitzt, allerdings in einer leicht abgeänderten Reihenfolge. Nach dem Prolog wählt man seinen Partner zwischen Scherazard und Agate aus, der Estelle die ersten drei Kapitel über fest an ihrer Seite begleitet. Je nach Auswahl verlaufen eine handvoll Gespräche etwas anders, obwohl sie inhaltlich mehr oder weniger gleich bleiben. So kann es z.B. sein dass Scherazard ihr Gegenüber mit ihren Reizen überzeugt, während Agate auf Gewalt(-androhung) setzt. Bei den meisten Gesprächen wird allerdings exakt das gleiche gesagt, nur jeweils im Jargon des entsprechenden Charakters.
    Zusätzlich können andere Mitglieder nun schon zu Beginn, sofern verfügbar, variabel in die Party aufgenommen werden. Diejenigen, die auf der Ersatzbank Platz nehmen müssen, verweilen dabei in der jeweiligen Zweigstelle der Bracer-Gilde. Da sich bei der Erkundung, dem Erledigen von Quests und dem Vorantreiben der Story dadurch eine variable Zusammensetzung der Party ergibt, gibt es auch hier wieder Variationen in den Gesprächen. Kennen die NPCs ein Mitglied aus der Party, so reden sie dieses gezielt an. Nimmt man in Zeiss z.B. Tita mit, so halten die NPCs mit ihr ein kleines Schwätzchen, ansonsten entfallen diese Zusatzdialoge. Gegen Ende geht das sogar so weit, dass ganze Hindergrundgeschichten nur dann offenbart werden, wenn man die richtigen Charaktere zur richtigen Zeit mitnimmt. Aber keine Sorge, das Spiel markiert diese Stellen recht deutlich. Trotzdem wird in den meisten Situationen deutlich, dass gerade die optionalen, nicht von der Handlung diktierten Charaktere eher wie Anhängsel wirken, die ihren generischen Standardsatz herunterrattern und ansonsten nicht viel zur Situation beitragen. Gerade wenn man die gleichen Situationen mit unterschiedlichen Konstellationen spielt merkt man, wie generisch manche davon doch gehalten sind. Hier hätte ich es besser gefunden wenn einfach alle Charaktere immer dabei wären und sich organischer in die Szenen integrieren würden.
    Trotzdem muss ich sagen dass die Dialoge meistens ein recht hohes Niveau haben und vor allem durch ihre Komik, manchmal aber auch durch ihre Dramatik, glänzen. Gerade Estelle ist ein wahnsinnig sympathischer Charakter und fügt sich locker in die Reihe der besten RPG-Protagonisten ein... wenn sie sich nicht gar an die Spitze setzt!

    Die Geschichte an sich ist echt gut und hat einige Momente, verläuft über weite Strecken aber auch recht gleichförmig und vorhersehbar. So untersucht man die ersten fünf Kapitel über die Aktivitäten der Organisation in jeweils einer der bekannten Provinzen, ehe das Spiel diese Masche etwas aufbricht. Dabei stellen sich der Truppe die durchnummerierten Widersacher von Ouroboros in den Weg, die teilweise Hintergründe mit bestimmten Partycharakteren teilen. Selbstverständlich scheinen diese anfangs schier unbesiegbar und spielen nur mit der Party, bis man sie am Ende schließlich doch bezwingt. Doch gerade wenn die Story einen Höhepunkt erreicht, muss man plötzlich wieder zu Fuß und ohne Teleportmöglichkeit durch ganz Liberl reisen. Wahnwitziger noch, obwohl der Truppe praktisch ein Zeitlimit im Nacken sitzt, fragen sie an jeder Station schön brav nach, ob sie noch irgendwelche Dinge erledigen können, wenn sie doch schon mal in der Nähe sind. Ich verstehe schon dass man hier noch einmal die Verbundenheit mit dem Land und den Leuten hervorheben und festigen wollte, ehe es zum großen Finale geht, aber dramaturgisch ist diese Stelle ein Griff ins Klo, gerade weil der Grund für diese Reise so banal ist und von einer anderen Gruppe sogar Off-Screen durchgeführt wird.

    Generell sind die einzelnen Kapitel und damit die Gegenden in denen man sich aufhält kürzer als im Vorgänger, was auch gut ist, da man die Orte ja bereits kennt und der Faden der Wiederverwertung somit nicht allzu sehr überspannt wird - mal von achten Kapitel ausgenommen. Dafür gibt es mehr Kapitel, das Spiel ist ungefähr um ein Drittel länger als der Vorgänger. Allerdings lädt es auch zum Experimentieren mit der Charakterkonstellation ein, wodurch man manche Situationen mehrfach durch Neuladen spielt, was zeitlich dann nicht aufgezeichnet wird. Spielt man die ersten drei Kapitel mit einem anderen Partner erneut, so ist die Spielzeit insgesamt um ungefähr die Hälfte länger. In den ersten fünf Kapiteln gibt es pro Region jeweils einen neuen, spielbaren Abschnitt. Bis auf Leiston Fortress werden praktisch alle Gebiete des Vorgängers wiederverwertet, wobei viele Dungeons rein optional sind und für Nebenquests herhalten. Lediglich in den nachfolgenden Kapiteln und im Prolog ist man in komplett neuen Gebieten unterwegs.






    Im Vergleich zu First Chapter sind einige NPCs mehr hinzugekommen, allerdings hat sich Falcom bei den meisten die Mühe gespart, diesen eigene Namen zu geben. Ansonsten werden die Geschichten der bekannten NPCs fortgeführt, wie z.B. das Liebespaar, der Schatzsucher, der unglücklich verliebte Glücksritter, das Ehepaar mit Eheproblemen oder der vom Pech verfolgte Luftschiffenthusiast. Zudem frage ich mich, ob man die erebonischen NPCs in Cold Steel wohl wieder antreffen wird, wie einige der Händler oder die Schülerin, für die eine Ehe arrangiert wurde. Die NPCs für die man im Vorgänger Nebenquests erledigt hat reagieren darauf und erwähnen das in einem kurzen Nebensatz. Das ist ganz nett, ich hätte aber etwas mehr erwartet.

    Spielerisch hat sich gegenüber dem Vorgänger wenig getan. Wie bereits erwähnt kann man sich nun seine Party selbst zusammenstellen, im Vorgänger war dies nur im letzten Dungeon möglich. Mit vierzehn spielbaren Charakteren fällt die Auswahl durchaus beachtlich aus. Allerdings sind nicht immer alle verfügbar. Einige schließen sich nur für einen kurzen Abschnitt oder einen Kampf an, andere tauchen sporadisch immer wieder auf. Charaktere die im Kampf als unkontrollierbare NPCs agieren zähle ich hierbei nicht mit. Da der Charakterwechsel aber nur an bestimmten Stellen möglich ist, macht das gerade deren Management unnötig kompliziert. Will man ihnen neue Ausrüstung besorgen, so muss man entweder vorplanen oder immer wieder zwischen Basis und Geschäft pendeln. Auch beim Wechsel von Ausrüstung zwischen Charakteren muss man diese immer wieder in die Party hinein- und anschließend wieder herausnehmen. Dass man oftmals nur zwei oder gar nur einen Charakter frei wählen darf, macht die Sache noch mühseliger. Besonders der Enddungeon stellt die Geduld hier auf die Probe, da man für einige Bosskämpfe bestimmte Charaktere dabei haben sollte, um deren Hintergrundgeschichten voranzutreiben. Dabei gilt es nicht nur einen sehr weiten Weg bis zur Basis zurückzulegen - jeweils hin und zurück - dieser wird auch noch von zahlreichen Animationen wie Aufzügen etc. in die Länge gezogen. Im Dungeon selbst wird der Teleport zum aktuellen Stockwerk auch erst nach dem entsprechenden Bosskampf freigeschaltet, so dass man mit der neu zusammengestellten Truppe immer durch den entsprechenden Abschnitt laufen muss.

    Man tauscht seine bewährten Orbments durch eine neue, verbesserte Generation aus, deren erforderliche Quarze mit denen der Vorgängerversion inkompatibel sind. Spielerisch bedeutet das, dass man wieder von Null anfängt. Dafür können die Slots dieser Orbments gleich mehrfach verbessert werden, was die Anzahl der Energy Points weiter erhöht. Außerdem hat jedes einen zusätzlichen, achten Slot. Die Zauber wurden ebenfalls verbessert, so heilt ein Tear nun nicht mehr nur 200 sondern gleich 1.000 HP. Das ist auch nötig, da man mit dem Level mit denen man den Vorgänger abgeschlossen hat startet, sofern man seinen Spielstand importiert. Ansonsten beginnt man mit Level 35. Leider wird keine der sonstigen Ausrüstung übernommen.






    Im Kampfsystem sind nun die so genannten Chain-Crafts hinzugekommen. Das sind Kettenkombos die mit bis zu vier Charakteren ausgeführt werden können. Lediglich der Charakter der die Kombo startet muss dabei am Zug sein, die anderen werden außerhalb ihrer Reihenfolge hinzugeholt. Jeder zusätzliche in die Kombo aufgenommene Charakter verbraucht dabei aber mehr Craft Points. Besonders effektiv sind diese in Runden in denen man kritische Treffer erhält. Leider wird zur Berechnung des Schadens der physische Angriff verwendet, was Magier in der Kombo so gut wie nutzlos macht. Am effektivsten fand ich die Chain-Crafts noch in der ersten Hälfte des Spiels. Danach kommt man mit Skill-Crafts und Magie meist besser voran. Etwas was auch für den Vorgänger gilt, ich dort aber versäumt habe zu erwähnen ist, dass ich es schade finde, dass höherwertige Zauber nur dann interessant sind, wenn sie die Reichweite erhöhen. Deren zusätzlicher Schaden fällt ansonsten so marginal aus, dass sie sich aufgrund des höheren Energy-Point-Verbrauchs und der längeren Ausführungszeit nicht lohnen. Ausgenommen davon sind Heilzauber. Das Limit an Sepith, welches man am Ende des Kampfes erhält, wurde nun von 70 auf 140 erhöht. Dadurch schwimmt man die meiste Zeit über darin und kann auch schon mal welches verkaufen, um an zusätzliche Geldmittel zu gelangen. Leider kann die Siegesanimationen am Kampfende nicht mehr abgebrochen werden.

    Neben den Braceraufträgen, die schon mal in kleine Minigeschichten ausarten, erhält man durch den Dialog mit NPCs auch immer wieder Teile einer neuen Novelle. Eine weitere- und sogar die altbekannte Carnelia-Novelle aus dem Vorgänger können in diversen Bibliotheken am Stück gelesen werden. Selbstverständlich gibt es wieder die Liberl News, in der man, wie in einer Synopsis, die vergangenen Ereignisse komprimiert und schön aufbereitet nachlesen kann. Daneben gibt es noch weitere Nebenbeschäftigungen wie ein Kasino mit diversen Minispielen oder das Angeln. Estelle frönt ihrem Hobby dabei bedingungslos, selbst wenn das bedeutet dass sie ihren Fang aus der Kloake fischt.
    Außerdem kann man wieder Rezepte für diverse Gerichte finden. Neu hinzugekommen sind Gerichte wie steinharte Plätzchen, mittels denen man Gegnern Schaden zufügen kann. Diese haben eine hundertprozentige Treffsicherheit und verursachen hohen Schaden, was bedeutet, dass man damit sehr gut Shining Poms farmen kann. Auch den ein oder anderen unfairen Boss kann man damit auf seine eigene "Teeparty" einladen (ja ich schaue dich an, Mr. 2-Löwen-Plus-5-Klone-Leonhardt >.>').

    Musikalisch hat mich auch dieser Teil nicht vom Hocker gehauen. Der Großteil des Soundtracks entspricht dem Vorgänger. Beim Kampfthema hat man es sogar geschafft, das vorherige noch zu unterbieten. Das gute Oberweltthema wurde leider durch langweiliges Gedudel ersetzt. Dafür gibt es einige Bossmusiken und das zweite Kampfthema, welches aber nur während zwei Kapiteln gespielt wird, welche recht ordentlich sind.

    Die Playstation Portalbe Version wird auf zwei Discs (bzw. Disc-Images, da das Spiel im Westen nur digital erhältlich ist) ausgeliefert. Da sich nur jeweils eine Hälfte der Gebiete auf einer Disc befindet bedeutet dies, dass es in Kapitel 8, in dem man sich frei im Land bewegen kann, mehrfach zum Discwechsel kommt. Verschlimmert wird das dadurch, dass man in besagtem Kapitel zuerst alle Nebenquests erledigen sollte, ehe man mit der Story voranschreitet, da man ansonsten enorme Probleme in Kämpfen bekommen wird. Man muss das Land daher mindestens zweimal umrunden.












    Der Anime
    In der zweiteiligen Direct-To-Video-Serie The Legend of Heroes: Trails in The Sky The Animation wird die Geschichte von Second Chapter erzählt. Allerdings nicht in voller Länge sondern nur etwa bis zur Hälfte, also dem Ende von Kapitel 6 und somit der Wiedervereinigung von Estelle und Joshua. Wenn man denn überhaupt davon sprechen kann, denn wirkt die Serie anfangs noch wie ein Schnelldurchlauf bekannter Szenen, weicht sie recht früh vom Spiel ab, interpretiert Ereignisse neu und vermischt diese sogar mit Szenen die erst ganz am Ende des Spiels stattfinden. Die Schauplätze aus dem Spiel wurden fast 1:1 übernommen, was für einen schönen Wiedererkennungswert sorgt und der Humor wurde gut übertragen.
    Trotzdem weiß ich nicht ganz für wen dieser Anime gedacht ist. Als Werbematerial für neue Spieler beinhaltet er zu viele Spoiler. Als Zusammenfassung für Kenner des Spiels taugt er aufgrund der Neuinterpretationen recht wenig. Und eigenständig funktioniert er nicht, da er mitten im Geschehen nach Teil 1 anfängt und die Geschichte mitten drin abbricht. Wenn ich mir die Veröffentlichungsdaten ansehe könnte ich mir höchstens vorstellen, dass er sich als Werbemaßnahme für die Veröffentlichung der Playstation 3 Fassungen an Fans der Serie richtet.
    Jedenfalls muss man diesen Anime nicht gesehen haben, es sei denn man ist auf Entzug und möchte sich seine homöopathisch Dosis Trails in the Sky abholen.






    Fazit
    Trails in the Sky: Second Chapter besticht wie der Vorgänger durch seine lebendige Welt, liebenswürdige Charaktere und ein lockeres Skript. Gerade Estelle ist für mich einer der besten- wenn nicht sogar der beste RPG-Protagonist. Aber auch Olivier weiß immer wieder durch seine eigensinnige Art zu gefallen. Im Gegensatz zum Vorgänger nimmt hier die Story auch endlich an Fahrt auf und kann diese Geschwindigkeit halten, ohne dass das Spiel gleich wieder zu Ende ist. Leider ist sie gerade zu Beginn für lange Strecken ziemlich gleichförmig und kurz vor dem eigentlichen Finale wartet noch mal ein herbes Schlagloch. Außerdem ist sie oft ziemlich vorhersehbar und klischeehaft, überzeugt aber trotzdem sowohl mit lockeren als auch mit intensiven Szenen. Alles in allem eine ordentliche Steigerung im Vergleich zum Vorgänger.
    (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"





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  6. #6
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    ~ Ersteindruck ~




    So, ich habe nun die ersten drei Kapitel des Spiels beendet und noch ein wenig weitergespielt, daher gebe ich mal einen kurzen Ersteindruck ab.

    Trails in the Sky the 3rd spielt sich bisher deutlich zügiger als seine beiden Vorgänger. Das liegt hauptsächlich daran, dass man die meiste Zeit durch recht lineare Dungeons läuft (selbst wenn sie etwas verzweigter sind öffnen sich die Wege erst nachdem man bestimmte Bedingungen erfüllt hat) und bis auf die Partycharaktere die man einsammelt keine weiteren NPCs vorhanden sind. Wobei das nur die halbe Wahrheit ist, aber dazu gleich mehr.

    Eine Story ist bisher kaum vorhanden und das spärliche Bisschen was bisher bekannt ist wirkt recht hanebüchen.
    Bisher scheint sie eher ein Grundgerüst für die ganzen Nebengeschichten in den Erinnerungen zu sein. Diese sind wohl auch der eigentliche Star des Spiels, denn anhand der Karte ist zu erkennen dass es davon ziemlich viele gibt. Einige laufen automatisch in der Spielgrafik ab und man liest nur mit, andere sind eher im Visual Novel-Stil mit Standbildern gehalten und in wiederum anderen darf man sich sogar aktiv bewegen. In diesen kann man dann auch mit NPCs interagieren, man muss also nicht komplett auf sie verzichten. Diese spielbaren Sequenzen können sogar recht lange dauern, je nachdem wie intensiv man sich mit den NPCs beschäftigt, da es Ereignisse gibt wodurch sie neue Dialoge erhalten. Es war auch eine Szene enthalten die ich mir eher als Epilog in Second Chapter gewünscht hätte (die Siegesfeier im Schloss). Ich hatte mich dort bereits mental auf einen ausschweifenden Epilog wie in First Chapter gefasst gemacht und war dann doch leicht enttäuscht, als das Spiel nach dem Endboss recht schnell zu Ende war.
    Schade finde ich, dass diese Sequenzen bisher keinerlei Auswirkung auf die Haupthandlung haben. Die entsprechenden Charaktere gehen alleine durch die jeweiligen Türen und danach wird darauf keinerlei Bezug genommen. Inhaltlich sind sie aber echt gut und ich habe schon richtig Mitleid mit Agate, den im zweiten Teil von Titas Geschichte wohl ein grauenhaftes Schicksal erwartet.

    In den einzelnen Kapiteln arbeitet man sich durch jeweils eine Ebene des Dungeons und sammelt dabei nach und nach weitere Partycharaktere ein, die man aus Kristallen befreit. Es gab nun auch schon einen Dungeonabschnitt in dem man zwei Gruppen bilden und unterschiedliche Routen einschlagen musste. Leider ist jede Party isoliert von der anderen ihren Pfad abgelaufen, ohne dass es dabei Interaktionen gegeben hätte, die der jeweils anderen Party das Weiterkommen ermöglicht hätten. Hier wurde klar Potenzial verschenkt, wobei das Spiel wohl noch mindestens eine weitere Chance dazu hat, denn wenn ich Jack richtig verstanden habe dürfte es spätestens im Enddungeon zu einer ähnlichen Situation kommen.
    Leider sind die anderen Abschnitte auch nicht besser. Entweder durchstreift man optisch recht generisch wirkende, neue Gebiete oder bereits bekannte und als Dungeons zweckentfremdete Orte. Diese extreme Wiederverwertung innerhalb der Serie ist mittlerweile recht ermüdend und daher bin ich über die Möglichkeit des Turbomodus recht froh, um die Dungeonabschnitte schnell hinter mich zu bringen und mich nicht länger als nötig damit aufhalten zu müssen (Sylverthas darf mich nun gerne und zurecht dafür kritisieren^^'). Dasselbe gilt für die Kämpfe, die hier aber noch mit neuen, unnötigen Zugeffekten wie Unverwundbarkeit, Soforttod oder dass Charaktere für eine gewisse Anzahl an Zügen aus dem Kampf verschwinden, nerven.

    Hm was gibt es sonst noch zu erwähnen? Ach ja, das "Mysterium" um die Carnelia-Novelle wurde nun gelüftet. Wie ich bereits zuvor schon vermutete scheinen diese auf wahren Geschichten zu basieren. Bin schon mal gespannt was es sonst noch an Überraschungen gibt.


    Zusammengefasst kann ich also erst mal festhalten, dass ich die Handlung noch recht oberflächlich und das Gameplay bzw. die Welt langsam echt ermüdend finde, die Kurzgeschichten und die Charaktere aber ziemlich gut sind und mich bisher am Ball halten.
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  7. #7
    Lese Deine Eindrücke echt gerne, vor allem zu den beiden Teilen, zu denen ich mich derzeit nicht bringen kann sie zu spielen. Respekt vor allem, dass Du sogar mehrmalige Durchgänge vom gleichen Spiel machst, um alles zu sehen O_O

    Da mich Spoiler häufig kaltlassen habe ich natürlich auf die Box geklickt, und als ich "Wenn das Konzept von Parallelwelten im Vorgänger nicht eingeführt worden wäre [...]" gelesen habe, ist mir ein wenig die Kinnlade runtergeklappt. Ist das ernstgemeint? Vor allem: ist das ein größerer Plotpunkt, der vielleicht Auswirkungen auf spätere Teile haben könnte, oder nur etwas "kleines"?

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Lese Deine Eindrücke echt gerne, vor allem zu den beiden Teilen, zu denen ich mich derzeit nicht bringen kann sie zu spielen. Respekt vor allem, dass Du sogar mehrmalige Durchgänge vom gleichen Spiel machst, um alles zu sehen O_O
    Mehrmalige Durchgänge kann man das nicht wirklich nennen. Es sind eher bestimmte Abschnitte die ich mehrfach spiele, im zweiten Teil waren das die ersten vier Kapitel, einige Ereignisse die man mit bestimmten Charakterkonstellationen angehen kann und einige der letzten Bosskämpfe. In Teil 3 sind das bisher hauptsächlich die Konversationen der Partymitglieder in der Basis, die sich je nach Zusammenstellung der Party ändern können.


    Zitat Zitat
    Da mich Spoiler häufig kaltlassen habe ich natürlich auf die Box geklickt, und als ich "Wenn das Konzept von Parallelwelten im Vorgänger nicht eingeführt worden wäre [...]" gelesen habe, ist mir ein wenig die Kinnlade runtergeklappt. Ist das ernstgemeint? Vor allem: ist das ein größerer Plotpunkt, der vielleicht Auswirkungen auf spätere Teile haben könnte, oder nur etwas "kleines"?
    Nun, wenn dir die Spoiler egal sind:
    Geändert von Nayuta (08.05.2019 um 10:47 Uhr)
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  9. #9
    Danke für die ausführliche Erklärung! OK, das klingt schon thematisch passender als ich es mir erstmal vorgestellt habe. Bei Plotelementen wie "Parallelwelten" und "Zeitreise" sträuben sich mir immer erstmal die Haare - insbesondere bei Stories, die sonst eher bodenständig zu sein scheinen. Aber das scheint ja Episode 2 auch nicht mehr zu sein, wenn Du von Raumschiffen, Mechs und co. sprichst... weiß nicht so recht, was ich davon halten soll. Zumindest sind meine Erwartungen aber nun ganz andere, wenn ich Teil 2 irgendwann in Angriff nehme. Könnte auch gut für mein Herz sein :D


    Bis auf ein paar Teile der Ys Reihe (I, II, Origin und Hälfte von Felghana) habe ich mit Falcom übrigens wenig am Hut, und es war mir gar nicht so bewußt, dass die gerne voll aufdrehen.

  10. #10
    Das Spiel ist durchgespielt und die Katze ist aus dem Sack:
    Geändert von Nayuta (12.05.2019 um 00:22 Uhr)
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  11. #11










    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd



    Challenge #: 07
    System: PC (Int)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Es ist ungefähr ein halbes Jahr vergangen, seitdem die Liber Ark in den Tiefen des Valleria-Sees versunken ist. Nachdem Titas Mutter, Erika Russel, ein Artefakt aus deren Trümmern geborgen hat, wird Kevin Graham damit beauftragt, dieses im Namen der Kirche zu untersuchen. Zur Seite steht im die Gralsritterin in Ausbildung und Kindheitsfreundin, Ries Argent. Doch schon bald taucht eine vermummte Gestalt auf, die das Artefakt zum Glühen bringt, woraufhin Kevin und Ries in eine andere Dimension teleportiert werden. Auf der Suche nach einem Weg aus diesem, auf den Namen Phantasma getauften Raum, finden sie Kristalle, in denen sich jeweils einer der bereits bekannten Hauptcharaktere der vergangenen beiden Spiele befindet, die es zu befreien gilt.

    Und somit steht auch schon mal Ziel für die ersten beiden Drittel des Spiels fest. Jede Ebene von Phantasma wird in einem eigenen Kapitel behandelt und in jedem Kapitel gibt es mehrere Charaktere zu finden. Dabei handelt es sich um ein Who is Who der vergangenen Spiele. Von den vierzehn spielbaren Charakteren der Vorgänger sind ganze dreizehn wieder mit von der Partie, zu denen sich drei Neuzugänge gesellen. Die Frequenz, in der neue Charaktere hinzustoßen, kann je nach Kapitel recht hoch sein, wodurch innerhalb der Handlung der Fokus auf diese Charaktere komplett fehlt, denn kaum hat man einen gefunden, kommt auch schon der nächste.
    Anfangs wirkt die Handlung ziemlich an den Haaren herbeigezogen, sofern sie denn mal vorhanden ist und man sich nicht einfach nur durch den Dungeon kämpft, ergibt gegen Ende dann aber Sinn. Einen Blumentopf gewinnt sie trotzdem nicht, da sie mehr dazu dient, Kevin Graham als Charakter auszubauen und sich daher auch einzig auf ihn - und zu einem kleinen Teil auf seine Mitstreiterin Ries, die ansonsten recht blass bleibt - fokussiert. Für die anderen Charaktere wurde sich im Spiel etwas Besonderes ausgedacht. Unterwegs stößt man immer wieder auf Türen, hinter denen sich bestimmte Erinnerungen befinden. Diese Türen lassen sich nur durch bestimmte, einzelne Charaktere oder Charakterkombinationen und in seltenen Fällen durch den Besitz eines Gegenstands oder die Erfüllung einer Bedingung wie X bestrittene Kämpfe öffnen. Und diese Erinnerungen sind es auch, die den Hauptanreiz des Spiels ausmachen und es zu mehr als nur einem mäßigen Dungeon Crawler machen.




    Die Erinnerungen sind meistens in der Spielgrafik gehalten und erzählen eine Geschichte über den/die jeweiligen Charakter/e. Zeitlich gesehen gibt es dabei keine Grenzen. Sie können sowohl Jahre vor First Chapter als auch im Zeitraum nach Second Chapter spielen. Manche dienen als Epilog zu den bereits stattgefundenen Ereignissen, andere bauen die Persönlichkeit des Charakters weiter aus und wiederum andere erzählen eine informative oder einfach nur eine schöne Geschichte. Während einige davon komplett selbstablaufend sind und man praktisch nur Textboxen wegdrückt, bieten andere ganze Gameplaypassagen, in denen man in frei- oder zumindest teilweise begehbaren Städten nebst NPCs, die nach verschiedenen Ereignissen ihre Dialoge wechseln, unterwegs ist und/oder Dungeons erkundet. Diese komplexeren Erinnerungen können dann schon mal mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Es gibt sogar Erinnerungen, in denen es weitere spielbare Charaktere gibt, die nicht im Hauptspiel vorhanden sind. Dann gibt es wiederum andere Erinnerungen die, wie in Visual Novels, alleine durch Standbilder erzählt werden.
    Den Großteil dieser Geschichten fand ich wirklich sehr gut und spannend erzählt, selbst wenn es sich nur um einen Lebensabschnitt des entsprechenden Charakters handelte, so dass sie für mich zweifellos das Highlight des Spiels darstellen. Sobald ich eine Tür gefunden- und die jeweilige Bedingung erfüllt hatte, hatte ich alles andere stehen und liegen lassen und bin sofort hindurchgeschritten. Trotzdem gibt es auch eine Ausnahme, die mir weniger gefallen hat. Kloes Geschichte fand ich z.B. dafür, dass sie hauptsächlich dazu dient, einen neuen Charakter einzuführen, viel zu gestreckt und ansonsten bekam man lediglich ein sehr merkwürdig konstruiert wirkendes Teenie-Drama präsentiert.

    Hinter einer Handvoll Türen verstecken sich auch Minispiele, die weniger zur Handlung der Trails-Serie beitragen. Diese reichen von "Naja, mach ich halt mal mit" (Angeln, Arena, Glücksspiel) bis hin zu "Einmal und nie wieder" (Shooter, Quiz). Das Beste an diesen sind definitiv deren individuelle Startbildschirme.

    Was ich an den Erinnerungen insgesamt aber schade finde ist, dass sie recht künstlich in das Spiel gequetscht wurden. Nur die betroffenen Charaktere durchschreiten diese und am Ende gibt es kein Résumé über das Gesehene, sondern es geht einfach kommentarlos weiter.




    Ausgangspunkt für das Dungeoncrawling stellt das Basislager in der obersten Ebene von Phantasma dar. Dort gibt es alles was das Herz begehrt. Neben einem Baum, der Zutaten verkauft und einer Quelle, die die Craft-Points auf das Maximum anhebt und automatisch nach einer Handvoll Kämpfe wiederhergestellt wird, ist ebenfalls eine Bibliothek vorhanden, in der nach und nach sämtliche Schriften aus den vergangenen beiden Spielen, selbst die Zeitungsartikel, freigeschaltet werden. Im Zentrum steht ein Monument, bei dem es alles Erdenkliche zu kaufen gibt und bei dem man Quarze herstellen sowie Orbment-Slots verbessern kann. Unterwegs findet man weitere Monumente, die neue Ausrüstung und bessere Quarze freischalten. Nett ist auch, dass man sich, im Gegensatz zu den beiden Vorgängern, jederzeit zu diesen Monumenten teleportieren kann und nicht ständig lange Fußmärsche auf sich nehmen muss.
    Im Basislager sammeln sich die aufgegabelten Charaktere, so dass der Ort nach und nach etwas lebhafter wird. Natürlich kann man mit diesen kurze Gespräche führen und je nach Zusammensetzung der Charaktere in der Party können diese auch variieren. Meistens reicht es, zwischen den Charakteren durchzuschalten um alle Dialogoptionen auszuschöpfen. Einige Gespräche finden aber nur einmalig statt, daher sollte man diese gleich mit der optimalen Charakterkonstellation angehen, was schon mal zu einer Speichern/Laden-Orgie ausarten kann. Die Konstellation spielt auch bei einigen Bosskämpfen im letzten Spieledrittel eine Rolle, allerdings eine nicht so dramatische wie im letzten Abschnitt von Second Chapter.
    Ansonsten trifft man, bis auf einen Comedy-Charakter, auf keine weiteren Personen und kämpft sich lediglich durch den Dungeon. Für die Abwechslung sind, wie bereits erwähnt, die Erinnerungen zuständig.





    Die Dungeon-Abschnitte wechseln sich je nach Kapitel ab. Mal sind es recht generische, eigenständige Gebiete die sich optisch etwa auf dem Niveau der Altered Space Türme aus Second Chapter bewegen, mal sind es aber auch bereits bekannte Gebiete wie als Dungeon zweckentfremdete Städte oder wiederverwertete Dungeons. Letztere wurden optisch etwas angepasst und das Layout leicht verändert, so dass es sich nicht ganz penetrant nach Recycling anfühlt. In einigen Dungeonabschnitten werden mehrere Gruppen gebildet, die verschiedene Wege einschlagen. Leider wird aus dieser Mechanik nicht sonderlich viel gemacht. Anstatt dass sich die Gruppen gegenseitig unterstützen, laufen sie isoliert voneinander zu ihrem jeweiligen Zielort.

    Beim Kampfsystem hat sich auf den ersten Blick recht wenig geändert. Es spielt sich noch genauso wie in den beiden Vorgängern. Neu hinzugekommen sind aber eine ganze Reihe von Zugeffekten, die zum Großteil leider absoluter Quatsch sind. Die meisten haben gemein, dass sie sehr gefährlich für den Spieler sein können. So muss man jetzt also nicht nur darauf achten, dass der Gegner keine kritischen Treffer erhält, sondern auch noch auf eine ganze Reihe mehr. Am nervigsten ist sicherlich der Soforttod-Effekt, der recht häufig auftritt. Kann man diesen nicht verhindern und hat der Gegner sogar einen Angriff, der alle Partymitglieder trifft, so kann es ganz schnell Game Over heißen. Dann gibt es den Effekt, der Charaktere für eine gewisse Anzahl an Runden aus dem Kampf nimmt. Ist ein Gegner mit diesem Status belegt und besiegt man alle anderen, bevor er wieder zurückkommt, ist der Kampf zwar gewonnen, man erhält für ihn aber keinerlei Erfahrung oder Sepith. Und dann gibt es noch Rundeneffekte, die eine Figur unverwundbar machen, was einfach nur nervig ist, wenn man einen Gegner der eigentlich schon tot ist nicht erledigen kann, weil der eigene Angriff einfach nichts bewirkt.
    Ebenfalls neu ist, dass die höheren Elemente Zeit, Raum und Wahrnehmung nun zu der Liste an Schwachstellen der Gegner hinzugefügt wurde. Außerdem kann man sich nun einen beliebigen Charakter aus der Reserve als passives Partymitglied einstellen, welches bestimmte Statuswerte erhöhen oder verringern kann oder weitere Effekte wie mehr Erfahrung oder Sepith am Ende des Kampfes verleiht.




    Zu Beginn leidet man im Spiel unter akutem Geldmangel. Selbst wenn man sich lediglich auf die vier Charaktere für die aktuelle Party beschränkt, kann man diese nur bedingt vollständig ausrüsten. Durch Abschließen der Erinnerungstüren erhält man zwar Geld, so wie in den Vorgängern bei den Bracer-Quests, wirklich genug erhält man aber erst gegen Ende. Dafür ist das gesamte Spiel aber mit gefühlt einer Trillion Schatztruhen zugepflastert, in denen man die benötigte Ausrüstung und Gegenstände findet. Von letzterem sogar so viele, dass man ruhig auch mal welche verkaufen kann, da ansonsten das Tragelimit überschritten wird. Auch der Mangel an Sepith legt sich später im Spiel und es war mir möglich, alle Charaktere mit den besten Quarzen auszurüsten, zumal man einige auch von besiegten Standardgegnern erhält.
    Die Nachrichten aus geplünderten Schatzkisten sind nun vielseitiger. Zu den gewohnt witzigen Phrasen gesellen sich nun aufgeteilte Kurzgeschichten sowie etwas Trivia.

    Bevor es in den letzten Dungeon geht, aus dem es kein Zurück gibt, kann man sich zuerst durch einen optionalen Bonusdungeon kämpfen. Dieser ist äußerst enttäuschend ausgefallen, da es sich um zwanzig exakt gleich aussehende Stockwerke handelt, in denen alle fünf Ebenen ein Bosskampf wartet. Die Bosse können dabei sogar umgangen werden, wobei der letzte nur dann auftaucht, wenn zuvor die anderen besiegt wurden. Als Belohnung erhält man immerhin Materialien für die besten Waffen im Spiel und die normalen Gegner lassen auch gute Gegenstände und Quarze fallen.










    Fazit
    Trails in the Sky the 3rd ist für mich vor allem eines, eine Sammlung wundervoller Kurzgeschichten, die die bekannten Charaktere weiter ausbauen, neue Charaktere einführen, zusätzliche Hintergrundinformationen liefern und teilweise als Epilog zu Second Chapter dienen, in dem dieser recht kurz gekommen ist. Diese entschädigen mich für einen Großteil der Unzulänglichkeiten, an dem das Spiel ansonsten leidet.
    Das eigentliche Kernspiel konnte mich nämlich eher weniger überzeugen. Die Dungeons, die nun einen zentralen Teil einnehmen, sind gewohnt eintönig und die Kämpfe aufgrund der unnötigen, neuen Zugeffekte nervig. Die Geschichte ergibt erst gegen Ende Sinn, ist als Aufhänger für das Spiel aber etwas dürftig und hätte genauso gut eine eigenständige Erinnerung sein können. Zumal einer der beiden Protagonisten, Ries Argent, eher stiefmütterlich behandelt wird. Gerade aufgrund der übertriebenen Wiederverwertung bereits bekannter Orte hat sich bei mir eine gewisse Ermüdung breit gemacht.

    Das Spiel macht aber auch sehr deutlich, dass es sich bei der Trails in the Sky-Trilogie lediglich um den Auftakt einer noch viel epischeren Geschichte handelt. Insofern hat mich die Serie schon gepackt, da ich wissen möchte wie es weiter geht und wie sich die Schicksale der einzelnen Charaktere entwickeln. Und abseits von Ouroboros, dem Imperium etc. stellt sich sowieso eine zentrale Frage: Wird Agate sein Martyrium überleben?



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (16.05.2019 um 12:37 Uhr)
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  12. #12
    Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    ~ Ersteindruck ~




    So, hab übers Wochenende mal mit Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon angefangen, doch bis jetzt vermittelt das Spiel keinen sonderlich positiven Ersteindruck.

    Bei dem starken Fokus auf das Thema Glück und Unglück im Spiel wirkt es fast schon wie blanker Hohn, dass ich mir in der diesjährigen Challenge neben der Trails in the Sky-Trilogie mit Devil Summoner ausgerechnet eine weitere Serie ausgesucht habe, die so stark auf Wiederverwertung setzt. Die Stadt kennt man größtenteils bereits aus dem Vorgänger. Immerhin kam im ersten Kapitel ein neuer Stadtteil hinzu und im zweiten war man im einen kleinen Bergdorf unterwegs, in welches man wohl mehrfach zurückkehrt.

    Die Geschichte ist bisher, nach den ersten beiden Kapiteln, wenig interessant. OK, das war beim ersten Teil nicht anders und sie brauchte einige Zeit um in die Gänge zu kommen. Hier kommt aber noch eine andere Sache erschwerend hinzu: das Gameplay ist einfach Mist.

    Zuerst einmal der Kampf. Hier haben Gegner eine neue Fähigkeit erhalten: sie teleportieren sich munter in der Arena umher. Kaum ist man an ihnen dran, zack, sind sie schon wieder in einer anderen Ecke. Und während man herumläuft um sie zu suchen, rennt man natürlich prompt in ihre Attacke rein, weil die Kamera noch weiter ins Geschehen hineingezoomt ist als im Vorgänger und man praktisch nie die nötige Übersicht hat.

    Das ist aber nur ein kleines Ärgernis, im Gegensatz zu dem viel größeren Problem: Dämonen können nicht mehr gefangen werden, indem man sie zuerst schwächt und dann an ihrer elementaren Schwachstelle angreift, sondern man muss mit ihnen verhandeln. Ich mochte das System in Persona 5 schon nicht sonderlich, aber verdammt ist das in diesem Spiel ein unsäglicher Krampf! Zuerst einmal sind die daraus resultierenden "Gespräche" mit den Dämonen so banal, dass ich am liebsten meinen Kopf irgendwo dagegen schlagen würde um den Mist den die da sabbeln zu vergessen. Mittlerweile bin ich soweit dass ich diese geistigen Ergüsse ungesehen wegklicke und nur noch die möglichen Antworten durchlese. Dann ist es auch noch völlig willkürlich und ohne erkennbare Logik. Dieselbe Antwort beim gleichen Dämon kann zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Und dann muss man einen der mitgeführten Dämonen zu Hilfe nehmen und dessen bescheuerte Animation über sich ergehen lassen, um die Verhandlung fortzuführen. Und wenn man es dann mal schafft einen Dämon zu überzeugen, was zwei bis drei Verhandlungsrunden in Anspruch nehmen kann, dann muss man ihm auch noch Dinge wie Gegenstände aus dem begrenzten Vorrat, Geld, Lebensenergie oder wichtiges Magnetite opfern. Und selbst dann ist nicht sicher dass er mitkommt, er kann sich noch immer aus dem Staub machen. Echt jetzt, mehr als die Hälfte der Verhandlungen fallen negativ aus und sind somit im Endeffekt reine Zeitverschwendung. Das ganze System ist so ausgelegt, dass es nur unnötig die Zeit des Spielers stiehlt. Und dann ist es nicht mal damit getan den Dämon einmal zu fangen. Nein, aufgrund der Fusionen muss man sie mehrmals fangen um weitere Fusionen initiieren zu können und nachkaufen ist keine Option, da die Kosten dafür geradezu obszön sind... *argh*

    Angesichts dessen verblassen kleinere Lichtblicke wie, dass es in der Stadt nun nicht mehr zu Zufallskämpfen kommt, man bereits zu Beginn über mehr Slots für Dämonen verfügt oder Fusionen nun jederzeit durchführbar sind und nicht mehr erst wenn die Loyalität der Dämonen das Maximum erreicht hat, geradezu.


    Um ehrlich zu sein bin ich gerade etwas demotiviert und hadere, ob ich es weiterspiele, pausiere oder komplett abbreche. Selbst wenn die Story besser werden sollte, das miese Gameplay bleibt bestehen...

    "Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon"... haha, dass ich nicht lache, eher "Raidou Kuzunoha vs. Random Number Generator"...
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