Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
Challenge #:
04
System:
Playstation 2 (NTSC-U)
Das Spiel
Wir schreiben das fiktive Jahr 20 in der Taisho-Periode, was ungefähr den frühen 1930er Jahren entspricht und sich später als eine alternative Dimension herausstellt. Japan befindet sich im Zuge der Industrialisierung im Umbruch. Alte Traditionen werden zugunsten des schnellen Reichtums verdrängt und immer mehr Menschen strömen in die Städte, was die Balance zwischen der realen und der dunklen Welt stört. Das wiederum zieht Dämonen an, die durch Risse zwischen der reellen und der spektralen Welt schlüpfen und für viele Verbrechen verantwortlich sind.
Zum Schutze der "Hauptstadt" werden Dämonenbeschwörer vom Geschlecht der Kuzunohas eingeteilt. Der namenlose Protagonist erbt den Titel des vierzehnten Raidou Kuzunoha und hilft als Assistent und Nachwuchsdetektiv in der Narumi-Detektei dem gleichnamigen Inhaber Shouhei Narumi dabei, Fälle der etwas übersinnlicheren Art aufzuklären.
Eines Tages nimmt ein mysteriöses Mädchen mit den beiden Kontakt auf und konfrontiert sie mit der aberwitzigen Bitte, sie zu töten. Noch ehe die beiden Detektive verarbeiten können was von ihnen verlangt wird, tauchen vermummte Gestalten in roten Uniformen auf und entführen das Mädchen. Raidou stellt sich ihnen zwar in den Weg, unterliegt allerdings chancenlos. Von nun an versuchen Raidou und Shouhei herauszufinden, wer dieses Mädchen ist und welche Umstände sie umgeben. Schon bald finden sie heraus, dass sie an einer Sache dran sind die weit über eine einfache Entführung hinaus geht. Doch mitten in ihren Ermittlungen stellt sich ihnen ein weiterer, unbekannter Dämonenbeschwörer in den Weg.
Die meiste Zeit ist man nun damit Beschäftigt, Informationen über das Mädchen, welche sich als Kaya Daidouji, die Tochter einer reichen Familie mit Geldsorgen herausstellt, zu sammeln und über weitere Hinweise eine Verschwörung nationalen Ausmaßes aufzudecken. Dem stummen Protagonisten steht dabei der sprechende Kater Gouto zur Seite, der die Geschehnisse immer mal wieder kommentiert. Da dieser allerdings nur von Raidou und anderen übernatürlichen Wesen verstanden werden kann, fungiert er hauptsächlich als Vermittler zwischen dem Spieler und dem Spielcharakter und formuliert das in Worte, was sich der Spieler sowieso denkt und eigentlich von Raidou hören möchte. Andere Charaktere wie Shouhei Narumi oder die Reporterin Tae Asakura finden leider nur in einigen wenigen Ereignissen am Rande statt und erhalten allenfalls mal am Anfang und am Ende eines Kapitels einige Szenen. Im Grunde ist Raidou eine One-Man-Show. Wenn die Ermittlungen mal ins Stocken geraten kann man davon ausgehen, dass eine Begegnung mit einem Antagonisten folgt der dann, wie es sich gehört, brav ein paar kleine Brotkrümel des überspannenden Plans hinwirft, die die Geschichte etwas weiter vorantreiben, ehe er sich aus dem Staub macht und einen Dämonen-Endboss als Abschiedsgeschenk hinterlässt. Offenbar wussten die Autoren nicht, wie sie entsprechende Hinweise clever in die Ermittlungen integrieren konnten. Alles in allem ist die Geschichte zwar irgendwie interessant, wird aber auch recht oberflächlich und in nur wenigen Szenen fortgeführt. Sie lässt außerdem etwas an Spannung vermissen und gegen Ende werden viele Puzzlestücke, die zum Verständnis der Handlung benötigt werden, einfach in kurzen Dialogen von NPCs mit einem fürchterlichen Slang vermittelt.
Was mich am meisten gestört hat ist, dass am Ende viele Fragen, besonders bezüglich des eigentlichen Antagonisten, offen bleiben.
Das Spiel ist eines der wenigen JRPGs auf der Playstation 2, welches fast komplett auf vorgerenderte Hintergründe setzt. Lediglich das Zimmer der Detektei und der Fusionsraum sind komplett in 3D ausmodelliert. Ich finde das etwas komisch, zwar finden in der Detektei einige Szenen statt und es ergibt durchaus sinn den Raum aufgrund unterschiedlicher Perspektiven in 3D zu modellieren, allerdings gibt es auch andere Schauplätze mit vorgerenderten Hintergründen, die aus mehreren unterschiedlichen Sichtwinkeln gezeigt werden.
Jedenfalls sorgen die Hintergründe dafür, dass genügend Rechenzeit übrig bleibt um dutzende NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm darzustellen und so eine belebte Stadt zu simulieren. Die unterschiedlichen Kleidungsstile, von traditionellen Kimonos bis hin zu westlichen Anzügen und Kostümen, umherlaufende Rikschafahrer und überproportional viele Ausländer im Hafenviertel, fahrende Autos auf den Straßen und Straßenbahnen die artig anhalten wenn man sich davor stellt, sorgen für die Vermittlung der nötigen Stimmung der vorherrschenden Epoche. Und wenn ein Mädchen in Schuluniform neben einem hochgewachsenen, galanten Frackträger mit Pfeife und Zylinder herläuft, kann wohl jeder vermuten, wie der Hase läuft. Eine Interaktion mit dieser Menschenmenge ist aber nicht möglich, eine Kollisionsabfrage gibt es nicht, was in dem Getümmel wohl auch besser ist.^^ Lediglich die NPCs die herumstehen sind ansprechbar und erhalten innerhalb eines Kapitels mehrmals nach bestimmten Ereignissen neue Dialoge. Es ist cool wenn man sich immer wieder mit ihnen unterhält, versteht wie sie ticken und sie dann, wenn sie mal ihre Position wechseln und in einem anderen Stadtteil auftauchen, anhand ihrer Art und Themen, sofort wiedererkennt um wen es sich handelt, obwohl sie keine Namen haben und manchmal unterschiedliche Kleidung tragen.
Leider können nur ganz ganz wenige Gebäude betreten werden und wenn es mal möglich ist, dann bestehen die meisten Zimmer aus statischen Hintergründen die man aus der Egosicht betrachtet und auch nicht weiter darin interagieren kann. Ebenso enttäuschend ist die Weltkarte, die die verschiedenen Stadtteile miteinander verbindet. Hier steuert man lediglich eine nicht animierte "Mensch ärgere dich nicht"-Figur über ein Netzwerk aus Linien und trifft hin und wieder auf andere, farblich abgehobene "Mensch ärgere dich nicht"-Figuren, die NPCs darstellen sollen, mit denen man auch interagieren kann. Das mag vielleicht traditionell für die Shin Megami Tensei-Reihe sein, macht es aber nicht besser. Alternativ dazu kann man, gegen einen Obolus, die Straßenbahn nutzen und erhält später die Möglichkeit zur Überquerung der Wasserwege.
Die Geschichte ist in mehrere Kapitel aufgeteilt, die von reinen Umherlauf-Kapitel bis hin zu reinen Dungeon-Kapitel reichen. Meistens ist es aber eine gesunde Mischung aus beidem. Gerade dass man aber oft von A nach B über C geschickt wird kann nervig werden, da man dabei nie ungestört ist. Bis auf wenige Ausnahmen kommt es nämlich überall in der Stadt zu Zufallskämpfen. Das ist in neuen Gebieten jetzt nicht sonderlich schlimm, nervt aber besonders wenn man durch ältere hindurch muss - und sei es nur der kurze Weg von der Detektei bis zum Antiquitätenhändler, bei dem man sich ausrüsten und Dämonen fusionieren kann. Noch unverständlicher macht diese Tatsache, dass sämtliche Stadtteile ebenso in einer dunklen Variante 1:1 als Dungeons zweitverwertet werden, es zusätzlich zu den dedizierten Dungeons also wirklich genug Möglichkeiten zum Kämpfen gibt und es in der Stadt nun echt nicht hätte sein müssen. Immerhin kann man die Zufallskämpfe durch bestimmte Gegenstände oder Fähigkeiten der Dämonen reduzieren oder ganz verhindern, wenn das eigene Level höher ist als das der Gegner und so die Zähigkeit etwas reduzieren, zumindest wenn man nach den ersten paar Kapiteln genügend Kapital angespart hat um sich die Sachen zu leisten.
Die Dämonen, die man fangen oder fusionieren kann, unterscheiden sich nicht nur in ihren Statuswerten oder Kampffähigkeiten voneinander, sondern besitzen auch Fähigkeiten die zur Interaktion mit anderen NPCs oder der Umgebung genutzt werden können. So kann man Hitzköpfe beruhigen, Niedergeschlagene aufmuntern, Leute betören oder ihre Gedanken lesen, um so an weitere Informationen für seine Ermittlungen zu gelangen - oder auch einfach nur so zum Spaß. Kleine Dämonen können sich durch enge Öffnungen zwängen, fliegende zu unerreichbaren Orten gelangen und starke Dämonen Hindernisse aus dem Weg räumen. Zusätzlich zu einer ausgewogenen Kampftruppe sollte man also auch Dämonen mit diesen Fähigkeiten in petto haben, was besonders zu Beginn, wenn man noch nicht über genügend Slots für diese verfügt, gar nicht mal so leicht ist.
Eine Sache die mich am Spiel wohl am meisten gestört hat ist, dass es unglaublich geschwätzig ist. Für jede Kleinigkeit müssen teilweise zig Textboxen weggeklickt werden. Man setzt die Fähigkeit eines Dämonen ein: Textbox wegklicken. Man schickt einen Dämon auf Reisen: Textbox wegklicken. Man kehrt mit dem Dämon zurück: Textbox wegklicken. Man öffnet eine Schatztruhe: Textbox die fragt ob man die Truhe wirklich öffnen will. Immer und jedes Mal. Auch wenn man es schon zum tausendsten Mal macht. Und das sind jetzt nur einige wenige Beispiele von dutzenden.
Wie bereits erwähnt werden die Stadtteile in dunklen Varianten als Dungeons verwendet. Dort verhindern meist magische Barrieren, dass man direkt zum Ziel laufen kann und verwandeln diese somit in kleine Hindernisparcours. Daneben gibt es aber auch eigenständige Dungeons, in denen es hin und wieder ein kleineres Puzzle zur Auflockerung gibt. Alle haben gemein, dass sie angenehm kurz und nicht so übertrieben lang wie in anderen Shin Megami Tensei-Ablegern sind. Man stößt hier auch immer wieder auf andere NPC-Dämonen mit denen man interagieren kann und die teilweise in die Lösung der Puzzles integriert sind. Manche Barrieren können nur von Dämonen durchschritten werden. Diese kann man eigenständig losschicken und steuern, während Raidou an Ort und Stelle verweilt. Doch Vorsicht, während dieser Ausflüge kommt es nach wie vor zu Zufallskämpfen, in denen der Dämon dann auf sich alleine gestellt ist. Der Spieler kann den Dämon wie Raidou steuern, ich selbst bin aber lieber aus dem meisten Kämpfen geflohen und habe es gar nicht erst auf einen möglichen Tod ankommen lassen. Es gibt auch immer wieder Tore, die sich nur durch bestimmte elementare Angriffe zerstören lassen. Da diese meistens immun gegen Raidous Elementarpatronen sind, ist es wichtig eine vielseitige Dämonenparty dabei zu haben, da man auf deren Elementarangriffe zurückgreifen muss. Zwar streifen in der Umgebung immer Dämonen mit der passenden Eigenschaft umher die man einfangen kann, aber wenn man gerade keinen freien Slot zur Verfügung hat und daher einen anderen Dämon, den man noch nicht registriert hat, freilassen muss, kann das äußerst unschön sein.
Im Kampf steuert man immer Raidou selbst. Zusätzlich kann einer aus den bis zu zwölf Dämonen, die man mit sich führt, beschworen werden. Ungewöhnlich für die Shin Megami Tensei-Reihe ist, dass es sich hierbei um ein Action- und nicht um ein rundenbasiertes Kampfsystem handelt. Dementsprechend kann das Press-Turn-System, bei dem man einen zusätzlichen Zug erhält wenn man die Schwachstelle eines Gegners ausnutzt, so nicht umgesetzt werden. Stattdessen werden Kampfteilnehmer bei solchen Angriffen für eine gewisse Zeit betäubt und man kann einen kritischen Treffer landen oder, im Falle gegnerischer Dämonen, diese einfangen, wenn man sie zuvor genug geschwächt hat und sie das eigene Level nicht übersteigen.
Der Kampf findet in vorgerenderten Arenen statt, was leider zu Übersichtsproblemen führen kann wenn man Gegner in der hinteren Reihe angreifen will und diese von anderen Figuren verdeckt werden. Es ist auch nicht immer so leicht die Entfernung und Position zum Gegner abzuschätzen, besonders wenn man sich weiter hinten in der Arena befindet. Außerdem kann es sein dass sich Gegner am Rand der Arena verstecken und man sie nicht sieht, da sie sich außerhalb des Blickfelds befinden. Hier hätte ich eine 3D-Arena wie bei den Tales-Spielen definitiv bevorzugt.
Kämpfe selbst gestalten sich äußerst statisch. Raidou bewegt sich sehr behäbig und kennt auch keine Manöver wie Ausfallschritte etc. Zur Verteidigung kann er lediglich eine Abwehrhaltung einnehmen, welche den erlittenen Schaden dann aber immerhin signifikant reduziert - meistens nur noch auf einen Schadenspunkt - und Statuskrankheiten verhindert. Er besitzt ein Katana und eine Pistole. Mit dem Schwert führt er eine Dreierkombo, eine Stichattacke bei der er einen größeren Abstand schnell überbrücken kann und einen Rundumschlag aus, der aber zuerst aufgeladen werden muss. Da Raidou nach einer Dreierkombo oder einem Spezialangriff erst einmal eine kurze Pause einlegt und Gegner ihn in der Zwischenzeit ungehindert angreifen können, muss man immer abwägen, ob man einen Angriff durchzieht oder lieber auf Nummer sicher geht und diesen abbricht, um sich rechtzeitig zu verteidigen. Seine Pistole ist eher schwach, kann dank unterschiedlicher, elementarer Munition aber die Schwachstellen der Gegner ausnutzen, ohne auf einen Dämon angewiesen zu sein.
Der Dämon wird hauptsächlich von der KI gesteuert, die ihren Job aber mehr schlecht als recht macht. Angriffe gehen meist ins Leere, er heilt sich obwohl er nur wenige HP verloren hat oder setzt Buffs am Ende des Kampfes ein. Man kann ihm aber auch manuell Befehle erteilen, die er dann dauerhaft ausführt. Indem Raidou viele Treffer landet oder die Schwächen der Gegner ausnutzt, erhöht sich die Moral des Dämons. Hat diese das Maximum erreicht, können beide eine Kombinationstechnik ausführen. Das können besonders mächtige Angriffe sein, sie können aber auch die Verteidigung gegen bestimmte Elemente oder Statuskrankheiten erhöhen. So hatte ich z.B. im letzten Drittel einen Dämon, dessen Kombotechnik mich immun gegen physische Angriffe gemacht hat und ich so einfach vor den Gegnern stehen und sie ungehindert der Reihe nach umhauen konnte.
Dämonen können, serientypisch, miteinander fusioniert werden um neue Dämonen zu erschaffen. Dadurch erhalten diese einen Bonus auf die Statuswerte und es können sogar bestimmte Fähigkeiten vererbt werden. Toll ist, dass man bereits vor der Fusion sieht um welche Fähigkeiten es sich dabei handelt und nicht erst danach. So kann man einfach solange aus dem Menü rein und raus gehen, bis die gewünschten Fähigkeiten angezeigt werden. Eine Einschränkung gibt es allerdings. Die Dämonen lassen sich erst fusionieren wenn man sie zuvor im Kampf solange eingesetzt hat, bis ihre Loyalität das Maximum erreicht hat. Man kann sich also nicht mal eben schnell einen Dämon fangen, sondern muss ihn vorher trainieren. Komischerweise geben lediglich die Dämonen aus dem vierten Kapitel einigermaßen viel Loyalität, so dass man das Maximum in etwa fünf Kämpfen erreicht. Besitzt man einen Dämon, dessen Loyalität nicht das Maximum erreicht hat, man aber auch keine Lust hat diesen zu trainieren, so kann man diesen einem anderen Dämon opfern und somit einen Statuswert um einen Punkt erhöhen. Durch Sammeln von Loyalität erhält Raidou auch nach und nach mehr Slots für Dämonen, bis zu zwölf an der Zahl. Die meisten Dämonen können, bis auf einige Bossmonster und Spezialdämonen, im normalen Spielverlauf gefangen werden und müssen nicht unbedingt durch Fusion hergestellt werden, man muss dann aber eben auf die zusätzlichen Fähigkeitspunkte und artuntypischen, vererbten Techniken verzichten.
Was mich an diesem Dämonenfusions- bzw. Sammelprinzip am meisten stört ist, dass man seine Fähigkeiten nicht kontinuierlich ausbaut, sondern immer wieder durcheinander wirbelt. Da hat man einen Dämon mit einem Feuerzauber, fusioniert diesen und bekommt einen Dämon mit einem komplett anderen Elementarangriff. Da sich die Dämonen so oft ändern habe ich nie den Überblick, welche Fähigkeiten mir nun zur Verfügung stehen oder auf welchem Dämon diese liegen und muss immer die Liste durchgehen. Wenn ich dann mal ein bestimmtes Element oder eine Fähigkeit benötige und mir diese nicht zur Verfügung stehen, kann das schon ärgerlich sein.
Es gibt keine neuen Waffen oder Ausrüstung die man kaufen kann. Stattdessen kann man Dämonen mit Raidous Schwert verschmelzen, was nicht nur dessen Angriffskraft erhöht, sondern je nach Dämonentyp auch Bonus auf Raidous Statuswerte gibt und seine Resistenz gegenüber bestimmten Elementen erhöht.
Fazit
Obwohl ich viel an dem Spiel zu kritisieren habe finde ich es alles in allem doch recht gut. Es gibt auf jeden Fall viel Verbesserungspotenzial. Die Geschichte könnte mitreißender und Charaktere stärker in die Handlung integriert sein, die unnötigen Zufallskämpfe in der Stadt dürften wegfallen und das Kampfsystem würde in einer 3D-Arena besser funktionieren und dürfte gerne etwas dynamischer sein. Das unverbrauchte Setting verströmt aber genug Atmosphäre, die NPCs wirken lebendig und beglücken den Spieler mit ihren Weisheiten und die Fähigkeiten der Dämonen zur Interaktion mit NPCs oder der Umgebung sowie der Möglichkeit, diese separat zu steuern, sind eine coole Idee. Und so vergebe ich dem Spiel, wenn auch knapp, eine positive Bewertung.