Das Spiel
Als Aya Brea, Ermittlerin bei der New Yorker Polizei, am Weihnachtsabend an einem Opernbesuch teilnimmt, entflammen während der Aufführung plötzlich alle Zuschauer und die Schauspieler spontan und verbrennen. Lediglich die Diva und Aya bleiben verschont. Als Aya die Sängerin verhören will, verwandelt sich diese in ein Monster, bezeichnet sich als Eve und meint, dass auch Aya bald "erwachen" würde. Darüber hinaus hat sie ständig Visionen eines kleinen, blonden Mädchens, welches sich in einem Krankenhaus befindet. Auf der Suche nach Antworten durchstreift sie nun Manhattan, dessen Skyline von einem längst vergangenen Jahrtausend zeugt...
Uhm ja, das Spiel nimmt den Mund recht voll. Von einem "Cinematic RPG" ist da die Rede. "Horror" soll es sein. Also von den Videos unterscheidet es sich nur wenig von anderen Square-Spielen der damaligen Zeit. Erst ganz zum Schluss, nach dem letzten Dungeon, folgt Renderfilmchen auf Renderfilmchen, was aber auch schon die letzte Stunde der Spielzeit einläutet. Davor gibt es immer wieder Passagen, in denen man eben nur langwierig durch Dungeons läuft. Und der Horror? Na also ich kann mir gruseligere Szenarien als den beleuchteten Central Park bei Nacht oder eine gerade schon steril wirkende Kanalisation vorstellen. Und wenn es um die Monster und Mutanten geht, dann müsste jedes RPG Horror sein.
Oder ist damit gemeint, dass es für ein JRPG besonders kurz ist? Nun damit haben sie sicherlich recht, denn mit knapp 14 Stunden Spielzeit habe sogar ich, als relativ langsamer Spieler, der hier und da etwas herumgetrödelt hat, nicht sonderlich lange gebraucht, um es zu beenden. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass es einfach nur eine Handvoll Orte zu besuchen gibt. Die Dungeons selbst würde ich von der Länge her nämlich als Genrestandard ansehen.
Aber die zuvor angesprochenen Dinge sind alles Kleinkram, das Problem des Spiels liegt irgendwo ganz anders. So ein "Cinematic RPG" sollte in erster Linie eine dichte, fesselnde Geschichte bieten, mit deren Charakteren man regelrecht mitfiebert...
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...hach...
Ich mach’s kurz: die Geschichte gehört so ziemlich zu dem Miesesten, was ich jemals erlebt habe. Ich musste selten so einen minimalistischen, oberflächlichen und klischeebeladenen Quark ertragen wie hier. Das Skript wirkt so, als hätte ein Zehnjähriger versucht, unter Einbeziehung aller in den Neunzigern vertretenen, popkulturellen Einflüssen wie Mutanten, harte Cops und natürlich die US Army - die darf in keinem Actionfilm der etwas auf sich hält fehlen - seine erste eigene Action-Fanfiction zu verbrechen. Da fliegen die Kampfjets dann schon mal gefühlte 10cm über den Straßenasphalt hinüber, einfach nur weils cool aussieht. God bless America! Da kommt es dann schon mal zu solch absolut absurden Szenen, in denen Aya in einem Helikopter eine Kreatur mit Raketen beschießen soll. Der Umstand, dass sie nicht fliegen kann wird mal eben damit in einem Nebensatz abgewatscht, dass der Autopilot sie ans Ziel bringen würde... ... ... (*pssst* Komm mal her, ich hab ne Frage an dich. Ja, an dich! Also, wenn der Autopilot dazu in der Lage ist, den Schraubhuber ganz alleine durch die Stadt bis ans Ziel zu fliegen... WOFÜR ZUM TEUFEL BRAUCHT ES DANN ÜBERHAUPT NOCH EINEN PILOTEN?!?). Ach und die völlig unwichtige Nebensächlichkeit, dass die Kreatur keine 5 Minuten zuvor von einem Schutzschild umgeben war, der alle Raketen abprallen ließ, spielt auf einmal auch keine Rolle mehr...... 3 mal 3 macht 6 widdewiddewitt... *pfeif* Außerdem wird ständig die "Mysteriöses-Mädchen-erscheint-und-verschwindet-vor-den-Augen-der-Protagonistin-und-diese-hält-es-für-real"-Karte ausgespielt. *gähn* Zum Schluss darf natürlich die obligatorische Umweltterroristen-Message, von wegen in Wirklichkeit sind die Menschen die Parasiten des Planeten, nicht fehlen. *blaaaarghh*
Dazu kommt, dass die Charaktere alle nur stereotype, eindimensionale Abziehbildchen, ohne auch nur den Hauch von Tiefgang, sind. Ayas Partner ist der typische cholerische, alleinerziehende Cop, der seinen Sohn am Heiligabend alleine lässt, weil er ja ach so viel Arbeit bei der Polizei hat und seine Ex-Frau bei einem Vorfall verliert. Wer hier eine mitreisende Hintergrundgeschichte erwartet, der kann gleich auf dem Mond nach (flüssigem) Wasser bohren. Das Spiel versucht, ihn und Aya auf die "Buddy-Cop" Ebene zu hieven. Das gelingt ihm aber nicht einmal annähernd, da alles Relevante zwischen den beiden bereits in der allerersten Szene abgewickelt wird und sie sich fortan nur sporadisch begegnen, da man mit Aya grundsätzlich alleine unterwegs ist. Dann gibt es den strengen Polizeichef, der alles unter den Teppich kehren will, sich in Wirklichkeit aber nur um seine Mitarbeiter sorgt. Auch der zerstreute Wissenschaftler darf nicht fehlen, der wichtige Informationen nicht preisgibt, da er im entscheidenden Moment zu blöd zum Reden ist und erst dann damit rausrückt, wenn es zu spät ist, nur um ein künstliches Drama zu erzeugen. Und Aya, tja, die ist wahrscheinlich der größte Idiot auf dem Planeten und trifft eine dämliche Entscheidung nach der anderen. Das war es auch schon an relevanten Personen. Da Manhattan recht schnell evakuiert wird, hat man außer mit einigen wenigen Polizisten, die nicht mehr als einen unnützen Satz parat haben, keinerlei Interaktion mit anderen Menschen.
Wenn es dann mal zu Dialogen kommt, dann sind diese genauso platt inszeniert wie der Rest und es geht lediglich darum, wo die titelgebende "Eve" als nächstes auftaucht. Mal davon abgesehen, dass in jedem zweiten Satz das Wort "Mitochondria" fällt. Ein Wort, welches dem zehnjährigen Autor wohl so gut gefiel, dass er eine ganze Geschichte darum gesponnen hat. Den Credits ist zu entnehmen, dass Parasite Eve auf einem Roman basiert und ich möchte diesen sicherlich nicht entwerten. Sollte er allerdings gut sein, so wurde für die Umsetzung ins Spiel sämtliche Qualität entfernt, so dass nur noch ein plumper, oberflächlicher Sud übrig geblieben ist.
Auch mit der Konsistenz der Welt nimmt es das Spiel nicht allzu genau. So steht ein gewisser NPC schon mal zur gleichen Zeit in drei unterschiedlichen Gebieten herum. Einmal am von der Story vorgesehenen Ort und zusätzlich an den Stellen, an denen er in den vorherigen Kapiteln bereits herumgestanden ist. Natürlich spult er dort auch seine veralteten Sätze ab, die nicht mehr zum aktuellen Stand der Handlung passen. In komplexen Spielen wie der Trails-Serie, mit hunderten von NPCs und dutzenden Konstellationen, lasse ich mir so etwas noch gefallen. In Parasite Eve, mit dessen Handvoll NPCs und geringem Umfang, ist so etwas hingegen mehr als peinlich.
Doch das ist nicht das einzige Problem des Spiels. Wenn wenigstens das Gameplay gut wäre, könnte ich ihm zumindest noch einige Qualitäten zusprechen. Aber auch hier versagt es.
Das fängt schon bei der Steuerung an. Grundsätzlich muss man sich zwischen dem digitalen und analogen Controllermodus entscheiden. Sollte man digital wählen, muss man die ganze Zeit zum Rennen die Kreistaste gedrückt halten. Und glaubt mir, das wollt ihr nicht. Denn was für Aya das Gehen ist, ist für normale Menschen nur im Zeitraffer wahrnehmbar. Auch was sie unter Rennen versteht, reicht gerade mal für gemütliches Joggen. Man schaltet also in den Analogmodus, doch verfolgt das Spiel hier eine Null-Toleranz-Politik, heißt, erst bei hundertprozentigem Ausschlag des Sticks wird in den Rennmodus gewechselt, was bedeutet, dass man ihn die ganze Zeit wie ein Bekloppter gegen die Plastikfassung pressen muss. Einen Nanometer zu wenig und Aya beginnt sofort wieder zu schleichen. Der Preis des analogen Modus ist, dass man das Steuerkreuz nicht mehr verwenden kann, was gerade die Menüs schwammiger macht als sie eigentlich sein müssten.
Bei der Interaktion mit der Umgebung sieht es nicht besser aus. Mal von den Kisten abgesehen, muss man sich pixelgenau vor Türen oder Gegenständen positionieren und sich exakt im richtigen Winkel ausrichten, um mit ihnen zu interagieren. Selbst mit dem RPG-typischen "alle Wände ablaufen und X spammen" ist also nicht garantiert, dass man eine wichtige Stelle findet. Als ich in ein Auto einsteigen sollte wurde ich fast wahnsinnig, weil das Ereignis an der Beifahrertür einfach nicht ausgelöst wurde, während ich an der Hintertür immer wieder darauf hingewiesen wurde, dass ich hier nicht einsteigen solle... Gekrönt wird das ganze durch eine Kollisionsabfrage, bei der man oft irgendwo hängen bleibt, obwohl das nächste Hindernis noch deutlich von der Spielfigur entfernt ist.
Die Renderhintergründe von Orten und Dungeons sehen alle sehr gut aus, besonders für die damalige Zeit. Aber mal ehrlich, das ist das mindeste was man von Square erwarten kann. Aber obwohl man nur wenige Locations in der Stadt betreten kann, war Square besonders faul wenn es um den Tag- und Nachtwechsel geht. So ist im Central Park z.B. immer Nacht, auch wenn man ihn am Tag betritt, während es in Chinatown oder dem Warenlager auch während der Nacht hell ist. Im Krankenhaus gibt es sogar einen Bildschirm, von dem aus man durch ein Fenster auf die nächtliche Skyline schaut, der am Tag einfach nicht betretbar ist und man stattdessen gegen eine unsichtbare Wand läuft. Lediglich im SoHo-Viertel hat man versucht, einen Tag-/Nachtwechsel umzusetzen, allerdings nur durch einen billigen Filter, der in der Nacht die Farben einfach so stark abwürgt, dass man nichts mehr erkennen kann.
Auch die Dungeons sind gut designt und mal etwas anderes. So schlägt man sich nicht durch Höhlen und Verliese, sondern durch den Central Park, ein Krankenhaus oder ein Museum. Es gibt aber auch weniger schöne Beispiele, wie z.B. eine aus Copy & Paste-Elementen bestehende Kanalisation oder das optionale Chrysler Building, welches man im EX-Game betreten kann, sofern man einen Hang zum Masochismus hegt. Was mir auch nicht gefallen hat war ein, wie sich später herausgestellt hat, optionaler Dungeon, bei dem der davorstehende Wachmann meinte, dass sich Eve darin befinden würde. Tja, so eine Aussage suggeriert doch, dass man da aufgrund der Story rein muss... Nur sind die Gegner dort extrem hart und ich habe mich durch all meine Verbandskästen gebrannt, nur um am Ende nicht Eve, sondern einen unnützen Raketenwerfer zu finden.
So gut die Areale aber auch aussehen, besonders draußen ist es manchmal schwer zu erkennen, was noch zum Weg gehört und was nicht mehr begehbar ist. Auch graue Kisten gehen oftmals im dunklen Hintergrund unter, besonders dann wenn die Kamera weit aus der Szenerie herausgezoomt ist. Zufallskämpfe im eigentlichen Sinn gibt es keine, die Kämpfe finden immer an dafür vorgesehenen Stellen statt. Beim ersten Mal werden sie auf jeden Fall ausgelöst, hat man sie einmal bestritten hängt es aber wirklich vom Zufall ab. In den generischen Copy & Paste Dungeons hängt es hingegen immer vom Zufall ab, wann ein Kampf stattfindet. Wenn man aus einem Kampf flüchtet, wird man wieder an der Position abgesetzt, an der man ihn begonnen hat und wenn man das Areal erneut betritt, fängt er wieder an. Man kann sich also nicht daran vorbeimogeln, sondern muss ihn gewinnen. Das ist besonders nervig, wenn man einen Dungeon schnell verlassen möchte, weil das begrenzte Inventar, in dem außer der Munition keine Gegenstände gruppiert werden, voll ist und man zum Lager zurückgehen möchte um den Krempel dort abzuladen, dann aber immer wieder von Kämpfen aufgehalten wird. Natürlich stellt sich dasselbe Problem dar, wenn man danach wieder in den Dungeon zurück geht und zu der Position vordringen möchte, an der man die Erkundung aufgrund dieses unnötigen Managementprozesses unterbrochen hatte. Immerhin kann man jeweils einen Gegenstand in eine bereits geöffnete, leere Kiste einlagern. Öffnet man eine Kiste aber mit vollem Inventar, so muss man zuerst einen Gegenstand hineinlegen, bevor man überhaupt sehen kann, was sich in der Kiste befindet... da hat jemand mitgedacht... Und sollte man einmal einen Speicherpunkt erblicken, zeigt das Spiel einem sofort den Mittelfinger und startet kurz davor einen Kampf. Tut mir leid, aber so etwas geht gar nicht...
Die Kämpfe werden sofort an Ort und Stelle ausgetragen, wobei die Arena durch unsichtbare Wände begrenzt wird. Man kann sich in dieser frei bewegen, muss mit seinen Aktionen aber warten, bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat. Ausweichbewegungen gibt es keine, man muss sich alleine auf Ayas behäbigen Gang verlassen. Dabei sieht man sich häufig einer Übermacht an Gegnern gegenüber, die sich dicht in den viel zu kleinen Arenen drängen. Und während man versucht, sich vor den Nahkampfgegnern fernzuhalten und dabei immer wieder an den unsichtbaren Wänden hängen bleibt, drücken einem die Fernkampfgegner im Hintergrund ordentlich Projektile rein.
Um Gegner zu treffen, müssen sie sich im Radius der aktuell ausgerüsteten Waffe befinden. Von diesen gibt es unterschiedliche Typen wie Schlagstöcke, Pistolen oder Gewehre. Pistolen sind schneller einsatzbereit, haben allerdings keine so hohe Reichweite, während man die Gegner mit Gewehren aus einer "sichereren" Distanz aufs Korn nehmen kann. Läuft ein Gegner aus diesem Aktionsradius heraus, während Aya gerade anlegt, so verfehlt der Schuss. Die Schusswaffen haben alle ein Magazin, welches nach einigen Schüssen geleert ist und automatisch wiederaufgeladen wird, was allerdings einige Zeit in Anspruch nimmt, während der Aya schutzlos herumsteht. Man sollte daher vor Kämpfen schauen, dass das Magazin komplett geladen ist. Jetzt könnte man annehmen, dass es auf dem Controller für diese integrale, häufig benutzte Funktion, trotz zahlreicher ungenutzter Tasten, einen Shortcut gibt, aber wenn man den bisherigen Bericht aufmerksam verfolgt hat, wird man diesen Gedanken schnell anzweifeln und soll damit auch recht behalten. Stattdessen muss man den Umweg über das Menü gehen. Dort darf man dann aber immerhin feingranular bestimmen, wie viele Patronen man in das Magazin legen oder daraus entnehmen möchte. Mir fällt beim besten Willen kein sinnvoller Usecase ein, bei dem man etwas anderes außer das Magazin komplett zu füllen oder komplett zu leeren (um die Patronen in einer anderen Waffe zu verwenden) gebrauchen könnte, aber hey, immerhin eine unsinnige Option eingebaut anstatt einer sinnigen, weil ISTHALTSO!
Je nach Waffe oder Upgrade können in einem Zug mehrere Schüsse abgefeuert werden. Man kann so z.B. unterschiedliche Gegner oder Trefferzonen anwählen. Allerdings wird der Gesamtangriff der Waffe dann auf die einzelnen Schüsse aufgeteilt und während Aya schießt, kann sie sich nicht bewegen. Später gibt es auch Verbesserungen, mit denen mehrere Aktionen pro Zug ausgeführt werden können, was den Schaden der Waffe nicht splittet. Außerdem können Waffen und Schutzwesten während des Kampfes gewechselt werden, was allerdings einen Zug verbraucht.
Neben den Waffen steht Aya auch die Parasite Energy zur Verfügung, was einer Art Magie entspricht und deren Fähigkeiten automatisch beim Erreichen bestimmter Level erlernt werden. Hier stehen verschiedene Techniken zur Heilung, Verteidigung oder zur Beschleunigung der ATB-Leiste zur Verfügung. Auch Angriffszauber sind vorhanden. Besonders der letzte den man irgendwann ab Level 33 oder 34 erhält, ist geradezu übermächtig und kann schon mal einen Boss mit einem einzigen Zug vernichten. Natürlich werden Magiepunkte verbraucht, diese regenerieren sich während des Kampfes aber langsam wieder.
Bei Levelaufstiegen erhält man Bonuspunkte, die in verschiedene Statuswerte wie die ATB-Geschwindigkeit, die Anzahl der Inventarslots oder die Werte von Waffen und Schutzwesten investiert werden können.
Waffen und Schutzwesten können außerdem mit bestimmten Gegenständen modifiziert und verstärkt werden. Slots können mit bestimmten Spezialeffekten bestückt werden, z.B. mehr Schüsse pro Zug, mehr Aktionen pro Zug, eine automatische Heilung (besonders nützlich, da dadurch kein Zug verbraucht wird) etc. Mittels bestimmter Werkzeuge können sogar die Statuswerte oder Spezialeffekte einer Waffe/Weste auf eine andere übertragen werden. Allerdings muss man sich für eines entscheiden und das originale Stück geht dabei verloren. Außer man benutzt ein besonders selten vorkommendes Werkzeug. Dieses Upgradesystem soll eine Verbindung zwischen Spieler und der Ausrüstung schaffen. Das Problem ist aber, dass alles, sowohl die Waffen/Westen als auch die benötigten Werkzeuge, nur begrenzt im Spiel vorhanden ist und nicht gekauft werden kann. Da die einzelnen Kapitel so kurz sind und man im nächsten wahrscheinlich etwas Besseres findet, spart man sich die Upgrades daher lieber auf. Spätestens im vierten Kapitel sollte man das was man hat und mit dem man zufrieden ist dann aber doch verbessern, da man sonst zu lange an den Gegnern hängen bleibt. Auch die Bonuspunkte sollte man dann lieber in seine ausgewählte Waffe anstatt in Ayas Statuswerte investieren. Bevorzugt in die Angriffskraft, denn die kann man gut gebrauchen. Und noch ein kleiner Tipp: am fünften Tag sollte man seine Lieblingswaffe und Weste komplett aufrüsten und wirklich alle Werkzeuge verbrauchen, bevor man im Museum das oberste Stockwerk betritt, da danach keine Upgrades mehr möglich sind.
Zur Musik kann ich nur sagen, dass sie schlichtweg langweilig ist. Allerdings habe ich bei einem Spiel, welches in der Moderne und nicht in einem Fantasy- oder Sci-Fi-Setting spielt, diesbezüglich auch nicht sonderlich viel erwartet. Daher wurde ich immerhin nicht enttäuscht.
So, genug gemeckert. Gibt es denn wirklich überhaupt nichts Positives zu dem Spiel zu sagen? Doch, natürlich!
Zum einen gefällt mir der Helikopterflug durch Manhattan auf der Übersichtskarte, den man mittels Select-Taste aktivieren kann. Ich könnte mir das selbst heute noch minutenlang ansehen, nicht auszudenken wie begeistert ich davon vor 21 Jahren gewesen wäre. Das gäbe mit Sicherheit einen guten Bildschirmschoner ab. Auch die Videos sehen für 1998 sehr gut aus, auch wenn die stachsig animierten Charaktere heutzutage unfreiwillig komisch wirken. Zum anderen ist das Spiel mit knapp 14 Stunden recht kurz, so dass das Trauerspiel immerhin schnell vorbei ist.
Ich könnte zwar noch den Bonusdungeon im EX-Game machen, aber dann würde das Spiel wahrscheinlich noch mal so lange dauern und so blöd bin ich nun wirklich nicht. Wofür gibt es Youtube? Das Bonusende war den Machern ja noch nicht einmal eine separate Videosequenz wert...
Der Film
Kiyomi und Toshiaki sind ein frisch vermähltes Paar. Doch als Kiyomi bei einem Autounfall ums Leben kommt, wird dem jungen Liebesglück ein jähes Ende bereitet. Da Kiyomi Organspenderin ist, sollen ihre Nieren der zwölfjährigen Mariko transplantiert werden. Doch um die Zustimmung ihres Mannes Toshiaki zu erhalten, muss der zuständige Chirurg ihm versprechen, ihm ihre Leber zu beschaffen, da er als Biologe auf dem Spezialgebiet der Mitochondrien seine ganz eigene Agenda verfolgt...
Bei dem Film Parasite Eve handelt es sich um eine direkte Adaption der gleichnamigen Buchvorlage, ganz im Gegensatz zum Videospiel, welches die Geschichte ohne Beteiligung des Autors weiterspinnt, komplett neue Charaktere einführt und die Handlung von Japan in die USA verlegt. Lediglich ein Wissenschaftler aus Japan macht im Spiel hier und da Anspielungen auf die früheren Geschehnisse jenseits des Pazifiks.
Der Film legt generell ein eher langsameres Tempo an den Tag und lässt gerne mal Bilder für sich sprechen, erzeugt zusammen mit einer beklemmenden Soundkulisse aber die typische J-Horror-Atmosphäre. Nur das Ende ist eine Spur zu kitschig geraten.
Er ist vielleicht nicht der beste Horrorfilm, funktioniert aber trotzdem gut, ganz im Gegensatz zur billigen Fanfiction, die das Spiel darstellt. Kann man auf jeden Fall mal gesehen haben.
Fazit
Parasite Eve langweilt mit einer banalen, oberflächlichen Geschichte und stereotypen Charakteren ohne auch nur den Hauch von Tiefe. Die platten Dialoge befinden sich noch unter dem Niveau eines frühen SNES-RPGs und bis man wieder einen neuen Dungeon betritt, tauschen die paar im Spiel auftauchenden Charaktere nur wenige Sätze miteinander aus. Der Horror kommt eher von der katastrophalen Usability des Spiels als von der Umgebung und den Monstern. Einziger Lichtblick ist, dass es zumindest die Zeit des Spielers respektiert und dem Trauerspiel bereits nach wenigen Stunden ein Ende setzt. Es ist schon traurig, wenn die mitgelieferte Demo von Xenogears mehr Spaß macht... (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)