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  1. #41
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    OK das kann ich jetzt sowohl positiv als auch negativ interpretieren.^^'
    Dachte mein Ruf hätte sich da schon rumgesprochen
    Nein, Grandia 1 geht überhaupt nicht. Hab mich durch den Kindergeburtstag bis zur Mauer durchgekämpft, dann abgebrochen. Wobei "durchgekämpft" auch relativ ist, hab die meiste Zeit nur Autokampf aktiviert gehabt, weil das für den meisten Trash und sogar manche Endbosse auch reicht *g*

    Fand die Comedy in Grandia auch nicht wirklich witzig - wobei ich auch bei TitS zugeben muss, dass es mich eher zum Schmunzeln als Lachen bringt. Ach ja, Lunar hab ich auch abgebrochen, weil mir das Spiel zu langweilig war. Es ist eigentlich ein Wunder und zeugt von dem guten Writing, dass mich TitS immer noch hat

    edit: Was die versteckten Bücher und Nebenaufgaben angeht. Da muss ich mir noch mein abschließendes Urteil bilden, weil ich finde, dass das hier im Spiel Vor- und Nachteile hat, wie diese eingebaut wurden. Größter Nachteil ist das teilweise absurd kleine Zeitfenster, in denen man manche Sachen kriegen kann.
    Geändert von Sylverthas (10.03.2019 um 14:15 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    War Persona 5 nicht mal dein Spiel des Jahres?^^ Ist zwar nur ein Ableger, aber das ist Devil Summoner ja auch und alleine aufgrund des Kampfsystems und des Settings bietet es, ähnlich wie bei Persona, genug Abstand zur Hauptserie.
    Ja, war es. "Genug Abstand zur Hauptserie" klingt auf jeden Fall gut, denn von der habe ich zwar ein paar Spiele durch- bzw. angespielt, aber richtig Spaß gemacht hat mir keines davon, weil diese Spiele irgendwie immer in Arbeit oder wenig Abwechslung ausarten. Ich mag da eher Spiele, die einen größeren Fokus auf die Handlung und Charakterinteraktionen legen.

    Übrigens: Grandia ist total gut.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #43
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dachte mein Ruf hätte sich da schon rumgesprochen
    Nein, Grandia 1 geht überhaupt nicht. Hab mich durch den Kindergeburtstag bis zur Mauer durchgekämpft, dann abgebrochen. Wobei "durchgekämpft" auch relativ ist, hab die meiste Zeit nur Autokampf aktiviert gehabt, weil das für den meisten Trash und sogar manche Endbosse auch reicht *g*
    Ah OK. Bei mir ist das gerade anders herum. Ich fand Teil 1 bis zur Mauer großartig, danach baut es aber stark ab. Gleiches gilt für den dritten Teil, bei dem ich nur den Prolog wirklich toll fand. Nur während sich Grandia 1 gegen Ende zumindest wieder etwas fängt, wird Grandia 3 immer schlimmer.^^' Lediglich der zweite Teil hat mich rundum überzeugt. Und Xtreme ist halt ein solider Dungeon Crawler der gleich (fast) komplett auf die Story pfeift.

  4. #44
    Zu Teil 1 muss ich sagen, dass ich über Justin und Sue (?) einfach nicht hinweggekommen bin, die beiden waren unheimlich nervig. Naja, einer davon verabschiedet sich ja irgendwann, so Lufia 2 Style *g*
    Das andere Problem war, dass der Plot halt irgendwie zu nichts geführt hat und man nur rumgeiert ist. Weil das Kämpfen dann auch noch irgendwie langweilig (weil viel zu einfach) war konnte sich da echt nix aufbauen. Und bei der Mauer ist mir dann aufgefallen, dass mir eigentlich total egal ist, was auf der anderen Seite ist - dabei sollte das ja der große Moment des Games sein, worauf alles hingebaut hat. Abschließend können mich Geschichten, deren Hauptmotivation es ist, ein "Abenteuer zu erleben", sehr selten packen.

    Grandia 2 hat mir viel besser gefallen. Es hat halt von Anfang an nen weniger nervigen Hauptcharakter und bietet mit Elena auch gleich ne recht... "dynamische" Begleiterin. Klar, danach eiert die Story auch irgendwie rum und den großen Twist am Ende sieht man meilenweit, aber war trotzdem noch gut genug, dass ichs durchspielen wollte. Glaube die Kämpfe waren auch etwas fordernder als in 1? Zumindest hatte ich hier Autokampf nicht die halbe Zeit an

    Wo wir gerade von Grandia 2 sprechen... mich verwunderts in TitS ein wenig, dass das Spiel das Corrupt Church Trope bisher noch gar nicht benutzt hat. Das gehört doch eigentlich in ein klassisches J-RPG?! Ein fucking Schulfest gibts, aber das nicht?
    Naja, hab ja noch ein Kapitel vor mir... und dann gibts noch gefühlt 100 andere Teile, die das auskosten könnten... Praise Aidios!
    Geändert von Sylverthas (12.03.2019 um 01:16 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Glaube die Kämpfe waren auch etwas fordernder als in 1? Zumindest hatte ich hier Autokampf nicht die halbe Zeit an
    Eher umgekehrt, glaube ich. Grandia 1 hatte zumindest ein paar fordernde Bosse, in Grandia 2 waren aber selbst die meistens ein Witz. Außerdem hat Grandia 1 imo das interessantere und motivierendere Skill-System. Wirklich herausfordernd war dann aber erst Teil 3 auch mal bei normalen Kämpfen, und die Spikes in den Bosskämpfen waren teils nicht mehr feierlich. ^^ Mag das Kampfsystem der Spiele sehr gern, aber die richtige Balance hat keins davon so richtig getroffen. Hätte gerne ein Spiel mit dem Skillsystem aus Teil 1, der Dynamik aus Teil 3 und einem gut balancierten Schwierigkeitsgrad. ^^

  6. #46
    OK, kann auch gut daran liegen, dass ich Grandia 1 nie durchgespielt habe. Oder da vermischen sich die Erinnerungen aus meinem Anspielen des Hard Modes von Teil 2 mit denen von früher *g*
    Und ja, das Kampfsystem an sich ist gut, aber durch die niedrige Schwierigkeit wird halt das Potential überhaupt nicht genutzt - selbst der Hard Mode war (anfangs, habs ja nur angespielt) nicht schwer.
    Geändert von Sylverthas (12.03.2019 um 10:41 Uhr)

  7. #47
    Hard Mode kam erst in der Anniversary Edition dazu, richtig? Habe nämlich nur die PS2-Fassung gespielt, da gab es iirc keine Schwierigkeitsgrade.

  8. #48
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Hard Mode kam erst in der Anniversary Edition dazu, richtig? Habe nämlich nur die PS2-Fassung gespielt, da gab es iirc keine Schwierigkeitsgrade.
    Ja, genau. Ist auch nicht so~ schwer (zumindest am Anfang). Aber es gibt auch schon Mods, die das Spiel noch schwerer machen. Selbst für Grandia 1 scheint es ne von Fans gebalancete Version zu geben *g*

  9. #49
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky



    Challenge #: 05
    System: Playstation Portable (EUR-UK)
    Version: 1.00


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Seitdem Estelles Mutter im hunderttägigen Krieg zwischen dem Königreich Liberl und dem mächtigen Imperium Erebonia ums Leben kam, leben sie und ihr Vater Cassius alleine. Da Cassius durch seinen Beruf als Bracer, eine Art zivile Eingreiftruppe mit beschränkten Polizeibefugnissen, oft für mehrere Tage unterwegs ist, bleibt Estelle einsam zuhause. Als Ihr Vater eines Tages mit einem ziemlich übel zugerichteten Jungen auftaucht, staunt sie nicht schlecht. Die beiden beschließen, ihn fortan in der Familie aufzunehmen. Fünf Jahre später, im Liberl des Jahres 1202, sind Estelle und Joshua sechzehn Jahre alt und stehen kurz davor, ihre Prüfung als Junior-Bracer abzulegen, was ihnen unter der Führung ihrer Ausbilderin Scherazard, die für Estelle auch eine Art Ersatzschwester ist, meisterlich gelingt.
    Doch die Freude hält nicht lange, als sie die Kunde von einem verschwundenen Passagierluftschiff erreicht, an Bord dessen ihr Vater war. Die drei nehmen sofort die Ermittlungen auf und kommen schließlich auf die Spur einer Bande von Luftpiraten, die mit den Geschehnissen in Zusammenhang zu stehen scheint. Leider können diese ihnen im letzten Moment entwischen und verschwinden in die westlich gelegenen Berge. Unbeeindruckt von ihrem Fehlschlag folgen sie den Piraten in die nächste Provinz und sammeln weitere Hinweise über deren Verbleib.

    Die Jagd nach den Luftpiraten ist dabei nur den Aufhänger für eine Reise durch das gesamte Königreich Liberl, auf der Estelle und Joshua das Handwerk ihres Bracer-Berufs im Alltag erlernen wollen. Und so gestaltet sich der Ablauf des Spiels, nachdem die Sache mit den Luftpiraten bereits nach dem ersten Kapitel geklärt ist, recht behäbig. Pro Kapitel bereisen sie eine weitere der insgesamt fünf Provinzen des Landes, erledigen ihr Tagesgeschäft und stolpern dabei, mehr zufällig, über lokale Verschwörungen, die es aufzuklären gilt. Dabei stoßen sie auf weitere Charaktere, die sie jeweils für eine kurze Strecke ihres Weges, meistens bis zum Ende des aktuellen Kapitels, begleiten.
    Ich muss gestehen dass das Spiel für mich, nach dem durchaus interessanten Anfang, nach dem ersten Kapitel in ein kleines Loch gefallen ist. Die Ereignisse waren zwar nett, aber auch nicht übermäßig interessant. Es gab aber zumindest immer kleine Häppchen für den allumspannenden Plot und es lieferte genügend Hinweise, um sich eigene Theorien zurechtzuspinnen. Gegen Ende dreht das Spiel aber noch mal, in einem ganz kurzen Spurt, auf.


    Die Charaktere sind alle recht liebenswürdig - wenn auch klischeehaft - und das Skript nicht bierernst gehalten. Estelle wird als aufgeweckt und impulsiv, aber auch als leichter Dussel dargestellt und ihr muss anfangs viel erklärt werden. Damit stellt sie das Bindeglied zum Spieler dar, der sich in dieser unbekannten Welt erst zurechtfinden muss. Joshua hingegen ist der besonnene Stratege, der sich andererseits vor Verehrern nicht retten kann, unabhängig vom Geschlecht, Alter oder der Rasse (Miau). Scherazard ist einerseits eine gute Freundin, andererseits Femme fatale und Olivier… tja, der kann bestenfalls von Rionaldo aus Dragon Quest 11 getoppt werden. Das Spiel erinnert in dieser Hinsicht stark an die Lunar- oder Grandia-Reihe, was ich durchaus sympathisch finde. Besonders beeindruckend finde ich, dass die beiden Protagonisten ihren Widersachern nicht unterlegen- sondern durchaus gewachsen und in der Lage sind, ihre Taten zu durchkreuzen, obwohl sie selbst noch völlige Frischlinge am Anfang ihrer Karriere sind. Das legitimiert das Spiel dadurch, dass den beiden immer ein erfahrener Bracer zu Seite steht und sie dadurch Gegenspieler gegenübertreten können, die eigentlich in einer anderen Liga spielen. Ebenfalls ganz nett finde ich die kurzen Detektivpassagen in den ersten beiden Kapiteln. Weniger gelungen finde ich die oftmalige Dissonanz zwischen dem Gameplay und dem Geschichtsablauf. So bezwingt man z.B. im Kampf eine Truppe Antagonisten - die einzelnen Kontrahenten bleiben sogar für die Dauer des Kampfes auf dem Boden liegen, wenn sie geschlagen wurden - nur damit sie nach beendeter Auseinandersetzung trotzdem wieder, putzmunter, die Oberhand gewinnen.


    Aus den moderneren Ys-Spielen oder auch aus Nayuta no Kiseki ist mir Falcoms Detailverliebtheit bezüglich einer lebendigen Spielwelt bekannt. Trails in the Sky stellt hier keine Ausnahme dar und treibt das Konzept sogar noch auf die Spitze. So besitzen 99% der NPCs einen eigenen Namen, eine eigene Persönlichkeit und durchleben im Laufe eines Kapitels eine kleine Geschichte. Und sei es nur etwas Banales wie ein Ehepaar, welches tagsüber Touristen durch die Stadt führt, sich abends in den heimischen vier Wänden vom Stress erholt und am Wochenende die Schulfeier ihres Sohnes besucht. Einige NPCs reisen sogar durch das Land, so dass man in den verschiedenen Städten immer wieder auf sie trifft. Durch regelmäßige Gespräche lässt sich auch ein Bild über die aktuelle Situation skizzieren. So kommentieren die Personen aktuelle Ereignisse und liefern Hinweise über das Verhalten von Offiziellen. Andererseits kann man, wenn man einen bestimmten NPC partout nicht findet, daraus ableiten, dass etwas nicht stimmt. Natürlich erhalten sie nach jedem kleinen Ereignis neue Dialoge, die ihre Geschichten weiterspinnen. Teilweise führt bereits ein kurzes Storygespräch dazu.
    Zusätzlich werden die aktuellen bzw. Vergangenen Ereignisse in einer Zeitung festgehalten, von der man sich jeweils am Anfang und kurz vor Ende eines Kapitels eine neue Ausgabe kaufen kann. In der Kultursparte gibt es sogar Vorschauen auf Orte die man in Zukunft betreten kann. Zu guter Letzt erhält man von NPCs immer wieder Ausgaben eines Romans geschenkt, der eine ganz eigene Geschichte erzählt, ähnlich dem Roman in Wild ARMs 3. Sammelt man den gesamten Band, kann man sich später entweder für Estelle oder Joshua die besten Waffen ertauschen, wobei diese nur unwesentlich stärker sind als die besten regulären Waffen.


    Das Spiel ist wie bereits erwähnt in Kapitel unterteilt und jedes Kapitel spielt in einer anderen Provinz. Eine Rückkehr zur Vorherigen ist nicht mehr möglich, man sollte sich also gut überlegen wann man die Story weiterführt. Wenn man sich die Zeit nimmt und nach jedem Ereignis alle NPCs anspricht, seien sie auch irgendwo im hintersten Winkel des aktuellen Spielareals versteckt, so muss man sich keine Sorgen machen etwas zu verpassen. Das setzt aber eine gewisse Disziplin und die Bereitschaft für langwieriges Backtracking und zum Lesen vieler Texte voraus. Da das bedeutet, dass sich die Spielzeit mitunter verdoppelt, kann ich verstehen wenn das nicht für jeden besonders ansprechend klingt. Ich persönlich fand es ganz interessant mit den Bewohnern von Liberl zu sprechen und es ist nie Langeweile aufgekommen. Lediglich das letzte Gebiet hat dann auch mich an den Rand des Belastbaren gebracht, da es hier seeehr viele NPCs und auch sehr viele kleine Storyfortschritte gibt, die die gesamten Dialoge aktualisieren.

    Städte sind vergleichsweise umfangreich und es gibt eine Vielzahl betretbarer Gebäude, sowohl Geschäfte als auch ganz normale Wohnungen, um ein glaubwürdiges Stadtbild zu schaffen. Die Gebiete wie Städte und Dungeons sind über Verbindungsstraßen untereinander vernetzt, ähnlich wie in Secret of Mana. Eine Weltkarte oder eine Schnellreise gibt es leider nicht.

    Auf den Verbindungsstraßen oder in Dungeons laufen die Gegner umher und verfolgen einen, wenn man in deren Sichtbereich gerät. Bei Berührung kommt es zum Kampf. Berührt man einen Gegner von hinten, erhält die Gruppe zusätzliche Züge, bevor die Gegner an der Reihe sind. Berührt einen hingegen ein Gegner von hinten oder von der Seite, so erhalten diese den Vorteil des ersten Zugs. Problematisch wird es dadurch, dass bereits die Berührung von Partymitgliedern, welch wie in einer Polonaise dem Anführer folgen, zum Kampf führt. Je länger diese ist, desto schwieriger gestaltet sich das Ausweichen. Glücklicherweise erhält man bereits kurz vor Ende des Prologs einen Quarz, der Gegner auf der Übersichtskarte sichtbar macht, so dass man rechtzeitig einen großen Bogen um sie machen kann. Etwa ein Kapitel später gibt es dann einen Quarz, wodurch Gegner einen nicht mehr aktiv verfolgen.


    Das Kampfsystem kann man wohl am besten als eine Mischung zwischen Lunar und Final Fantasy 10 beschreiben. Aus Lunar stammt die Möglichkeit, sich frei in der Kampfarena zu bewegen, lediglich durch die eigene Bewegungsreichweite und die Reichweite der Waffe beschränkt. Allerdings wurde das System etwas aufgebohrt und die Arenen sind wesentlich größer als in Lunar. Zauber und Techniken können sich ebenfalls auf den Raum in Form von kreisrunden oder linienartigen Flächen auswirken. Aus Final Fantasy 10 stammt die grafische Darstellung der Zugreihenfolge und Aktionen, die unterschiedliche Geschwindigkeitswerte besitzen. So ist man z.B., wenn man sich einfach nur bewegt ohne einen Angriff auszuführen, schneller wieder am Zug. Andererseits benötigen Zauber eine gewisse Vorbereitungszeit, in der unter Umständen der Gegner agieren kann. Ein besonderes Alleinstellungsmerkmal ist, dass diversen Zügen unterschiedliche Effekte per Zufallsprinzip zugewiesen werden, z.B. kritische Treffer oder die Heilung von Lebenspunkten. Diese werden ebenfalls in der Zugleiste angezeigt und wenn man clever taktiert, kann man seine eigenen Charaktere so positionieren, dass sie den Gegnern positive Effekte stehlen. Das ganze ist aber ein zweischneidiges Schwert, da es genauso gut vorkommen kann, dass man aus Versehen den Gegnern einen positiven Effekt zuspielt, wenn man nicht genau aufpasst. Neben den Energy Points, die zum Wirken von Magie benötigt werden, gibt es ebenfalls noch die Craft Points. Diese laden sich beim Austeilen und Einstecken von Treffern auf und ermöglichen den Einsatz spezieller, physischer Techniken. Sammeln sich 100 dieser Punkte an, so hat man die Möglichkeit, besonders starke Skill-Crafts auszuführen, die dann aber auch sämtliche Punkte verbrauchen. Spart man auf das Maximum von 200 Punkten, erhalten sie sogar einen zusätzlichen Schadensbonus. Das Besondere an diesen Skill-Crafts ist, dass man sie jederzeit, also auch außerhalb der regulären Zugreihenfolge, aktivieren kann. Diese Prozedur nennt sich dann Skill-Break und lässt sich über einen simplen Knopfdruck ausführen. Allerdings hat man hier nur Zugriff auf eine vor dem Kampf festgelegte Skill-Craft-Technik und nicht auf das gesamte Repertoire.
    Das Kampfsystem ist eigentlich ganz nett, auch wenn die Animationen einiger unterstützender Zauber vielleicht eine Ecke zu lang geraten sind. Was dem System aber ein Bisschen das Genick bricht, ist die meiner Meinung nach unverhältnismäßig hohe Rate an physischen Angriffen, die ihr Ziel verfehlen. Das kann schon mal absurde Ausmaße annehmen. Bei einem Bosskampf hatte ich z.B. den Gegner auf 12 HP heruntergeprügelt und er hat zur entscheidenden Attacke angesetzt. Kein Problem denke ich mir, drei meiner Partymitglieder sind noch vor ihm am Zug. Nun, wie man sich denken kann haben alle der Reihe nach ihre Angriffe versemmelt und der Boss startete seinen Gegenangriff, der einen meiner Charaktere sofort getötet hat (ein Tod halbiert übrigens, selbst bei einer Wiederbelebung, die erhaltenen Erfahrungspunkte). Diese mangelnde Planbarkeit hat mich des Öfteren frustriert aus Kämpfen zurückgelassen, da sich das durch das gesamte Spiel zieht und nicht nur in einigen wenigen Situationen passiert.
    Was ich ebenfalls vermisst habe ist die Möglichkeit zur Verteidigung, wenn man einen sicheren Treffer erwartet.


    Da es jederzeit möglich ist zu speichern, kann man dies nutzen um einen Rücksetzpunkt vor besonders starken Gegnern zu erstellen oder um bestimmte Gegner wie z.B. die Shining Poms solange durch Neuladen zu farmen, bis sie den gewünschten Gegenstand fallen lassen.

    Das Magiesystem hat etwas Ähnlichkeit zu Final Fantasy 7. Jeder Charakter besitzt ein so genanntes Orbment, welches verschiedene Slots beinhaltet in die Sepith-Quarze, praktisch die Materia, eingesetzt werden können. Diese Quarze gehören zu unterschiedlichen Elementarkategorien und kommen mit passiven Fähigkeiten wie z.B. einem höheren Angriff oder einer schnelleren Geschwindigkeit daher. Der Clou daran ist aber, dass sie jeweils noch eine oder sogar mehrere Elementarwertigkeiten besitzen. Innerhalb des Orbments befinden sich die Slots auf diversen Linien. Die Wertigkeiten aller eingesetzten Quarze auf einer Linie werden aufaddiert und beim Erreichen bestimmter Vorgaben werden Zauber freigeschaltet. Dadurch ergeben sich recht komplexe Kombinationsmöglichkeiten. Theoretisch kann jeder Charakter jeden Zauber erhalten. Praktisch wird das aber dadurch eingeschränkt, dass verschiedne Orbments eine unterschiedliche Anzahl an Linien haben. Magier haben z.B. nur eine Linie, auf der recht hohe Werte erreicht- und damit besonders mächtige Zauber aktiviert werden können. Bei Kämpfern hingegen bestehen die Orbments aus vielen kurzen Linien, die lediglich für Grundzauber reichen. Außerdem sind manche Slots auf ein bestimmtes Element beschränkt, was die Vielfalt weiter reduziert. In diesen Fällen hätte ich mir gewünscht, dass es zumindest einen Bonus auf die entsprechende Elementwertigkeit gäbe. Außerdem hätte ich mir bei der Auflistung der Zauber eine übersichtlichere Darstellung gewünscht, da oftmals Zauber unterhalb des sichtbaren Bereichs hinzukommen oder entfallen, wenn man neue Quarze einsetzt bzw. austauscht, was man einfach nicht mitbekommt wenn man nicht ständig die Liste überprüft.

    Nach Kämpfen erhält man kein Geld, sondern Sepith-Splitter unterschiedlicher Elemente, sowie Zutaten fürs Kochen. Die Sepith-Splitter können zum Freischalten von Orbment-Slots oder für die Herstellung von Quarzen eingesetzt werden. Sie können auch gegen Geld eingetauscht werden, wobei man sich das genau überlegen- und nur im Notfall davon Gebrauch machen sollte, da Quarze ziemlich teuer sein können. Ansonsten verdient man Geld hauptsächlich durch das Erledigen von Bracer-Aufträgen, die in ihrer Anzahl aber limitiert sind. Diese Beschränkung erinnert leicht an das "Taschengeldsystem" aus Final Fantasy 8, wenn auch nicht ganz so restriktiv. Da die erhaltenen Erfahrungspunkte, ähnlich wie in den Ys-Spielen, mit dem Level skalieren, erhält man recht bald im aktuellen Gebiet pro Gegner nur noch einen Punkt, wodurch ein Überleveln praktisch nicht möglich ist.

    Die Übersetzung ist wirklich gelungen, auch wenn hier und da mal der ein oder andere Menütext über die Box hinausläuft oder doppelte Dialogboxen aufeinander folgen. Schmunzeln musste ich aber, als sich offenbar selbst die Übersetzer nicht über das Geschlecht von Elnan einig waren und ihn teilweise sowohl als "him" als auch als "her" bezeichneten.







    Fazit
    Trails in the Sky punktet bei mir hauptsächlich durch seine lockere Grundstimmung und sympathischen Charaktere der Marke Grandia oder Lunar. Auch die lebendige Welt mit ihrer Vielzahl an einzigartigen NPCs trägt stark zur Atmosphäre bei. Nach einem interessanten Start hat das Spiel in der Mittelphase allerdings einen Durchhänger und trumpft erst gegen Ende wieder auf, wenn es dann aber fast schon vorbei ist. Das Fertigkeiten- und Kampfsystem bietet interessante Mechaniken, die Ausführung von letzterem birgt aber, aufgrund der vielen Fehlschläge, ein gewisses Frustpotenzial.
    Für mich stellt das Spiel einen soliden Start in die Serie dar, der - wenn er mich auch nicht völlig umgehauen hat - definitiv Lust auf mehr macht.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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  10. #50
    Schön geschriebener Bericht

    Zitat Zitat
    Wenn man sich die Zeit nimmt und nach jedem Ereignis alle NPCs anspricht, seien sie auch irgendwo im hintersten Winkel des aktuellen Spielareals versteckt, so muss man sich keine Sorgen machen etwas zu verpassen.
    Liest sich ein wenig wie "wenn man mehrmals in jede Ecke schaut, dann wird man keine Items verpassen." *g*
    Zugegeben, das Spiel hat wenige Rätsel oder *wirklich* versteckte Sachen. Die meisten versteckten Quests bekommt man, wenn man die Welt erkundet oder bei den Dialogen aufpasst (Reparatur in Zeiss z.B.). Zumindest, wenn man es immer *sofort* tut, denn was weiß man schon, wann die Entwickler es für sinnvoll befunden haben, ein Sidequest zu sperren. Gut, habe ja mehrfach erwähnt, wie ich dem gegenüberstehe, daher werd ichs hier nicht noch mal breittreten^^

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Bei einem Bosskampf hatte ich z.B. den Gegner auf 12 HP heruntergeprügelt und er hat zur entscheidenden Attacke angesetzt. Kein Problem denke ich mir, drei meiner Partymitglieder sind noch vor ihm am Zug. Nun, wie man sich denken kann haben alle der Reihe nach ihre Angriffe versemmelt und der Boss startete seinen Gegenangriff, der einen meiner Charaktere sofort getötet hat
    Dich muss der Zufall ja ganz schön gekriegt haben *g*
    Dass man recht oft verfehlt ist mir zwar auch aufgefallen, aber habe hier überproportional viel mit Magie gekämpft. Schien mir in vielen Kämpfen auch die einzige gute Möglichkeit, ordentlich Schaden auszuteilen. Weiß nicht, ob es hier wesentliche Unterschiede in den höheren Schwierigkeitsgraden gibt, aber ich hatte schnell das Gefühl, dass normale Angriffe es im Vergleich zu Zaubern einfach nicht so bringen. Ein nicht zu verachtender Teil der Kohle ging daher auch für MP Items drauf *g*

    Finds nebenbei auch interessant, dass es in gewisser Weise auch ein Softlimit für Geld gibt, weil man die richtig großen Mengen ja nur durch die Aufträge reinkriegt. Klar, man kann auch Sepith farmen und verkaufen, aber die braucht man ja in der Regel auch für... naja, Quartz halt^^
    Hatte zwar selten Geldprobleme, aber ist zumindest ein theoretisch interessanter Ansatz, bei dem man ein klein wenig "Druck" bekommt, weil man nur bedingt beliebig viele Items kaufen kann.

    Zitat Zitat
    Schmunzeln musste ich aber, als sich offenbar selbst die Übersetzer nicht über das Geschlecht von Elnan einig waren und ihn teilweise sowohl als "him" als auch als "her" bezeichneten.
    Huh, das ist mir gar nicht aufgefallen. Entweder total übersehen, oder vielleicht wurde es in der PC Version gefixed? Auf jeden Fall ein witziger "Fehler"
    Geändert von Sylverthas (22.03.2019 um 17:04 Uhr)

  11. #51
    Vielen Dank erst mal!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Liest sich ein wenig wie "wenn man mehrmals in jede Ecke schaut, dann wird man keine Items verpassen." *g*
    Zugegeben, das Spiel hat wenige Rätsel oder *wirklich* versteckte Sachen. Die meisten versteckten Quests bekommt man, wenn man die Welt erkundet oder bei den Dialogen aufpasst (Reparatur in Zeiss z.B.). Zumindest, wenn man es immer *sofort* tut, denn was weiß man schon, wann die Entwickler es für sinnvoll befunden haben, ein Sidequest zu sperren. Gut, habe ja mehrfach erwähnt, wie ich dem gegenüberstehe, daher werd ichs hier nicht noch mal breittreten^^
    Hey, man kommt da wenigstens durch akribisches Abgrasen des aktuellen Gebiets ran. Im Gegensatz zu manch anderem Spiel der Marke "Gehe mit Gegenstand (A) den du nur durch einen seltenen Drop von (B) erhältst zum Zeitpunkt (C) an Ort (D) und verweile dort für (E) Minuten um Gegenstand (F) zu erhalten, den du dann am Ende des Spiels gegen (G) eintauschen kannst, wenn du dazu wieder ganz an den Anfang des Spiels zu (H) gehst, welcher aber durch ein Monster versperrt wird, welches du nur nach 100 Stunden zusätzlichem Grinding besiegen kannst, um danach in ein hundertstöckiges Labyrinth zu gelangen in welches per Zufallsprinzip eine versteckte Wand ohne Hinweise generiert wird, hinter der schließlich (I) zu finden ist." ^^'

    Ich persönlich sehe diese optionalen Dinge als Bonus für diejenigen an, die eben bereit dazu sind sich die Zeit zu nehmen um immer wieder mit allen NPCs zu sprechen. Und wenn man es so will sind sie auch eine Würdigung für die Autoren, indem die Entwickler den Spielern diese kleinen Anreize geben. Es sind ja jetzt auch keine storyrelevanten Dinge die man dadurch erhält sondern nur Kleinigkeiten. Den höchsten Junior-Bracerrang erhält man auch so, ohne die Punkte dieser optionalen Quests. Die Novelle ist nur eine separate Kurzgeschichte die mit der Haupthandlung nichts zu tun hat und die Waffe die man dadurch bekommt ist jetzt auch nicht so besonders.

    Zitat Zitat
    Dich muss der Zufall ja ganz schön gekriegt haben *g*
    Dass man recht oft verfehlt ist mir zwar auch aufgefallen, aber habe hier überproportional viel mit Magie gekämpft. Schien mir in vielen Kämpfen auch die einzige gute Möglichkeit, ordentlich Schaden auszuteilen. Weiß nicht, ob es hier wesentliche Unterschiede in den höheren Schwierigkeitsgraden gibt, aber ich hatte schnell das Gefühl, dass normale Angriffe es im Vergleich zu Zaubern einfach nicht so bringen. Ein nicht zu verachtender Teil der Kohle ging daher auch für MP Items drauf *g*
    Ja, das Glück scheint mir in diesem Kampfsystem wirklich nicht hold zu sein... -.-
    Im letzten Drittel habe ich auch verstärkt auf Magie gesetzt. Hauptsächlich Flächenzauber um die Gegnermassen schnell umzuhauen. In meiner Endparty waren dann Olivier und Kloe.

  12. #52
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Hey, man kommt da wenigstens durch akribisches Abgrasen des aktuellen Gebiets ran. Im Gegensatz zu manch anderem Spiel der Marke "Gehe mit Gegenstand (A) den du nur durch einen seltenen Drop von (B) erhältst zum Zeitpunkt (C) an Ort (D) und verweile dort für (E) Minuten um Gegenstand (F) zu erhalten, den du dann am Ende des Spiels gegen (G) eintauschen kannst, wenn du dazu wieder ganz an den Anfang des Spiels zu (H) gehst, welcher aber durch ein Monster versperrt wird, welches du nur nach 100 Stunden zusätzlichem Grinding besiegen kannst, um danach in ein hundertstöckiges Labyrinth zu gelangen in welches per Zufallsprinzip eine versteckte Wand ohne Hinweise generiert wird, hinter der schließlich (I) zu finden ist." ^^'

    Ich persönlich sehe diese optionalen Dinge als Bonus für diejenigen an, die eben bereit dazu sind sich die Zeit zu nehmen um immer wieder mit allen NPCs zu sprechen. Und wenn man es so will sind sie auch eine Würdigung für die Autoren, indem die Entwickler den Spielern diese kleinen Anreize geben. Es sind ja jetzt auch keine storyrelevanten Dinge die man dadurch erhält sondern nur Kleinigkeiten. Den höchsten Junior-Bracerrang erhält man auch so, ohne die Punkte dieser optionalen Quests. Die Novelle ist nur eine separate Kurzgeschichte die mit der Haupthandlung nichts zu tun hat und die Waffe die man dadurch bekommt ist jetzt auch nicht so besonders.
    Haha, ja - es ist sehr straight forward und es ist in dem Sinne nicht unbedingt ein Guide Spiel. Man muss halt wirklich immer alles untersuchen, da hast Du mit "Disziplin" schon Recht. Denn, wie gesagt: die Zeitfenster sind häufig pervers schmal, so kann man eine der Carnelia-Romane ja nur in der Nachtaktion finden, in einem Gebiet, was man normalerweise wohl nicht betreten würde.

    Und Du hast Recht, dass es nicht nötig ist. Ich würde häufig sagen, dass einem Entwickler durch Nebenaufgaben und optionalen Kram zeigen, wie sie wollen, dass man das Spiel *wirklich* spielt. Da kann mans natürlich als Akt der Wertschätzung an die Schreiber sehen, dass die Entwickler hier tatsächlich die "Quatsche 100 Mal mit jedem"-Spielart forcieren möchten. Da aber hier so viel Gewäsch dabei ist, kommt das dann fast schon der Verschwendung der Zeit der Spieler gleich und kann daher für mich nicht die optimale Art sein, diese Games zu zocken.

    Vielleicht wäre es besser, würden sich die Dialoge nicht so extrem häufig ändern, aber dafür substantielle? Ich meine, TitS räumt den meisten NPCs ja ohnehin schon längere Texte ein als die meisten J-RPGs (häufig kriegen die 1-2 Textboxen, hier meist 2-4). Glaube, wenn sich im Verlauf eines Kapitels die Texte sagen wir mal ~ 6 Mal ändern würden, und das dann schön "meaty" ist, dann würde sogar ich die Landstriche immer wieder abgrasen. Da gibts halt doch einen Sweetspot, und momentan erscheint es mir zu exzessiv. Da würde ich fast schon davon sprechen, dass hier auch die Schreiber irgendwie ihre Zeit verschwenden.

  13. #53
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Haha, ja - es ist sehr straight forward und es ist in dem Sinne nicht unbedingt ein Guide Spiel. Man muss halt wirklich immer alles untersuchen, da hast Du mit "Disziplin" schon Recht. Denn, wie gesagt: die Zeitfenster sind häufig pervers schmal, so kann man eine der Carnelia-Romane ja nur in der Nachtaktion finden, in einem Gebiet, was man normalerweise wohl nicht betreten würde.
    Gerade dadurch dass dieses Gebiet so stark eingeschränkt ist und man durch die Wachen geführt wird könnte ich mir vorstellen, dass dieser Band sogar der Meistgefundene ist, da man rein aus Neugier eher mal in den Flughafen reinschaut, als dass man "durch Zufall", wenn man zur richtigen Zeit mit dem richtigen NPC redet, eine Novelle geschenkt bekommt.^^

  14. #54
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
    ~ Ersteindruck ~




    Nachdem ich die ersten drei Kapitel beendet habe (Prolog bis Kapitel 2) wird es Zeit für ein kurzes Zwischenfazit.

    Die Handlung von Second Chapter knüpft nahtlos an die Geschehnisse aus dem ersten Teil an und beginnt am Morgen danach. Da man seinen alten Spielstand importieren kann beginnt man mit den gleichen Leveln und Statuswerten wie zuvor. Allerdings verliert man seine Sammlung an Ausrüstung und die Orbments werden durch eine neuere, verbesserte Version ersetzt, was sie mit den alten Quarz inkompatibel macht. Ergo beginnt man auch hier bei Null. Die neuen Orbments haben nicht nur einen zusätzlichen Slot, sondern diese lassen sich auch verbessern, wodurch höherwertige Quarz eingesetzt werden können.

    Nachdem man im Prolog in einem komplett neuen Gebiet unterwegs ist, kehrt man wieder in die bekannten Provinzen in Liberl zurück. Pro Kapitel ist man dabei, zumindest bis jetzt, auf ein Gebiet beschränkt. Bereits zu Beginn des ersten Kapitels muss man sich für einen von zwei Begleitern entscheiden. Das hat zur Folge, dass einige Szenen etwas anders ablaufen. Bei den meisten ändern sich aber lediglich die Dialoge geringfügig oder sind sogar exakt gleich, nur mit anderen Charakterbildern in den Textboxen. Auch die anderen Partymitglieder lassen sich nun in der Bracergilde auswechseln, was zu einer geringfügigen Varianz in bestimmten Szenen führt. NPCs erinnern sich an bereits erledigte Aufträge und erwähnen dies in einem kleinen Nebensatz. Die Kapitel selbst sind deutlich kürzer als noch im Vorgänger, was aber auch gut ist, da man sowieso durch dieselben, bereits bekannten Gebiete tingelt. Lediglich am Ende gibt es dann jeweils einen neuen Dungeon.

    Etwas schade ist, dass viele Texte bei bereits geöffneten Schatztruhen gleich sind und nicht mehr eine so hohe Varianz wie beim Vorgänger vorhanden ist. Ob hier bereits im japanischen Original gespart wurde oder ob die Texte im Übersetzungschaos verschüttet wurden, kann ich nicht beurteilen. Jedoch lesen sich die Texte merklich holpriger als noch im Vorgänger und es sind mehr Rechtschreib- sowie Formatierungsfehler vorhanden.

    Wie bereits in First Chapter lässt sich auch hier in der Zeiss-Region vorzüglich grinden. Im ersten Teil waren es noch die heißen Quellen, die die Craft Points auf das Maximum gesetzt haben, wodurch man die benachbarten Shining Poms farmen konnte. Nun, die Poms laufen nun nicht mehr als eigenständige Instanz in der Gegend herum sondern tauchen zufällig bei anderen Gegnergruppen auf, was das Farmen erst einmal erschwert. Im Carnelia-Turm gibt es aber bestimmte, ballonartige Gegner, bei denen die Chance besteht, dass ganze sechs Shining Poms im Kampf auftauchen. Nun kommt das zweite Puzzlestück zum Zuge: steinharte Kekse. Diese Gegenstände, welche sich recht leicht zubereiten lassen, one-shotten einen Pom und treffen immer. Sie sind besser als S-Crafts. Somit ist es möglich, aus einem Kampf das Erfahrungsmaximum von 9999 Punkten herauszuholen. Das hat sogar einen ganz tollen Nebeneffekt; normalerweise skaliert die erhaltene Erfahrung ja mit dem aktuellen Level. Je höher der Level, desto weniger Erfahrung erhält man. Hier skaliert die Erfahrung also mit dem Level welches man zum Ende des Kampfes hat, für alle darüber hinaus erhaltenen Level bleibt die Skalierung aber gleich, man erhält daher effektiv viel mehr Erfahrung als wenn man nach jedem Kampf nur einen Levelaufstieg erhalten würde.
    Anfangs musste ich schmunzeln, als mir das Spiel allen Ernstes Tita mit Level 40 in meine Level 53 Gruppe aufgezwungen hat. Nach einem Pom-Kampf und 11 Level später hatte sich das aber wieder relativiert.^^


    Das Spiel gestaltet sich bisher recht gemächlich und unspannender als noch der Anfang des Vorgängers. Die Kapitel laufen ziemlich gleichförmig ab. Es gehen seltsame Dinge in der aktuellen Region vor sich, man untersucht mehrere Orte und stößt am Ende schließlich mit den Antagonisten zusammen. Diese Treffen bestehen aber lediglich aus einem kurzen Geplänkel mit anschließendem Bosskampf. Es bleibt abzuwarten wann die Geschichte wirklich an Fahrt aufnimmt.

  15. #55
    Ein super Bericht, vor allem weil ich mir diese Serie auch schon bald zu Gemüte führen werde!

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  16. #56
    Danke!

    Ich muss dich aber vorwarnen, aufgrund der Levelskalierung lädt das Spiel nicht gerade zum Grinden ein, da man, wenn man regelmäßig kämpft, von Gegnern recht schnell nur noch einen einzigen Erfahrungspunkt erhält (kannst natürlich Shining Poms farmen, aber selbst die geben dann irgendwann nur noch einen Punkt wenn du den Bogen überspannst ). Von den Sepith-Splittern bekommt man regulär auch genug, so dass sich das Farmen kaum lohnt.
    Im (/In den) Spiel(-en) geht es hauptsächlich ums Lesen, weiß also nicht ob das auf dem Stepper auf Dauer wirklich das Wahre ist. Hm... wenn ich es so recht bedenke kann man doch grinden... man kann "NPCs grinden".






    Ich nutze den Post mal für einen aktuellen Statusbericht.

    Mich hat es total gewundert dass nach dem dritten Kapitel bereits der Discwechsel ansteht. Dabei hat man hier bestenfalls die Hälfte des Inhalts des Vorgängers hinter sich gebracht.
    Also entweder fängt das Spiel jetzt erst so richtig, wartet mit haufenweise neuen Gebieten und Soundtracks auf und die Entwickler haben nur den ganzen bekannten Kram auf die erste Disc ausgelagert, oder sie haben lediglich aus dem Grund zwei Discs genommen, weil ein Video die Kapazität einer Disc nur um wenige Megabyte oder so überschritten hat und sie es nicht weiter komprimieren wollten.

    Wer die Carnelia-Novelle aus dem ersten Teil verpasst hat kann diese hier übrigens in einer Bibliothek in voller Länge nachholen.



  17. #57

    The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC


    Irgendwie versucht dieses Spiel gerade das größte Arschloch der Welt zu sein.

    Nicht nur darf ich erneut zu Fuß quer durch das ganze Land latschen, mir werden auch noch die besten Charaktere weggenommen und der verbliebene, traurige Rest muss einen Accessoire-Slot für Ausrüstung opfern, damit die Charaktere im Kampf überhaupt integrale Funktionen ausführen können. Da ich besagte Accessoires nach und nach abgeben muss, muss ich zuerst alle Regionen abgrasen und Bosse erledigen, ehe ich mit der Story weitermache, wenn ich in diesen Kämpfen nicht total untergehen will. Und zu allem Überfluss befindet sich nur jeweils eine Hälfte der Regionen auf einer Disc und für die andere muss ich (digitalen) Discjockey spielen.

    Hach, dabei hatte die Handlung in den letzten beiden Kapiteln richtig an Fahrt aufgenommen und eine schöne Dramatik erzeugt, doch dann denken sich die Entwickler: "Nö, puh, das geht jetzt aber viel zu rasant vonstatten, davon bekommen wir und die Spieler noch einen Herzkasper. Wir brauchen dringend mehr Filler um wieder runterzukommen, davon hatte unser Spiel bisher sowieso viel zu wenig." ........

    Zumindest gibt es ein Accessoire mit dem sich die Craft Points durchs Nichtstun (mit allen Charakteren im Kampf immer nur Move auswählen) automatisch aufladen und ich mir so, nach jedem Bosskampf, wieder recht schnell das Maximum holen kann, ehe es zum nächsten geht, um die weggefallenen Charaktere zumindest etwas auszugleichen.

  18. #58
    Spielspaßzerstöre-San strikes again!

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  19. #59
    Da ich kurz vorm Ende von SC stehe wollte ich mal ein paar Dinge bezüglich Trails in the Sky the 3rd in Erfahrung bringen.

    Da das Spiel ein reiner Dungeon Crawler sein soll würde ich gerne wissen wie ich mir das vorstellen soll. Wenn ich das höre denke ich spontan sofort an den Altered Space, da sich dieser für so etwas wohl am sinnigsten eignen würde.

    Bieten die Dungeons hier dann auch Puzzles oder interaktive Elemente oder sind sie, wie z.B. die Türme oder der Enddungeon in SC, reine Durchlaufkorridore mit generischer Copy & Paste Grafik mit jeweils einer anderen Farbe an den Tapeten und 1.000 Schatztruhen die mitten auf dem Gang stehen?

    Gibt es da auch einige oder mehrere Städte (wie auch immer das zu realisieren wäre) oder hat man eine Art Basislager, so ähnlich wie in Ys 8? Gibt es dann auch weitere NPCs oder nur die Partycharaktere?

    Und geht es in ähnliche Richtungen wie im Anfangs- und Endabschnitt von SC, wo man mit verschiedenen Charakterkonstellation herumspielen kann/muss? Also z.B. so etwas wie die Auswahl zwischen Scherazard oder Agate, wodurch sich einige Dialoge und Ereignisse etwas ändern oder so etwas wie der Schlusspurt, also der Kampf gegen die ganzen Enforcer, die jeweils auf ihren Gegenpart reagieren und nur dann deren Geschichte wirklich fortgeführt wird.

  20. #60
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Bieten die Dungeons hier dann auch Puzzles oder interaktive Elemente oder sind sie, wie z.B. die Türme oder der Enddungeon in SC, reine Durchlaufkorridore mit generischer Copy & Paste Grafik mit jeweils einer anderen Farbe an den Tapeten und 1.000 Schatztruhen die mitten auf dem Gang stehen?
    Copy & Paste trifft es ganz gut, nur dass ein Großteil aller Gebiete aus den Vorgängern recycelt wurde. Es gibt zwischendurch zwar auch komplett neue Orte, die sind vom Design her aber nicht sonderlich interessant. Das eine optionale Dungeon was es gibt ist in dieser Hinsicht allerdings noch schlimmer, da dort tatsächlich jeder Raum identisch ist. Einzig die Bosskammer sieht anders aus, wird dann aber auch für jeden Boss recycelt. Im Großen und Ganzen unterscheidet sich das Dungeon Design aber nicht so sehr von den Vorgängern. Der Fokus liegt stattdessen auf vielen herausfordernden Bosskämpfen, während ein Großteil der Story quasi optional ist. Sollte man als Fan der Reihe aber natürlich mitnehmen, da diese sowohl als Epilog zu den Ereignissen in Liberl fungiert, als auch als erweiterte Hintergrundgeschichte für so manche Charaktere.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Gibt es da auch einige oder mehrere Städte (wie auch immer das zu realisieren wäre) oder hat man eine Art Basislager, so ähnlich wie in Ys 8? Gibt es dann auch weitere NPCs oder nur die Partycharaktere? Und geht es in ähnliche Richtungen wie im Anfangs- und Endabschnitt von SC, wo man mit verschiedenen Charakterkonstellation herumspielen kann/muss?
    Es gibt ein Basislager, ja. Und da versammeln sich im Laufe der Zeit bis zu 16 Charaktere die du schlussendlich auch allesamt benutzen musst (+ einem NPC der mir gerade einfällt). Und genau deswegen würde ich dir auch dazu raten vor dem finalen Dungeon nochmal alle ordentlich auszurüsten und diese eventuell sogar auf Level 141 zu bringen, wobei man das grinden auch danach noch erledigen kann. Das hab ich persönlich nämlich nicht gemacht, weswegen ich teilweise ganz schöne Probleme hatte. Ich hätte zwar einen Spielstand vor dem Dungeon laden können, aber ich wollte mir nicht nochmal die ganze Sequenz anschauen. Wobei das mit dem Turbo Modus den es mittlerweile gibt ja kein Problem gewesen wäre.

    Und ja, die Gespräche können sich je nach Charakterkonstellation natürlich ändern.

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