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  1. #81

    Magna Carta: Tears of Blood

    @LittleChoco
    Vielen dank!

    @Kadaj
    Die erzwungene, niedrige Laufgeschwindigkeit in den Dungeons war vor über 10 Jahren, als ich es mal kurz angespielt hatte, auch der Grund, weswegen ich das Spiel nie weiter verfolgt habe. Heute bin ich was das betrifft etwas geduldiger, da macht es mir nicht mehr ganz so viel aus.




    Zum Spiel:
    Ich hätte nicht erwartet dass sich die Party in zwei Gruppen aufteilt und man mit diesen eine ganze Weile in der Welt unterwegs ist, auch wenn das bislang hauptsächlich bedeutete, neben einigen neuen- auch bereits besuchte Gebiete erneut abzuklappern. Man kann sogar an einigen Stellen frei zwischen den Parties wechseln.
    Eine Gruppe stellte sogar kurzzeitig einen richtigen Nervenkitzel dar. Man war in dieser anfangs nur mit zwei Heilerinnen unterwegs, die im Kampf praktisch nichts aushalten. Mit diesen musste man wirklich perfekt spielen und durfte keine Angriffe vermasseln, sonst wurde es brenzlig. Jede musste mal abwechselnd den Tank spielen, bis ihre HP zu niedrig waren, damit die andere angreifen konnte. Heilen war keine Option, da das viel zu lange dauerte und man praktisch in eine Pattsituation kam. Bei einem Fehler hätte jeder Kampf der letzte sein können. Sich einfach an den Gegnern vorbeizuschleichen war sogar ein noch größeres Risiko als den Kampf zu suchen, denn wenn sie einen entdeckten und dann im Kampf die Initiative bekamen, konnte man gleich den Resetknopf drücken. Flucht war ebenfalls keine Option, denn die Wahrscheinlichkeit dass es funktioniert ist in dem Spiel, selbst mit voller ATB-Leiste, so gering, dass man darauf gar nicht erst zu hoffen braucht.

  2. #82
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Man war in dieser anfangs nur mit zwei Heilerinnen unterwegs, die im Kampf praktisch nichts aushalten. Mit diesen musste man wirklich perfekt spielen und durfte keine Angriffe vermasseln, sonst wurde es brenzlig. Jede musste mal abwechselnd den Tank spielen, bis ihre HP zu niedrig waren, damit die andere angreifen konnte. Heilen war keine Option, da das viel zu lange dauerte und man praktisch in eine Pattsituation kam. Bei einem Fehler hätte jeder Kampf der letzte sein können. Sich einfach an den Gegnern vorbeizuschleichen war sogar ein noch größeres Risiko als den Kampf zu suchen, denn wenn sie einen entdeckten und dann im Kampf die Initiative bekamen, konnte man gleich den Resetknopf drücken. Flucht war ebenfalls keine Option, denn die Wahrscheinlichkeit dass es funktioniert ist in dem Spiel, selbst mit voller ATB-Leiste, so gering, dass man darauf gar nicht erst zu hoffen braucht.
    Oh, oh!

    Wo ich doch in so was richtig, richtig ... gar nicht gut bin.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Mana
    Zuletzt gespielt: Chou-Mahou Tairiku Wozz, Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time, Wild Arms
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #83

    Magna Carta: Tears of Blood

    Ich denke ein guter Anhaltspunkt ist Shadow Hearts. Wer mit dem dortigen Kampfsystem nichts anfangen kann, der braucht Magna Carta aufgrund des wesentlich unverzeihlicheren Systems gar nicht erst zu versuchen. Die Sache ist, um überhaupt neue Techniken zu erlernen muss man die Symbole "perfekt" (innerhalb einer gewissen Toleranz) treffen und selbst dann werden sie nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit freigeschaltet, man muss es also mehrmals versuchen. Je höherwertig die Technik ist, desto weniger Versuche hat man pro Kampf, denn um die bereits freigeschalteten Techniken zu nutzen muss man zuerst die niedrigeren Techniken der Reihe nach anwenden, wodurch man schon einige Gegner erledigt. Und rate mal was passiert wenn man eine Technik versemmelt? Nicht nur wird der gesamte Angriff abgebrochen, nein, alle in diesem Kampf freigeschalteten Techniken werden resettet und man muss von vorne beginnen - und die Leiste für Spezialangriffe wird ebenfalls zurückgesetzt.
    Wurstelt man sich irgendwie durchs Spiel, dürfte spätestens bei den Bossen Schluss sein. Diese haben nämlich Schilde die den Schaden enorm verringern. Pro Angriff wird ein Schild zerstört, allerdings haben nur die höherwertigen Techniken genügend Angriffe um die Schilde komplett zu entfernen und danach noch etwas Schaden zu verursachen. Ach ja, unterschiedliche Charaktere haben auch unterschiedliche Timings für ihre Symbole, was die Umstellung beim Wechsel erschwert.
    Ich will nicht sagen dass das Spiel schwer ist, davon ist es weit entfernt, aber wenn man Timing-Probleme hat kann ich mir vorstellen, dass es schon ungemütlich werden könnte.


    Ich habe mal ein Gameplay-Video zur PSP-Version angeschaut und es scheint als wäre das Spiel dort etwas entschärft worden. Die ganze Lauf-/ Rennmechanik gibt es nicht mehr. Man kann durch die Dungeons rennen und sieht trotzdem alle Gegner und Truhen. Außerdem werden Angriffe auch dann ausgeführt, wenn man ein Symbol verfehlt. Bis auf niedriger aufgelöste Texturen und Schatten sieht das Spiel identisch zur Playstation 2-Fassung aus. Die Performance konnte ich nicht beurteilen, aber die ist auf der Playstation 2 schon gelinde gesagt "nicht gut".^^' Leider ist mir nicht bekannt ob es eine Fanübersetzung dafür gibt, daher ist es nur etwas für Japanischkundige.



    Zum Abschluss ein ganz kurzer Statusbericht:
    Das Spiel fängt an den Bogen "leicht" zu überspannen. Jetzt musste ich schon mit der zweiten Party einen langen Dungeon durchqueren, DIREKT nachdem ich ihn mit der ersten Party absolviert hatte. Irgendwelche Abweichungen im Dungeondesign gab es natürlich nicht. So kann man die Spielzeit auch strecken. Anfangs fand ich es noch cool mit zwei Parties unterwegs zu sein, aber wenn das jetzt nur für so etwas verwendet wird dann nehme ich davon wieder Abstand.

  4. #84
    Magna Carta: Tears of Blood



    Challenge #: 09
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    ► Zum Ersteindruck


    Vorwort
    Magna Carta: Tears of Blood. Dies beschreibt ziemlich präzise meinen Zustand beim spielen, da sich währenddessen mein Hirn verflüssigte und in Form von Blut aus meinen Augen gequollen ist


    Das Spiel
    Vor hunderten von Jahren erreichten menschliche Emigranten über das Meer den neuen Kontinent Efferia. Dort fanden sie die Yason vor, eine humanoide Rasse mit verformten Ohren und roten Stigmata am Körper, den so genannten Vindi. Obwohl die beiden Rassen anfangs friedlich zusammen lebten, begannen die Menschen einen Krieg um die Ressourcen gegen die Yason, die schließlich zum Gegenschlag ausholten. In die Enge gedrängt entsandten die Menschen eine Gruppe Elitekämpfer, welche später als die Acht Helden in die Geschichte eingingen, hinter die feindlichen Linien. Diese schafften es, den Tree of Light, der die Yason mit Chi versorgte und damit für deren überlegene Macht verantwortlich war, zu versiegeln, sowie das Light of Salvation zu stehlen und in acht Splitter zu zerteilen. Von ihrer Energiequelle getrennt fielen die Yason einer Krankheit anheim, dem “Rheuma“, die ihre Opfer langsam verholzen lässt.
    Seit dem sind 50 Jahre vergangen. Die Yason, die gegen die Krankheit immun waren, bildeten die Elitetruppe der Blast Worms, die seither Angst und Schrecken unter den Menschen verbreitet. Eines der Opfer ist der Protagonist Calintz, dessen Heimatdorf Fuget in seiner Jugend von einer Einheit der Blast Worms zerstört wurde. Seitdem sinnt er auf Rache und gründete daher die Söldnergilde der Tears of Blood, die sich aus Individuen zusammensetzt, die noch eine offene Rechnung mit den Yason zu begleichen haben. Mit dieser ist er maßgeblich an einem geplanten Angriff auf die Hauptstatt der Yason, Epentar, mittels verbotener Magie beteiligt. Doch der Angriff wird durch Amila, die Königin der Yason, vereitelt und er und seine Gefährten müssen den Rückzug antreten. Er sichert den Fluchtweg, fällt dabei aber in die Fluten eines Flusses und wird in einer Höhle angespült. Nachdem er wieder zu sich kommt, wird er von dem mysteriösen Mädchen Reith gesund gepflegt, die an Amnesie zu leiden scheint. Aufgrund ihrer heilenden Fähigkeiten hält er sie für eine Priesterin, die am Angriff auf die Yason beteiligt war und beschließt aus Dankbarkeit, sie zum Tempel der Priester in Amabat zu eskortieren. Doch soll dieser Weg nicht ganz ohne Schwierigkeiten verlaufen, denn die Yason scheinen es auf sie abgesehen zu haben. Und ist das Mädchen wirklich die für die Calintz sie hält? Bereits nach einem verdächtigen Umschnitt im FMV-Intro war mir klar wer sie ist, noch bevor ich wirklich mit dem Spiel begonnen und die Charaktere kennengelernt habe.




    Obwohl nicht sonderlich originell, denke ich dass die Story wirklich Potenzial hatte. Besonders anfangs war ich optimistisch, dass sie vielleicht nicht der Oberhammer- aber ganz nett sein würde. Doch mit andauernder Spielzeit lösten sich meine Hoffnungen nach und nach in Luft auf. Denn leider wird diese immer schlechter, macht tausende offene Stränge auf, die nicht ordentlich abgeschlossen werden und irgendwo im Sand verlaufen oder genauso schnell abgehandelt werden wie sie aus dem Hut gezaubert wurden. Da kann es schon mal vorkommen, dass in der einen Szene aus dem Nichts eine Rebellion ausbricht und in der nächsten diese dann schon wieder zerschlagen wurde. Spielzeit dazwischen: 10 Minuten. Oder in der einen Szene verlangt ein Charakter Informationen über einen anderen und in der nächsten kommt es bereits zu einem Treffen zwischen diesen, ohne eine Entwicklung dazwischen und trotz gigantischen Hürden. Das Spiel besteht aus sehr vielen Zwischensequenzen, doch die meisten sind ziemlich Inhaltsleer und es wird sich mehr auf Kamerafahrten und tot dreinblickende Charaktere konzentriert, als wirklich Inhalt zu vermitteln. Der Gegenentwurf dazu sind Sequenzen, in denen die Charaktere in furchtbar geschriebenen Dialogen miteinander kommunizieren und auf die dümmsten und widersprüchlichsten Ideen kommen. Zwischensequenzen wirken oft konfus und enden abrupt, obwohl man nicht das Gefühl hat dass das Gespräch zufrieden stellend beendet wurde oder man genügend Hintergrundinformationen erhalten hat.
    Noch schlimmer sind die zahlreichen Gespräche, die nur in Form von Textboxen vor verschwommenem Hintergrund stattfinden. Wenn z.B. feindliche Agenten eine Bombe zünden und sich der Freund des Protagonisten in letzter Sekunde todesmutig vor diesen wirft, um ihn vor der Druckwelle zu schützen, so findet dies ausschließlich in textueller Form statt, mit der kleinen Ausnahme dass der Bildschirm kurz weiß aufblitzt. Na immerhin…
    Dass viele wichtige Story-NPCs meistens nur in solchen Textbox-Sequenzen erscheinen und ansonsten in der Spielwelt nirgendwo zu finden sind, trägt ebenfalls nicht gerade zur Immersion bei. Die Höhe ist dann aber, wenn NPCs von Ereignissen reden, die zu dem Zeitpunkt im Spiel noch gar nicht stattgefunden haben und daher (recht offensichtliche) Dinge spoilern.
    Zudem bietet der Plot keine richtige Konsistenz. Das ursprüngliche Ziel gerät schnell in den Hintergrund und erst recht spät erinnert sich das Spiel wieder an dieses. Die Ziele ändern sich im Minutentakt. Man ist von A nach B unterwegs, dann passiert etwas und man muss zurück zu A, doch auf dem Weg passiert wieder eine andere Sache und das neue Ziel lautet C etc…
    Oder man muss aufgrund eines fadenscheinigen Vorwands für einen Nebenstrang über eine Stunde lang durch einen bereits zuvor besuchten Dungeon laufen, nur um festzustellen, dass es dort nichts zu finden gibt. Das Spiel wollte einfach nur die Spielzeit etwas strecken.
    Zeit und Raum spielen für die Handlung sowieso keine Rolle. Charaktere, die sich gerade in einem anderen Land aufhalten, sehen plötzlich ein Leuchtsignal, dessen Ursprung sie sofort auf ihre Heimatbasis zurückführen und noch am selben Tag dort ankommen, trotz dutzender, wenn nicht gar hunderter Kilometer die dazwischen liegen (und obwohl sie sich gerade mitten in einem Wald befinden…).
    Und dann die Logik. Da wird schon mal der halbe Kontinent zu Fuß durchquert, um mit einem Flugschiff in die gleiche Richtung zurückzufliegen, obwohl es Kommunikatoren gibt mit denen man den Betreiber einfach hätte herbestellen können. Alles nur um die Spielzeit unnötig zu strecken, wie leider an so vielen Stellen und in so vielen Situationen in dem Spiel…

    Die Story besteht aus zig Löchern und offenen Fragen, die ich aus Spoilergründen nicht alle offen erwähnen möchte und daher in einen Spoiler packe, für die die es interessiert oder das Spiel schon mal durchgespielt haben.








    Stattdessen wird die Story mit folgendem Inhalt gefüllt: Ping Pong.
    Denn Calintz’s Eskorte von Reith nach Amabat ist nur der Aufhänger für den Prolog. Schon bald gehen beide getrennte Wege und während er für die Armee in geheimer Mission unterwegs ist, versucht Reith mit ihrer eigenen Party ihre Erinnerungen zurückzuerlangen. Dabei weisen ihr Visionen den Weg. Und hey, ich fand die Idee anfangs klasse, mit zwei unterschiedlichen Parties durch die Welt zu streifen, deren Wege sich immer wieder kreuzen, zwischen denen man an manchen Stellen frei wechseln kann (wobei die Reihenfolge in der man mit diesen spielt an anderen Stellen fest vorgegeben ist), unterschiedliche Abenteuer zu erleben oder auch die spielerische Abwechslung die dadurch zustande kommt bzw. das Aufbrechen der “Wohlfühlzone“ einer statischen Party. Anfangs… Denn was das Spiel letztendlich daraus macht ist echt nicht mehr feierlich. Im Großen und Ganzen bedeutet das nämlich, dass man dieselben Gebiete, durch die die erste Party gestreift ist, mit der zweiten Party ebenfalls durchkämmt. Meistens sogar direkt hintereinander. Immer und immer wieder. Am Layout ändert sich selbstverständlich nichts und sogar die geplünderten Schatztruhen bleiben leer. Sowieso besucht man ständig wieder dieselben Orte und bereits zur Hälfte des Spiels werden diese, selbst auf eine einzige Party bezogen, aus teils hanebüchenen Gründen, mehrfach wiederholt, obwohl es noch unbesuchte neue Gebiete gäbe. Ganz übel wird es, wenn man einen Dungeon mit der ersten Party, danach mit der zweiten Party und gleich danach, nach einem kurzen Storyereignis bei dem man hinausteleportiert wurde, mit der ersten Party erneut durchlaufen darf…

    Auf die künstlich aufgebauschte Liebesgeschichte zwischen den beiden Protagonisten, die sich eher sporadisch immer mal wieder über den Weg laufen, möchte ich gar nicht weiter eingehen. Zumal sich Reith, aufgrund ihrer Amnesie, mental irgendwo auf dem Niveau einer Zehnjährigen befindet und Calintz sowieso schnell eine neue (künstlich aufgebauschte… ich erkenne ein Muster…) Flamme findet.

    Garniert wird die Handlung mit einer katastrophalen englischen Synchronisation, bei der die völlig talentbefreiten Sprecher, die entweder direkt von der Straße aufgegabelt wurden oder zur Belegschaft des Studios gehören, sämtliche Dialoge falsch betonen, auf Emotionen keinen Pfifferling geben - ich bezweifle dass jemals einer davon das Spiel auch nur einmal gesehen hat - oder Dialoge so langsam sprechen und Wort für Wort überdeutlich betonen, wie der Englischlehrer aus der fünften und sechsten Klasse.

    Laut Wikipedia ist die Handlung des Spiels eine Art “Reimagening“ des ersten Teils der Magna Carta-Saga, The Phantom of Avalanche. (Quelle siehe “Magna Carta: Crimson Stigmata (2004)“). Eventuell wurde am Skript so viel herumgedoktert, dass die Storystränge keinen Sinn mehr ergeben oder ins Nichts führen. Eventuell war das Original aber auch schon so inkompetent geschrieben. Ich weiß es nicht.




    Die Städte und Dungeons sind über recht schlauchig geratene Straßen miteinander verbunden, vergleichbar mit Final Fantasy 10 oder 13. Allerdings sind diese hier weiter verzweigt und enger untereinander verwoben, so dass die Welt kohärenter wirkt als in den beiden genannten Beispielen. Trotzdem sollte man sich nicht zu sehr freuen, denn von Freiheit kann hier keine Rede sein. Man ist die meiste Zeit über auf einen festen Pfad beschränkt und wenn man versucht von diesem abzuweichen, wird man sofort von einem Partymitglied zurückgepfiffen. Erst im letzten Viertel ist es möglich, sich größtenteils frei in der Welt zu bewegen und erst knapp vor dem Ende bekommt man die Möglichkeit, sich zwischen den verschiedenen Städten hin und her zu teleportieren.
    Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Gebieten fallen mit 20 bis 30 Sekunden durchaus happig aus. Man kann schneller durch diese rennen als sie geladen werden, wobei ich auf das “Rennen“ gleich zurückkomme. Die meisten Städte sind ebenfalls in mehrere Abschnitte unterteilt, die genauso lange laden. Das macht das Einkaufen recht nervig, da die Händler natürlich quer über die Stadt verteilt wurden.
    Gegner laufen in der Umgebung sichtbar umher. Doch im Standardmodus sieht man diese erst im letzten Augenblick und sie können die Heldenparty überraschen, was dazu führt dass man im Kampf, für eine bestimmte Zeit, keinerlei Aktionen tätigen kann. Nur im Detect-Modus weitet sich der eigene Sichtradius weit genug aus, um die Gegner sowie Truhen rechtzeitig erkennen zu können. Gegner kann man hier auch überraschen, wodurch diese mit dem gerade angesprochenen Malus belegt werden. Allerdings kann man sich im Detect-Modus nur in Schrittgeschwindigkeit bewegen, was das Durchqueren der Dungeons sehr zäh werden lässt. Gerade später, wenn die Welt offener wird und man von einer Stadt zur nächsten gelangen möchte, um sich Dinge zu kaufen oder Quests zu lösen, kann dieses Unterfangen schon mal eine halbe Stunde oder mehr in Anspruch nehmen, da man sich erstens durch die Gebiete schleichen muss, um nicht von Gegnern die man nicht sieht überrascht zu werden und die Wege zweitens meist so schmal sind, dass man kaum an den Gegnern vorbei kommt, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden. Dieselbe Strecke könnte man ohne Gegner, trotz Ladezeiten, in zwei Minuten zurücklegen, wenn man rennt. Daher überlegt man sich solche Aktionen gleich zweimal, was die Welt auf eine gewisse Art entwertet. Glücklicherweise respawnen einmal besiegte Gegner nicht, außer wenn man in der Story voranschreitet und das Spiel das nächste “Kapitel“ öffnet.
    Ein weiteres Ärgernis ist die Kamera. Diese zeigt das Geschehen oft aus ungünstigen Winkeln. So muss man an einigen Stellen beispielsweise gegen sie laufen und klebt dazu auch noch am unteren Bildschirmrand. Man läuft praktisch blind ins Nichts. Gegner so zu erkennen ist unmöglich und man schielt nur noch auf die Minikarte. Doch selbst dann ist das Abschätzen der Entfernung, die für einen Erstschlag nötig ist, nur sehr schwer. Ich frage mich wirklich ob sich die Gamedesigner hierbei lediglich gedacht haben, wie sie die Szenerie möglichst cool einfangen können oder auch nur einen Gedanken an die Spielbarkeit verschwendet haben. Ich vermute eher ersteres, denn anders kann ich mir andere Sünden wie Gegner, die direkt hinter Kurven, die man nicht einsehen kann oder direkt hinter Hindernissen wie Steinen oder Bäumen platziert wurden nicht erklären. Oder Gegner die direkt neben Speicherpunkten herumlaufen oder Gegner die direkt neben Teleportern warten, so dass man nach dem Auftauchen sofort angegriffen wird…




    Das Kampfsystem ist der interessantere Aspekt am Spiel. Es verläuft in Echtzeit, während sich eine Art ATB-Leiste, die Leadership-Leiste, langsam auffüllt. Auf dieser sind ein oder mehrere Aktionsmarker angebracht und sobald ein solcher Marker erreicht wurde, kann eine Aktion ausgeführt werden. Bleibt man stehen so füllt sich die Leiste auf, man kann sich allerdings auch mit allen der drei Partymitglieder jederzeit frei in der Kampfarena umherbewegen - dann hält die Leiste aber solange an. Gegner haben eine gesonderte Leiste die nach demselben Prinzip funktioniert. Um zu bestimmen wie viele Marker auf der Leiste platziert werden, wird das summierte Charisma - praktisch der Geschwindigkeitswert - der Gruppe mit dem der Gegner verrechnet. Nimmt man einen Gegner aus dem Spiel, verringert sich deren Wert stark und deren Marker werden weiter nach hinten geschoben, während die eigenen Marker weiter nach vorne geschoben werden oder sogar mehr auf der Leiste auftauchen. Das heißt, dass man schneller angreifen und öfter hintereinander Aktionen ausführen kann, wenn man die Leiste so lange aufladen lässt bis zwei oder mehr Marker erreicht wurden. Es ist daher sinnvoll, seine Angriffe immer auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren. Umgekehrt verhält es sich natürlich, wenn ein Partymitglied stirbt. Da man dadurch schnell in die Bredouille gerät, sollte dies tunlichst vermieden werden.
    Befindet sich ein Gegner im Angriffsradius des gerade ausgewählten Charakters, wird der Trinity-Kreis eingeblendet. In diesem müssen in einem Rhythmusspiel drei Tasten zum richtigen Zeitpunkt gedrückt werden, um den Angriff auszuführen. Das System ähnelt dem aus Shadow Hearts, ist aber wesentlich unverzeihlicher, da alle Symbole getroffen werden müssen oder der Angriff ansonsten abgebrochen wird und man den Fortschritt der ATB-Leiste verliert.
    Welcher Angriff ausgeführt wird bestimmt der gerade ausgewählte Kampfstil. Dieser ist eine Ansammlung von mehreren Techniken. Zuerst ist nur eine Technik freigeschaltet, der Rest wird zufällig erlernt, wenn man die aktuell stärkste Technik im Stil ausführt und alle Symbole im Trinity-Kreis perfekt trifft. Bereits erlernte Techniken müssen in folgenden Kämpfen dann immer erst der Reihe nach freigeschaltet werden, bevor man sie nutzen kann. Um z.B. die sechste Technik einzusetzen, müssen im selben Kampf zuerst Nummer eins bis fünf eingesetzt werden. Aber Vorsicht, unterschiedliche Stile haben unterschiedliche Timings und die Umstellung ist immer ein gewisser Risikofaktor. Und wenn man zwischendurch mal einen Angriff versemmelt indem man sich verdrückt oder das Timing nicht stimmt? Tja, Pech gehabt, dann werden alle Techniken des aktuell ausgewählten Stils zurückgesetzt und man muss von vorne beginnen.^^
    Das ist gerade bei Bossen ungünstig, da diese besonders viele Schilde haben, die einen Großteil der einzelnen Angriffe abwehren und man nur mit Techniken, die aus vielen einzelnen Angriffen bestehen, wirklich Schaden verursacht. Und das sind eben meist die Höherwertigen. Hat der Gegner z.B. drei Schilde, so verursacht man erst mit einer Technik, die aus mindestens vier Angriffen besteht, wirklichen Schaden.
    Es gibt keine Magie- oder Technikpunkte. Stattdessen ziehen die Angriffe das Chi aus der Umgebung ab. Unterschiedliche Techniken benötigen unterschiedliche Chi-Elemente. Je mehr Chi desselben Elements man verbraucht, desto schwächer werden die Angriffe und desto mehr Schaden verursachen Gegenangriffe mit dem entgegengesetzten Element. Ist das Element komplett aufgebraucht, so können dafür keine Angriffe mehr ausgeführt werden. Gegner können aber durchaus weiter angreifen, was etwas unfair ist. Daher sollte man immer Charaktere in der Kampfparty haben, die unterschiedliche Elemente einsetzen oder unterschiedliche Stile parat haben, um gegebenenfalls wechseln zu können. Allerdings gibt es genügend billige Gegenstände, die das Chi im Kampf wieder regenerieren. Das verschafft einem selbst dann doch wieder einen Vorteil gegenüber den Gegnern. Außerdem können in Dungeons an Chi-Laternen einige der Startelemente bereits für den Kampfbeginn beeinflusst werden.




    Hat man alle Techniken eines Stils erlernt und diesen gemeistert, so erhält man je nachdem Zugriff auf Sonderfunktionen. Mit einigen Stilen kann man z.B. in eine Kombohaltung und mit anderen in eine Konterhaltung gehen. Die zuvor angesprochenen Schilde sind nur in der Standardhaltung vorhanden, der Einsatz der beiden anderen stellt also ein gewisses Risiko dar. In der Kombohaltung muss man beim Angriff ALLE Tastenkombinationen für ALLE Techniken DIREKT hintereinander FEHLERFREI eingeben, um einen Spezialangriff zu starten. Dieser verursacht aber trotzdem nicht so viel Schaden wie höherwertige Standardtechniken. Es ist eine Möglichkeit um direkt zum Kampfbeginn einige stärkere Angriffe zu starten, über die Dauer des Kampfes ist es aber besser, in der Standardhaltung nach und nach die besseren freizuschalten. Da das Risiko einer Fehleingabe hier überproportional hoch ist und man aufgrund mangelnder Schilde bei einem gegnerischen Angriff enormen Schaden erleidet, ist diese Haltung ein kompletter Witz. In der Konterhaltung kann man selbst nicht angreifen, bekommt aber bei einem gegnerischen Angriff die Möglichkeit, diesen, nun, komplett abzuwehren und zu kontern. Dazu muss man die Tastenkombination des Elements eingeben, mit dem der Gegner angreift. Allerdings sieht man hier, im Gegensatz zur Standardhaltung, nicht, welche Tasten eingegeben werden müssen bzw. mit welchem Element der Gegner angreift. Bei solchen die mit mehreren Elementen angreifen können ist es also ein Ratespiel, bei dem man enormen Schaden kassiert, wenn man die falsche Wahl trifft. Es ist also ein reines Glücksspiel. Später gibt es Gegner, bei denen man diese Haltung einsetzen muss, wenn man an einem normalen Kampf nicht eine halbe Stunde lang sitzen will. Allerdings greifen diese nur sehr selten mit ihrem zweiten Element an, so dass die Sache etwas berechenbarer wird. Ist der Konter erfolgreich, so werden beim Gegenangriff alle Schilde des Gegners ignoriert und man verursacht enormen Schaden.
    Das letzte Feature des Kampfsystems ist der Trinity-Drive. Gibt man einen Angriff oder Konter perfekt ein, so wird diese Leiste um 5% erhöht. Ab 30% kann der Drive eingesetzt werden und erhöht den verursachten Schaden anteilig. Bei 100% verdoppelt er sich also. Wie bei den Techniken gilt, vermasselt man einen Angriff, wird er komplett auf Null zurückgesetzt.

    Im Grunde läuft der Kampf so ab dass man den Charakter mit dem höchsten Verteidigungswert nach vorne schickt und sich alle Gegner um diesen versammeln, da diese nicht strategisch vorgehen, sondern einfach das nächstbeste Ziel anvisieren. Meistens ist das auch der Charakter mit dem man angreifen möchte.

    Wie in den Dungeons kommt es auch hier zu Problemen mit der Kamera. Diese ist auf eine feste Richtung und einen festen Winkel fixiert. Allerdings beginnt man Kämpfe immer an unterschiedlichen Positionen. Mal startet die Party am oberen Rand der Arena, mal am unteren, mal links, mal rechts, mal in den Ecken. Wenn man unten startet ist alles kein Problem. Man hat durch den Winkel eine gute Sicht auf alle Gegner. Wenn man aber oben startet, muss man diese erst mal suchen, da die Kamera einfach zu wenig vom unteren Bildschirmbereich zeigt. Besonders übel wird es bei Magiern, deren Zauber meistens einen Mindestabstand zum Gegner voraussetzen. Befinden sich Gegner am unteren Bildschirmrand kann man kaum erkennen, ob und wenn ja welchen Gegner man gerade anvisiert hat und muss praktisch blind spielen. Oder man läuft weiter, so dass man die Gegner entweder über sich oder zumindest neben sich hat, was aber wertvolle Schritte benötigt, in denen sich die ATB-Leiste nicht auflädt. Das Problem ließe sich leicht umgehen, indem die Party in Kämpfen einfach immer am unteren Rand starten würde, aber so viel Denkleistung ist leider nicht in das Gamedesign geflossen. Eine Alternative wäre es, die Kamera einfach frei drehbar zu machen, der rechte Joystick ist im Kampf nämlich nicht belegt. Die Mechanik zur Kameradrehung ist sogar vorhanden und wird in einem einzigen Dungeon (ein Labyrinth) verwendet… Übrigens, laut den Credits hat der Programmierer, der für die Kamera zuständig war, auch die KI programmiert. Denkt mal darüber nach…




    Ebenfalls nicht toll sind die langen Ladezeiten in und aus den Kämpfen, die langen Ladezeiten bis eine Kampfanimation beginnt und die Animationen der Angriffe selbst. Diese sind zwar recht opulent in Szene gesetzt, aber nach der X-ten Wiederholung gehen die langen Animationen einfach nur noch auf die Nerven.
    Die Fluchtoption ist in dem System relativ nutzlos. Selbst mit voll aufgeladener ATB-Leiste ist die Wahrscheinlichkeit dass man erfolgreich ist so gering, dass es selbst nach dem zehnten Versuch nicht funktioniert.
    Leider ist die Gegnervarianz äußerst überschaubar, ja sogar Farbvariationen werden nur spärlich eingesetzt und es sind meistens die gleichen Modelle, nur in unterschiedlichen Gebieten. Pro Gebiet sind auch maximal nur zwei verschiedene Gegner vorhanden, was Kämpfe ermüdend macht.
    Noch magerer fällt da lediglich die Varianz was die Bosse betrifft aus. Im Grunde werden immer dieselben Bosskämpfe wiederholt. Man kämpft entweder gegen die immergleichen Gruppen an Rittern und Klerikern, die schon nach kurzer Zeit keinerlei Bedrohung mehr darstellen und langweilen oder gegen die immergleichen vier Antagonisten und deren Haustiere. Nur wenige Kämpfe, wie z.B. die Wächter, weichen von dieser Formel ab.

    Trotz der kleinen Makel finde ich das Kampfsystem interessant und es hat mir die meiste Zeit über auch Spaß gemacht. Doch man macht praktisch immer dasselbe. Gerade die Charaktervielfalt fällt, trotz elf spielbarer Charaktere, äußerst gering aus. Denn diese verteilen sich auf ganze vier Heiler, drei Schwertkämpfer und zwei Faustkämpfer, die alle die jeweils gleichen Stile lernen. Lediglich die Magierin und der Armbrustschütze sind einzigartig. Außerdem entwickelt sich Calintz am Ende zu einem schier unbesiegbaren Superkrieger, der die Kämpfe im Alleingang gewinnt. Die anderen Charaktere sollte man trotzdem nicht vernachlässigen, denn was in einem Spiel mit lauter Partywechsel im Enddungeon passiert, sollte für RPG-Kenner nicht schwer zu erraten sein. Für ein 20-Stunden-Spiel wäre das Kampfsystem optimal, für die lange Zeit, auf die es hier gestreckt wird, bietet es aber einfach nicht genug Tiefe.


    Grafisch sieht das Spiel ganz gut aus, spielt aber nicht in der obersten Liga der Playstation 2-JRPGs mit. Obwohl die Engine aufgrund der meist schlauchigen Gebiete, der festen Kameraperspektive und dem sichtbaren Grafikaufbau im Hintergrund stark entlastet werden sollte, kommt es doch recht häufig zu Rucklern und an manchen Stellen sogar zu so heftigen Slow-Downs, dass man meint, man würde Star Wing auf dem Super Nintendo spielen.
    Auch die Charaktermodelle sehen gut aus, die Animationen können aber nicht mithalten und sobald sie anfangen zu laufen sehen sie aus wie watschelnde Pinguine. Einige männliche Charaktere, allen voran Calintz, sehen so aus als hätten sie Brüste. Und warum gehen alle Händler im Spiel der Spielfigur nur bis zur Hüfte?
    Die Musik ist gut und verrichtet ihre Arbeit während des Spiels ordentlich, klingt aber auch wie typische JRPG-Stangenware. In meiner Playlist wird keines der Stücke landen.
    Bei der Übersetzung kommt es teilweise zu Inkonsistenzen bei der Benamung einiger Charaktere. Zum Beispiel “Behru Esceran“ und “Byru Escrano“ oder “Aria Lusier“ und “Arian“. Nicht ganz sicher bin ich mir bei “Renee Epon“ und “Moria“, da diese doch zu verschieden sind, aber rein vom Kontext her müssten beide Namen eigentlich für dieselbe Person stehen.
    Leider habe ich erst ganz zum Schluss herausgefunden, dass die Gegner in dem Spiel mit den eigenen Charakteren skalieren. Da diese nur nach "Kapitelwechsel" respawnen, habe ich öfter mal in einigen abgelegeneren Gebieten gefarmt, um meine Ersatztruppe zu stärken und dabei Calintz in der Party gelassen. Die eigenen Statuswerte oder die zu dem jeweiligen Zeitpunkt verfügbaren Waffen können den überproportionalen HP-Anstieg der Gegner aber nicht ausgleichen, weswegen Kämpfe, wenn auch nicht schwerer, dann doch langwieriger werden.





    Fazit
    Wenn ich Magna Carta: Tears of Blood in einem Wort zusammenfassen müsste, so wäre das: “Inkompetenz“.
    Inkompetenz darin, eine plausible Story und nachvollziehbare Dialoge zu schreiben.
    Inkompetenz darin, einen vernünftigen Gameflow ohne drölfzigfache Wiederholungen derselben Gebiete und Bosse, oftmals ohne erkennbaren Grund, zu gestalten.
    Inkompetenz darin, dem Spieler übersichtliche Kameraperspektiven sowohl im Dungeon als auch im Kampf zu gewähren.
    Inkompetenz darin, kompetente Sprecher für die Synchronisation zu finden oder es im Zweifel komplett sein zu lassen.

    Im Grunde finde ich den Kern der Geschichte interessant, diese wird allerdings durch saudämliche Dialoge, wirr handelnde Charaktere und eine miese Synchronisation völlig kaputt gemacht. Vor allem die enorme künstliche Spielzeitstreckung durch doppelt und dreifach zu besuchende Orte und Dungeons, oftmals sogar mit beiden Parties direkt hintereinander und teilweise sogar komplett sinnlos, fällt negativ ins Gewicht. Das Kampfsystem hat mir gefallen, bietet für die enorme Spielzeit aber einfach nicht genug Tiefe.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Schlecht"





    ► Zur Spieleübersicht

  5. #85
    Und damit schiebe ich das Spiel in meinem Backlog gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit nach hinten.

    Danke für deine Eindrücke, aber... Auweia...


    Stichwort Brüste: Damit haben sie ja echt nicht gegeizt, was?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Mana
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    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #86

  7. #87

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Ich denke mal, ich werde diesen Titel mal endgültig von meiner Bucketlist streichen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #88
    Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
    ~ Erweiterungen ~




    Challenge #: 10
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 4.00
    Erweiterung: Abenteuerpaket
    Das Labyrinth des Geisterkönigs
    Magische Erinnerungen


    ► Zum Artikel über das Hauptspiel (JRPG-Challenge 2018)


    Die Erweiterungen

    Abenteuerpaket
    Irma hat eine Visionen vom Drachen aus der Urzeit, Disdeos, der die Welt zerstören wird. Sie hat aber auch eine weitere Vision von Evan, der diesen besiegt. Nun will sie alles dafür tun, damit letztere wahr wird. Um gegen den Drachen antreten zu können, muss Evan das Siegel der Tapferkeit reaktivieren und die Göttin Terresia im Kampf bezwingen, um Terradeos Macht zu erlangen.
    Es beginnt eine Schnitzeljagd, bei der die bekannten Nationen und deren Anführer aufgesucht werden müssen, um weitere Low-Level Miniquests zu starten, nach deren erfolgreichen Abschluss ein Teil der Macht des Siegels wiederhergestellt wird. Ist dies geschehen, darf man gegen Terresia antreten und erhält anschließend Zugang zu den Stockwerken 31 bis 40 im Fernwehraum, an deren Ende Disdeos wartet und die nur auf einem der höheren Schwierigkeitsgrade (Schwer/Experte) zugänglich sind.

    Um den Fernwehraum etwas angenehmer zu gestalten, kann man in Minapolis im Traumlabor neue Forschungen freischalten, über die man die Stockwerke in Zehnerschritten direkt anwählen und das Gefahrenlevel, mit dem begonnen wird, auswählen kann. Bis zu Disdeos muss man aber trotzdem von Stockwerk 21 bis 40 laufen, was einfach nur unnötig Zeit vergeudet, selbst wenn man immer auf schnellstem Weg zur nächsten Tür geht. Ist der Drache besiegt, kann man eine weitere Forschung freischalten, bei der man zusätzlich das 31. Stockwerk anwählen kann. Bei mir hat das aber nicht funktioniert, die Option dafür war im Fernwehraum nicht vorhanden. Eventuell ein Bug?
    Ein weiterer Bug ist aufgetreten, als ich beim Übergang zwischen zwei Räumen in einen abgetrennten Raum teleportiert wurde, in dem verschiedene Raumelemente wild vermischt waren und aus dem es kein Entkommen gab. Daher durfte ich noch einmal von vorne anfangen. Toll...

    Zudem wurden auf der Weltkarte überall neue Schatztruhen platziert, die mit Mondgold gefüllt sind. Dieses kann man in Minapolis bei Nyr gegen Kronen eintauschen. Die Beträge sind aber relativ gering, da dieselbe Menge bei einer voll ausgebauten Stadt bereits in einer Minute und weniger erwirtschaftet wird, weswegen das wohl nur dann interessant ist, wenn man ein neues Spiel beginnt.






    Das Labyrinth des Geisterkönigs
    Pierre wird von dem Geist eines Soldaten besessen, als er sich in den Schotterruinen in ein neu entdecktes Labyrinth wagt. Darin breitet sich der Dämonenhauch aus einem Riss, der in die Leere zwischen den Welten führt, aus und der Geist will seinen König schützen, der diesen eigentlich zurückhalten sollte. Damit Pierre nicht in Gefahr gerät, beschließen Evan und seine Gruppe, der Sache selbst nachzugehen.

    Das Labyrinth besteht aus stolzen 100 Stockwerken, wobei einem die ersten 20 geschenkt werden, da diese optional sind. Die Raumthemen und Versatzstücke sind zu denen im Fernwehraum identisch, allerdings gibt es hier nur Innenräume (Gruft, Höhle), was die Varianz einschränkt. Dafür hat jedes Thema zumindest ein neues Versatzstück. Zudem sind die Stockwerke etwas weitläufiger. Bei den Portalen auf den Stockwerken kann man sich entscheiden, zum nächsten vorzustoßen oder ins Basislager zurückzukehren. In letzterem versammeln sich, je nach Fortschritt im Labyrinth, immer wieder andere NPCs. Außerdem hat Penny einen Laden eröffnet, in dem man hochwertige Heilgegenstände, Gerichte und sogar Materialien sowie Technikrollen kaufen kann. Ebenfalls vorhanden sind Portale, über die man in Zwanzigerschritten die bereits absolvierten Stockwerke anwählen kann. Das heißt aber leider auch, dass man bis zum Endboss mal wieder 20 Stockwerke am Stück absolvieren darf…
    Die Mechanik des Labyrinths entspricht der des Fernwehraums, allerdings gibt es kein Gefahrenlevel. Stattdessen gibt es pro Stockwerk Zusatzziele für Kämpfe, beispielsweise ein Sieg ohne Schaden zu nehmen oder mit einem bestimmten Charakter zu kämpfen, die die erhaltenen Traumkugeln vervielfachen. Mit diesen kann man sich bei den Bewohnern von Minapolis, die in den Stockwerken verstreut sind, Bonusse für das jeweils folgende Stockwerke kaufen oder diese in Schatztruhen nach Bossen investieren, um die Qualität der Ausrüstung zu erhöhen.
    Alle 20 Stockwerke findet ein Ereignis statt, welches eine Miniquest startet und für welches man, wie bereits in der vorherigen Erweiterung, eine Schnitzeljagd abhalten muss, ehe man im Labyrinth weiterkommt.

    Dabei dreht es sich meistens um das Erlernen der neu eingeführten Geheimtechniken. Diese stellen ein komplett neues Fähigkeitensystem dar, welches parallel zu den bereits bestehenden existiert. Technikrollen können im Pfadfinderlager gegen Skillpunkte eingetauscht werden, wobei jede Technik ihre eigenen Rollen voraussetzt. Diese werden entweder in Schatztruhen in den Erweiterungen gefunden, von Bossen hinterlassen oder können bei Penny in limitiertem Vorrat gekauft werden. Bereits investierte Punkte können unter Einsatz einer kleinen Gebühr von Kronen zurückgesetzt werden. Besonders mächtig ist die Fähigkeit "Katzentanz", bei der beim Ausweichen eines gegnerischen Angriffs in einen Zeitlupenmodus geschaltet wird, in dem man mehrere Angriffe landen- und mit einer starken Exekutionsattacke abschließen kann. Es genügt dabei, einfach immer wild um die Gegner zu rollen, irgendwann wird schon in den Kontermodus geschaltet. So lässt sich in kurzer Zeit relativ viel Schaden, ganz ohne Gegenwehr, verursachen.

    Weitere Inhalte sind eine Nebenquest, die Shantys und Zorans Vergangenheit etwas beleuchtet und MechBook-Notizen von Roland, die über sämtliche Städte und Dungeons verstreut sind. Also auch hier wurde sich wieder einer Schnitzeljagd bedient. Wobei diese Notizen relativ uninteressant sind, da sie größtenteils nur die Geschehnisse der Hauptgeschichte festhalten und nur selten Rolands Gedanken formulieren.






    Magische Erinnerungen
    Shanty schnappt ein Gerücht auf welches besagt, dass man von einem Hasen träumt, wenn man im Hotel in Goldorado übernachtet. Die Gruppe möchte unbedingt herausfinden, ob an der Sache etwas dran ist und unterzieht sich einem Selbstversuch. Tatsächlich erreichen sie im Traum ein allein stehendes Haus auf einer weiten Wiese, in dem besagter Hase auf sie wartet und sich als der "Wegweiser" entpuppt. Dieser will Evan und seine Freunde zu Erlösern machen, um die Albträume zu vernichten. Dazu bringt er ihnen die Weisheiten des Magischen Begleiters bei und gibt ihnen den Auftrag, die Herzgnuffis in den Träumen und Gedanken anderer Menschen zu finden.

    In der ersten Hälfte der Erweiterung werden die Begegnungen mit dem Wegweiser immer wieder durch Albträume gestört und man muss zur nächsten Herberge weiterziehen, da der Wegweiser die vorherige nicht mehr betreten kann. Es beginnt also mal wieder eine Schnitzeljagd, an deren Ende man ein eigenes Hotel in Minapolis errichtet. Nun kann man endlich den zweiten Teil der Erweiterung angehen. Im Ewigen Garten müssen aus sechs Träumen die Herzgnuffis befreit werden, doch um überhaupt erst in diese zu gelangen, müssen zuerst Artefakte gefunden werden, die diese Träume beherbergen. Was das heißt? Dreimal dürft ihr raten. Genau, noch mehr Schnitzeljagd, yaaay!
    Hinter den Türen werden in kurzen Minigeschichten die Hintergründe einiger NPCs und Hauptcharaktere näher beleuchtet. Und ja, man erfährt endlich wie es zu Rolands Weltenwandeln kam und wieso er plötzlich verjüngt wurde. Einige Dinge sind aber auch unlogisch, so weiß Evan z.B. dass Aldavan sein Sohn ist, obwohl dieser ihm das erst am Ende des Spiels im Abspann offenbart. Die Geschichten gibt es aber erst an den jeweiligen Enden der Türen. Zuvor muss man sich durch generische Dungeons quälen, die man bereits aus den optionalen Gebieten auf der Weltkarte kennt (Wald, Höhle, Gruft) oder durch zweitverwertete Storydungeons. Außerdem folgt auf jeden Dungeonabschnitt ein Arenakampf, entweder gegen normale Gegner die in Wellen nachkommen oder gegen einen Boss. Es gibt nur eine handvoll neuer, originaler Gebiete, die dazu auch noch relativ klein geraten sind.
    Pro Traumwelt steigen die Levelanforderungen um 10 Stufen. Die Erfahrung die man erhält ist aber relativ gering. Daher würde ich empfehlen, alle Erweiterungen parallel zu spielen und immer die Abschnitte für das aktuelle Level in Angriff zu nehmen, damit die eine Erweiterung aufgrund eines zu niedrigen Levels nicht zu zäh wird, während man sich in der anderen langweilt, da man bereits überlevelt ist.

    Es wurden zwei neue Geheimtechniken hinzugefügt. Unter anderem der Magische Begleiter, durch den die Magie durch eine Art Quicktime-Minispiel entweder verstärkt werden kann oder bereits während der Zauberphase magische Geschosse auf die Gegner geschleudert werden können. Für mich allerdings recht uninteressant, denn in einem Action-Kampfsystem ist das letzte was ich machen möchte, mit einem Magier in der hinteren Reihe Zauber zu spammen. Mittels Martha-Martial lässt sich eine Genkidama-artige Kugel formen, die Gnuffis absorbiert und die auf Gegner geschleudert werden kann. Allerdings muss man dafür auf Fernkampfwaffen verzichten. Daher für mich ebenso uninteressant und ich bin lieber beim (überpowerten) Katzentanz geblieben.

    Zuletzt lässt sich über den Ewigen Garten noch das Kolosseum erreichen. Hier muss man gegen Gegnerwellen antreten und je nachdem wie schnell man ist erhält man bessere Belohnungen, wie z.B. Technikrollen, Anleitungen für bessere Ausrüstung und Materialien. Da man in den Erweiterungen sowieso mehr als genug kämpft und ich nicht gerade der größte Fan des doch recht trägen Kampfsystems bin, habe ich hier nur eine handvoll Kämpfe bestritten und es ansonsten ignoriert. Das ist wirklich nur etwas für absolute Hardcorefans.

    Die neu herstellbare Ausrüstung führt die Stadt auch ad absurdum, da die Materialien, die dafür benötigt werden, nur in den Erweiterungen und im Kolosseum gefarmt- und nicht mehr in den Produktionsstätten hergestellt werden können. Somit verkommt sie zu einem reinen Geldgenerator, wobei man davon durch die Nebenquests sowieso genug erhält.






    Die Ereignisse sämtlicher Erweiterungen werden, wie auch die Hauptgeschichte, in Irmas Archiv zum Nachlesen festgehalten.





    Fazit
    Wenn man alles zusammen nimmt, fällt einem sofort eine sich wiederholende Struktur auf. Der Spieler wird in allen Erweiterungen durch Schnitzeljagden mehrfach kreuz und quer durch die Welt gescheucht und darf anschließend in viel zu langen, generischen Dungeons, in denen Speichern nicht möglich ist, mit der viel zu niedrigen Renngeschwindigkeit seine Zeit vertrödeln, während er dabei Massen der immergleichen Gegner bekämpfen muss, um mit den steil ansteigenden Levelanforderungen Schritt zu halten. Wirklich neue Gebiete kann man an einer Hand abzählen und diese sind auch noch recht klein ausgefallen. Stattdessen wird Altbekanntes wieder und wieder verwertet.
    Die Minigeschichten sind ganz nett, allerdings auch genauso oberflächlich und kindgerecht erzählt wie die Hauptgeschichte selbst. Positiv ist jedenfalls, dass einige offene Fragen nun endlich beantwortet werden, wobei sich einige Logikfehler eingeschlichen haben. Weniger schön hingegen ist, dass keine der Dialoge vertont sind und man so mal wieder Evans nerviges Gegrunze ertragen muss. Zumindest bleibt man so aber auch von seinem "Happily ever after" verschont...

    Alles in allem finde ich die Erweiterungen recht enttäuschend. Besonders wenn man die lange Entwicklungszeit berücksichtigt - Magische Erinnerungen wurde erst ein Jahr nach dem Hauptspiel veröffentlicht - frage ich mich, was die Entwickler zwischen der ganzen Resteverwertung eigentlich getrieben haben. Die paar Artworks für die Minigeschichten zu zeichnen kann kaum so aufwändig gewesen sein.
    Zumindest ein komplett neuer, originaler Dungeon und eine neue Stadt/ein neues Land hätten drin sein sollen. Gerade der Wüsten- oder Schneekontinent hätten sich dafür doch mehr als angeboten. Außerdem zitiert das Spiel selbst mehrfach, dass es neben den fünf großen- auch noch mehrere kleinere Länder gibt, die alle ihre eigenen Probleme haben. Wieso dies also nicht aufgreifen und eine neue Geschichte darum spinnen?
    Das Niveau der Erweiterungen erinnert mich eher an Postgame-Inhalte wie sie in anderen Spielen wie z.B. der Tales- oder Star Ocean-Serie im regulären Spiel enthalten sind, ganz ohne Zusatzkosten. Das ist nicht nur faul sondern auch ganz schön frech und schädigt nur das Vertrauen in das Studio.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"





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  9. #89
    Magna Carta 2
    ~ Ersteindruck ~




    Lasset die Mutprobe beginnen!

    So jedenfalls war meine Einstellung zu Magna Carta 2, nachdem sich der Vorgänger, Tears of Blood, als ziemlicher Rohrkrepierer entpuppt hat. Doch nachdem ich jetzt einige Zeit hineingespielt- und aktuell die Schlacht am Kojoten-Canyon abgeschlossen habe, muss ich sagen, dass das Spiel gar nicht mal so schlecht ist. Im Gegenteil, es ist eigentlich ganz gut. Sicherlich kein Meisterwerk, aber Meilen über dem was der Vorgänger geboten hat.
    Die Handlung hat bisher Hand und Fuß und die Charaktere verhalten sich größtenteils glaubwürdig. Zwar verhält sich der Protagonist ab und an egoistisch, doch anstatt seine Launen zu unterstützen, wäscht ihm seine Party regelmäßig das Hirn und hält ihm vor, wie dämlich und kindisch er sich doch benimmt. Klasse so!

    Das Kampfsystem ist weniger ungewöhnlich als noch im Vorgänger und hat eher Anleihen zu den Tales- oder Star Ocean-Systemen. Als Kniff gibt es eine Ausdauerleiste, die sich mit jedem Schlag auflädt und wenn diese gefüllt ist "überhitzt" der Charakter und kann sich nicht mehr bewegen. Man kann dann aber zu einem anderen Charakter wechseln um eine Kombokette zu starten. Gelingt dies dem zweiten Charakter, so wird die Ausdauerleiste von beiden komplett geleert. Zurzeit beherrsche ich das System noch nicht hundertprozentig. Bei Bosskämpfen bekomme ich es einigermaßen hin, bei normalen Kämpfen stehen meine Recken aber die meiste Zeit bewegungslos auf dem Feld herum. Das Hauptproblem ist, dass sich die KI oft nicht nahe genug an Feinde manövriert. Aber naja, wenigstens führt das System dazu dass man, im Gegensatz zum Vorgänger, wirklich immer durch alle Charaktere schaltet und sich nicht nur auf einen einzigen konzentriert.

    Bisher ist das Spiel jedenfalls recht vielversprechend und hat das Potenzial, die Nullnummer des Vorgängers vergessen zu machen.

    Aber nichts ist ohne Makel. Im Konkreten beziehe ich mich hier auf die deutsche Übersetzung, die wirklich nicht das Gelbe vom Ei ist. Mein bisheriges Highlight:

    Englisch: "I show you the ropes."
    Deutsch: "Ich zeige dir die Seile."

  10. #90
    Wow, Respekt! Ich an deiner Stelle hätte nach dem Magna Carta-Debakel den Nachfolger wahrscheinlich nur noch mit der Kneifzange angefasst, aber scheinbar war das Studio lernfähig.

    "Show somebody the ropes" kannte ich bis dato auch noch nicht und musste es erstmal ergoogeln, aber rein intuitiv muss man als Übersetzer doch merken, dass eine wörtliche Übersetzung nicht passt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Mana
    Zuletzt gespielt: Chou-Mahou Tairiku Wozz, Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time, Wild Arms
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #91

    Magna Carta 2

    Zugegebenermaßen habe ich zuerst mit mir gehadert, ob ich es mir wirklich antun möchte. Dann habe ich auf Wikipedia aber nachgeschaut, wer sich als Autor verantwortlich zeichnet und nachdem das eine andere Person als beim Vorgänger war habe ich mich entschieden, dem Spiel eine Chance zu geben. Und Kadaj hatte ja auch ein gutes Wort dafür eingelegt.
    Außerdem habe ich vor langer Zeit mal von meinem Restguthaben an Microsoft-Points das "Add-On", wenn man es denn so nennen kann, gekauft und das gute Geld soll ja nicht komplett verschwendet sein.^^'

    Zitat Zitat von LittleChoco
    "Show somebody the ropes" kannte ich bis dato auch noch nicht und musste es erstmal ergoogeln, aber rein intuitiv muss man als Übersetzer doch merken, dass eine wörtliche Übersetzung nicht passt.
    Vor allem da besagte Person in der vorherigen Textbox noch meint, dass sie einem den Umgang mit dem Schwert beibringen will. Also wenn man nicht ganz benebelt ist sollte man als Übersetzer den Zusammenhang eigentlich erkennen.^^
    Aber glaub mir, das ist nur die Spitze des Eisbergs. Neben noch viel mehr wörtlich übersetzten Redewendungen sind es vor allem die ganzen offensichtlichen Rechtschreibfehler, die mich über die Qualifikation der verantwortlichen Personen zweifeln lassen. Das Skript wurde ganz sicher nicht Korrektur gelesen oder ingame auf Plausibilität geprüft. Auch andere Dinge wie Personen, die im Englischen zustimmen (was im Kontext Sinn ergibt) und die im Deutschen ablehnen sind keine Seltenheit. Aufgrund der durchgehenden Synchronisation in Storydialogen ist das kein Problem und ich mache mir einen Spaß daraus, bei den NPC-Gesprächen finde ich mich halt damit ab dass wahrscheinlich oft Quatsch erzählt wird (manche der Dialoge ergeben tatsächlich keinen Sinn). Könnte zwar die Konsole auf Englisch umstellen (es ist eines dieser Spiele die ingame keine Option dafür bieten...), aber näääh, dann ginge der Comedy-Faktor flöten.

  12. #92
    Magna Carta 2



    Challenge #: 11
    System: Xbox 360 (EUR-D)
    Version: TU1
    Erweiterung: Bonus Pack


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Der ehemalige Premierminister Schuenzeit führt im Lande Lanzheim einen Putsch durch und ermordet Königin Ibrin. Nur Prinzessin Zephie kann den Wirren entkommen und flüchtet sich in den Süden, wo sie zusammen mit Lord Alex und einer Vereinigung von Adeligen die Südarmee gründet, um ihren rechtmäßigen Thron zurückzuerobern.
    Seit dem sind drei Jahre vergangen. Obwohl die Südarmee anfänglich viele Siege für sich verbuchen konnte, befindet sie sich in letzter Zeit in der Defensive. Die Nordarmee setzt nämlich Sentinels ein, schier unbesiegbare Kampfmaschinen die nach dem Vorbild der Hüter erbaut wurden, eintausend Jahre alte, magische Kampfmaschinen aus dem Carta-Krieg, vom verstorbenen Helden Strass persönlich konstruiert. Ein solcher Hüter wird auf der abgelegenen Sturminsel entdeckt, auf der der Junge Juto ein sorgloses Leben unter den Fittichen seiner Adoptivschwester Melissa führt. Von ihr erhielt er auch seinen Namen, als er vor einigen Jahren ohne jegliche Erinnerungen an der Küste angespült wurde.
    Als die Südarmee unter dem Kommando von Prinzessin Zephie eintrifft um das Relikt zu bergen, nähert sich das beschauliche Inselleben einem jähen Ende. Denn auf deren Fersen befindet sich bereits die Nordarmee, die eine großangelegte Invasion startet. Bei der Verteidigung der Insel kommt Melissa durch die Hand eines Generals der Nordarmee, Elgar, ums Leben. Juto schwört Rache an ihm und schließt sich, nach etwas Überredungskunst seitens Zephie, widerwillig der Counter-Sentinel-Spezialeinheit der Südarmee an, die unter dem direkten Kommando der Prinzessin steht.
    Das kommt nicht von ungefähr, denn trotz seiner Unerfahrenheit im Krieg besitzt er eine außerordentliche Gabe. Als er Zephie und ihre Gefährten kurz vor der Invasion zum Hüter führte, geriet dieser außer Kontrolle und griff Melissa an. Dabei manifestierte sich in ihm eine mysteriöse Macht, ähnlich der des Helden Strass und er besiegte den Hüter, lediglich mit einem Holzschwert bewaffnet.




    Im Gegensatz zum Vorgänger, Tears of Blood, ist die Geschichte im zweiten Teil gut geschrieben und ergibt Sinn. Die Charaktere werden nicht absichtlich verdummt sondern sprechen eigentlich in allen Dialogen die Dinge an, die ich als Spieler thematisiert haben möchte, auch wenn die Antagonisten auf die Argumente der Protagonisten meist nicht mehr als ein "nanana ich kann euch nicht hööören, lasst uns kämpfen" zu erwidern haben. Juto ist anfangs noch etwas naiv und leicht selbstsüchtig unterwegs, doch die Party weiß ihn immer wieder zurechtzustutzen anstatt seine Launen über sich ergehen zu lassen oder gar noch zu unterstützen.
    Leider bleibt die Hälfte der Antagonisten recht blass und sie dienen nicht zu mehr als hin und wieder finster dreinzublicken und sich als Bosse in den Weg der Party zu stellen. Sowieso finde ich, dass die Antagonisten dafür, dass sie in ihren Augen ein hehres Ziel verfolgen, viel zu sehr als klischeehafte Bösewichte - sowohl was deren Optik als auch Verhalten angeht - gezeichnet werden. Etwas Mäßigung wäre hier meiner Meinung nach angebrachter gewesen.

    Die Geschichte selbst ist also wie erwähnt im Großen und Ganzen recht gut geworden. Problematischer sehe ich hier allerdings deren Präsentation an. Wie im Vorgänger wird diese wieder durch einen Mix an animierten- und "Textbox"-Sequenzen vorangetrieben. Letztere wurden technisch etwas überholt und finden nun mit zwei animierten 3D-Charaktermodellen zur linken und rechten Seite vor einem Bildschirmfoto der aktuellen Szene statt. Während sich beide Sequenzarten in Tears of Blood aber noch in etwa die Waage hielten, wird die Geschichte hier fast nur noch durch die "Textbox"-Sequenzen erzählt. Dadurch wirkt alles recht statisch und antiklimatisch, ja eher wie ein leicht glorifiziertes Bilderbuch. Die Bildschirmfotos im Hintergrund werden auch nicht dynamisch erstellt sondern zeigen die Charaktere mit ihrer Standardausrüstung. Ja sogar geöffnete Truhen sind dort noch verschlossen. In seltenen Fällen wird auch auf bildschirmfüllende Standbilder, über die ein Sprecher redet, zurückgegriffen.
    Animierte Sequenzen kommen lediglich noch in Schlüsselszenen zum Einsatz und sind darüber hinaus vorgerenderte In-Engine-Videos, wodurch sie oft etwas zu kurz sind oder zu hektisch wirken, um möglichst viel Inhalt in möglichst wenig Laufzeit zu quetschen. Das ist übrigens auch der einzige Grund weswegen das Spiel zwei Discs benötigt, denn ansonsten bietet es inhaltlich nicht sooo viel.

    Die Spielwelt ist nämlich recht überschaubar gehalten und erinnert eher an ein Proto-Star Ocean 5. Das bedeutet, dass die Orte recht häufig erneut besucht werden. Allerdings fällt dies nicht so sehr ins Gewicht wie noch in Tears of Blood, da dieser Teil zum einen nicht einmal halb so lange dauert und zum anderen viele der nervigen und spielzeitstreckenden Elemente des Vorgängers nicht mehr vorhanden sind.
    Die kleine Spielwelt schlägt sich auch in den Siedlungen nieder. Es gibt praktisch nur eine richtige Stadt. Dazu gesellen sich drei kleinere Dörfer, wovon eines nur zweimal im Spiel betreten werden kann und das andere erst ganz spät zugänglich wird und es außer einer einzigen Nebenquest darin nichts zu tun gibt. Die zweite Stadt kann man nicht wirklich als solche bezeichnen. Sie ist mehr ein Dungeon mit einem kleinen Abschnitt in dem sich Menschen aufhalten.

    Auch richtige Dungeons gibt es eher wenige. Da Krieg herrscht fokussiert sich das Spiel auf die Schlachtfelder, die das Land von der Rebellenstadt im Süden bis hin zur Hauptstadt im Norden säumen. Dort gilt es dann aber immerhin Zusatzziele zu erfüllen, wie z.B. verbündete Soldaten zu beschützen, gegnerische Waffenstellungen zu zerstören, Außenposten einzunehmen oder Landminen zu entschärfen.




    Während sich die erste Disc noch streng linear gestaltet, man nicht vom vorgegebenen Weg abkommen darf und in einem neuen Gebiet auch durchaus mal "gefangen" sein kann, öffnet sich das Spiel auf der zweiten Disc und man kann größtenteils beliebig zwischen den bereits besuchten Orten reisen. Anfangs noch zu Fuß, später auch per Teleporter. Die über 100 Nebenquests sind meistens nur für den Storyabschnitt, in dem man sich gerade befindet, aktiv und sollten daher sofort angegangen werden, ansonsten verfallen sie. Nett ist aber, dass das Spiel über offene Quests warnt, die ansonsten beim Fortschritt der Story abgebrochen würden. Trotzdem habe ich irgendwo zwei Quests verpasst. Naja, Schwamm drüber...

    Das Kampfsystem wurde im Vergleich zu Tears of Blood komplett geändert. Es ähnelt nun eher dem der Tales- oder Star Ocean-Serie, allerdings finden Kämpfe nicht in einer Arena statt, sondern man wechselt jederzeit per Knopfdruck frei vom Lauf- in den Kampfmodus, in etwas so wie in Final Fantasy 12. Im Kampfmodus hat man dann seine normalen Angriffskombos, bei denen man mit steigenden Leveln zusätzliche Schläge erhält und kann Techniken einsetzen. Man bewegt sich hier äußerst langsam, kann aber per Knopfdruck zum gerade anvisierten Gegner sprinten. In den meisten Situationen habe ich es aber als praktischer empfunden, einfach kurz wieder in den Laufmodus zu schalten und mich neu zu positionieren. Denn nicht nur der Sprint- sondern auch normale Angriffe und Techniken füllen eine Ausdauerleiste. Ist diese voll, kann man allerdings noch solange weiter angreifen, wie man Schläge in der Kombo zur Verfügung hat. Der Clou dabei ist, dass die Angriffsstärke in diesem Overdrive-Modus um 50% erhöht wird. Der Nachteil ist aber, dass man danach in den Overheat-Modus verfällt, sich für eine gewisse Zeit nicht bewegen kann und abwarten muss, bis sich die Leiste regeneriert hat, ehe man erneut angreifen kann. Um das zu verhindern kann man die aktuelle Kombo im Overdrive mit einem Skill abschließen und anschließend auf einen der beiden anderen am Kampf beteiligten Charaktere wechseln, um dadurch eine Angriffskette zu starten. Dadurch bekommt der nun ausgewählte Charakter den Angriffsbonus seines Vorgängers übertragen. Attackiert dieser nun selbst so lange, bis er in den Overdrive gerät und schließt ebenfalls mit einer Technik ab, kommt es zum Chain-Break und beide Charaktere erhalten ihre komplette Ausdauer zurück.

    Für Techniken wird Kan benötigt. Das entspricht dem Chi des Vorgängers. Hier gibt es aber zwei grundlegende Arten von Kan. Physische Kämpfer erhalten es, indem sie Gegner mit normalen Angriffen beharken und speichern dieses dauerhaft. Magier hingegen ziehen elementares Kan aus der Umgebung. Dieses stellt die Grundmenge dar die niemals unterschritten wird. Befinden sich in der Umgebung z.B. zwei Kan-Punkte, so können Zauber, die zwei Punkte benötigen, immer wieder eingesetzt werden, ohne dass es verbraucht wird. Für bessere Zauber müssen sie hingegen durch normale Angriffe zuerst selbst zusätzliche Kan-Sphären erzeugen. Verlassen sie den Bereich in dem sie diese Sphären generiert haben, so fällt es wieder auf die natürliche Menge der Umgebung ab. Diese Kan-Sphären können aber auch künstlich erzeugt werden, z.B. indem man Barrikaden in der Umgebung anzündet um Feuersphären zu generieren oder Fässer zertrümmert um Wasserspähren zu erzeugen. Je nach Grundvorrat eines Elements in der Umgebung ergibt es Sinn, den Magier mit dem jeweils entsprechenden Element in die Kampfparty aufzunehmen. Während physische Kämpfer auf 10 Kan-Einheiten beschränkt sind, können Magier beliebig viel generieren und dadurch öfter hintereinander ihre besten Zauber einsetzen.




    Jeder Charakter hat zwei Waffen zur Verfügung, was seinen Kampfstil beeinflusst. So hat Juto z.B. die Wahl zwischen einem Einhandschwert inklusive Schild, was seine Defensive stärkt oder einem Zweihänder, bei dem er rein auf die Offensive setzt. Außerdem können durch unterschiedliche Waffen unterschiedliche Individualtechniken eingesetzt werden. Diese stehen im Kampf zufällig zur Verfügung und sobald das zugehörige Symbol erscheint, muss man die entsprechende Taste schnell genug drücken, um sie auszulösen. Mit einem Zweihandschwert führt Juto dann z.B. einen Rundumfeger aus, der alle Gegner wegschleudert. Ein anderer Charakter wie z.B. Celestine, erzeugt mit ihrem Bogen einen Schild, der sie für eine gewisse Zeit unverwundbar macht oder Argo, der mit seiner Axt die Verteidigung des Gegners brechen kann, so dass die folgenden Angriffe enormen Schaden verursachen. Die Individualtechniken verbrauchen dabei keine Ausdauer.

    Später lernen bestimmte Charakterpaarungen, entweder durch die Handlung, öfter aber durch Nebenquests, ein oder sogar mehrere Co-op-Techniken. Dazu müssen beide beteiligten Charaktere mit den notwendigen Waffen ausgerüstet sein und einer von beiden muss, wie gehabt, im Overdrive-Modus eine Technik einsetzen. Wechselt man nun zum Co-op-Partner und hat dieser mindestens 5 Kan-Punkte, kann er die Co-op-Technik aktivieren, bei der beide zusammen, in einer ausladenden Animation, dem Gegner enormen Schaden zufügen.

    Hin und wieder gesellen sich auch Gastcharaktere als vierter Kämpfer der Party hinzu. Diese können aber nicht vom Spieler übernommen werden.

    Im Gegensatz zum Vorgänger, in dem sich Bosskämpfe nicht von normalen Kämpfen unterschieden haben, sind diese nun wesentlich abwechslungsreicher. Bosse haben nun verschiedene Verhaltensmuster und Schwachstellen, die man zuerst angreifen sollte um sie zu schwächen. Man muss sich auch manchmal bestimmter Kniffe bedienen um ihnen Schaden zuzufügen, z.B. indem man Bomben auf sie zurückschleudert oder das Gebiet meidet in dem gleich ein Einschlag zu erwarten ist. Dämlich ist hingegen, dass die Spezialattacken der Bosse die eigenen Komboketten unterbrechen. Wenn man also nicht vorsichtig ist, stehen die eigenen Charaktere wehrlos im Overheat-Modus direkt vor ihrem Kontrahenten und werden widerstandslos dahingemetzelt.
    Leider verkommen die Bosskämpfe gegen Ende hin zu einem reinen Gespamme von Heilgegenständen und Heilzaubern, da diese viel zu viel Schaden verursachen und man sich kaum davor schützen kann. Zwar gibt es Zauber die die Verteidigung erhöhen, diese zeigen aber nur wenig Wirkung und müssen ständig aufgefrischt werden, da sie nur kurz anhalten. In der ersten Form des Endbosses habe ich z.B. nur noch die Heilerin gespielt und die Taste für den Heilzauber gehämmert. Erst wenn die von der CPU gesteuerten Charaktere genügend Kan gesammelt hatten, habe ich auf diese gewechselt um ihre jeweiligen Spezialtechniken zu aktivieren, nur um gleich darauf wieder auf die Heilerin zu wechseln. Der Kampf hat mich irgendwie an diesen einen Bosskampf aus Star Ocean 5 erinnert, bei dem man in der Wüstenstadt gegen den Banditenchef kämpft und den ich auf ähnliche Weiste bestritten habe.




    Jede Waffengattung hat ihren eigenen Fähigkeitenbaum, in dem neue Techniken erlernt oder verbessert- und Bonusse auf die Statuswerte freigeschaltet werden. Am Ende eines solchen Baums wartet eine besonders starke Technik, die im Kampf mit einer ausladenden Animation zelebriert wird, dafür aber auch viel Kan benötigt. In einem normalen Spieldurchgang erhält man lange nicht genügend Skillpunkte, um alle Fähigkeiten zu lernen. Daher muss man sich entscheiden, ob man sich auf eine Waffengattung konzentriert und deren Techniken verbessert, oder lieber zweigleisig fährt und die Techniken in ihrem schwächeren Grundzustand belässt.
    Zudem hat jede Waffe eine bestimmte Anzahl an Slots, in die Kamonds derselben Farbe oder Farbmischung eingesetzt werden können. Das sind Kristalle, ähnlich der Materia, die Statuswerte erhöhen oder zusätzliche Effekte verleihen, wie z.B. den Kan-Verbrauch zu senken. Je höher das Waffenlevel desto mehr Slots sind verfügbar.

    Während die englische Synchronisation für JRPG-Standards durchaus als hochwertig angesehen werden kann und viele aus der Szene bekannte Synchronsprecher wie etwa unser aller lieblings-Power-Ranger am Werk sind, wurde bei der deutschen Lokalisation ziemlich geschludert. Das Beispiel mit "show you the ropes" habe ich im Ersteindruck ja schon gebracht. Dazu gesellen sich andere Brüller wie [eng: "meet again in this fashion" / deu: "in diesem Aufzug wiedersehen"], während Charaktere im Englischen zustimmen lehnen sie im Deutschen ab, im Englischen wird vom Anfang gesprochen während es im Deutschen zum Ende wird, "dozens" wird zu "tausenden" oder das Geschlecht von Charakteren ändert sich plötzlich. Darüber hinaus strotzt das Skript nur so vor recht offensichtlichen Rechtschreibfehlern, Leerzeichen zwischen Worten wurden vergessen und Textumbrüche sind wild in den Sätzen verteilt. Eines ist sicher, dieses Skript wurde weder Korrektur gelesen noch im Spiel auf Plausibilität geprüft.

    Durch die Erweiterung, "Bonus Pack" genannt, erhält man zwölf ultimative Waffen, die sofort von Spielbeginn an zur Verfügung stehen. Da diese noch einmal ein ganzes Stück besser sind als die besten Waffen die man regulär im Spiel bekommt, sollte man sie sich bis ganz zum Schluss aufheben, wenn man es nicht vollkommen trivialisieren will.
    Außerdem befinden sich darin noch drei Sequenzen bzw. "Live-Dialoge", die man sich eigenständig über das Startmenü ansehen kann. Diese fünf- bis zehnminütigen Sequenzen reichen von kurzen Sketches bis hin zum Aufrollen der Vergangenheit bestimmter Charaktere. Sie sind ganz nett, aber nichts wofür man Geld ausgeben müsste und sollten eigentlich im regulären Spiel als Nebenquests enthalten sein. Meine Empfehlung; spart euch das Geld und schaut sie euch lieber auf Youtube an.









    Fazit
    Magna Carta 2 macht die Schmach des Vorgängers vergessen, indem es mit einer gut geschriebenen, wenn auch nicht überragenden, Geschichte und sich plausibel verhaltenden Charakteren punktet. Die Antagonisten hätten aber durchaus etwas mehr Tiefe und dafür etwas weniger Klischee-Boshaftigkeit vertragen können. Negativ fällt da eher die biedere, bilderbuchartige Präsentation der Szenen ins Gewicht. Auch in Sachen deutscher Lokalisation wurde großflächig geschlampt. Die Welt ist sehr kompakt und überschaubar gehalten und man besucht dieselben Orte recht häufig, da auf spielzeitstreckende Elemente verzichtet wurde und das Spiel nicht so lange dauert, ist das aber nicht weiter tragisch. Das Kampfsystem ist traditioneller als im Vorgänger, spielt sich meistens rund und benötigt nicht mehr eine so hohe Konzentration.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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  13. #93
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
    ~ Ersteindruck ~




    Weiter geht die Reise durch Zemuria. Nächster Stopp: Crossbell!

    Habe nun eine Weile reingespielt (Trails-typisch heißt das: so um die 30 Stunden^^') und stehe wohl vor dem Finale des ersten Kapitels. Zumindest hat mir das Spiel nahegelegt, ich solle doch erst einmal alle noch offenen Quests abschließen, bevor ich weitermache.


    Fangen wir mal mit dem brennendsten Thema an, der Übersetzung. Ich benutze die geleakte Version von Monkey/Flame/Guren/etc. auf der Playstation Portable.
    Diese reicht von OK bis gut. Die Hauptgeschichte liest sich am besten, der Rest eher holprig. Hier merkt man, dass noch der nötige Feinschliff fehlt und so sind einige Rechtschreibfehler, merkwürdig konstruierte Sätze und hauptsächlich viele Formatierungsfehler vorhanden. Fürs Verständnis ist sie aber mehr als ausreichend und weit von solchen Katastrophen wie Nayuta no Kiseki oder Xuan-Yuan Sword entfernt. An die erste Übersetzung von z.B. Ys 8 kommt sie aber nicht heran, die ja schon so einigen Leuten nicht ganz zugesagt hat.
    Unübersetzt sind hauptsächlich nur die Anleitung, die Namen von Läden und einige Kleinigkeiten die hier und da mal vergessen wurden. Am Anfang des ersten Kapitels gibt es einen Polizeibericht der noch auf Japanisch war, greift man auf diesen über das Item im Menü zu, ist er allerdings übersetzt. Bugs gibt es auch noch. So frieren z.B. im Kasino alle Spiele außer Roulette die gesamte Konsole ein. Wählt man im Kochbuch ein Rezept aus, passiert dasselbe, außer man schaltet vorher global auf die zweite Seite, wodurch man aber nicht mehr sieht welche Zutaten benötigt werden (als Workaround kann man beim Einkauf selbiger nachschauen, wofür sie Verwendung finden).
    Wer von einer Übersetzung ein gehobeneres Niveau erwartet, der sollte vielleicht doch noch abwarten, was sich in Zukunft so ergibt. Ich jedenfalls bin leicht positiv überrascht, da ich Schlimmeres befürchtet habe.


    Crossbell Stadt ist wirklich ausladend und entspricht mindestens vier Städten aus Trails in the Sky zusammengenommen. Wobei es im Umkreis noch weitere Orte gibt, die ich noch gar nicht alle besucht habe. Wenn die ganzen NPCs nach bestimmten Ereignissen wieder neue Dialoge erhalten, kann man sich schon mal bis zu 2 Stunden darin verlieren, diese erneut abzuklappern.

    Da man bei der Polizei angestellt ist, geht man immer wieder seinen Ermittlungen nach. Dabei kommen auch Elemente wie die aus Devil Summoner 2 bekannten Sitzungen vor, bei der die bisher gesammelten Indizien besprochen werden, wenn auch in reduzierter Form.

    Schön finde ich auch, wie man an einigen Stellen in der Stadt selbst Detektiv spielen kann, ohne dass es das Spiel forciert.
    So betrete ich z.B. eine Villa die als "Hayworth-Residenz" bezeichnet wird. Hmmm, den Namen kenne ich doch von irgendwo her. Hatte ich den vor einigen Minuten vielleicht schon mal gelesen? Dann sehe ich eine rothaarige Frau, deren Dialog ein Portrait besitzt. Muss irgendwie wichtig sein. Ich gehe die Treppe hinauf und treffe dort klein-Adol an, ebenfalls mit Passfoto im Dialog. Hier ist doch etwas faul. Bevor ich das Haus verlasse schaue ich mir noch einmal die Frau an. *Tik tak tik tak tik tak tik tak* *KLINGELINGELIIIINNNG* AHAAAAAA!!!
    Oder an anderer Stelle betrete ich ein Appartement, welches im Prolog noch verschlossen war. Wer könnte hier wohl eingezogen sein? Ich schaue mich im Zimmer um und sehe ein Regal, auf dem lauter Schuhe stehen. Könnte das etwa...? Mein Blick wandert nach oben und über dem Regal hängt ein Bo. OK, Rätsel gelöst.^^
    Dann noch der Kommentar von Harold während der Autofahrt, er "müsse" glücklich sein. Oha, dunkle Vorzeichen? Steht da vielleicht jemand unter dem Druck einer gewissen Person?

    Das einzige was mich aktuell leicht nervt ist die mal wieder hohe "Fräulein“-Rate bei physischen Angriffen. Als wäre das nicht genug, können Gegner (man selbst aber auch) in solchen Situationen jetzt kontern, wodurch man gleich doppelt bestraft wird. Hach, ich freue mich schon darauf wenn ich wieder alles mit Flächenzaubern wegknallen kann. Auf der anderen Seite kann man aber Gegner auf der Karte bereits mit einem Angriff betäuben und erhält dadurch im Kampf eine hohe Wahrscheinlichkeit auf eine Persona-artige Gruppenattacke, wodurch sich die meisten normalen Kämpfe praktisch in der ersten Runde beenden lassen.


    Bisher macht das Spiel jedenfalls Spaß, auch wenn es mal wieder eher gemächlich startet und ein Aufhänger vom Kaliber der Luftschiffentführung aus Trails in the Sky fehlt. Die Charaktere sind bisher, mit Ausnahme von Lloyd vielleicht, noch etwas blass, es wurde aber bei allen bereits angedeutet, dass da noch einiges an Hintergrundinformationen zu erwarten ist.

  14. #94
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wer von einer Übersetzung ein gehobeneres Niveau erwartet, der sollte vielleicht doch noch abwarten, was sich in Zukunft so ergibt.
    August 14, 2019 - Trails from Zero: 90%
    Zitat Zitat
    With an extra set of hands and renewed energy, we’ve done nearly 10% in about a month. Within the next month or so, we want to hit 100%. Unfortunately, that does not mean the patch is ready for release. We will have to go over everything, clean things up, and get ready for QA. Luckily, that should take a fraction of the time. Just be excited, okay?
    Sollte also hoffentlich nicht mehr so lange dauern, auch wenn Zerker in dem Posting zugegeben hat dass er 7 Monate lang so gut wie nichts dran gemacht hat.

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