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  1. #61
    OK, also ist es weniger ein neuer Dungeon als vielmehr bekannte Gebiete die als Dungeon zweckentfremdet oder zweit-(bzw. in diesem Fall eher dritt-)verwertet werden, wenn ich dich richtig verstehe.

    Ich spiele mit dem Gedanken mich in dem Spiel völlig auf die Story zu konzentrieren und mit verschiedenen Charakterkonstellationen herumzuspielen und im Gegenzug den Schwierigkeitsgrad auf leicht zu stellen, um mir in diesem Vorhaben möglichst wenig Steine in den Weg zu legen. Vermutlich kann mann dann zwar gar nicht mehr von einem "Spiel" reden (die ersten vier Kapitel in SC habe ich mit Agate im Schnelldurchlauf auf leicht nachgeholt und dieser "Schwierigkeitsgrad" hält wirklich was er verspricht, die Gegner können da gar nichts mehr^^), habe aber keine Lust auf eine zweite Leonhardt-huiii-ich-mache-mal-eben-fünf-Klone-Situation (sprich, es gibt in den Sequenzen danach Unterschiede, je nach mitgenommenen Charakteren, die aber hinter einem ziemlich harten Boss versperrt sind, was manche Konstellationen enorm schwierig und zeitaufwändig macht).^^'

  2. #62
    So kann man das Spiel gut spielen, denke ich. Allerdings fand ich den Schwierigkeitsgrad auch auf normal sehr moderat, von 1-2 Kämpfen abgesehen. Man kann das System relativ leicht exploiten, sobald man die Accessoires bekommt, die SP herstellen, wenn man angreift (oder Schaden erleidet). Damit kann man dann sehr oft S-Breaks einsetzen, was die meisten Bosskämpfe zu einem schnellen Prozess macht.

    Das, was gern zum letzten Dungeon gesagt wird, kann ich nicht bestätigen. Es ist sehr ineffektiv, vor dem letzten Dungeon zu grinden, da man im Dungeon selbst sehr viel schneller grinden kann und selbst mit schwachen Charakteren sind die normalen Gegner kein Problem. Man kann die Charaktere dort innerhalb von wenigen Minuten sehr hoch aufleveln, vorheriges Grinding oder besondere Vorbereitungen sind imo nicht nötig, zumal der letzte Boss auch nicht allzu schwer ist. Auf Leicht noch weniger natürlich.

  3. #63
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das, was gern zum letzten Dungeon gesagt wird, kann ich nicht bestätigen. Es ist sehr ineffektiv, vor dem letzten Dungeon zu grinden, da man im Dungeon selbst sehr viel schneller grinden kann und selbst mit schwachen Charakteren sind die normalen Gegner kein Problem. Man kann die Charaktere dort innerhalb von wenigen Minuten sehr hoch aufleveln, vorheriges Grinding oder besondere Vorbereitungen sind imo nicht nötig, zumal der letzte Boss auch nicht allzu schwer ist. Auf Leicht noch weniger natürlich.
    Dass man das Grinden danach noch erledigen kann, hatte ich ja erwähnt. Aber bei jedem Charakter die Ausrüstung auf den aktuellen Stand zu bringen wäre schon ganz nützlich, schon um das Leveln zu erleichtern. Bei mir fand ich manche Charaktere nämlich erstmal komplett nutzlos bis ich die wieder hochgelevelt hatte. Und beim Bosskampf hat sich eine meiner Gruppen beinahe selbst vernichtet hätte da sie keine Ausrüstung besaßen die sie vor Statusverändungen beschützt hätten. Was nicht so toll ist wenn mein bester Kämpfer verwirrt wird, dessen Angriffe ebenfalls Statusveränderungen hervorrufen. Ich habs zwar trotzdem noch geschafft, aber da zu sterben wäre nicht so toll gewesen. Erst recht da ich für diesen Bossmarathon circa 40 Minuten gebraucht habe.
    Geändert von ~Jack~ (20.04.2019 um 15:51 Uhr)

  4. #64
    Das mit dem Aufleveln ist das was ich meinte was ich mir dieses Mal ersparen möchte. Ausrüstung kann man ja meistens zwischen den Charakteren wechseln, gleiches gilt für die Quarze, welche man zumindest bei den meisten Charakteren so anordnen kann, dass man die wichtigsten Supportzauber erhält. Bei den Angriffszaubern nehme ich sowieso meist die Niedrigstufigsten oder die mit der höchsten Reichweite. Alle anderen lohnen sich nicht, da deren zusätzlicher Schaden in Relation zur EP-Anforderung oder zur Ausführungszeit einfach zu schlecht ist.
    Problematischer sind eher die Grundwerte für Angriff und Magie. Bis ein gewisser Grenzwert überschritten ist machen zu niedrige Werte einfach gar keinen Schaden. Auch der Geschwindigkeitswert ist bei den niedrigleveligen Charakteren meist so bescheiden, dass selbst ein Clockup EX nicht wirklich viel hilft und diese Charaktere mit ihren Aktionen immer einen Tick zu spät dran sind.

    Habe Second Chapter jetzt durch und mal nachgeschaut ob es im Enddungeon überhaupt Shining Poms gibt. Ja die gibt es tatsächlich, ich bin ihnen aber kein einziges Mal begegnet, obwohl ich recht viel gekämpft und jede Gegnergruppe mindestens einmal mitgenommen habe. In den tetrazyklischen Türmen hingegen sind sie mir ständig im Sechserpack über den Weg gelaufen und sobald ich einmal von ihrer Existenz wusste, habe ich sie auch zum Powerleveln missbraucht.

  5. #65








    The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC



    Challenge #: 06
    System: Playstation Portable (EUR)
    Version: 1.00
    Anime: The Legend of Heroes: Trails in The Sky The Animation (OVA)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel




    Und so beginnt das Abenteuer mit der Ausbildung im neuen Spielabschnitt La Locle. Dieser ist recht klein gehalten und obwohl es eine Karte gibt, auf der eine Verbindungsstraße eingezeichnet ist, kann man die entsprechenden Abschnitte nur über ein Menü anwählen. Danach führt die Reise wieder durch alle bereits bekannten Provinzen Liberls, in denen man auch erst einmal festsitzt, allerdings in einer leicht abgeänderten Reihenfolge. Nach dem Prolog wählt man seinen Partner zwischen Scherazard und Agate aus, der Estelle die ersten drei Kapitel über fest an ihrer Seite begleitet. Je nach Auswahl verlaufen eine handvoll Gespräche etwas anders, obwohl sie inhaltlich mehr oder weniger gleich bleiben. So kann es z.B. sein dass Scherazard ihr Gegenüber mit ihren Reizen überzeugt, während Agate auf Gewalt(-androhung) setzt. Bei den meisten Gesprächen wird allerdings exakt das gleiche gesagt, nur jeweils im Jargon des entsprechenden Charakters.
    Zusätzlich können andere Mitglieder nun schon zu Beginn, sofern verfügbar, variabel in die Party aufgenommen werden. Diejenigen, die auf der Ersatzbank Platz nehmen müssen, verweilen dabei in der jeweiligen Zweigstelle der Bracer-Gilde. Da sich bei der Erkundung, dem Erledigen von Quests und dem Vorantreiben der Story dadurch eine variable Zusammensetzung der Party ergibt, gibt es auch hier wieder Variationen in den Gesprächen. Kennen die NPCs ein Mitglied aus der Party, so reden sie dieses gezielt an. Nimmt man in Zeiss z.B. Tita mit, so halten die NPCs mit ihr ein kleines Schwätzchen, ansonsten entfallen diese Zusatzdialoge. Gegen Ende geht das sogar so weit, dass ganze Hindergrundgeschichten nur dann offenbart werden, wenn man die richtigen Charaktere zur richtigen Zeit mitnimmt. Aber keine Sorge, das Spiel markiert diese Stellen recht deutlich. Trotzdem wird in den meisten Situationen deutlich, dass gerade die optionalen, nicht von der Handlung diktierten Charaktere eher wie Anhängsel wirken, die ihren generischen Standardsatz herunterrattern und ansonsten nicht viel zur Situation beitragen. Gerade wenn man die gleichen Situationen mit unterschiedlichen Konstellationen spielt merkt man, wie generisch manche davon doch gehalten sind. Hier hätte ich es besser gefunden wenn einfach alle Charaktere immer dabei wären und sich organischer in die Szenen integrieren würden.
    Trotzdem muss ich sagen dass die Dialoge meistens ein recht hohes Niveau haben und vor allem durch ihre Komik, manchmal aber auch durch ihre Dramatik, glänzen. Gerade Estelle ist ein wahnsinnig sympathischer Charakter und fügt sich locker in die Reihe der besten RPG-Protagonisten ein... wenn sie sich nicht gar an die Spitze setzt!

    Die Geschichte an sich ist echt gut und hat einige Momente, verläuft über weite Strecken aber auch recht gleichförmig und vorhersehbar. So untersucht man die ersten fünf Kapitel über die Aktivitäten der Organisation in jeweils einer der bekannten Provinzen, ehe das Spiel diese Masche etwas aufbricht. Dabei stellen sich der Truppe die durchnummerierten Widersacher von Ouroboros in den Weg, die teilweise Hintergründe mit bestimmten Partycharakteren teilen. Selbstverständlich scheinen diese anfangs schier unbesiegbar und spielen nur mit der Party, bis man sie am Ende schließlich doch bezwingt. Doch gerade wenn die Story einen Höhepunkt erreicht, muss man plötzlich wieder zu Fuß und ohne Teleportmöglichkeit durch ganz Liberl reisen. Wahnwitziger noch, obwohl der Truppe praktisch ein Zeitlimit im Nacken sitzt, fragen sie an jeder Station schön brav nach, ob sie noch irgendwelche Dinge erledigen können, wenn sie doch schon mal in der Nähe sind. Ich verstehe schon dass man hier noch einmal die Verbundenheit mit dem Land und den Leuten hervorheben und festigen wollte, ehe es zum großen Finale geht, aber dramaturgisch ist diese Stelle ein Griff ins Klo, gerade weil der Grund für diese Reise so banal ist und von einer anderen Gruppe sogar Off-Screen durchgeführt wird.

    Generell sind die einzelnen Kapitel und damit die Gegenden in denen man sich aufhält kürzer als im Vorgänger, was auch gut ist, da man die Orte ja bereits kennt und der Faden der Wiederverwertung somit nicht allzu sehr überspannt wird - mal von achten Kapitel ausgenommen. Dafür gibt es mehr Kapitel, das Spiel ist ungefähr um ein Drittel länger als der Vorgänger. Allerdings lädt es auch zum Experimentieren mit der Charakterkonstellation ein, wodurch man manche Situationen mehrfach durch Neuladen spielt, was zeitlich dann nicht aufgezeichnet wird. Spielt man die ersten drei Kapitel mit einem anderen Partner erneut, so ist die Spielzeit insgesamt um ungefähr die Hälfte länger. In den ersten fünf Kapiteln gibt es pro Region jeweils einen neuen, spielbaren Abschnitt. Bis auf Leiston Fortress werden praktisch alle Gebiete des Vorgängers wiederverwertet, wobei viele Dungeons rein optional sind und für Nebenquests herhalten. Lediglich in den nachfolgenden Kapiteln und im Prolog ist man in komplett neuen Gebieten unterwegs.






    Im Vergleich zu First Chapter sind einige NPCs mehr hinzugekommen, allerdings hat sich Falcom bei den meisten die Mühe gespart, diesen eigene Namen zu geben. Ansonsten werden die Geschichten der bekannten NPCs fortgeführt, wie z.B. das Liebespaar, der Schatzsucher, der unglücklich verliebte Glücksritter, das Ehepaar mit Eheproblemen oder der vom Pech verfolgte Luftschiffenthusiast. Zudem frage ich mich, ob man die erebonischen NPCs in Cold Steel wohl wieder antreffen wird, wie einige der Händler oder die Schülerin, für die eine Ehe arrangiert wurde. Die NPCs für die man im Vorgänger Nebenquests erledigt hat reagieren darauf und erwähnen das in einem kurzen Nebensatz. Das ist ganz nett, ich hätte aber etwas mehr erwartet.

    Spielerisch hat sich gegenüber dem Vorgänger wenig getan. Wie bereits erwähnt kann man sich nun seine Party selbst zusammenstellen, im Vorgänger war dies nur im letzten Dungeon möglich. Mit vierzehn spielbaren Charakteren fällt die Auswahl durchaus beachtlich aus. Allerdings sind nicht immer alle verfügbar. Einige schließen sich nur für einen kurzen Abschnitt oder einen Kampf an, andere tauchen sporadisch immer wieder auf. Charaktere die im Kampf als unkontrollierbare NPCs agieren zähle ich hierbei nicht mit. Da der Charakterwechsel aber nur an bestimmten Stellen möglich ist, macht das gerade deren Management unnötig kompliziert. Will man ihnen neue Ausrüstung besorgen, so muss man entweder vorplanen oder immer wieder zwischen Basis und Geschäft pendeln. Auch beim Wechsel von Ausrüstung zwischen Charakteren muss man diese immer wieder in die Party hinein- und anschließend wieder herausnehmen. Dass man oftmals nur zwei oder gar nur einen Charakter frei wählen darf, macht die Sache noch mühseliger. Besonders der Enddungeon stellt die Geduld hier auf die Probe, da man für einige Bosskämpfe bestimmte Charaktere dabei haben sollte, um deren Hintergrundgeschichten voranzutreiben. Dabei gilt es nicht nur einen sehr weiten Weg bis zur Basis zurückzulegen - jeweils hin und zurück - dieser wird auch noch von zahlreichen Animationen wie Aufzügen etc. in die Länge gezogen. Im Dungeon selbst wird der Teleport zum aktuellen Stockwerk auch erst nach dem entsprechenden Bosskampf freigeschaltet, so dass man mit der neu zusammengestellten Truppe immer durch den entsprechenden Abschnitt laufen muss.

    Man tauscht seine bewährten Orbments durch eine neue, verbesserte Generation aus, deren erforderliche Quarze mit denen der Vorgängerversion inkompatibel sind. Spielerisch bedeutet das, dass man wieder von Null anfängt. Dafür können die Slots dieser Orbments gleich mehrfach verbessert werden, was die Anzahl der Energy Points weiter erhöht. Außerdem hat jedes einen zusätzlichen, achten Slot. Die Zauber wurden ebenfalls verbessert, so heilt ein Tear nun nicht mehr nur 200 sondern gleich 1.000 HP. Das ist auch nötig, da man mit dem Level mit denen man den Vorgänger abgeschlossen hat startet, sofern man seinen Spielstand importiert. Ansonsten beginnt man mit Level 35. Leider wird keine der sonstigen Ausrüstung übernommen.






    Im Kampfsystem sind nun die so genannten Chain-Crafts hinzugekommen. Das sind Kettenkombos die mit bis zu vier Charakteren ausgeführt werden können. Lediglich der Charakter der die Kombo startet muss dabei am Zug sein, die anderen werden außerhalb ihrer Reihenfolge hinzugeholt. Jeder zusätzliche in die Kombo aufgenommene Charakter verbraucht dabei aber mehr Craft Points. Besonders effektiv sind diese in Runden in denen man kritische Treffer erhält. Leider wird zur Berechnung des Schadens der physische Angriff verwendet, was Magier in der Kombo so gut wie nutzlos macht. Am effektivsten fand ich die Chain-Crafts noch in der ersten Hälfte des Spiels. Danach kommt man mit Skill-Crafts und Magie meist besser voran. Etwas was auch für den Vorgänger gilt, ich dort aber versäumt habe zu erwähnen ist, dass ich es schade finde, dass höherwertige Zauber nur dann interessant sind, wenn sie die Reichweite erhöhen. Deren zusätzlicher Schaden fällt ansonsten so marginal aus, dass sie sich aufgrund des höheren Energy-Point-Verbrauchs und der längeren Ausführungszeit nicht lohnen. Ausgenommen davon sind Heilzauber. Das Limit an Sepith, welches man am Ende des Kampfes erhält, wurde nun von 70 auf 140 erhöht. Dadurch schwimmt man die meiste Zeit über darin und kann auch schon mal welches verkaufen, um an zusätzliche Geldmittel zu gelangen. Leider kann die Siegesanimationen am Kampfende nicht mehr abgebrochen werden.

    Neben den Braceraufträgen, die schon mal in kleine Minigeschichten ausarten, erhält man durch den Dialog mit NPCs auch immer wieder Teile einer neuen Novelle. Eine weitere- und sogar die altbekannte Carnelia-Novelle aus dem Vorgänger können in diversen Bibliotheken am Stück gelesen werden. Selbstverständlich gibt es wieder die Liberl News, in der man, wie in einer Synopsis, die vergangenen Ereignisse komprimiert und schön aufbereitet nachlesen kann. Daneben gibt es noch weitere Nebenbeschäftigungen wie ein Kasino mit diversen Minispielen oder das Angeln. Estelle frönt ihrem Hobby dabei bedingungslos, selbst wenn das bedeutet dass sie ihren Fang aus der Kloake fischt.
    Außerdem kann man wieder Rezepte für diverse Gerichte finden. Neu hinzugekommen sind Gerichte wie steinharte Plätzchen, mittels denen man Gegnern Schaden zufügen kann. Diese haben eine hundertprozentige Treffsicherheit und verursachen hohen Schaden, was bedeutet, dass man damit sehr gut Shining Poms farmen kann. Auch den ein oder anderen unfairen Boss kann man damit auf seine eigene "Teeparty" einladen (ja ich schaue dich an, Mr. 2-Löwen-Plus-5-Klone-Leonhardt >.>').

    Musikalisch hat mich auch dieser Teil nicht vom Hocker gehauen. Der Großteil des Soundtracks entspricht dem Vorgänger. Beim Kampfthema hat man es sogar geschafft, das vorherige noch zu unterbieten. Das gute Oberweltthema wurde leider durch langweiliges Gedudel ersetzt. Dafür gibt es einige Bossmusiken und das zweite Kampfthema, welches aber nur während zwei Kapiteln gespielt wird, welche recht ordentlich sind.

    Die Playstation Portalbe Version wird auf zwei Discs (bzw. Disc-Images, da das Spiel im Westen nur digital erhältlich ist) ausgeliefert. Da sich nur jeweils eine Hälfte der Gebiete auf einer Disc befindet bedeutet dies, dass es in Kapitel 8, in dem man sich frei im Land bewegen kann, mehrfach zum Discwechsel kommt. Verschlimmert wird das dadurch, dass man in besagtem Kapitel zuerst alle Nebenquests erledigen sollte, ehe man mit der Story voranschreitet, da man ansonsten enorme Probleme in Kämpfen bekommen wird. Man muss das Land daher mindestens zweimal umrunden.












    Der Anime
    In der zweiteiligen Direct-To-Video-Serie The Legend of Heroes: Trails in The Sky The Animation wird die Geschichte von Second Chapter erzählt. Allerdings nicht in voller Länge sondern nur etwa bis zur Hälfte, also dem Ende von Kapitel 6 und somit der Wiedervereinigung von Estelle und Joshua. Wenn man denn überhaupt davon sprechen kann, denn wirkt die Serie anfangs noch wie ein Schnelldurchlauf bekannter Szenen, weicht sie recht früh vom Spiel ab, interpretiert Ereignisse neu und vermischt diese sogar mit Szenen die erst ganz am Ende des Spiels stattfinden. Die Schauplätze aus dem Spiel wurden fast 1:1 übernommen, was für einen schönen Wiedererkennungswert sorgt und der Humor wurde gut übertragen.
    Trotzdem weiß ich nicht ganz für wen dieser Anime gedacht ist. Als Werbematerial für neue Spieler beinhaltet er zu viele Spoiler. Als Zusammenfassung für Kenner des Spiels taugt er aufgrund der Neuinterpretationen recht wenig. Und eigenständig funktioniert er nicht, da er mitten im Geschehen nach Teil 1 anfängt und die Geschichte mitten drin abbricht. Wenn ich mir die Veröffentlichungsdaten ansehe könnte ich mir höchstens vorstellen, dass er sich als Werbemaßnahme für die Veröffentlichung der Playstation 3 Fassungen an Fans der Serie richtet.
    Jedenfalls muss man diesen Anime nicht gesehen haben, es sei denn man ist auf Entzug und möchte sich seine homöopathisch Dosis Trails in the Sky abholen.






    Fazit
    Trails in the Sky: Second Chapter besticht wie der Vorgänger durch seine lebendige Welt, liebenswürdige Charaktere und ein lockeres Skript. Gerade Estelle ist für mich einer der besten- wenn nicht sogar der beste RPG-Protagonist. Aber auch Olivier weiß immer wieder durch seine eigensinnige Art zu gefallen. Im Gegensatz zum Vorgänger nimmt hier die Story auch endlich an Fahrt auf und kann diese Geschwindigkeit halten, ohne dass das Spiel gleich wieder zu Ende ist. Leider ist sie gerade zu Beginn für lange Strecken ziemlich gleichförmig und kurz vor dem eigentlichen Finale wartet noch mal ein herbes Schlagloch. Außerdem ist sie oft ziemlich vorhersehbar und klischeehaft, überzeugt aber trotzdem sowohl mit lockeren als auch mit intensiven Szenen. Alles in allem eine ordentliche Steigerung im Vergleich zum Vorgänger.
    (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"





    ► Zur Spieleübersicht

  6. #66
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    ~ Ersteindruck ~




    So, ich habe nun die ersten drei Kapitel des Spiels beendet und noch ein wenig weitergespielt, daher gebe ich mal einen kurzen Ersteindruck ab.

    Trails in the Sky the 3rd spielt sich bisher deutlich zügiger als seine beiden Vorgänger. Das liegt hauptsächlich daran, dass man die meiste Zeit durch recht lineare Dungeons läuft (selbst wenn sie etwas verzweigter sind öffnen sich die Wege erst nachdem man bestimmte Bedingungen erfüllt hat) und bis auf die Partycharaktere die man einsammelt keine weiteren NPCs vorhanden sind. Wobei das nur die halbe Wahrheit ist, aber dazu gleich mehr.

    Eine Story ist bisher kaum vorhanden und das spärliche Bisschen was bisher bekannt ist wirkt recht hanebüchen.
    Bisher scheint sie eher ein Grundgerüst für die ganzen Nebengeschichten in den Erinnerungen zu sein. Diese sind wohl auch der eigentliche Star des Spiels, denn anhand der Karte ist zu erkennen dass es davon ziemlich viele gibt. Einige laufen automatisch in der Spielgrafik ab und man liest nur mit, andere sind eher im Visual Novel-Stil mit Standbildern gehalten und in wiederum anderen darf man sich sogar aktiv bewegen. In diesen kann man dann auch mit NPCs interagieren, man muss also nicht komplett auf sie verzichten. Diese spielbaren Sequenzen können sogar recht lange dauern, je nachdem wie intensiv man sich mit den NPCs beschäftigt, da es Ereignisse gibt wodurch sie neue Dialoge erhalten. Es war auch eine Szene enthalten die ich mir eher als Epilog in Second Chapter gewünscht hätte (die Siegesfeier im Schloss). Ich hatte mich dort bereits mental auf einen ausschweifenden Epilog wie in First Chapter gefasst gemacht und war dann doch leicht enttäuscht, als das Spiel nach dem Endboss recht schnell zu Ende war.
    Schade finde ich, dass diese Sequenzen bisher keinerlei Auswirkung auf die Haupthandlung haben. Die entsprechenden Charaktere gehen alleine durch die jeweiligen Türen und danach wird darauf keinerlei Bezug genommen. Inhaltlich sind sie aber echt gut und ich habe schon richtig Mitleid mit Agate, den im zweiten Teil von Titas Geschichte wohl ein grauenhaftes Schicksal erwartet.

    In den einzelnen Kapiteln arbeitet man sich durch jeweils eine Ebene des Dungeons und sammelt dabei nach und nach weitere Partycharaktere ein, die man aus Kristallen befreit. Es gab nun auch schon einen Dungeonabschnitt in dem man zwei Gruppen bilden und unterschiedliche Routen einschlagen musste. Leider ist jede Party isoliert von der anderen ihren Pfad abgelaufen, ohne dass es dabei Interaktionen gegeben hätte, die der jeweils anderen Party das Weiterkommen ermöglicht hätten. Hier wurde klar Potenzial verschenkt, wobei das Spiel wohl noch mindestens eine weitere Chance dazu hat, denn wenn ich Jack richtig verstanden habe dürfte es spätestens im Enddungeon zu einer ähnlichen Situation kommen.
    Leider sind die anderen Abschnitte auch nicht besser. Entweder durchstreift man optisch recht generisch wirkende, neue Gebiete oder bereits bekannte und als Dungeons zweckentfremdete Orte. Diese extreme Wiederverwertung innerhalb der Serie ist mittlerweile recht ermüdend und daher bin ich über die Möglichkeit des Turbomodus recht froh, um die Dungeonabschnitte schnell hinter mich zu bringen und mich nicht länger als nötig damit aufhalten zu müssen (Sylverthas darf mich nun gerne und zurecht dafür kritisieren^^'). Dasselbe gilt für die Kämpfe, die hier aber noch mit neuen, unnötigen Zugeffekten wie Unverwundbarkeit, Soforttod oder dass Charaktere für eine gewisse Anzahl an Zügen aus dem Kampf verschwinden, nerven.

    Hm was gibt es sonst noch zu erwähnen? Ach ja, das "Mysterium" um die Carnelia-Novelle wurde nun gelüftet. Wie ich bereits zuvor schon vermutete scheinen diese auf wahren Geschichten zu basieren. Bin schon mal gespannt was es sonst noch an Überraschungen gibt.


    Zusammengefasst kann ich also erst mal festhalten, dass ich die Handlung noch recht oberflächlich und das Gameplay bzw. die Welt langsam echt ermüdend finde, die Kurzgeschichten und die Charaktere aber ziemlich gut sind und mich bisher am Ball halten.

  7. #67
    Lese Deine Eindrücke echt gerne, vor allem zu den beiden Teilen, zu denen ich mich derzeit nicht bringen kann sie zu spielen. Respekt vor allem, dass Du sogar mehrmalige Durchgänge vom gleichen Spiel machst, um alles zu sehen O_O

    Da mich Spoiler häufig kaltlassen habe ich natürlich auf die Box geklickt, und als ich "Wenn das Konzept von Parallelwelten im Vorgänger nicht eingeführt worden wäre [...]" gelesen habe, ist mir ein wenig die Kinnlade runtergeklappt. Ist das ernstgemeint? Vor allem: ist das ein größerer Plotpunkt, der vielleicht Auswirkungen auf spätere Teile haben könnte, oder nur etwas "kleines"?

  8. #68
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Lese Deine Eindrücke echt gerne, vor allem zu den beiden Teilen, zu denen ich mich derzeit nicht bringen kann sie zu spielen. Respekt vor allem, dass Du sogar mehrmalige Durchgänge vom gleichen Spiel machst, um alles zu sehen O_O
    Mehrmalige Durchgänge kann man das nicht wirklich nennen. Es sind eher bestimmte Abschnitte die ich mehrfach spiele, im zweiten Teil waren das die ersten vier Kapitel, einige Ereignisse die man mit bestimmten Charakterkonstellationen angehen kann und einige der letzten Bosskämpfe. In Teil 3 sind das bisher hauptsächlich die Konversationen der Partymitglieder in der Basis, die sich je nach Zusammenstellung der Party ändern können.


    Zitat Zitat
    Da mich Spoiler häufig kaltlassen habe ich natürlich auf die Box geklickt, und als ich "Wenn das Konzept von Parallelwelten im Vorgänger nicht eingeführt worden wäre [...]" gelesen habe, ist mir ein wenig die Kinnlade runtergeklappt. Ist das ernstgemeint? Vor allem: ist das ein größerer Plotpunkt, der vielleicht Auswirkungen auf spätere Teile haben könnte, oder nur etwas "kleines"?
    Nun, wenn dir die Spoiler egal sind:

  9. #69
    Danke für die ausführliche Erklärung! OK, das klingt schon thematisch passender als ich es mir erstmal vorgestellt habe. Bei Plotelementen wie "Parallelwelten" und "Zeitreise" sträuben sich mir immer erstmal die Haare - insbesondere bei Stories, die sonst eher bodenständig zu sein scheinen. Aber das scheint ja Episode 2 auch nicht mehr zu sein, wenn Du von Raumschiffen, Mechs und co. sprichst... weiß nicht so recht, was ich davon halten soll. Zumindest sind meine Erwartungen aber nun ganz andere, wenn ich Teil 2 irgendwann in Angriff nehme. Könnte auch gut für mein Herz sein :D


    Bis auf ein paar Teile der Ys Reihe (I, II, Origin und Hälfte von Felghana) habe ich mit Falcom übrigens wenig am Hut, und es war mir gar nicht so bewußt, dass die gerne voll aufdrehen.

  10. #70
    Das Spiel ist durchgespielt und die Katze ist aus dem Sack:

  11. #71










    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd



    Challenge #: 07
    System: PC (Int)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Es ist ungefähr ein halbes Jahr vergangen, seitdem die Liber Ark in den Tiefen des Valleria-Sees versunken ist. Nachdem Titas Mutter, Erika Russel, ein Artefakt aus deren Trümmern geborgen hat, wird Kevin Graham damit beauftragt, dieses im Namen der Kirche zu untersuchen. Zur Seite steht im die Gralsritterin in Ausbildung und Kindheitsfreundin, Ries Argent. Doch schon bald taucht eine vermummte Gestalt auf, die das Artefakt zum Glühen bringt, woraufhin Kevin und Ries in eine andere Dimension teleportiert werden. Auf der Suche nach einem Weg aus diesem, auf den Namen Phantasma getauften Raum, finden sie Kristalle, in denen sich jeweils einer der bereits bekannten Hauptcharaktere der vergangenen beiden Spiele befindet, die es zu befreien gilt.

    Und somit steht auch schon mal Ziel für die ersten beiden Drittel des Spiels fest. Jede Ebene von Phantasma wird in einem eigenen Kapitel behandelt und in jedem Kapitel gibt es mehrere Charaktere zu finden. Dabei handelt es sich um ein Who is Who der vergangenen Spiele. Von den vierzehn spielbaren Charakteren der Vorgänger sind ganze dreizehn wieder mit von der Partie, zu denen sich drei Neuzugänge gesellen. Die Frequenz, in der neue Charaktere hinzustoßen, kann je nach Kapitel recht hoch sein, wodurch innerhalb der Handlung der Fokus auf diese Charaktere komplett fehlt, denn kaum hat man einen gefunden, kommt auch schon der nächste.
    Anfangs wirkt die Handlung ziemlich an den Haaren herbeigezogen, sofern sie denn mal vorhanden ist und man sich nicht einfach nur durch den Dungeon kämpft, ergibt gegen Ende dann aber Sinn. Einen Blumentopf gewinnt sie trotzdem nicht, da sie mehr dazu dient, Kevin Graham als Charakter auszubauen und sich daher auch einzig auf ihn - und zu einem kleinen Teil auf seine Mitstreiterin Ries, die ansonsten recht blass bleibt - fokussiert. Für die anderen Charaktere wurde sich im Spiel etwas Besonderes ausgedacht. Unterwegs stößt man immer wieder auf Türen, hinter denen sich bestimmte Erinnerungen befinden. Diese Türen lassen sich nur durch bestimmte, einzelne Charaktere oder Charakterkombinationen und in seltenen Fällen durch den Besitz eines Gegenstands oder die Erfüllung einer Bedingung wie X bestrittene Kämpfe öffnen. Und diese Erinnerungen sind es auch, die den Hauptanreiz des Spiels ausmachen und es zu mehr als nur einem mäßigen Dungeon Crawler machen.




    Die Erinnerungen sind meistens in der Spielgrafik gehalten und erzählen eine Geschichte über den/die jeweiligen Charakter/e. Zeitlich gesehen gibt es dabei keine Grenzen. Sie können sowohl Jahre vor First Chapter als auch im Zeitraum nach Second Chapter spielen. Manche dienen als Epilog zu den bereits stattgefundenen Ereignissen, andere bauen die Persönlichkeit des Charakters weiter aus und wiederum andere erzählen eine informative oder einfach nur eine schöne Geschichte. Während einige davon komplett selbstablaufend sind und man praktisch nur Textboxen wegdrückt, bieten andere ganze Gameplaypassagen, in denen man in frei- oder zumindest teilweise begehbaren Städten nebst NPCs, die nach verschiedenen Ereignissen ihre Dialoge wechseln, unterwegs ist und/oder Dungeons erkundet. Diese komplexeren Erinnerungen können dann schon mal mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Es gibt sogar Erinnerungen, in denen es weitere spielbare Charaktere gibt, die nicht im Hauptspiel vorhanden sind. Dann gibt es wiederum andere Erinnerungen die, wie in Visual Novels, alleine durch Standbilder erzählt werden.
    Den Großteil dieser Geschichten fand ich wirklich sehr gut und spannend erzählt, selbst wenn es sich nur um einen Lebensabschnitt des entsprechenden Charakters handelte, so dass sie für mich zweifellos das Highlight des Spiels darstellen. Sobald ich eine Tür gefunden- und die jeweilige Bedingung erfüllt hatte, hatte ich alles andere stehen und liegen lassen und bin sofort hindurchgeschritten. Trotzdem gibt es auch eine Ausnahme, die mir weniger gefallen hat. Kloes Geschichte fand ich z.B. dafür, dass sie hauptsächlich dazu dient, einen neuen Charakter einzuführen, viel zu gestreckt und ansonsten bekam man lediglich ein sehr merkwürdig konstruiert wirkendes Teenie-Drama präsentiert.

    Hinter einer Handvoll Türen verstecken sich auch Minispiele, die weniger zur Handlung der Trails-Serie beitragen. Diese reichen von "Naja, mach ich halt mal mit" (Angeln, Arena, Glücksspiel) bis hin zu "Einmal und nie wieder" (Shooter, Quiz). Das Beste an diesen sind definitiv deren individuelle Startbildschirme.

    Was ich an den Erinnerungen insgesamt aber schade finde ist, dass sie recht künstlich in das Spiel gequetscht wurden. Nur die betroffenen Charaktere durchschreiten diese und am Ende gibt es kein Résumé über das Gesehene, sondern es geht einfach kommentarlos weiter.




    Ausgangspunkt für das Dungeoncrawling stellt das Basislager in der obersten Ebene von Phantasma dar. Dort gibt es alles was das Herz begehrt. Neben einem Baum, der Zutaten verkauft und einer Quelle, die die Craft-Points auf das Maximum anhebt und automatisch nach einer Handvoll Kämpfe wiederhergestellt wird, ist ebenfalls eine Bibliothek vorhanden, in der nach und nach sämtliche Schriften aus den vergangenen beiden Spielen, selbst die Zeitungsartikel, freigeschaltet werden. Im Zentrum steht ein Monument, bei dem es alles Erdenkliche zu kaufen gibt und bei dem man Quarze herstellen sowie Orbment-Slots verbessern kann. Unterwegs findet man weitere Monumente, die neue Ausrüstung und bessere Quarze freischalten. Nett ist auch, dass man sich, im Gegensatz zu den beiden Vorgängern, jederzeit zu diesen Monumenten teleportieren kann und nicht ständig lange Fußmärsche auf sich nehmen muss.
    Im Basislager sammeln sich die aufgegabelten Charaktere, so dass der Ort nach und nach etwas lebhafter wird. Natürlich kann man mit diesen kurze Gespräche führen und je nach Zusammensetzung der Charaktere in der Party können diese auch variieren. Meistens reicht es, zwischen den Charakteren durchzuschalten um alle Dialogoptionen auszuschöpfen. Einige Gespräche finden aber nur einmalig statt, daher sollte man diese gleich mit der optimalen Charakterkonstellation angehen, was schon mal zu einer Speichern/Laden-Orgie ausarten kann. Die Konstellation spielt auch bei einigen Bosskämpfen im letzten Spieledrittel eine Rolle, allerdings eine nicht so dramatische wie im letzten Abschnitt von Second Chapter.
    Ansonsten trifft man, bis auf einen Comedy-Charakter, auf keine weiteren Personen und kämpft sich lediglich durch den Dungeon. Für die Abwechslung sind, wie bereits erwähnt, die Erinnerungen zuständig.





    Die Dungeon-Abschnitte wechseln sich je nach Kapitel ab. Mal sind es recht generische, eigenständige Gebiete die sich optisch etwa auf dem Niveau der Altered Space Türme aus Second Chapter bewegen, mal sind es aber auch bereits bekannte Gebiete wie als Dungeon zweckentfremdete Städte oder wiederverwertete Dungeons. Letztere wurden optisch etwas angepasst und das Layout leicht verändert, so dass es sich nicht ganz penetrant nach Recycling anfühlt. In einigen Dungeonabschnitten werden mehrere Gruppen gebildet, die verschiedene Wege einschlagen. Leider wird aus dieser Mechanik nicht sonderlich viel gemacht. Anstatt dass sich die Gruppen gegenseitig unterstützen, laufen sie isoliert voneinander zu ihrem jeweiligen Zielort.

    Beim Kampfsystem hat sich auf den ersten Blick recht wenig geändert. Es spielt sich noch genauso wie in den beiden Vorgängern. Neu hinzugekommen sind aber eine ganze Reihe von Zugeffekten, die zum Großteil leider absoluter Quatsch sind. Die meisten haben gemein, dass sie sehr gefährlich für den Spieler sein können. So muss man jetzt also nicht nur darauf achten, dass der Gegner keine kritischen Treffer erhält, sondern auch noch auf eine ganze Reihe mehr. Am nervigsten ist sicherlich der Soforttod-Effekt, der recht häufig auftritt. Kann man diesen nicht verhindern und hat der Gegner sogar einen Angriff, der alle Partymitglieder trifft, so kann es ganz schnell Game Over heißen. Dann gibt es den Effekt, der Charaktere für eine gewisse Anzahl an Runden aus dem Kampf nimmt. Ist ein Gegner mit diesem Status belegt und besiegt man alle anderen, bevor er wieder zurückkommt, ist der Kampf zwar gewonnen, man erhält für ihn aber keinerlei Erfahrung oder Sepith. Und dann gibt es noch Rundeneffekte, die eine Figur unverwundbar machen, was einfach nur nervig ist, wenn man einen Gegner der eigentlich schon tot ist nicht erledigen kann, weil der eigene Angriff einfach nichts bewirkt.
    Ebenfalls neu ist, dass die höheren Elemente Zeit, Raum und Wahrnehmung nun zu der Liste an Schwachstellen der Gegner hinzugefügt wurde. Außerdem kann man sich nun einen beliebigen Charakter aus der Reserve als passives Partymitglied einstellen, welches bestimmte Statuswerte erhöhen oder verringern kann oder weitere Effekte wie mehr Erfahrung oder Sepith am Ende des Kampfes verleiht.




    Zu Beginn leidet man im Spiel unter akutem Geldmangel. Selbst wenn man sich lediglich auf die vier Charaktere für die aktuelle Party beschränkt, kann man diese nur bedingt vollständig ausrüsten. Durch Abschließen der Erinnerungstüren erhält man zwar Geld, so wie in den Vorgängern bei den Bracer-Quests, wirklich genug erhält man aber erst gegen Ende. Dafür ist das gesamte Spiel aber mit gefühlt einer Trillion Schatztruhen zugepflastert, in denen man die benötigte Ausrüstung und Gegenstände findet. Von letzterem sogar so viele, dass man ruhig auch mal welche verkaufen kann, da ansonsten das Tragelimit überschritten wird. Auch der Mangel an Sepith legt sich später im Spiel und es war mir möglich, alle Charaktere mit den besten Quarzen auszurüsten, zumal man einige auch von besiegten Standardgegnern erhält.
    Die Nachrichten aus geplünderten Schatzkisten sind nun vielseitiger. Zu den gewohnt witzigen Phrasen gesellen sich nun aufgeteilte Kurzgeschichten sowie etwas Trivia.

    Bevor es in den letzten Dungeon geht, aus dem es kein Zurück gibt, kann man sich zuerst durch einen optionalen Bonusdungeon kämpfen. Dieser ist äußerst enttäuschend ausgefallen, da es sich um zwanzig exakt gleich aussehende Stockwerke handelt, in denen alle fünf Ebenen ein Bosskampf wartet. Die Bosse können dabei sogar umgangen werden, wobei der letzte nur dann auftaucht, wenn zuvor die anderen besiegt wurden. Als Belohnung erhält man immerhin Materialien für die besten Waffen im Spiel und die normalen Gegner lassen auch gute Gegenstände und Quarze fallen.










    Fazit
    Trails in the Sky the 3rd ist für mich vor allem eines, eine Sammlung wundervoller Kurzgeschichten, die die bekannten Charaktere weiter ausbauen, neue Charaktere einführen, zusätzliche Hintergrundinformationen liefern und teilweise als Epilog zu Second Chapter dienen, in dem dieser recht kurz gekommen ist. Diese entschädigen mich für einen Großteil der Unzulänglichkeiten, an dem das Spiel ansonsten leidet.
    Das eigentliche Kernspiel konnte mich nämlich eher weniger überzeugen. Die Dungeons, die nun einen zentralen Teil einnehmen, sind gewohnt eintönig und die Kämpfe aufgrund der unnötigen, neuen Zugeffekte nervig. Die Geschichte ergibt erst gegen Ende Sinn, ist als Aufhänger für das Spiel aber etwas dürftig und hätte genauso gut eine eigenständige Erinnerung sein können. Zumal einer der beiden Protagonisten, Ries Argent, eher stiefmütterlich behandelt wird. Gerade aufgrund der übertriebenen Wiederverwertung bereits bekannter Orte hat sich bei mir eine gewisse Ermüdung breit gemacht.

    Das Spiel macht aber auch sehr deutlich, dass es sich bei der Trails in the Sky-Trilogie lediglich um den Auftakt einer noch viel epischeren Geschichte handelt. Insofern hat mich die Serie schon gepackt, da ich wissen möchte wie es weiter geht und wie sich die Schicksale der einzelnen Charaktere entwickeln. Und abseits von Ouroboros, dem Imperium etc. stellt sich sowieso eine zentrale Frage: Wird Agate sein Martyrium überleben?



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






    ► Zur Spieleübersicht

  12. #72
    Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    ~ Ersteindruck ~




    So, hab übers Wochenende mal mit Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon angefangen, doch bis jetzt vermittelt das Spiel keinen sonderlich positiven Ersteindruck.

    Bei dem starken Fokus auf das Thema Glück und Unglück im Spiel wirkt es fast schon wie blanker Hohn, dass ich mir in der diesjährigen Challenge neben der Trails in the Sky-Trilogie mit Devil Summoner ausgerechnet eine weitere Serie ausgesucht habe, die so stark auf Wiederverwertung setzt. Die Stadt kennt man größtenteils bereits aus dem Vorgänger. Immerhin kam im ersten Kapitel ein neuer Stadtteil hinzu und im zweiten war man im einen kleinen Bergdorf unterwegs, in welches man wohl mehrfach zurückkehrt.

    Die Geschichte ist bisher, nach den ersten beiden Kapiteln, wenig interessant. OK, das war beim ersten Teil nicht anders und sie brauchte einige Zeit um in die Gänge zu kommen. Hier kommt aber noch eine andere Sache erschwerend hinzu: das Gameplay ist einfach Mist.

    Zuerst einmal der Kampf. Hier haben Gegner eine neue Fähigkeit erhalten: sie teleportieren sich munter in der Arena umher. Kaum ist man an ihnen dran, zack, sind sie schon wieder in einer anderen Ecke. Und während man herumläuft um sie zu suchen, rennt man natürlich prompt in ihre Attacke rein, weil die Kamera noch weiter ins Geschehen hineingezoomt ist als im Vorgänger und man praktisch nie die nötige Übersicht hat.

    Das ist aber nur ein kleines Ärgernis, im Gegensatz zu dem viel größeren Problem: Dämonen können nicht mehr gefangen werden, indem man sie zuerst schwächt und dann an ihrer elementaren Schwachstelle angreift, sondern man muss mit ihnen verhandeln. Ich mochte das System in Persona 5 schon nicht sonderlich, aber verdammt ist das in diesem Spiel ein unsäglicher Krampf! Zuerst einmal sind die daraus resultierenden "Gespräche" mit den Dämonen so banal, dass ich am liebsten meinen Kopf irgendwo dagegen schlagen würde um den Mist den die da sabbeln zu vergessen. Mittlerweile bin ich soweit dass ich diese geistigen Ergüsse ungesehen wegklicke und nur noch die möglichen Antworten durchlese. Dann ist es auch noch völlig willkürlich und ohne erkennbare Logik. Dieselbe Antwort beim gleichen Dämon kann zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Und dann muss man einen der mitgeführten Dämonen zu Hilfe nehmen und dessen bescheuerte Animation über sich ergehen lassen, um die Verhandlung fortzuführen. Und wenn man es dann mal schafft einen Dämon zu überzeugen, was zwei bis drei Verhandlungsrunden in Anspruch nehmen kann, dann muss man ihm auch noch Dinge wie Gegenstände aus dem begrenzten Vorrat, Geld, Lebensenergie oder wichtiges Magnetite opfern. Und selbst dann ist nicht sicher dass er mitkommt, er kann sich noch immer aus dem Staub machen. Echt jetzt, mehr als die Hälfte der Verhandlungen fallen negativ aus und sind somit im Endeffekt reine Zeitverschwendung. Das ganze System ist so ausgelegt, dass es nur unnötig die Zeit des Spielers stiehlt. Und dann ist es nicht mal damit getan den Dämon einmal zu fangen. Nein, aufgrund der Fusionen muss man sie mehrmals fangen um weitere Fusionen initiieren zu können und nachkaufen ist keine Option, da die Kosten dafür geradezu obszön sind... *argh*

    Angesichts dessen verblassen kleinere Lichtblicke wie, dass es in der Stadt nun nicht mehr zu Zufallskämpfen kommt, man bereits zu Beginn über mehr Slots für Dämonen verfügt oder Fusionen nun jederzeit durchführbar sind und nicht mehr erst wenn die Loyalität der Dämonen das Maximum erreicht hat, geradezu.


    Um ehrlich zu sein bin ich gerade etwas demotiviert und hadere, ob ich es weiterspiele, pausiere oder komplett abbreche. Selbst wenn die Story besser werden sollte, das miese Gameplay bleibt bestehen...

    "Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon"... haha, dass ich nicht lache, eher "Raidou Kuzunoha vs. Random Number Generator"...

  13. #73
    Muss auch zugeben, dass ich erst etwas entsetzt war, als sie in P5 das "Dämonen-Quatschen" zurückgebracht haben, was ja zu den Wurzeln der SMT Reihe und auch P1 zurückging. In P5 wars zumindest einfacher aufgebaut, so dass man auch ohne nen Guide gute Erfolgschancen hatte, daher vielleicht ein netter Callback und ein Feature, das in Ordnung ist. Macht aber ein ohnehin viel zu langes Spiel eigentlich nur noch länger *g*

    Ich vermute, dass es in Devil Summoner 2 ungefähr so abläuft wie in P1, von Deiner Beschreibung. Und da empfand ich das - gelinde gesagt - einfach scheiße. Da ich das Spiel damals per Emulator gezockt hatte wurde der Frust durch Cheating bei mir zwar gemindert, aber besonders interessant wars trotzdem nicht. Manchmal habe ich auch kaum einen Zusammenhang gesehen zwischen Reaktionen der Dämonen und dem, was man ausgewählt hat. Finds meist auch nicht so spannend, mit nem Spreadsheet an nem Game zu sitzen, aber da gebe ich eher meinem schlechten Gedächtnis die Schuld. Ich vermute, wenn man viele SMT Games gespielt hat, die dieses System nutzen, und man ein gutes Gedächtnis hat, dass man da viele Muster übertragen kann. Also ähnlich zu den Fusionen, bei denen man auch Wissen übertragen kann.
    Geändert von Sylverthas (23.05.2019 um 11:50 Uhr)

  14. #74
    Leider sind die Konversationen in keinem SMT-Spiel das ich kenne, plausibel. Ich mag, dass die Gespräche in einigen Teilen auch dafür gut sind, Geld, Items, EXP, Heilung oder was auch immer zu bekommen. Gerade, wenn man sparsam mit seinen Ressourcen umgehen muss, ist eine Heilung oder ein Item durchaus wertvoll. Aber das Rekrutieren mit dem System ist bestenfalls unterhaltsam und schlimmstenfalls arg nervig und random. Ist nicht so, dass ich das System furchtbar finde oder so, aber der spielerische Reiz ist niedrig. Wusste auch nicht, dass sie das in Devil Summoner 2 zurückgebracht haben.

    Bin trotzdem auf deine weiteren Eindrücke gespannt. Dem allgemeinen Konsens nach ist das Spiel in vielen Aspekten ja besser als der erste Teil, wobei deine Meinung ja eher in die gegenteilige Richtung geht. Frage mich, wie dein Abschlussfazit ausfallen wird, falls du's durchspielen solltest.

  15. #75
    In Persona 5 ist es wenigstens aufgrund der Persönlichkeiten einigermaßen nachvollziehbar, was man antworten muss, auch wenn man mal eine Frage verkackt weil die Antworten mehrdeutig erscheinen oder man sie nicht genau einer Gesinnung zuordnen kann. Dass die Dialoge genauso banal wie in Devil Summoner 2 sind bleibt natürlich...

    Hier in Devil Summoner 2 scheint es aber völlig willkürlich zu sein. Dämon (X) stellt dir Frage (1), du Antwortest mit (A) und er meint: "Ja, sehe ich genauso". Wenig später willst du den Dämon wieder fangen, er stellt dieselbe Frage, du Antwortest wieder mit (A) und er meint plötzlich: "Ne, du verarschst mich nur".
    Letztendlich sind die Fragen sogar völlig unwichtig und man kann sie ungesehen wegklicken, da die Fähigkeiten der Dämonen ausreichen, um eine Verhandlung zu initiieren, sofern deren Fähigkeiten auf den jeweiligen Gegnertyp passen. Bei einem männlichen Dämon setzt man z.B. einen eigenen Dämon ein, der ein gutes Verhandlungsgeschick mit eben diesem Geschlecht hat etc. Der einzige Unterschied ist, dass, sollte man alle Fragen verkacken, der eigene Dämon ein drittes Mal mit seiner Fähigkeit ran muss, das wars dann aber auch.
    Das ganze System ist einfach so... unnötig, so in die Länge gezogen. Warum baut man diese banalen Fragen überhaupt ein wenn sie nur Zeit stehlen und es letztendlich alleine auf die Verhandlungsfähigkeiten der eigenen Dämonen hinausläuft? Warum sollte ich überhaupt mit den Dämonen reden wollen? Die sollen kämpfen, nicht labern. Die Viecher befinden sich ein paar Kämpfe lang in meinem Besitz und werden dann zu etwas anderem fusioniert. Ich level die nicht mal großartig auf. Verdammt, ich weiß zu einem Großteil der Spielzeit noch nicht mal welche Fähigkeiten ich gerade mit mir führe, da sich die Zusammenstellung so oft ändert, dass es gar keinen Sinn ergeben würde sich das zu merken...

    Naja, ich habe mich jetzt erstmal mit dem System arrangiert, eben da ich herausgefunden habe dass die Fragen total unnötig sind und ich alles wegklicken kann und spiele es notgedrungen runter. Wahrscheinlich solange bis die nächste Pechsträne zuschlägt und ich eine Verhandlung nach der anderen verkacke (bzw. die Dämonen nach der Verhandlung einfach mit meinem Zeugs abhauen).


    Dafür hat sich bereits ein neues Ärgernis manifestiert, nämlich Gegnerwellen, wo es heißt, man müsse einen Kampf mit dutzenden Gegnern bestreiten, wobei im Kampf solange neue Gegner nachkommen, bis das Limit erreicht wird. Bisher war das rein optional den Nebenquests vorbehalten, aber jetzt haben sie das sogar mehrfach in die Haupthandlung eingeflochten. Ich finde solche Metzelorgien einfach nur billig, zumal die Playstation 2 die Gegner und Effekte nicht mal ordentlich stemmen kann und die Kämpfe oftmals in Zeitlupe ablaufen.

    Allerdings ist nicht alles schlecht. Ich hatte auch einen optionalen Kampf gegen den Pale Rider der recht gut war. Der hatte das doppelte Level wie ich und konnte mich oder meine Dämonen, wenn es unglücklich lief, mit einem Angriff erledigen. Während mehreren Kämpfen hatte ich es einmal unter Zuhilfenahme fast aller Heilgegenstände, Dämonen und einer ordentlichen Portion Glück geschafft, seinen Lebensbalken bis ins letzte Drittel zu prügeln. Dann hatte ich mir eine neue Strategie ausgedacht. Ich habe mich in eine Ecke gestellt und die ganze Zeit verteidigt. Dazu muss ich sagen, dass wenn man sich verteidigt, der erlittene Schaden beträchtlich reduziert wird und Statuskrankheiten oder Soforttodangriffe nicht mehr wirken. Meine Dämonen habe ich immer zurückgezogen, so dass der Rider sie nicht treffen konnte und wenn er mit seinen Angriffen fertig oder gerade am Zaubern war, habe ich meine Dämonen seine Schwachstelle angreifen lassen. Sobald er betäubt war - was nun im Gegensatz zum Vorgänger nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit passiert - habe ich dann mit dem Gegenangriff begonnen. War natürlich immer noch eine brenzlige Situation, denn einmal die Dämonen zu früh rausgeschickt oder zu spät zurückgezogen und schon wären sie gestorben. Diesen einen, ich nenne ihn mal Souls-artigen Kampf, bei dem man dann doch immer voll konzentriert bleiben musste und sich kaum einen Fehler erlauben durfte, fand ich dann doch recht ansprechend.


    BTW, soll dieser Dungeon ein Witz sein? Hier hatten die Leveldesigner offenbar gar keinen Bock mehr. Das ist ja fast schlimmer als der Pac-Man Druaga-Dungeon aus Baten Kaitos.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Bin trotzdem auf deine weiteren Eindrücke gespannt. Dem allgemeinen Konsens nach ist das Spiel in vielen Aspekten ja besser als der erste Teil, wobei deine Meinung ja eher in die gegenteilige Richtung geht. Frage mich, wie dein Abschlussfazit ausfallen wird, falls du's durchspielen solltest.
    Dass ich mich mit dem Spielsystem anfreunden kann glaube ich nicht mehr, bleibt halt noch die Story übrig. Wobei ich mich frage inwiefern sie sich im Vergleich zum Vorgänger verbessern kann. Konzepte wie Zeitreisen und parallele Realitäten (diesmal meine ich es auch so @Sylverthas^^) wurden bereits im Vorgänger eingebracht, wenn auch erst recht spät. In einigen bestimmten Schlüsselszenen geht die Handlung bereits in diese Richtung. Und vom Wow-Faktor her ist ein Yamato-Schlachtschiff welches sich in einen Transformer-Godzilla verwandelt kaum zu überbieten.^^
    Der bisherige Gegenspieler ist jedenfalls nicht die hellste Leuchte und bei seinem todsicheren Plan kann garantiert gaaarnichts nie nimmer schief gehen...^^'



    Aber eines weiß ich jetzt schon ziemlich sicher, für die Zukunft der diesjährigen Challenge wird es einige Änderungen was meine Spieleauswahl betrifft geben, sonst ist es keine Challenge mehr sondern eine Tortur... ^^'

  16. #76
    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon



    Challenge #: 08
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Wir befinden uns noch im selben Jahr wie in Raidos Kampf gegen die Soulless Army. Wieder befindet sich die Hauptstadt im Aufruhr. Dieses Mal dreht sich alles um das Glück, welches zwischen den Bewohnern äußerst ungleichmäßig verteilt zu sein scheint. Während die einen das Glück gepachtet haben, werden die anderen vom Pech verfolgt und landen von einem Missgeschick oder gar Unglück im nächsten. Daher beschließen die Yatagarasu, Raidou Kuzunoha, der sich wieder im Dorf der Kuzunoha aufhält um seine Fähigkeiten zu verfeinern, erneut in die Hauptstadt zu schicken um dort nach dem Rechten zu sehen.
    Selbstverständlich wird er wieder in die Obhut von Shouhei Narumi gegeben, dessen Detektei als Basis für seine Nachforschungen dienen soll. Eines Tages erhalten die beiden Besuch von einer mysteriösen Dame namens Akane, die sie bittet, nach einem Mann zu suchen, von dem sie ihnen lediglich ein Foto und den Namen Dahn präsentieren kann. Ansonsten hält sie sich verdächtig verdeckt. Eigentlich werden in der Narumi-Detektei nur Fälle der etwas übersinnlicheren Art angenommen, doch da sie großzügige finanzielle Mittel springen lässt und darüber hinaus offenbar die Tochter eines ranghohen Politikers ist, macht Shouhei für sie eine Ausnahme. Diese Handlung soll sich noch als richtig herausstellen, denn schon bald wird den beiden bei ihren Ermittlungen klar, dass es sich hierbei nicht nur um eine einfache Personensuche handelt und ihr aktueller Fall eng mit dem Glücksschwund in der Stadt verflochten ist.

    Wie im Vorgänger fragt man sich nun wieder durch die Stadt um Informationen zu sammeln. Dabei wird auch die Hilfe der Yakuza nicht verschmäht, mit denen Raidou bereits öfter zu tun hatte. Ein Großteil der Stadt sollte bereits bekannt sein, obwohl die meisten Viertel erst nach c.a. der Hälfte des Spiels freigeschaltet werden. Allerdings sind nun auch ein neuer, recht umfangreicher und ein weiterer, ziemlich klein gehaltener Stadtteil zugänglich. Ungefähr die Hälfte der Handlung findet aber in dem kleinen Bergdorf Tsukigata und dessen näherer Umgebung statt. Was von Anfang an auffällt ist, dass Raidous Helfer wie Shouhei oder die Reporterin Tae Asakura etwas prominenter in die Handlung verwoben sind und ihren Aufenthaltsort auch immer wieder zwischen der Stadt und dem Dorf wechseln. Des Weiteren läuft Raidou in Tsukigata immer wieder seinem Kollegen Geirin Kuzunoha und dessen Schülerin Nagi über den Weg, zwei recht sonderbare Gestalten mit einer eigentümlichen Art sich auszudrücken. Die Ermittlungsfortschritte werden regelmäßig in Sitzungen zusammengetragen, in denen die bisher gesammelten Fakten, an einer Pinnwand grafisch aufbereitet, besprochen werden. Im Grunde ist das aber nur Augenwischerei, da die Zusammenhänge keineswegs komplex sind und sowieso mehr als einmal von Shouhei oder Gouto außerhalb dieser Meetings zusammengefasst werden. Aber immerhin macht es die Sache optisch etwas ansprechender und vermittelt etwas mehr das Flair, ein echter Ermittler zu sein.




    Insgesamt finde ich die Geschichte in dem Teil nett, aber nicht überragend. An die des Vorgängers, die mich jetzt auch nicht übermäßig begeistert hat, reicht sie meiner Meinung nach nicht heran, dafür fehlt ihr der gewisse Biss. Während der erste Teil zumindest gegen Ende noch mal einige Mindfuck-Momente raushaut, bleibt dieser hier recht "bodenständig" und serviert lediglich einen wütenden Dämonengott ohne sonstige Extras. Der erste Antagonist dem man sich entgegenstellt wirkt wie eine Witzfigur die man nicht ernst nehmen kann und es gab so einige Stellen in der Handlung an denen ich mich fragte, warum Raidou diesem Trauerspiel nicht einfach sofort ein Ende setzt anstatt seinen Gegenspieler ständig gewähren zu lassen. Immerhin prahlt dieser die ganze Zeit damit, was für ein tolles Vorhaben er doch verwirklichen möchte. Später sind es dann die nicht enden wollenden Predigten des wirklichen Antagonisten, die gehörig auf die Nerven gehen. Zudem kommen mir andere Charaktere, die für einen Großteil des Aufruhrs der in dem Spiel vor sich geht verantwortlich sind namentlich Louis Cyphre (alias Lucifer, hohoho…), der Dahn die ganzen Flausen erst in den Kopf gesetzt hat, viel zu glimpflich davon. Oftmals habe ich mich in Situationen gefragt, warum denn keiner etwas unternimmt und daher auch irgendwie ohnmächtig gefühlt.

    Eine weitere Sache die mir überhaupt nicht gefallen hat ist die suggerierte Entscheidungsfreiheit. Ständig muss man sich in Dialogen, sei es nun in der Geschichte oder in Nebenquests, zwischen zwei Antwortmöglichkeiten wählen, die die Gesinnung zwischen Neutralität, Chaos und Ordnung festlegen. Einen wirklichen Einfluss auf die Handlung hat man damit aber nicht. Es ändern sich lediglich einige Bosskämpfe und in manchen Sequenzen tauchen andere Charaktere auf, selbst wenn deren Auftritt überhaupt keinen Sinn ergibt (Was bitteschön macht ein bewusstloser Rasputin plötzlich vor dem Tsukigata-Anwesen? Zumal er bis hierhin und auch einige Zeit danach in der Handlung überhaupt keine Rolle spielt. Eine bewusstlose Tae hingegen, die in dem Dorf immerhin ihren Recherchen nachgeht, ist schon eher nachzuvollziehen.). In den wirklich wichtigen Situationen ist man aber völlig der Willkür der Autoren ausgeliefert. Dass Raidou dabei, als stummer Avatar ohne eigenen Charakter, alles kommentarlos herunterschluckt macht die Sache nicht besser und die Aufarbeitung der Ereignisse durch andere Charaktere fällt allenfalls mangelhaft aus.
    Durch die Gesinnung lässt sich auch das Ende geringfügig beeinflussen, wobei sich Neutralität und Chaos denselben Ausgang teilen und lediglich Ordnung minimalste Abweichungen aufweist. Im Grunde werden nur die Rollen zweier Charaktere vertauscht. Außerdem kommt es vor dem letzten Abschnitt des Enddungeons noch einmal zu einer kleinen Fragerunde, in der man die Punkte ordentlich zugunsten einer bestimmten Gesinnung hochtreiben kann, was alle zuvor getroffenen Entscheidungen praktisch invalidiert. Von dieser Stelle aus kann man sich dann innerhalb von c.a. zwei Stunden das jeweils andere Ende erspielen.

    Und der letzte Faktor der mich sehr enttäuscht hat ist, dass zu den ganzen Geschehnissen und offen gebliebenen Fragen aus dem Vorgänger keinerlei Bezug genommen wird, bis auf einen kurzen, unnötigen Fanservice-Auftritt von Rasputin. Siehe dazu den ersten Spoilerkasten in meinem Beitrag zu Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army.




    Da das Spiel in großen Teilen identisch zum ersten Teil ist, möchte ich hier hauptsächlich auf die Unterschiede eingehen. Die angenehmste Änderung ist hier sicherlich, dass es in bewohnten Gebieten nun nicht mehr zu Kämpfen kommt und dies ausschließlich den Dungeons vorbehalten ist. Man kann auch den Spielstand des Vorgängers importieren und erhält einige Vorzüge. Zum Beispiel bis zu drei Gegenstände, die man beim Händler gegen ordentliche Geldsummen eintauschen kann. Zudem schließen sich Dämonen, die man bereits gefangen hatte, ohne eine Verhandlung einmalig sofort an. Ebenfalls sehr angenehm ist, dass man das Spiel nun mit 8 Slots für Dämonen startet und diese auf bis zu 20 erweitern kann, wovon weitere acht durch Titel und die restlichen vier durch Nebenquests vergeben werden. Somit halten sich die Platzprobleme in Grenzen und man kann "fröhlich" neue Dämonen fangen. Bessere Titel erhält man nach wie vor, indem man die Loyalität der Dämonen maximiert und man erhält diese nun sofort anstatt erst zum Tempel zurückkehren zu müssen. Das Fusionslabor ist nun über jeden Speicherpunkt erreichbar, so dass man nicht immer wieder einen Dungeon verlassen muss um zum Antiquitätenhändler zurückzukehren. Das Tragelimit einiger Heilgegenstände wurde von 9 auf 12 oder gar 99 erhöht. Bei allen Gegenständen die nicht für den Kampf gedacht sind beträgt es nun ebenfalls 99. Lediglich vom Soma, welches das komplette Magnetite regeneriert, kann nun nur noch ein Exemplar mitgeführt werden. Insgesamt gibt es also eine ganze Reihe von Quality of Life-Verbesserungen die das Spiel zugänglicher machen.

    Die Anzahl der Kapitel wurde fast halbiert, dafür dauern diese aber nun länger. Die Dämonen haben außerhalb von Kämpfen neue Fähigkeiten. Z.B. kann man mit deren Hilfe nun die Gestalt anderer Personen annehmen um so in Gesprächen an mehr Informationen zu kommen. Leider wird dieses Feature nur sehr stiefmütterlich genutzt. Andere Dämonenfähigkeiten wurden beschnitten. Man kann z.B. nur noch die Gedanken der Leute lesen und sie nicht mehr in anderer Art und Weise beeinflussen. Das sorgt aber auch dafür dass man weniger unterschiedliche Dämonen benötigt bzw. diese nicht immer wechseln muss. Apropos wechseln, alle Aktionen die im Erstling noch Magnetite benötigten, können nun kostenlos ausgeführt werden. Außer natürlich der Einsatz von Fähigkeiten im Kampf.




    Der Kampf selbst findet nun in einer kompletten 3D-Arena statt. Das erleichtert vor allem die Einschätzung der Entfernung zum Gegner. Das hört sich zuerst wie eine Verbesserung an, leider ist das nur die halbe Wahrheit. Die Kamera zoomt sehr stark ins Geschehen hinein, so dass man nur die unmittelbare Umgebung von Raidou im Blick hat. Will man zum nächsten Gegner der sich außerhalb des Bildausschnittes befindet, so muss man diesen erst suchen. natürlich rennt man bei diesem Vorhaben prompt in dessen Angriff hinein, der aus dem Nichts kommt. Verstärkt wird diese Unannehmlichkeit noch dadurch, dass sich die Gegner nun ständig von einer Ecke zur nächsten teleportieren und man ihnen daher permanent genervt hinterherhechelt. Statt einem können nun gleich zwei Dämonen gleichzeitig beschworen werden. Diese können sich dann im Kampf gegenseitig unterstützen, z.B. wenn einer von ihnen oder gar Raidou mal bewegungsunfähig sein sollte. Man kann den Dämonen keine KI-Muster mehr vorgeben sondern nur noch deren Zauber oder Techniken bestimmen. Dazu kann man angeben welche davon automatisch wiederholt werden sollen. Sie verhalten sich dabei intelligent genug um diese nicht ununterbrochen einzusetzen. Haben sie z.B. die Schwachstelle eines Gegners getroffen und wurde dieser betäubt, so gehen sie in den Nahkampf über. Auf die Idee, gegnerischen Angriffen auszuweichen kommen sie allerdings nicht. Das muss man selbst in die Hand nehmen indem man sie zu sich zurückzieht und eventuell versteckt, so dass sie unverwundbar werden. Das geht aber immer nur für beide Dämonen gleichzeitig, man kann diese nicht individuell kontrollieren.

    Raidou selbst ist nun wesentlich agiler unterwegs. Neben der Verteidigung, welche den Schaden gehörig reduziert und ihn auch noch unverwundbar gegenüber Statuskrankheiten macht, gehört nun ebenfalls eine Ausweichrolle zu seinem Repertoire. Das ist nett um schnell aus der Gefahrenzone zu gelangen, in der Praxis ist es meistens aber so, dass die eigenen Dämonen den Fluchtweg blockieren. Sowieso ist die Kollisionsabfrage nicht gerade die beste. So treffen z.B. Angriffe der Gegner, obwohl sie optisch daneben gingen. Wenn Gegner einen Flächenzauber um sich herum wirken, so werden sie im letzten Moment kurz vor der Ausführung an ihr Ziel teleportiert. Zudem wirken diese Flächenzauber auch noch, wenn die Animation bereits vorbei ist, weswegen man immer einen Tick länger warten muss bevor man aus der Deckung heraus geht oder seine Dämonen wieder losschickt.

    Die Elementarpatronen wurden wegrationalisiert, was Raidous Pistole nun etwas redundanter macht und man mehr auf die Fähigkeiten der Dämonen angewiesen ist. Diese greifen auf einen zentralen Pool an Magnetite zu. Das ist vor allem zu Beginn einschränkend, da man im Gegensatz zum Vorgänger nicht einfach seine Dämonen auswechseln kann um auf deren exklusive Pools zuzugreifen. Stattdessen muss man nun geschickt die elementaren Schwächen der Gegner angreifen um sie zu betäuben. Denn verprügelt man sie in diesem Zustand, so wird eine besonders ordentliche Menge an Magnetite wiederhergestellt. Leider funktioniert dieses Betäuben nun nicht mehr zu hundert Prozent sondern nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Eine weitere Möglichkeit Magnetite zurückzuerlangen ist, wenn eigene Dämonen die ein bestimmtes Element aufsaugen, von einer entsprechenden Attacke getroffen werden. Auch das Besiegen von Gegnern stellt es wieder her, allerdings nur in ganz geringen Mengen.

    Raidou besitzt eine ganze menge neuer Kombomöglichkeiten. Neben dem normalen Angriff gibt es nun auch einen Spezialangriff, der allerdings Magnetite verbraucht. Aus der Kombination von normalen- und Spezialangriffen ergeben sich neue Angriffsmuster und die daraus resultierenden Aktionen. Selbiges gilt für die unterschiedlichen Waffentypen, die Raidou einsetzen kann. Es ist nun möglich, sein Katana mit dem Geist verschiedener Schwerter, Speere und Äxte zu beseelen. Das Spiel verrät die entsprechenden Buttonkombinationen allerdings erst nach etwa der Hälfte, selbst die gedruckte Anleitung schweigt sich diesbezüglich aus. Daher wirkt es am Anfang so als wäre das Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger simplifiziert worden. Außerdem können nun mächtige Teamangriffe mit den Dämonen ausgeführt werden, die allen Gegnern Schaden zufügen und mit denen man einen Kampf schon mal sofort gewinnen kann, die allerdings auch ordentlich Magnetite verbrauchen.

    Manchmal ist das Effektgewitter im Kampf aber zu extrem und es befinden sich zu viele Akteure in der Arena, so dass die Playstation 2 nicht mehr hinterher kommt und es zu heftigen Slow-Downs kommt. Es kommt immer mal wieder vor dass ein Gegner den Kampf unterbricht und nach Gnade fleht. Ich weiß nicht genau was das soll, denn bis auf eine einzige Ausnahme von mehreren dutzend dieser Situationen, war es völlig egal wie ich mich entschieden habe, der Gegner hat mich daraufhin sofort und ohne Verteidigungsmöglichkeit angegriffen. Manchmal kommt es zu Beginn eines Kampfes, analog der Thematik des Spiels, zu einem Glücks- oder Unglückroulette. Diese führt dann entweder zu entsprechenden Bonus wie einer erhöhten Angriffskraft bzw. besseren Erfolgsaussichten bei Dämonenverhandlungen oder eben zu Malus wie Angriffe die nur noch daneben gehen oder eigene Dämonen die versiegelt werden.
    Mittels Glücksheuschrecken, die man in manchen Kämpfen einfangen kann, kann dieses Glücksroulette auch manuell ausgelöst werden. Ansonsten führen die Heuschrecken dazu, dass sich Raidous Glücksstatuswert passiv um bis zu zehn Punkte erhöht.




    Kommen wir aber zum unschönsten Teil der Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Dämonen werden nun nicht mehr gefangen indem man ihre Schwachstelle angreift. Stattdessen muss man mit ihnen kommunizieren und eine Verhandlung führen. Zu letzterem muss man sie aber zuerst einmal in einem Gespräch überzeugen. Die Dämonen stellen bis zu drei Fragen, bei denen man jeweils aus drei Antwortmöglichkeiten wählen muss. Diese wirken recht willkürlich, denn teilweise führen dieselben Antworten beim Aufeinandertreffen des gleichen Dämons zu unterschiedlichen Ergebnissen. Nach jeder Frage kann ein eigener Dämon einspringen und mit seiner Fähigkeit den Gesprächsverlauf positiv beeinflussen. Manche sind z.B. im Umgang mit einem bestimmten Geschlecht gewandt, andere können ihr Gegenüber einschüchtern etc. Das geht so weit, dass diese Fähigkeiten praktisch im Alleingang für den Gesprächsverlauf ausschlaggebend sind und die eigentlichen Antworten nur noch eine geringe Rolle spielen. Das ganze System ist also praktisch eine einzige Zeitverschwendung. Auf der anderen Seite ist es aber wohl auch besser so, da man sich die banalen Dialoge, die fast schon eine Zumutung sind, nicht mehr durchzulesen braucht. Es kann allerdings vorkommen dass manche Antworten einen Dämonen so sehr verärgern, dass er das Gespräch abbricht und entweder aus dem Kampf flieht oder Raidou sofort angreift.
    Ist der Dämon mit dem Gesprächsverlauf zufrieden kommt es zur Verhandlung. Dabei fordert dieser bis zu fünf Tribute aus den Bereichen Energie, Magnetite, Geld, Edelsteinen oder Heilgegenständen. Anstatt dem Spieler eine Liste zu präsentieren wird aber nacheinander danach gefragt, was mal wieder nur Zeit verschwendet und die Verhandlung unnötig in die Länge zieht. Sind diese Forderungen erfüllt ist es aber mitnichten so, dass sich der Dämon brav der eigenen Truppe anschließt. Viel zu oft kommt es vor, dass er sich hinterher mit dem ganzen Kram aus dem Staub macht und man selbst mit leeren Händen dasteht. Manchmal schließt er sich in einem darauf folgenden Kampf dann automatisch an, meistens muss man aber eine neue Verhandlung starten, nebst dem vorgeschobenen Dialog.
    Sabotiert werden die Gespräche auch ständig durch zufällige Ereignisse. So kommt es vor, dass ein Dämon den Spieler heilt und sich dann aus dem Staub macht. Es kann sein dass ein anderer Dämon plötzlich in ein Gespräch grätscht und man sich dann mit diesem abgeben muss. Während eines Gesprächs setzt plötzlich ein eigener Dämon ungefragt seine Fähigkeit ein, die den gegnerischen Dämon aber verärgert und dieser das Gespräch abbricht. zudem kommt es bei bestimmten Konstellationen von eigenen und gegnerischen Dämonen zu einmaligen, selbstablaufenden Gesprächen unter diesen, die allerdings zu nichts führen und lediglich den Kampf beenden. Das ist alles ziemlich nervig wenn man es auf bestimmte Dämonen abgesehen hat und diese Ereignisse das immer wieder vereiteln. Vor allem, da man Dämonen mehrfach einfangen muss um sie als Fusionsfutter zu verheizen, da die Kosten um sie nachzubeschwören besonders am Anfang einfach viel zu hoch sind.




    Einzigster Lichtblick ist da, dass man nun immerhin nicht mehr die Loyalität der Dämonen auf das Maximum bringen muss, um sie zu fusionieren. Dennoch wirkt sich das durchaus positiv aus, denn haben sie das Maximum erreicht, erhalten sie eine zusätzliche passive Fähigkeit. Bis zu sechs von diesen können gleichzeitig ausgerüstet werden. Bei einer Fusion werden aber auch nicht verwendete Fähigkeiten vererbt, so dass man sich diese bei dem neu entstandenen Dämon erneut aussuchen kann.
    Stark aufgebohrt wurde die Schwertfusion. Dazu werden nun nicht mehr andere Dämonen verwendet, sondern diverse Edelmetalle. Mit diesen beseelt man praktisch das eigene Katana mit den Geistern diverser Schwerter, Speere und Äxte. Das bedeutet, dass Raidous Waffe zwar trotzdem immer gleich aussieht, bei bestimmten Aktionen sieht man aber die Spektralform des entsprechenden Waffentyps. Eine solche Fusion ändert nicht nur den Waffentyp und damit die verfügbaren Kombos im Kampf, es wird zudem auch die Angriffskraft verbessert und es gibt zusätzliche Bonus auf unterschiedliche Statuswerte und sogar passive Fähigkeiten, wie z.B. eine erhöhte Magnetite-Absorption oder Resistenzen gegen verschiedene Elemente. Da es so viele unterschiedliche Varianten gibt ist Raidou nicht mehr auf ein einziges Schwert beschränkt, sondern führt einen ganzen Waffenschrank mit sich. Die unterschiedlichen Klingen müssen allerdings bereits vor einem Kampf ausgerüstet werden und können währenddessen leider nicht gewechselt werden. Generell finde ich das System cool, was mich aber gestört hat ist, dass es viel zu viele unterschiedliche Materialien gibt. Für jedes Element gibt es die verschiedensten Wertigkeiten. Das führte dazu, dass ich manche Materialien im Überfluss hatte, allerdings nie benötigte, während andere Mangelware waren. Paradoxerweise waren das sogar meistens Materialien der niedrigsten Wertigkeit. Ebenfalls dämlich ist, dass es keinen Statusbildschirm gibt der aufzeigt, wie sich der zu erwartende Endschaden verändert. So weiß man z.B. ohne es auszuprobieren nicht, ob eine Waffe die einen höheren Grundschaden hat besser ist als eine Waffe mit niedrigerem Grundschaden aber dafür einem Bonus auf Stärke.


    Was die Dungeons betrifft muss man sich auf einem Mix aus alten und neuen gefasst machen. So sind z.B. die ganzen dunklen Versionen der Stadteile wieder vorhanden. Der Enddungeon des Vorgängers ist sogar als optionaler Dungeon enthalten. Neu ist, dass Dämonen, die alleine losgeschickt werden, nicht mehr in Zufallskämpfe verwickelt werden können. Dafür können sie aber nicht mehr für unbegrenzte Zeit herumlaufen, sondern kehren irgendwann automatisch zu Raidou zurück. Die Barrieren die man im vorangegangenen Spiel noch in einem Kampf mit den richtigen Elementarzaubern zerstören musste, sind nun weggefallen. Stattdessen versperren elementare Steinblockaden den Weg, die direkt mit der entsprechenden Erkundungsfähigkeit eines Dämonen wie "Ignite" oder "Cool Down" zerstört werden können. Darüber hinaus gibt es eine neue Barrierenart. Diese lässt nur Dämonen hindurch die bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie z.B. das Vorhandensein einer bestimmten Fähigkeit oder das Erreichen eines bestimmten Schwellwerts bei einem Statuswert. Hinter der Barriere muss dann ein Kristall gefunden werden, den es in einem Button-Mashing-Minispiel zu zerstören gilt. Während diesem wird dem Dämon ständig Energie abgezogen und bevor der Lebensbalken komplett geleert ist muss man ihn durch einen anderen auswechseln, der für ihn übernimmt. hat man es erfolgreich beendet kann es aber sein, dass sich einige der eingesetzten Dämonen verlaufen haben. Das bedeutet, dass man nicht mehr auf sie zugreifen kann und sie zuerst wiederfinden muss. Dies geschieht in Zufallskämpfen, in denen sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder auftauchen und sich dem Spieler dann automatisch anschließen. Außerdem sind manche Räume in Feuer, Eis oder Dunkelheit gehüllt, in denen Raidou ebenfalls die Fähigkeit eines Dämonen einsetzen muss, um sich vor Schaden oder noch schlimmer, vor Geldverlust zu schützen.


    Der erste Teil ist relativ geradlinig und außer ein paar optionalen Minidungeons gibt es nichts was man abseits der Haupthandlung unternehmen kann. Hier hingegen wurden 100 Nebenquests integriert. Die Aufträge erhält man durch Gespräche mit NPCs oder sogar Dämonen im Kampf und kann sie anschließend in der Narumi-Detektei annehmen. Sie variieren stark in ihrer Komplexität. Einige wenige erzählen eine kleine Minigeschichte und man muss an deren Enden oftmals einen Bosskampf bestreiten. Die meisten sind aber lediglich Fetchquests, bei denen man bestimmte Gegenstände abgeben muss und die dadurch sofort über das Menü, mit einem simplen Knopfdruck, erledigt werden können, was relativ spaßbefreit ist. Einige dieser Nebenquests können auch beliebig oft wiederholt werden, so dass man z.B. ungenutzte Gegenstände gegen bessere eintauschen kann.









    Fazit
    Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bringt einige Quality of Life-Verbesserungen mit sich, die es angenehmer spielbar machen als noch der Vorgänger. Auch das Kampfsystem fühlt sich nun dynamischer an. Leider macht es auch vieles falsch. Das neue Dämonenrekrutierungssystem nervt mit seinen belanglosen Dialogen und der übermäßigen Zufallskomponente, so dass man sich nie sicher sein kann ob man einen Dämonen den man fangen will nun bekommt und wenn nicht, wann man das nächste Mal auf ihn trifft. Beim Kampfsystem stören die nahe Kamera, die die Übersicht erschwert, sowie das ständige Herumteleportieren gegnerischer Dämonen. Die Handlung selbst ist solide, konnte mich aber nicht sonderlich beeindrucken. Ihr fehlt eine gewisse Sogwirkung aufgrund mangelnder Mindfuck-Momente und auch die neuen Charaktere sind mir zum Großteil egal gewesen. Immerhin werden die bereits bekannten Nebendarsteller nun etwas mehr in die Handlung integriert. Alles in allem konnte mich dieser Teil also weniger überzeugen als noch der Vorgänger.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Bildquelle: Luisfe

  17. #77
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 08 / 16


    Die Halbzeit der diesjährigen Challenge wurden erreicht. Zeit, die bisherigen Spiele noch einmal kurz Revue passieren zu lassen und einen Blick in die Zukunft zu wagen, in der sich so einiges ändern wird.



    Rückblick
    Angefangen hat es mit Cosmic Star Heroine, welches im letzten Jahr von Limited Run Games endlich in physischer Form veröffentlicht wurde. Obwohl es grafisch durchaus überzeugen konnte, drückten die Story und vor allem die Charaktere, deren Persönlichkeiten sich kaum voneinander unterschieden, meine Meinung vom Spiel stark nach unten. Kann man mal gespielt haben, sollte aber nichts Großartiges erwarten. Ein weiterer Nachzügler aus dem letzten Jahr war dann Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior. Dieses "uralte" taiwanesische RPG vom Mega Drive wurde von Piko Interactive lizenziert und endlich offiziell im Westen veröffentlicht. Zwar wollte ich die Piko-Fassung spielen, da ich mir aber kein funktionierendes ROM erstellen konnte musste aber die bereits seit Jahren erhältliche Fanübersetzung herhalten. Da die Piko-Fassung aber auf dieser basiert und außer einem Charaktersprite wohl nichts geändert wurde, ist das aber verschmerzbar. Leider stellte sich heraus dass es sich hierbei weniger um einen unbekannten Geheimtipp handelt, als vielmehr um ein recht belangloses, veraltetes Spiel welches spürbar aus der Zeit gefallen ist.
    Besonders gut gefallen hat mir das Add-on Volume 4 Reconnection zu .hack//G.U., welches extra für die Last Recode-Neuauflage neu entwickelt wurde. Eigentlich hatte ich einen kurzen, zwei bis dreistündigen Epilog erwartet, doch mit dem ganzen Bonuskram bin ich locker auf zehn stunden Spielzeit gekommen. Wer es allerdings direkt nach dem Hauptspiel angeht, für den dürfte der Bonusinhalt uninteressant sein, da er sowieso schon das maximale Level erreicht hat. Die ganze Atmosphäre, die Handlung und die tolle Musik hatten mich aber sofort in ihren Bann gezogen.
    Etwas holpriger gestaltete sich der Einstieg in die Trails-Serie. The Legend of Heroes: Trails in the Sky bot zwar einen soliden Einstieg, hat danach aber etwas den Faden verloren und sich in zu vielen Belanglosigkeiten verloren. Obwohl auch der direkte Nachfolger, The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC, seine Längen hat, konnte mich die Handlung schon mehr mitreißen, da sich hier der umspannende Plot endlich entfaltete. The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd war ursprünglich nicht für die diesjährige Challenge geplant, da ich es lediglich für ein Dungeoncrawling Spin-Off hielt und dachte, dass es für die Handlung nicht so relevant wäre. Letztendlich war es aber die richtige Entscheidung es doch zu spielen, da hier viele Charaktere in die entsprechenden Positionen für die Nachfolger der Serie gebracht wurden und diese dann wohl besser zu verstehen sein sollten. Außerdem waren viele der Erinnerungen echt toll geschrieben, auch denn sich das Grundspiel eher dürftig präsentierte.
    Die übernatürlichen Abenteuer des Dämonenbeschwörers Raidou Kuzunoha habe ich in Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army sowie Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bestritten. Während der erste Teil durchaus solide daherkam, auch wenn die Geschichte leider erst sehr spät an Fahrt aufnahm, hatte dessen Nachfolger einfach zu viele Dinge die mich gestört haben, nebst der leicht unterwältigenden Handlung, weswegen ich hier leider gegen die allgemeine Meinung anschwimmen muss und den Teil schlechter einordne.


    Die Rangliste der bisherigen Spiele gestaltet sich wie folgt:

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    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 .hack//G.U. Last Recode
    Vol. 4//Reconnection

    PS4
    Erweiterung ★★★★
    (4/5)
    02 The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
    PSP
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    04 The Legend of Heroes: Trails in the Sky
    PSP
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    05 Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    PS2
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 Cosmic Star Heroine
    PS4
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
    SMD
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)







    Ausblick
    Für die restliche Challenge wird es viele Spieleauswechslungen geben. Aufgrund meiner schlechten Erfahrungen mit dem nervigen Dämonenrekrutierungssystem aus Devil Summoner 2 habe ich keine Lust mehr, mir weitere belanglose Dialoge anzutun und streiche daher alle drei geplanten Persona-Spiele. Vielleicht gehe ich diese mal in einer nachfolgenden Challenge an, aber dieses Jahr habe ich dafür einfach keinen Nerv mehr. Die frei gewordenen Slots werden durch die beiden Magna Carta Teile, Tears of Blood auf der Playstation 2 und den zweiten Teil auf der Xbox 360, aufgefüllt. Den eigentlichen ersten Teil der Serie, The Phantom of Avalanche, welcher nur auf dem PC veröffentlicht wurde, muss ich leider mangels vorhandener Übersetzung auslassen. Dafür nimmt das außerplanmäßige Trails in the Sky the 3rd den letzten offenen Platz ein.
    Außerdem tausche ich die beiden Trails of Cold Steel-Teile gegen die Crossbell-Ableger Zero no Kiseki und Ao no Kiseki aus. Das liegt zum einen daran, dass mir diese Reihenfolge von StarOceanFan empfohlen wurde, zum anderen aber auch daran dass ich nach den Ereignissen aus Trails in the Sky the 3rd Crossbell als das erst mal interessantere Szenario ansehe. Zwar mache ich mir bezüglich der Qualität der Übersetzung einige Sorgen, aber im Notfall heißt es halt "Augen zu und durch". Immerhin habe ich Nayuta no Kiseki und Xuan-Yuan Sword überlebt, schlimmer kann es schon nicht werden. Oder doch?
    Da die Erweiterung Torna ~ The Golden Country von Xenoblade Chronicles 2 nicht nur eigenständig spielbar ist, sondern auch noch eine physische Fassung erhalten hat, hebe ich es auf den Status eines vollwertigen Spiels herauf, welches ich separat für die Challenge werte. Platz muss dafür leider Xenoblade Chronicles X machen. Vielleicht wird es nächstes Jahr etwas. Dadurch bleiben nur noch die beiden Spiele Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 wie geplant in der zweiten Hälfte Challenge.


    Alle Änderungen hier noch einmal grafisch aufbereitet.

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    + -
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd Persona
    Magna Carta: Tears of Blood Persona 2: Innocent Sin
    Magna Carta 2 Persona 2: Eternal Punishment
    Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country Xenoblade Chronicles X

  18. #78

    Magna Carta: Tears of Blood

    Magna Carta: Tears of Blood
    ~ Ersteindruck ~




    Ich habe jetzt mal einige Stunden in Magna Carta reingespielt und was sich bisher sagen lässt: das Spiel ist langsam. Seeehr laaangsaaam. Das Speichern dauert ewig, die Ladezeiten zwischen Bildschirmwechsel dauern lange, die Ladezeiten in und aus Kämpfen heraus ebenfalls, es dauert nach der Eingabe ewig bis eine Kampfanimation mal beginnt und zu allem Überfluss muss man auch noch in Schrittgeschwindigkeit durch die Dungeons schleichen, denn nur so erkennt man Gegner (und Schatzkisten, an denen könnte man sonst direkt vorbeilaufen und würde sie nicht sehen) rechtzeitig. Rennt man einfach durch, so wird man von den meisten Gegnern überrascht, was bei dem Kampfsystem ganz ganz schlecht ist.

    Selbiges ist übrigens äußerst interessant. Man hat einen Kreis in dem man drei Symbole zum richtigen Zeitpunkt treffen muss, ähnlich dem Schicksalsring in Shadow Hearts. Nur dass man hier nicht verfehlen darf, da der Angriff ansonsten komplett abbricht und man mit noch mehr Malus belegt wird. Man muss also jederzeit konzentriert bei der Sache sein und darf sich keine Unaufmerksamkeit leisten. Jedes Mal wenn ich mit dem Spiel anfange brauche ich erst ein paar Kämpfe um wieder reinzukommen. Außerdem hat man keine Magie- oder Technikpunkte, sondern zieht das Chi aus der Umgebung ab. In den Gebieten ist das Chi unterschiedlich verteilt. Man muss also immer schauen von welchem Chi-Element reichlich vorhanden ist und mit dem Charakter agieren der diese Elemente nutzt. Oder man manipuliert es an diversen Laternen zu seinen Gunsten. Außerdem kann man sich frei in der Kampfarena positionieren, was der ATB-Komponente mehr Sinn verleiht als in rein statischen Systemen wie z.B. den älteren Final Fantasies.

    Wenig gelungen sind hingegen die Dialoge. Zwar möchte ich mir da oft schon rein inhaltlich ein Brett gegen den Kopf knallen, aber die englische Synchronisation setzt dem ganzen die Krone auf. Diese ist schlimm. Richtig schlimm! Zugegeben, nicht ganz so schlimm wie die deutsche Synchro von Grandia, aber viel fehlt dazu nicht mehr. Die Sprecher wirken so als hätte man sie direkt von der Straße aufgegabelt.^^'

    Was ich bereits vermasselt habe sind die Nebenquests. Man kann nur eine einzige annehmen, möchte man eine andere angehen muss man die aktuelle abbrechen. Dies muss man beim ursprünglichen Auftraggeber tun. Das Problem ist aber, dass das Spiel äußert linear ist und einen nicht in vorherige Gebiete zurück lässt, wenn es die Story nicht vorsieht. Daher kann ich aktuell keine neuen Quests annehmen und weiß auch nicht, wann und ob ich überhaupt irgendwann dorthin zurückkomme wo ich sie angenommen habe.

    Bisher hinterlässt das Spiel einen gemischten Eindruck. An der Story habe ich durchaus Interesse, allerdings wird diese sehr konfus erzählt und die Gespräche sind wie gesagt grenzwertig. Das Kampfsystem hingegen ist ganz interessant, wenn auch nicht sonderlich tief.

  19. #79
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Magna Carta: Tears of Blood
    ~ Ersteindruck ~




    Ich habe jetzt mal einige Stunden in Magna Carta reingespielt und was sich bisher sagen lässt: das Spiel ist langsam. Seeehr laaangsaaam.
    Wenn ich mich recht erinnere (ist halt schon ewig her) war das damals bei mir auch der Hauptgrund, warum ich das Spiel abgebrochen habe. Irgendwann war das einfach nur unerträglich. Allgemein ist das Spiel aber nicht gut und die Synchro auch eine absolute Katastrophe. Den zweiten Teil dagegen hab ich eigentlich als relativ gut in Erinnerung. Hat durchaus Spaß gemacht.

  20. #80
    Glückwunsch zur Halbzeit!

    Dein Ersteindruck zu Magna Carta lässt ja nichts Gutes hoffen - dabei hab ich das Ding auch noch in meinem Backlog. Zwar geht jeder anders an Spiele etc. ran, aber wenn ich jetzt schon in diversen Punkten mit dir übereinstimme, ahne ich Furchtbares.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope
    Zuletzt gespielt: Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz, Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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