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  1. #21
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Respekt dass du in der heutigen Zeit noch Karten malst. Das habe ich zuletzt als Kind gemacht. Heutzutage notiere ich mir schlicht auf dem Smartphone die verschiedenen Teleporter und hake sie ab wenn ich durchgegangen bin. Ist nicht so schön aber effektiv genug.^^
    Die sind aber ehrlich gesagt ein heilloses Gekrakel ohne den geringsten ästhetischen Nennwert. (Mit viel 'Sch***, mein Blatt reicht nicht!'-Gefluche.)

    Zitat Zitat
    Ich bin am zweiten Tempel angelangt und habe nun das vierte Partymitglied sowie das Handy erhalten. Wurde auch Zeit, man wurde von der Errichtung der Barriere am Galien Schloss bis zu deren Einreißen wirklich heftig in der Gegend herumgescheucht. Wenn man vor jedem Tempel so viele kleine Nebengeschichten machen muss dann dürfte das Spiel noch eine ganze Weile dauern.
    Was mich zu der Szene bringt, bei der ich deine Meinung hören wollte. Ging das nur mir so, oder kam das so rüber, als wenn Ayrshire zu den Dämonen gehört? Hat er nicht zum König wortwörtlich gesagt, er solle mit den Dämonen kooperieren? Und kaum taucht Ray auf, quasselt er wieder davon, dass man den Dämonen zuvorkommen muss. Raff ich nicht...

    Zitat Zitat
    Witzig, die Szene hatte ich gestern und war vom selben Sachverhalt verdutzt. Ich hatte mir das so erklärt dass die beiden Königreiche vielleicht irgendwie zusammenhängen, aber wenn dir das auch aufgefallen ist dann wird es wohl wirklich entweder ne Schwachstelle in der Story oder ein Übersetzungsfehler sein.
    Wobei die Story, was die Logik betrifft, sowieso nicht sonderlich wasserdicht ist. Z.B. eben die Art und Weise wie Tim aus dem Dorf verbannt wurde. Oder siehe Mondtempel. Der König von Cruz entsendet einen Trupp ausgebildeter Soldaten die alle getötet werden. Celia hat dann die zündende Idee wie es doch klappen könnte, nämlich indem sie einfach zu dritt in den Tempel gehen und nichts anders machen als die Soldaten zuvor.
    Zum ersten Punkt: Sag ich doch. O-Ton: "Woher hast du die Kette?" "Von meiner Mutter." "Stammt deine Mutter aus Lear?" "Wieso?" "Weil die Kette das Wappen von Galien trägt." Schräg...
    Zum zweiten Punkt: Genau mein Gedanke!

    Zitat Zitat
    Was ich ganz nett fand ist die Miniquest mit dem Pärchen welches man verkuppeln kann und welche verschiedene Ausgänge hat. Bringt man den Typen mit dem Mädchen zusammen welches ihn wirklich liebt erhält man etwas Geld. Bringt man ihn mit der eifersüchtigen Nebenbuhlerin zusammen erhält man einen extrem wertvollen Gegenstand welcher die HP dauerhaft um 50 erhöht. Dafür muss man mit einem schlechten Gewissen leben.^^ Oder man vermasselt die Quest, der Typ bringt sich um und man geht leer aus. Ups.^^'
    Jetzt im Ernst?
    Ich war lieb und hab die 'gute' Verehrerin genommen.


    So wie's aussieht, wirst du mich in nicht allzu ferner Zukunft überholen, denn so viel trennt unsere Spielstände nicht mehr. Demnächst also bitte keine Spoiler mehr...
    Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich heute z. B. hauptsächlich Atelier Iris gespielt habe. Das Spiel macht gerade mehr Spaß.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
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  2. #22
    So, gestern war ich fleißig und bin nun auf dem Weg ins Königreich Lear, nachdem ich eine Stadt von einem Virus befreit und nach einer "kleinen" Odyssee Tims Unterbewusstsein gemeistert habe.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Was mich zu der Szene bringt, bei der ich deine Meinung hören wollte. Ging das nur mir so, oder kam das so rüber, als wenn Ayrshire zu den Dämonen gehört? Hat er nicht zum König wortwörtlich gesagt, er solle mit den Dämonen kooperieren? Und kaum taucht Ray auf, quasselt er wieder davon, dass man den Dämonen zuvorkommen muss. Raff ich nicht...
    Geändert von Nayuta (27.01.2019 um 16:07 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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    King's Field 3 [PS1] 2023:
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  3. #23
    Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior



    Challenge #: 02
    System: Mega Drive [NTSC-AS] (Fanübersetzung / Emulator)
    Version: Djinn, SteveMartin 1.0 / Kega Fusion 3.64


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Früher lebten die Menschen als ein Volk auf der Welt. Doch dann spalteten sie sich in zwei Fraktionen. Die einen bevorzugten Technologie, während sich die anderen der Magie verschrieben und fortan Dämonen genannt wurden. Dieser Status Quo konnte eine Zeit lang aufrecht erhalten werden, bis die Menschen eine Maschine entwickelten die außer Kontrolle geriet und die gesamte Welt nahezu vernichtete. Seitdem sind eintausend Jahre vergangen und die Menschheit steht kurz davor, ihre Fehler der Vergangenheit zu wiederholen.

    Tim, der eines Verbrechens bezichtigt wird welches er nicht begangen hat und aus seinem Dorf verbannt wurde, durchstreift ziellos die Welt bis er schließlich auf Cherie trifft, die nach ihrer Mutter sucht. Da er nichts Besseres zu tun hat entschließt er sich, sie auf ihrer Suche zu begleiten. Die beiden retten Celia, die Prinzessin des Königreichs Cruz, vor einem Dämonenangriff und erfahren, dass die Dämonen es auf eine Steintafel im nahe gelegenen Tempel abgesehen haben. Zu dritt beschließen sie, diesen zuvor zu kommen, was sie auch schaffen, doch wird dabei die magische Barriere, welche die Tafel schützt, gebrochen und Naturkatastrophen breiten sich im Königreich aus. Ein Abgesandter aus dem mächtigen Königreich Zak besteht darauf, dass die Gruppe alle verbliebenen Steintafeln auf der Welt einsammelt um zu verhindern, dass sie in die Fänge der Dämonen geraten. Darüber hinaus stellt sich sogar heraus, dass Cherie die Gabe besitzt, durch die Barrieren zu schreiten ohne sie zu vernichten und somit Naturkatastrophen auszulösen, was sie zu einem idealen Werkzeug für das Unterfangen macht, um menschliche Verluste zu minimieren. Allerdings wird sie auch zum primären Ziel einer Hexe, die sich der Gruppe immer wieder in den Weg stellt.
    Doch wozu benötigen die Dämonen die Steintafeln? Was hat das Zak-Königreich mit diesen vor? Und warum besitzt ausgerechnet Cherie diese einzigartige Fähigkeit?

    Leider wird auf die Charaktere nicht großartig eingegangen - einer ist sogar nur dabei um die Party aufzufüllen - und sie lassen die Handlung eher über sich ergehen. Trotzdem bietet das Spiel immer wieder kleine Minigeschichten die zumindest nett sind, wie beispielsweise...





    Ziel ist es nun also, alle vier Steintafeln in den Tempeln der vier Königreiche auf der Welt zu bergen. Natürlich gelangt man nicht direkt zum nächsten Zielort sondern muss sich den Wehwehchen der hiesigen Bevölkerung annehmen, ehe man sich deren Vertrauen verdient und der Einlass gewährt wird. Oftmals geschehen auch unvorhergesehene Zwischenfälle und man wird von einem Ereignis zum nächsten weitergereicht bis man endlich sein Etappenziel erreichen kann. Der Spielablauf ist dabei äußerst linear. Zwar kann man einige Dungeons bereits bevor sie für die Handlung relevant werden betreten, der Rückweg zu den vorherigen Königreichen wird einem aber verwehrt, sei es nun weil der Weg eingestürzt ist, weil man den Kontinent verlässt oder weil die Charaktere an einem bestimmten Punkt schlicht meinen, dass sie nicht mehr zurück müssten und ein Weitergehen verweigern. Aus diesem Grund sollte man sich immer zuerst alle Accessoires oder Zauber die man haben möchte kaufen, ehe man mit der Story voranschreitet. Ganz zum Schluss kann man zwar nochmals die wichtigsten Dinge kaufen, aber bis dahin ist es ein weiter Weg.
    Eine Miniaturweltkarte gibt es dabei nicht, vielmehr sind die Städte und Dungeons, wie bei Secret of Mana, durch Wiesen und Wälder direkt miteinander verbunden.

    Die Dungeons sind größtenteils Irrgärten mit Teleportern, glücklicherweise aber nicht so übertrieben wie in Phantasy Star 2. Hin und wieder lassen sich Geheimgänge unter Wänden finden. Viel mehr gibt es darin aber nicht zu tun. Erst in einem der letzten Dungeons gibt es einige kleinere Schalterpuzzles. Leider ergibt das Layout manchmal keinen Sinn. So gibt es z.B. ein Schloss in dem man im unteren Stockwerk die untere Treppe nach oben nimmt und sich im oberen Stockwerk dann plötzlich auf der oberen Seite befindet. Nimmt man hingegen die obere Treppe befindet man sich im oberen Stockwerk dann im unteren Bereich. Es gibt noch einige andere Dungeons bei denen man nach links läuft und plötzlich rechts heraus kommt etc. Schade ist auch, dass das Layout eines frühen Dungeons später für einen anderen Dungeon 1:1 kopiert und lediglich die Farbstimmung etwas angepasst wurde.

    Gegner sind in den Gebieten sichtbar und tauchen erst wieder auf, wenn man ein Gebiet erneut betritt oder alternativ einen Spielstand lädt. Wer nun aber glaubt, er könne selbst entscheiden wann er einen Kampf eingeht und wann er lieber an Gegnern vorbeiläuft, der irrt gewaltig. Zwar bewegen sich die Gegner langsamer als der eigene Charakter, allerdings gibt es in den Dungeons genug Engstellen an denen man an einem Kampf nicht vorbei kommt. Außerdem bewegen sich sämtliche Gegner in der näheren Umgebung direkt auf den Helden zu und nehmen ihn in die Zange. Läuft man vor einer Meute weg und manövriert sich dabei in eine Sackgasse aus der man ohne Kampf nicht mehr heraus kommt, dann muss man direkt hintereinander gegen jede Gegnergruppe antreten. Das ist dann fast schon schlimmer als Zufallskämpfe.^^' Mit etwas Geschick schafft man es dann aber doch, gerade in den etwas breiteren Gebieten, sich um Gegner herumzumogeln. Diese werden in unterschiedlichen Gebieten durch unterschiedliche Grafiken dargestellt, welche mit der eigentlichen Kampftruppe aber nichts gemein haben und lediglich Makulatur sind. So kann es sein dass die Kampftruppe eines Gegners, welcher als Fee dargestellt wird, aus lauter Schleimen- und die Truppe eines Wolfes aus lauter Skeletten besteht. Zudem gibt es nur wenige verschiedene Gegnertypen die bereits recht früh durch umgefärbte, stärkere Varianten ersetzt werden. Nur selten werden neue Gegner mit neuen Grafiken eingeführt.




    Auf den ersten Blick erinnert das Kampfsystem frappierend an Breath of Fire 2. Auch die Animationen und einige Zauber weisen deutliche Ähnlichkeiten auf. Eine kleine Änderung gibt es dann aber doch, nämlich die ATB-Leiste die das Kampfsystem um eine Echtzeitkomponente erweitert. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Zeit zumindest in den Menüs oder bei der Gegnerauswahl anzuhalten - obwohl es im Hauptmenü eine Einstellungsmöglichkeit gibt, die allerdings nicht funktioniert - und so steht man ständig unter Strom. Es ist daher ratsam, sich die wichtigsten Zauber und Gegenstände manuell an den oberen Positionen im Menü anzuordnen. Gerade mit vier Charakteren erinnert das ganze an schlimmste Final Fantasy 10-2 Zeiten (Moment, war das Spiel überhaupt irgendwann mal nicht schlimm? ) und man ist heilfroh, wenn die Balken aller vier Charaktere gerade aufladen oder das Geschehen durch eine Zauberanimation zum Stillstand kommt, so dass man mal durchschnaufen und einen prüfenden Blick auf die aktuellen HP werfen kann. Letzteres ist äußerst wichtig, denn das Balancing in den Kämpfen ist ziemlich im Eimer. Während Gegner mit ihren Standardattacken so gut wie keinen Schaden verursachen, können sie, sollten sie eine Technik oder einen Zauber einsetzen, einen Charakter schon mal mit einem einzigen Angriff niederstrecken. Zumindest am Anfang, wenn man noch nicht so viel HP hat. Später tut es immerhin so weh dass man sofort gegenheilen sollte. Wenn man Pech hat greifen aber zwei Gegner direkt hintereinander denselben Charakter an und er ist erst mal tot. Solange man noch keine Wiederbelebungszauber besitzt ist das recht ärgerlich, wobei man fairerweise erwähnen muss dass gefallene Charaktere nach dem Kampf automatisch mit einem HP wiederbelebt werden. Diese Probleme im Balancing spiegeln sich allerdings nicht nur in den Angriffen der Gegner wieder, sondern auch in den Kampfbelohnungen. So erhält man von einigen Gegnern in denselben Dungeons, trotz vergleichbarer Stärke zu anderen Vertretern, ungleich mehr Erfahrung oder Geld.
    Die Bosskämpfe unterscheiden sich lediglich in der Anzahl der HP von normalen Kämpfen. Im Grunde analysiert man einmal die Schwachstelle des Gegners und beharkt diesen dann mit dem entsprechenden Elementarzauber, während man sämtlichen Schaden immer wieder gegenheilt.
    Wenn die ATB-Leisten mehrerer Charaktere gleichzeitig aufgeladen sind kann zwischen ihnen umhergeschaltet werden. Dabei ist mir aber aufgefallen dass man sie nicht in der Reihenfolge in der sie im Kampfmenü angeordnet sind wechselt, sondern in der Reihenfolge in der sie bereit waren. So kann es sein dass man nach links klickt um den linken Charakter auszuwählen, der Cursor aber nach rechts springt weil dieser Charakter vorher bereit war. Gerade wenn es im Kampf schnell gehen muss kann das verwirren und man fragt sich, warum die gerade geöffnete Zauberliste nicht so aussieht wie erwartet... alles während die Gegner im Hintergrund weiter agieren.^^'

    Einige Kämpfe kann man sich durch Statuskrankheiten etwas erleichtern. Gerade Schlaf ist ziemlich übermächtig, weil das betroffene Ziel durch einen Treffer nicht wieder aufwacht, sondern erst nach einer bestimmten Zeit. Umgekehrt ist es mir aber auch schon passiert, dass meine gesamte Party eingeschläfert wurde und ich nur noch zuschauen konnte. Am Ende des Kampfes werden übrigens sämtliche negativen Zustände aufgehoben.
    Da es möglich ist überall zu speichern und man bei einem Game Over, ohne jegliche Konsequenzen, zum letzten Speicherort zurückgesetzt wird, ist das aber nicht weiter tragisch.




    Es gibt einige sehr teure Accessoires die den Schaden bestimmter Elemente halbieren sollen. Nach einigen Tests muss ich aber leider sagen, dass sie überhaupt nicht funktionieren. Daher Finger weg, nicht kaufen, sie sind reine Geldverschwendung!

    Magie kann gekauft oder in Schatztruhen gefunden und beliebig zwischen den Charakteren getauscht werden. Da man nur eine begrenzte Anzahl an Slots zur Verfügung hat muss man sich irgendwann von einigen Sprüchen trennen, die man dann aber beim Händler gegen Bares eintauschen kann. Analog dazu können auch Beschwörungen, ähnlich zur Final Fantasy-Serie, gefunden werden. Deren Schaden wird auf alle Gegner verteilt, sprich je weniger Gegner vorhanden sind desto höher fällt der Schaden am Einzelnen aus. Einige Beschwörungen stellen sich dem Spieler zuerst als optionale Bosse in den Weg, ehe sie sich der Gruppe anschließen.
    Ansonsten gibt es, mit der Ausnahme eines Pärchens welches man zusammenbringen kann, keine weiteren optionalen Inhalte.

    Was aber vorhanden ist sind eine Reihe von Bugs. So kann man einige eigentlich unpassierbare Hindernisse von bestimmten Seiten aus betreten und dann in ihnen umherwandern. Lustigerweise haben mir Gegner die auf mich zugekommen sind die betroffenen Stellen gezeigt. Attacken der Gegner verursachen generell keine Angriffsgeräusche und die Soundeffekte der eigenen Charaktere beim Angriff fallen manchmal aus. Da mir das auch auf der originalen Hardware passiert ist schließe ich ein Emulationsproblem aus. In seltenen Fällen werden im Kampf einige der Gegner oder Charaktere nicht oder nur teilweise angezeigt. Letzteres ist mir ebenfalls auf der originalen Hardware passiert, als ich einen Charakter in die hintere Reihe gestellt habe und es kam zu einem Flackern bei dem dessen Fuß mal angezeigt wurde und mal nicht.
    Die Übersetzung scheint hin und wieder etwas inkonsistent zu sein. So wird die Währung meistens Gold, manchmal aber auch Yuan genannt. In einem Schloss stehen zwei NPCs direkt nebeneinander und reden von derselben Person. Während der eine NPC diese Person aber "Sunshine" nennt, betitelt der andere sie als "Sunrise".

    Die Grafik präsentiert sich für ein Mega Drive-Spiel überraschend bunt und hochwertig. Sie kann zwar nicht mit späteren Square- oder Enix-Spielen auf dem SNES mithalten, spielt aber trotzdem recht weit oben mit. Wobei sie im Rohzustand unter dem Mega Drive-typischen Dithering leidet und man daher eher an einer Röhre spielen- oder am Emulator einen Weichzeichenfilter anwenden sollte, um den Effekt etwas abzuschwächen. Besonders hervorzuheben ist der pseudeo-3D-Effekt von der Außenansicht der Tempel.






    Fazit
    Brave Battle Saga ist kein schlechtes Spiel, allerdings auch kein wirklich gutes. Man merkt dem Spiel das Alter, aufgrund der mangelnden Tiefe was die Geschichte und Charakterentwicklung angeht, deutlich an. Das alleine würde zwar noch für ein nettes Spiel sprechen, doch da es beim Gameplay am nötigen Feinschliff hapert reicht es auch dazu nicht ganz. Um 1996 dürfte es sicherlich noch ein solides RPG gewesen sein, doch heute fällt meine Bewertung eher verhalten aus.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"





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    Geändert von Nayuta (27.07.2019 um 12:01 Uhr)
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  4. #24
    Bin jetzt auch durch.

    Und ich frag mich gerade ernsthaft, was ich in meine Rezi schreiben soll, das nicht wie 'n billige Kopie von deinem Text klingt... Sogar vier deiner Bilder sind fast genau die, die ich auch verwenden wollte...


    Das mit der Umbennenung der Währung und dass man durch manche Hindernisse laufen kann, ist mir gar nicht aufgefallen.
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  5. #25
    Sauber!
    Hey, solange deine Meinung die Gleiche ist wie meine ist es doch vollkommen OK wenn du das Gleiche schreibst. Und wer weiß, vielleicht fallen dir beim Verfassen noch Dinge ein die ich nicht bedacht habe.
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  6. #26
    .hack//G.U. Last Recode
    ~ Add-On: Vol. 4//Reconnection ~




    Challenge #: 03
    System: Playstation 4 (DE)
    Version: 1.01
    Erweiterung: Vol. 4//Reconnection


    Vorwort
    Ursprünglich habe ich die .hack//G.U.-Trilogie 2008 auf der Playstation 2 durchgespielt. Da ich die .hack-Serie generell interessant fand und mir die Spiele gefallen hatten, habe ich mich gefreut dass dem Last Recode-Remake mit Volume 4//Reconnection sogar noch ein Epilog spendiert wurde.
    Seit damals ist einiges an Zeit vergangen und meine Erinnerungen an die Handlung sind verblasst, weswegen ich mich mit einigen Videos auf Youtube und Wikieinträgen erst wieder auf den aktuellen Stand bringen musste.

    Angefangen habe ich mit der quasi Prolog-Serie .hack//Roots. Da ich diese als äußerst zäh und mit vielen Fillern in Erinnerung hatte, habe ich mich für folgende Zusammenfassung entschieden:

    Anschließend habe ich mir die Videosequenzen aller drei Teile als Film angesehen.

    Rechne ich mal die Vorbereitung und die Spielzeit zusammen komme ich locker auf über 30 Stunden die für dieses Projekt draufgegangen sind.^^


    Die Erweiterung
    Wie im Hauptspiel schlüpft man auch dieses Mal wieder in die Rolle von "Guess I'll log out and go check my e-mail or something"-Haseo, einem Charakter den man bereits aus .hack//Sign kennt, auch wenn er dort unter einen anderen Pseudonym aufgetreten ist, nämlich...

    Das hat für die Handlung zwar keine weitere Bedeutung, erklärt aber zumindest den ein oder anderen Charakterzug (naja "erklären" ist wohl etwas weit hergeholt, aber man akzeptiert es zumindest eher).

    Seit Volume 3 sind knapp 15 Monate vergangen. The World R:2 wird zum Ende des Jahres abgeschaltet und es sind nur noch wenige Tage bis dahin. Mittlerweile haben bereits viele Spieler das Spiel verlassen und nur noch ein harter Kern hält die Stellung. Die Wartung wurde fast vollständig eingestellt, das Spiel steckt voller Bugs und die meisten Gebiete und Interaktionsmöglichkeiten wurden gesperrt. Doch Haseo hat noch eine einzige dringende Sache, die es zu erledigen gilt. Mitten in seinem Unterfangen trifft er ein mysteriöses Mädchen namens Kusabira die ihn bittet, ihren Bruder aus den Fängen eines gefährlichen Monsters zu befreien. Da sie ihm anbietet ihm bei seinem Problem behilflich zu sein und mit Informationen lockt, die ein normaler Spieler nicht wissen kann, willigt er schließlich ein.




    Da ich auf der Playstation 4 keine Spielstände der vorangegangenen Teile hatte, habe ich Volume 4 mit dem vorgefertigten Spielstand begonnen. Allerdings im normalen- und nicht im Cheatmodus. Eigentlich wäre man zu dieser Zeit Level 150, ich bin aber auf Level 135 gestartet. Daher habe ich zuerst das halbe Dutzend optionaler Dungeons absolviert um mich aufzustufen, bevor ich die Handlung vorangetrieben habe. Dadurch konnte ich noch einmal das Gameplay und vor allem das Kampfsystem verinnerlichen, ohne dass die Gegner bereits beim reinen Anblick umkippen.^^

    Die Dungeons sind noch genauso generisch wie ich sie in Erinnerung hatte. Sie sind zwar nicht zufallsgeneriert, sehen aber so aus. Wahrscheinlich wurden sie ursprünglich sogar generiert und dann lediglich in dieser Form ins Spiel importiert. Wer die Dungeons der letzten Tales-Spiele schon generisch findet, der wird hier jedenfalls seinen Nemesis finden.
    Natürlich wollen sich andere Charaktere immer in Dungeons mit einem treffen um Informationen auszutauschen, aber selbstverständlich nicht am Anfang am Warpportal, sondern im untersten Stockwerk. Der Durchmarsch ist gleich deutlich angenehmer geworden als ich den Ap Do Zauber für mich wiederentdeckt habe, der die Laufgeschwindigkeit verdoppelt.
    In den Dungeons gibt es zahlreiche Truhen oder sonstige Gefäße, in denen alle der exakt gleiche Gegenstand enthalten ist. Man wird regelrecht damit überflutet. Selbst in der kurzen Spielzeit des Epilogs bin ich an die Grenzen des Inventars gestoßen.^^ Glücklicherweise gibt es noch ein Lager auf welches man an den großzügig verteilten Warpportalen zugreifen darf. Die Gegenstände kann man aber immerhin zum Tauschen mit NPCs verwenden und kann sich dadurch recht gute Heilgegenstände zusammenklauben. Da diese ihren Vorrat nach einem Besuch in einem Dungeon wieder auffüllen hat man so praktisch eine schier unerschöpfliche Quelle. Ich erinnere mich noch daran wie ich damals in den Hauptspielen nach jedem Dungeon erst wieder alle NPCs in den Städten abklappern musste um meinen ganzen Krempel loszuwerden und gegen bessere Sachen einzutauschen, denn verkaufen bringt nicht viel.

    Kämpfe funktionieren immer nach dem gleichen Muster. Man greift den Gegner von hinten an um den ersten Treffer im Kampf zu erlangen. Anschließend versucht man noch zwei bis drei weitere Treffer unterzubringen ehe der Gegner mit seiner Attacke antwortet. Um nicht getroffen zu werden setzt man nun eine Technik ein, entweder eine gegen die der Gegner anfällig ist, was durch ein Blinken signalisiert wird und eventuell zu einem Wechsel der Waffe führen kann oder, wenn mehrere beieinander stehen, eine die alle Gegner trifft. Ab der vierten Form setzt man durch dem Skill Trigger mit einer weiteren Technik nach und während der Abklingphase beharkt man den Gegner mit normalen Attacken. Bis man wieder Skills einsetzen kann sollte der Gegner nun in eine Phase geprügelt worden sein in der er sehr anfällig gegen Techniken ist, woraufhin man wieder eine einsetzt und dieses mal mit einer so genannten Rengeki-Attacke besonders viel Schaden anrichtet sowie die Moral der eigenen Truppe erhöht. Ist die Moralleiste weit genug aufgeladen kann man in den Awakening-Modus schalten und, je nach Voreinstellung, entweder einen besonders starken Spezialangriff ausführen oder die Attribute aller Partymitglieder für eine gewisse Zeit verdoppeln.
    Joa und mehr ist an dem Kampfsystem auch nicht dran. Die KI ist intelligent genug um automatisch zu heilen, negative Zustände aufzuheben oder mit Gegenständen die MP wiederherzustellen.
    Gegen Ende erhält Haseo seine fünfte Form. Dadurch wird das Kampf- und auch das Fähigkeitensystem etwas simplifiziert, indem der Waffenwechsel komplett wegfällt. Stattdessen haben alle Techniken nun ein bestimmtes Waffenattribut. Sprich, ab diesem Zeitpunkt im Spiel spamt man eigentlich nur noch Techniken, wodurch das Kampfsystem noch trivialer wird als es ohnehin schon ist. Man fühlt sich total überpowert und naja, ich glaube ab dieser Phase ist das von den Entwicklern auch so gewollt, immerhin soll Volume 4 ein kleiner Bonus für Fans sein. Es gibt sowieso nur noch drei Dungeons die man in dieser Form bestreitet und lediglich der Postgame-Dungeon befindet sich auf dem Maximallevel, man würde also so oder so alle Gegner oneshotten.
    Neben den normalen Kämpfen darf man aber auch noch einen Avatarkampf bestreiten, was für nette Abwechslung sorgt.




    An Städten sind lediglich Mac Anu und etwas später der Netslum verfügbar. Darin tummeln sich eine handvoll NPCs, aber auch die ganzen Charaktere die man im Verlauf der Handlung rekrutiert hat. Da ich mit einem vorgefertigten Spielstand angefangen habe fehlten mir einige der optionalen Charaktere. Mit diesen kann man ein Pläuschchen halten, handeln oder sie in die Party einladen und gemeinsam durch die Dungeons streifen.

    Aus technischer Sicht merkt man dem Spiel sein Alter deutlich an. Die Grafik läuft mittlerweile zwar mit 60 Frames in der Sekunde, war damals aber schon nicht auf höchstem Niveau und heutzutage wirken die blockigen Charaktere und Hintergründe umso hässlicher. Außerdem wurden die Texturen durch einen hässlichen Schmierfilter gejagt. Auch dass sich die Lippen bei Dialogen nicht bewegen, keine Mimik vorhanden ist und Bewegungen abgehackt sind wirkt befremdlich. Und dann auch noch diese Affenpranken der Charaktere... Hin und wieder werden in Dialogen einige kurze Sequenzen mit detaillierteren Charakteren eingestreut bei denen diese Mankos nicht existent sind. Da diese Sequenzen aber deutlich sichtbar nur mit 30 Frames laufen schätze ich mal, dass es sich dabei um Videos handelt. Apropos, der Epilog bietet einige neue gerenderte Videosequenzen in einer Mischung aus Anime- und CG-Look, bei denen die Animationen und sogar Kamerafahrten aber extrem abgehackt- und überhaupt nicht stimmig sind. Man hat offenbar versucht den Stil der Berserk-Filme zu replizieren, ist dabei aber über das Ziel hinausgeschossen.

    Es gibt noch zahlreiche Änderungen bzw. Einschränkungen gegenüber dem Hauptspiel, auf die ich hier aber nicht eingehen möchte. Stattdessen verweise ich auf folgenden Artikel: .hack//Wiki Last Recode












    Fazit
    Alles in allem finde ich Volume 4//Reconnection einen gelungenen Epilog der die Handlung abrundet und zu einem zufriedenstellenden Finale führt. Das Spiel hat mich atmosphärisch sofort wieder gefangen, wobei es das hauptsächlich durch die Story und die Charaktere geschafft hat. Das Gameplay hingegen ist eher Mittelmaß und das Leveldesign lässt arg zu wünschen übrig, wobei das hier aufgrund des geringen Umfangs nicht so sehr ins Gewicht fällt. Dafür entschädigt sowieso der grandiose Soundtrack!
    Einem weiteren Teil der Reihe stehe ich jedenfalls offen und positiv gegenüber, sollte es jemals dazu kommen. Im Spiel wurden einige Andeutungen in diese Richtung gemacht, doch ob die etwas zu bedeuten haben steht auf einem anderen Blatt.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst Positiv"






    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (22.02.2019 um 12:03 Uhr)
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  7. #27
    Jetzt hab ich wieder Lust bekommen meinen .hack GU Spielstand weiterzuspielen. Ich war irgendwo in Vol. 3, als dann die Nioh: Definitve Edition mich letztes Jahr mit besserem Gameplay gelockt und letztendlich verführt hat. Vielleicht lege ich es dieses Jahr nochmal rein, muss aber nochmal in die richtige Stimmung für dieses monotone Gameplay kommen. Die wenigen Zwischensequenzen waren aber immer ziemlich geil inszeniert, das habe ich noch abgespeichert.
    Meine Videospielsammlung


  8. #28
    Naja knapp 14 Stunden alleine für Storysequenzen in den ersten drei Volumes ist schon einiges, auch wenn es sich durch das gestreckte Gameplay vielleicht nach weniger anfühlt.^^






    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    ~ Ersteindruck ~




    Eigentlich bin ich kein Fan von Monsterfangspielen, da mir das zum einen zu lästig ist und ich zum anderen nicht viel mit solchen Viechern anfangen kann. Trotzdem wirkt die Shin Megami Tensei-Serie einen gewissen Reiz auf mich aus, hauptsächlich wegen der Szenarien. Jedenfalls wenn es um die Nebenserien wie Persona oder Digital Devil Saga (welches angenehmerweise auf das Monsterfangen verzichtet) geht. Mit der Hauptserie konnte ich mich bisher nicht sonderlich gut anfreunden, da mir diese zu archaisch ist, sei es nun im Gameplay oder in der Präsentation.
    Die Devil Summoner-Reihe um Raidou Kuzunoha ist eine weitere Nebenserie auf die ich bereits länger ein Auge geworfen habe. Hauptsächlich wegen dem Setting im Japan der 1920/30er Jahre, aber auch wegen dem für die Serie ungewöhnlichen Action-Kampfsystem oder der Tatsache, dass es eines der wenigen Playstation 2 RPGs ist welches noch komplett auf vorgerenderte Hintergründe setzt.

    Ich habe nun bis in das zweite Kapitel hineingespielt. Bisher muss ich leider sagen, dass ich noch nicht völlig von dem Spiel überzeugt bin. Das Nervigste ist definitiv, dass man beim Erkunden der Stadtteile ständig von Zufallskämpfen unterbrochen wird. Dabei wird man in dem Spiel ständig von A nach B geschickt, was die Sache nicht gerade angenehmer macht. Die Zufallskämpfe an sich sind insofern fragwürdig, da offenbar sämtliche Stadtteile in einer dunklen Version auch als Dungeons zweitverwertet werden. Wenn sie also ohnehin als Dungeons herhalten, wieso dann noch mal zusätzliche Zufallskämpfe in den normalen Varianten?
    Das Kampfsystem ist jetzt auch nicht gerade der Hit. Hauptsächlich weil sich Raidou doch eher gemächlich bewegt und das Geschehen ebenfalls in einer vorgerenderten Arena spielt. Das kann schon mal zu Übersichtsproblemen führen, wenn man die hinteren Gegner angreift, diese allerdings von den Vorderen verdeckt werden. Außerdem können Gegner außerhalb des sichtbaren Bereichs landen und wenn man nicht aufgepasst hat wo sie sind muss man sie erst wieder suchen.
    Zur Geschichte kann ich logischerweise noch nicht viel sagen. Bisher hat sie mich zwar noch nicht an den Haken genommen, allerdings bin ich noch recht früh im Spiel und das kann sich im weiteren Verlauf der Handlung ja noch ändern. Das Setting und die Atmosphäre wissen aber schon mal zu gefallen.
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  9. #29
    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army



    Challenge #: 04
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    Das Spiel
    Wir schreiben das fiktive Jahr 20 in der Taisho-Periode, was ungefähr den frühen 1930er Jahren entspricht und sich später als eine alternative Dimension herausstellt. Japan befindet sich im Zuge der Industrialisierung im Umbruch. Alte Traditionen werden zugunsten des schnellen Reichtums verdrängt und immer mehr Menschen strömen in die Städte, was die Balance zwischen der realen und der dunklen Welt stört. Das wiederum zieht Dämonen an, die durch Risse zwischen der reellen und der spektralen Welt schlüpfen und für viele Verbrechen verantwortlich sind.
    Zum Schutze der "Hauptstadt" werden Dämonenbeschwörer vom Geschlecht der Kuzunohas eingeteilt. Der namenlose Protagonist erbt den Titel des vierzehnten Raidou Kuzunoha und hilft als Assistent und Nachwuchsdetektiv in der Narumi-Detektei dem gleichnamigen Inhaber Shouhei Narumi dabei, Fälle der etwas übersinnlicheren Art aufzuklären.
    Eines Tages nimmt ein mysteriöses Mädchen mit den beiden Kontakt auf und konfrontiert sie mit der aberwitzigen Bitte, sie zu töten. Noch ehe die beiden Detektive verarbeiten können was von ihnen verlangt wird, tauchen vermummte Gestalten in roten Uniformen auf und entführen das Mädchen. Raidou stellt sich ihnen zwar in den Weg, unterliegt allerdings chancenlos. Von nun an versuchen Raidou und Shouhei herauszufinden, wer dieses Mädchen ist und welche Umstände sie umgeben. Schon bald finden sie heraus, dass sie an einer Sache dran sind die weit über eine einfache Entführung hinaus geht. Doch mitten in ihren Ermittlungen stellt sich ihnen ein weiterer, unbekannter Dämonenbeschwörer in den Weg.

    Die meiste Zeit ist man nun damit Beschäftigt, Informationen über das Mädchen, welche sich als Kaya Daidouji, die Tochter einer reichen Familie mit Geldsorgen herausstellt, zu sammeln und über weitere Hinweise eine Verschwörung nationalen Ausmaßes aufzudecken. Dem stummen Protagonisten steht dabei der sprechende Kater Gouto zur Seite, der die Geschehnisse immer mal wieder kommentiert. Da dieser allerdings nur von Raidou und anderen übernatürlichen Wesen verstanden werden kann, fungiert er hauptsächlich als Vermittler zwischen dem Spieler und dem Spielcharakter und formuliert das in Worte, was sich der Spieler sowieso denkt und eigentlich von Raidou hören möchte. Andere Charaktere wie Shouhei Narumi oder die Reporterin Tae Asakura finden leider nur in einigen wenigen Ereignissen am Rande statt und erhalten allenfalls mal am Anfang und am Ende eines Kapitels einige Szenen. Im Grunde ist Raidou eine One-Man-Show. Wenn die Ermittlungen mal ins Stocken geraten kann man davon ausgehen, dass eine Begegnung mit einem Antagonisten folgt der dann, wie es sich gehört, brav ein paar kleine Brotkrümel des überspannenden Plans hinwirft, die die Geschichte etwas weiter vorantreiben, ehe er sich aus dem Staub macht und einen Dämonen-Endboss als Abschiedsgeschenk hinterlässt. Offenbar wussten die Autoren nicht, wie sie entsprechende Hinweise clever in die Ermittlungen integrieren konnten. Alles in allem ist die Geschichte zwar irgendwie interessant, wird aber auch recht oberflächlich und in nur wenigen Szenen fortgeführt. Sie lässt außerdem etwas an Spannung vermissen und gegen Ende werden viele Puzzlestücke, die zum Verständnis der Handlung benötigt werden, einfach in kurzen Dialogen von NPCs mit einem fürchterlichen Slang vermittelt.
    Was mich am meisten gestört hat ist, dass am Ende viele Fragen, besonders bezüglich des eigentlichen Antagonisten, offen bleiben.





    Das Spiel ist eines der wenigen JRPGs auf der Playstation 2, welches fast komplett auf vorgerenderte Hintergründe setzt. Lediglich das Zimmer der Detektei und der Fusionsraum sind komplett in 3D ausmodelliert. Ich finde das etwas komisch, zwar finden in der Detektei einige Szenen statt und es ergibt durchaus sinn den Raum aufgrund unterschiedlicher Perspektiven in 3D zu modellieren, allerdings gibt es auch andere Schauplätze mit vorgerenderten Hintergründen, die aus mehreren unterschiedlichen Sichtwinkeln gezeigt werden.
    Jedenfalls sorgen die Hintergründe dafür, dass genügend Rechenzeit übrig bleibt um dutzende NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm darzustellen und so eine belebte Stadt zu simulieren. Die unterschiedlichen Kleidungsstile, von traditionellen Kimonos bis hin zu westlichen Anzügen und Kostümen, umherlaufende Rikschafahrer und überproportional viele Ausländer im Hafenviertel, fahrende Autos auf den Straßen und Straßenbahnen die artig anhalten wenn man sich davor stellt, sorgen für die Vermittlung der nötigen Stimmung der vorherrschenden Epoche. Und wenn ein Mädchen in Schuluniform neben einem hochgewachsenen, galanten Frackträger mit Pfeife und Zylinder herläuft, kann wohl jeder vermuten, wie der Hase läuft. Eine Interaktion mit dieser Menschenmenge ist aber nicht möglich, eine Kollisionsabfrage gibt es nicht, was in dem Getümmel wohl auch besser ist.^^ Lediglich die NPCs die herumstehen sind ansprechbar und erhalten innerhalb eines Kapitels mehrmals nach bestimmten Ereignissen neue Dialoge. Es ist cool wenn man sich immer wieder mit ihnen unterhält, versteht wie sie ticken und sie dann, wenn sie mal ihre Position wechseln und in einem anderen Stadtteil auftauchen, anhand ihrer Art und Themen, sofort wiedererkennt um wen es sich handelt, obwohl sie keine Namen haben und manchmal unterschiedliche Kleidung tragen.
    Leider können nur ganz ganz wenige Gebäude betreten werden und wenn es mal möglich ist, dann bestehen die meisten Zimmer aus statischen Hintergründen die man aus der Egosicht betrachtet und auch nicht weiter darin interagieren kann. Ebenso enttäuschend ist die Weltkarte, die die verschiedenen Stadtteile miteinander verbindet. Hier steuert man lediglich eine nicht animierte "Mensch ärgere dich nicht"-Figur über ein Netzwerk aus Linien und trifft hin und wieder auf andere, farblich abgehobene "Mensch ärgere dich nicht"-Figuren, die NPCs darstellen sollen, mit denen man auch interagieren kann. Das mag vielleicht traditionell für die Shin Megami Tensei-Reihe sein, macht es aber nicht besser. Alternativ dazu kann man, gegen einen Obolus, die Straßenbahn nutzen und erhält später die Möglichkeit zur Überquerung der Wasserwege.

    Die Geschichte ist in mehrere Kapitel aufgeteilt, die von reinen Umherlauf-Kapitel bis hin zu reinen Dungeon-Kapitel reichen. Meistens ist es aber eine gesunde Mischung aus beidem. Gerade dass man aber oft von A nach B über C geschickt wird kann nervig werden, da man dabei nie ungestört ist. Bis auf wenige Ausnahmen kommt es nämlich überall in der Stadt zu Zufallskämpfen. Das ist in neuen Gebieten jetzt nicht sonderlich schlimm, nervt aber besonders wenn man durch ältere hindurch muss - und sei es nur der kurze Weg von der Detektei bis zum Antiquitätenhändler, bei dem man sich ausrüsten und Dämonen fusionieren kann. Noch unverständlicher macht diese Tatsache, dass sämtliche Stadtteile ebenso in einer dunklen Variante 1:1 als Dungeons zweitverwertet werden, es zusätzlich zu den dedizierten Dungeons also wirklich genug Möglichkeiten zum Kämpfen gibt und es in der Stadt nun echt nicht hätte sein müssen. Immerhin kann man die Zufallskämpfe durch bestimmte Gegenstände oder Fähigkeiten der Dämonen reduzieren oder ganz verhindern, wenn das eigene Level höher ist als das der Gegner und so die Zähigkeit etwas reduzieren, zumindest wenn man nach den ersten paar Kapiteln genügend Kapital angespart hat um sich die Sachen zu leisten.




    Die Dämonen, die man fangen oder fusionieren kann, unterscheiden sich nicht nur in ihren Statuswerten oder Kampffähigkeiten voneinander, sondern besitzen auch Fähigkeiten die zur Interaktion mit anderen NPCs oder der Umgebung genutzt werden können. So kann man Hitzköpfe beruhigen, Niedergeschlagene aufmuntern, Leute betören oder ihre Gedanken lesen, um so an weitere Informationen für seine Ermittlungen zu gelangen - oder auch einfach nur so zum Spaß. Kleine Dämonen können sich durch enge Öffnungen zwängen, fliegende zu unerreichbaren Orten gelangen und starke Dämonen Hindernisse aus dem Weg räumen. Zusätzlich zu einer ausgewogenen Kampftruppe sollte man also auch Dämonen mit diesen Fähigkeiten in petto haben, was besonders zu Beginn, wenn man noch nicht über genügend Slots für diese verfügt, gar nicht mal so leicht ist.

    Eine Sache die mich am Spiel wohl am meisten gestört hat ist, dass es unglaublich geschwätzig ist. Für jede Kleinigkeit müssen teilweise zig Textboxen weggeklickt werden. Man setzt die Fähigkeit eines Dämonen ein: Textbox wegklicken. Man schickt einen Dämon auf Reisen: Textbox wegklicken. Man kehrt mit dem Dämon zurück: Textbox wegklicken. Man öffnet eine Schatztruhe: Textbox die fragt ob man die Truhe wirklich öffnen will. Immer und jedes Mal. Auch wenn man es schon zum tausendsten Mal macht. Und das sind jetzt nur einige wenige Beispiele von dutzenden.

    Wie bereits erwähnt werden die Stadtteile in dunklen Varianten als Dungeons verwendet. Dort verhindern meist magische Barrieren, dass man direkt zum Ziel laufen kann und verwandeln diese somit in kleine Hindernisparcours. Daneben gibt es aber auch eigenständige Dungeons, in denen es hin und wieder ein kleineres Puzzle zur Auflockerung gibt. Alle haben gemein, dass sie angenehm kurz und nicht so übertrieben lang wie in anderen Shin Megami Tensei-Ablegern sind. Man stößt hier auch immer wieder auf andere NPC-Dämonen mit denen man interagieren kann und die teilweise in die Lösung der Puzzles integriert sind. Manche Barrieren können nur von Dämonen durchschritten werden. Diese kann man eigenständig losschicken und steuern, während Raidou an Ort und Stelle verweilt. Doch Vorsicht, während dieser Ausflüge kommt es nach wie vor zu Zufallskämpfen, in denen der Dämon dann auf sich alleine gestellt ist. Der Spieler kann den Dämon wie Raidou steuern, ich selbst bin aber lieber aus dem meisten Kämpfen geflohen und habe es gar nicht erst auf einen möglichen Tod ankommen lassen. Es gibt auch immer wieder Tore, die sich nur durch bestimmte elementare Angriffe zerstören lassen. Da diese meistens immun gegen Raidous Elementarpatronen sind, ist es wichtig eine vielseitige Dämonenparty dabei zu haben, da man auf deren Elementarangriffe zurückgreifen muss. Zwar streifen in der Umgebung immer Dämonen mit der passenden Eigenschaft umher die man einfangen kann, aber wenn man gerade keinen freien Slot zur Verfügung hat und daher einen anderen Dämon, den man noch nicht registriert hat, freilassen muss, kann das äußerst unschön sein.




    Im Kampf steuert man immer Raidou selbst. Zusätzlich kann einer aus den bis zu zwölf Dämonen, die man mit sich führt, beschworen werden. Ungewöhnlich für die Shin Megami Tensei-Reihe ist, dass es sich hierbei um ein Action- und nicht um ein rundenbasiertes Kampfsystem handelt. Dementsprechend kann das Press-Turn-System, bei dem man einen zusätzlichen Zug erhält wenn man die Schwachstelle eines Gegners ausnutzt, so nicht umgesetzt werden. Stattdessen werden Kampfteilnehmer bei solchen Angriffen für eine gewisse Zeit betäubt und man kann einen kritischen Treffer landen oder, im Falle gegnerischer Dämonen, diese einfangen, wenn man sie zuvor genug geschwächt hat und sie das eigene Level nicht übersteigen.
    Der Kampf findet in vorgerenderten Arenen statt, was leider zu Übersichtsproblemen führen kann wenn man Gegner in der hinteren Reihe angreifen will und diese von anderen Figuren verdeckt werden. Es ist auch nicht immer so leicht die Entfernung und Position zum Gegner abzuschätzen, besonders wenn man sich weiter hinten in der Arena befindet. Außerdem kann es sein dass sich Gegner am Rand der Arena verstecken und man sie nicht sieht, da sie sich außerhalb des Blickfelds befinden. Hier hätte ich eine 3D-Arena wie bei den Tales-Spielen definitiv bevorzugt.
    Kämpfe selbst gestalten sich äußerst statisch. Raidou bewegt sich sehr behäbig und kennt auch keine Manöver wie Ausfallschritte etc. Zur Verteidigung kann er lediglich eine Abwehrhaltung einnehmen, welche den erlittenen Schaden dann aber immerhin signifikant reduziert - meistens nur noch auf einen Schadenspunkt - und Statuskrankheiten verhindert. Er besitzt ein Katana und eine Pistole. Mit dem Schwert führt er eine Dreierkombo, eine Stichattacke bei der er einen größeren Abstand schnell überbrücken kann und einen Rundumschlag aus, der aber zuerst aufgeladen werden muss. Da Raidou nach einer Dreierkombo oder einem Spezialangriff erst einmal eine kurze Pause einlegt und Gegner ihn in der Zwischenzeit ungehindert angreifen können, muss man immer abwägen, ob man einen Angriff durchzieht oder lieber auf Nummer sicher geht und diesen abbricht, um sich rechtzeitig zu verteidigen. Seine Pistole ist eher schwach, kann dank unterschiedlicher, elementarer Munition aber die Schwachstellen der Gegner ausnutzen, ohne auf einen Dämon angewiesen zu sein.
    Der Dämon wird hauptsächlich von der KI gesteuert, die ihren Job aber mehr schlecht als recht macht. Angriffe gehen meist ins Leere, er heilt sich obwohl er nur wenige HP verloren hat oder setzt Buffs am Ende des Kampfes ein. Man kann ihm aber auch manuell Befehle erteilen, die er dann dauerhaft ausführt. Indem Raidou viele Treffer landet oder die Schwächen der Gegner ausnutzt, erhöht sich die Moral des Dämons. Hat diese das Maximum erreicht, können beide eine Kombinationstechnik ausführen. Das können besonders mächtige Angriffe sein, sie können aber auch die Verteidigung gegen bestimmte Elemente oder Statuskrankheiten erhöhen. So hatte ich z.B. im letzten Drittel einen Dämon, dessen Kombotechnik mich immun gegen physische Angriffe gemacht hat und ich so einfach vor den Gegnern stehen und sie ungehindert der Reihe nach umhauen konnte.




    Dämonen können, serientypisch, miteinander fusioniert werden um neue Dämonen zu erschaffen. Dadurch erhalten diese einen Bonus auf die Statuswerte und es können sogar bestimmte Fähigkeiten vererbt werden. Toll ist, dass man bereits vor der Fusion sieht um welche Fähigkeiten es sich dabei handelt und nicht erst danach. So kann man einfach solange aus dem Menü rein und raus gehen, bis die gewünschten Fähigkeiten angezeigt werden. Eine Einschränkung gibt es allerdings. Die Dämonen lassen sich erst fusionieren wenn man sie zuvor im Kampf solange eingesetzt hat, bis ihre Loyalität das Maximum erreicht hat. Man kann sich also nicht mal eben schnell einen Dämon fangen, sondern muss ihn vorher trainieren. Komischerweise geben lediglich die Dämonen aus dem vierten Kapitel einigermaßen viel Loyalität, so dass man das Maximum in etwa fünf Kämpfen erreicht. Besitzt man einen Dämon, dessen Loyalität nicht das Maximum erreicht hat, man aber auch keine Lust hat diesen zu trainieren, so kann man diesen einem anderen Dämon opfern und somit einen Statuswert um einen Punkt erhöhen. Durch Sammeln von Loyalität erhält Raidou auch nach und nach mehr Slots für Dämonen, bis zu zwölf an der Zahl. Die meisten Dämonen können, bis auf einige Bossmonster und Spezialdämonen, im normalen Spielverlauf gefangen werden und müssen nicht unbedingt durch Fusion hergestellt werden, man muss dann aber eben auf die zusätzlichen Fähigkeitspunkte und artuntypischen, vererbten Techniken verzichten.
    Was mich an diesem Dämonenfusions- bzw. Sammelprinzip am meisten stört ist, dass man seine Fähigkeiten nicht kontinuierlich ausbaut, sondern immer wieder durcheinander wirbelt. Da hat man einen Dämon mit einem Feuerzauber, fusioniert diesen und bekommt einen Dämon mit einem komplett anderen Elementarangriff. Da sich die Dämonen so oft ändern habe ich nie den Überblick, welche Fähigkeiten mir nun zur Verfügung stehen oder auf welchem Dämon diese liegen und muss immer die Liste durchgehen. Wenn ich dann mal ein bestimmtes Element oder eine Fähigkeit benötige und mir diese nicht zur Verfügung stehen, kann das schon ärgerlich sein.

    Es gibt keine neuen Waffen oder Ausrüstung die man kaufen kann. Stattdessen kann man Dämonen mit Raidous Schwert verschmelzen, was nicht nur dessen Angriffskraft erhöht, sondern je nach Dämonentyp auch Bonus auf Raidous Statuswerte gibt und seine Resistenz gegenüber bestimmten Elementen erhöht.








    Fazit
    Obwohl ich viel an dem Spiel zu kritisieren habe finde ich es alles in allem doch recht gut. Es gibt auf jeden Fall viel Verbesserungspotenzial. Die Geschichte könnte mitreißender und Charaktere stärker in die Handlung integriert sein, die unnötigen Zufallskämpfe in der Stadt dürften wegfallen und das Kampfsystem würde in einer 3D-Arena besser funktionieren und dürfte gerne etwas dynamischer sein. Das unverbrauchte Setting verströmt aber genug Atmosphäre, die NPCs wirken lebendig und beglücken den Spieler mit ihren Weisheiten und die Fähigkeiten der Dämonen zur Interaktion mit NPCs oder der Umgebung sowie der Möglichkeit, diese separat zu steuern, sind eine coole Idee. Und so vergebe ich dem Spiel, wenn auch knapp, eine positive Bewertung.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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  10. #30
    Der Titel steht bei mir auch schon länger auf der Liste. Damals beim US Release ist er mir irgendwie durch die Finger gegangen (und damit auch seine ominöse Limited Edition ). Gerade wenn ich wieder deine Screenshots sehe werde ich einfach nicht müde zu erwähnen wie unfassbar gut mir das Megaten Artdesign gefällt. Dazu scheint es ein Catchy-Soundtrack zu haben, gefällt mir. Wenn ich mal wieder Lust auf einen Megaten Titel verspühre werde ich Devil Summoner 1 einlegen.

    Wirst du noch den Nachfolger spielen?
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  11. #31
    Anfangs habe ich noch mit mir gehadert ob ich den Nachfolger nicht vielleicht durch ein anderes Spiel ersetze, da das Gameplay mit den vielen Kämpfen in der Stadt und dem Herumgerenne schon recht schlauchend ist. Sobald man dann aber genug Geld übrig hat um sich die Gegenstände zu kaufen die dies unterbinden oder Dämonen hat die die entsprechende Fähigkeit besitzen wird es schon viel angenehmer. Ich habe auch von mehreren Richtungen gehört dass der zweite Teil viel besser sein soll. Daher bin ich zuversichtlich dass ich diesen dann auch noch angehen werde.
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  12. #32
    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army (was für ein Name) war für mich damals eine überschaubare Alternative zu den größeren MegaTen-Games.
    Nichts umwerfendes, aber eine gekonnte Abwechslung mit vielen Schwächen.
    Zufallskämpfe sind nervig, die erwähnten Textboxen, die den Spieler zumüllen und die nicht vorhandene Sprachausgabe, sind anstrengend und die Handlung hat mich zumindest nicht vom Hocker gehauen.
    Soundtack war dafür nice, die Zeit etwas völlig eigenständiges in einem JRPG und die Interaktionen mit all den Dämonen war ne richtig coole Idee.
    Würde von daher ebenfalls eine 3/5 vergeben und zocke bloß Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon.
    Bin da mit den selben Erwartungen wie für Teil 1 herangegangen und wurde eines besseren belehrt.
    Besonders die Handlung und das Kampfsystem wurden deutlich aufgebohrt (sofern ich das noch richtig in Erinnerung habe), nur leider is DS2 nie in Europa erschienen.
    Doch wofür gibt es den US PSN-Store der PS3?
    Now: Banishers: Ghosts of New Eden / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
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    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  13. #33
    Danke, das bestärkt mich jedenfalls in meinem Vorhaben.
    Habe mal kurz reingeschaut (werde es jetzt aber noch nicht spielen) und hey, das Kampfsystem ist nun endlich in 3D und spielt sich auch insgesamt viel dynamischer.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    nur leider is DS2 nie in Europa erschienen.
    Doch wofür gibt es den US PSN-Store der PS3?
    Och das stellte für mich kein Problem dar. Ich meine, wer hatte damals denn keinen Modchip in seiner Playstation 2?^^ Über die Hälfte meiner Sammlung sind US-Versionen, wobei einige Titel Jahre später auch als PAL-Version erschienen sind, aber das habe ich nicht mehr richtig verfolgt. Außerdem waren die Wechselkurse damals so gut dass man meistens noch gespart hat wenn man sich das Zeug importiert hatte.
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  14. #34
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich meine, wer hatte damals denn keinen Modchip in seiner Playstation 2?^^ Über die Hälfte meiner Sammlung sind US-Versionen, wobei einige Titel Jahre später auch als PAL-Version erschienen sind, aber das habe ich nicht mehr richtig verfolgt.
    Ich nicht.
    Habe mir damals direkt eine US PS2 importiert.

    DS2 entfaltet sich aber erst relativ spät.
    Die ersten 10-15 Stunden waren ein wenig more of the same und habe die US Version damals wieder verkauft.
    Jahre später einen zweiten Versuch Dank PSN-Store gewagt und nach über 40 Stunden hätte ich mich für meine erste Entscheidung ohrfeigen können.
    Denn besonders die Handlung hat mir gut gefallen.
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  15. #35
    Ich habe vier PS2s - zwei für PAL-Versionen und je eine für NTSC-US und NTSC-J.

    Raidou Kuzunoha würde mich auch nochmal interessieren, ich hatte das Spiel nämlich irgendwann mal angefangen und dann nicht weitergespielt, bin aber auch kein Fan der Megaten-Spiele. Wieviele Stunden muss man denn da so investieren?
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  16. #36
    Devil Summoner kann man in unter 30 Stunden gut bewältigen.
    Devil Summoner 2 war knapp über 40 Stunden lang.
    Bin aber nicht der schnellste Zocker.
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  17. #37
    @Ὀρφεύς/Winyett Grayanus
    Na gut, Touché. (ist doch alles das gleiche )

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    bin aber auch kein Fan der Megaten-Spiele
    War Persona 5 nicht mal dein Spiel des Jahres?^^ Ist zwar nur ein Ableger, aber das ist Devil Summoner ja auch und alleine aufgrund des Kampfsystems und des Settings bietet es, ähnlich wie bei Persona, genug Abstand zur Hauptserie.

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Wieviele Stunden muss man denn da so investieren?
    Wie Orpheus schon sagte ist der erste Teil ein eher kurzes Spiel. Das hängt aber auch sehr stark von der Spielweise ab. Wenn du nur strikt der Handlung folgst und einmal mit den NPCs sprichst sowie das Fusionssystem ignorierst, dann wirst du es wahrscheinlich in etwas um die 20 Stunden herum beenden können. Es gibt ein Dutzend Kapitel und für jedes kann man Pi mal Daumen mit 2 Stunden rechnen. Es gibt aber z.B. auch eines in dem man nur herumrennt und mit Leuten spricht, das wird dann wesentlich schneller abgeschlossen sein.
    Allerdings erhalten die NPCs pro Kapitel bis zu drei Mal neue Dialoge nach kleineren Ereignissen - und damit meine ich die normalen Dialoge und die die man ihnen mit den passenden Dämonen entlocken kann. Wenn du also alle Stadtteile immer wieder abklapperst um mit ihnen zu sprechen und wenn du versuchst immer die besten Dämonen zu fusionieren, dann kannst du schon mal 50 bis 60 Stunden daran sitzen. Gerade letzteres benötigt viel Zeit, da man bei den Dämonen zuerst deren Loyalität im Kampf maximieren muss bevor sie einer Fusion zustimmen. Aber im Grunde braucht man das nicht, da man 90% von ihnen im Spielverlauf sowieso normal fangen kann, dann aber meist in einer leicht schwächeren Variante.






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    ~ Ersteindruck ~




    Nachdem ich endlich, nach mehr als 16 Stunden, den schier nicht enden wollenden "Prolog" und danach das ebenso lange erste Kapitel abgeschlossen habe, will ich auch mal einen Ersteindruck von mir geben.

    Mir gefällt der lockere und humoristische Erzählstil, der etwas an Grandia oder Lunar erinnert, außerordentlich. Die Charaktere sind zwar ziemlich klischeebeladen, aber auch wirklich liebenswürdig. Estelle wird als ziemlicher Dussel dargestellt. Somit stellt sie den Ankerpunkt für den Spieler dar, da ihr immer wieder alles erklärt werden muss und dem Spieler somit die nötigen Informationen über die Welt vermittelt werden. Joshua hingegen ist für den Fanservice zuständig. In jedem Hafen hat er eine ein Dutzend Verehrerinnen, die Palette reicht von Hausfrauen, über seine Vorgesetzte, bis hin zu kleinen Mädchen und selbst vor dem eigenen Geschlecht bleibt er nicht verschont. Würde mich nicht wundern wenn auch Estelle irgendwann mal auf den Trichter kommt dass sie eigentlich mehr für ihn empfindet.

    Das kurze Detektivsegment mit dem abschließenden Fragebogen am Ende des Prologs und auch das Segment im ersten Kapitel fand ich sogar noch intensiver umgesetzt als in Devil Summoner.

    Die NPCs haben nach jedem kleinen Ereignis etwas neues zu erzählen und Leute kommen und gehen in und aus den Städten. Natürlich lese ich mir alles durch und klappere alle Gesprächspartner ab, selbst wenn ich dazu zum x-ten Mal bis zur abgelegensten Mine trotten muss. Es ist zwar etwas dämlich dass man die Orte nur zu Fuß erreichen kann und es keine Schnellreise gibt, da die Bewegungsgeschwindigkeit aber enorm hoch ist kann ich das verkraften. Lediglich Gegner können so ein Problem werden, wenn man sie zu spät erkennt und direkt in sie hinein rennt. Zwar gibt es am Ende des Prologs einen Quarz der Gegner auf der Minikarte anzeigt, das führt aber dazu dass ich nur noch auf den oberen rechten Bildschirmbereich schiele und mich gar nicht mehr auf das Gebiet selbst konzentriere. Und dann gibt es immer noch das Problem, dass Gegner nicht den führenden sondern irgendeinen der hintereinander herlaufenden Charaktere berühren müssen damit es zum Kampf und somit auch zu einem Vorteil für den Gegner kommt. Ganz toll wenn man mit einer Polonaise aus vier Charakteren umherläuft^^'

    Das Spiel sieht wirklich hübsch aus und steckt voller Details. Nur der Kamerawinkel ist etwas ungünstig, da die Sicht oft durch Hindernisse verdeckt wird und man ständig am Drehen der Kamera ist. Besonders in Dungeons ohne Karte kann das verwirren.

    Es ist auch witzig dass es jedes Mal eine individuelle, amüsante Mitteilung gibt, wenn man eine geleerte Schatztruhe erneut anklickt. Und verdammt, es ist so hypnotisierend wenn man einen langen Gang entlangläuft und Estelles Zöpfe dabei abwechselnd langsam auf und ab wippen. @_@

    Ich habe öfter gelesen dass das Kampfsystem ziemlich langsam und zäh sein soll, aber dem kann ich mich bisher nicht anschließen. Es ist eigentlich ganz normal für das Genre. Lediglich die Animationsphasen einiger Buffzauber sind etwas zu lange geraten, aber die benötigt man bisher sowieso höchstens mal bei Bossen. Was mich eher stört ist die meiner Meinung nach überdurchschnittliche Anzahl an Angriffen, die daneben gehen. Dass man überall speichern kann, kann man auch ein bisschen für besondere Kämpfe ausnutzen. Z.B. Monster wie die Shining Poms, die besondere Accessoires mit sich tragen und vor denen man einfach so lange neu lädt bis man den erwünschten Gegenstand erhält.


    Alles in allem ist das Spiel bisher auf einem sehr guten Weg.
    Geändert von Nayuta (07.03.2019 um 07:17 Uhr)
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  18. #38
    Cool, dass Du das Game auch gerade zockst

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Mir gefällt der lockere und humoristische Erzählstil, der etwas an Grandia oder Lunar erinnert, außerordentlich.
    Heh, den Vergleich wollte ich auch erst bringen, aber dann hätte ich das Spiel mit Grandia in einem Satz erwähnen müssen, was überhaupt nicht geht

    Zitat Zitat
    Würde mich nicht wundern wenn auch Estelle irgendwann mal auf den Trichter kommt dass sie eigentlich mehr für ihn empfindet.
    Aber 100% - was wäre das denn sonst für eine Anime Story? *g*
    Wäre aber nett, wenn einem das Game nen Curveball wirft und die beiden nicht zusammenkommen - und das nicht aus dramatischen Gründen (einer wird entführt / stirbt / hastenichgesehen), sondern, weil es sich einfach anders ergibt. Die Chance davon? Sehe ich bei fast Null, dafür macht das Spiel bisher nicht den Eindruck, als wäre es experimentell genug, sondern suhlt sich eigentlich ziemlich in Anime-Klischees.

    Zitat Zitat
    Natürlich lese ich mir alles durch und klappere alle Gesprächspartner ab, selbst wenn ich dazu zum x-ten Mal bis zur abgelegensten Mine trotten muss.
    OK, Du bist hardcore *g*
    Dafür sind die meisten Gespräche dann IMO nicht interessant genug. Häufig klappere ich die Bewohner der aktuellen Stadt ab, manchmal auch nur die, die vorher was in irgendeiner Weise interessantes zu berichten hatten. Kann mir die vielen Namen sowieso nicht merken und insofern da keine wirklich gute Geschichte bei ist vergess ich die Leute eh sofort wieder. Komplett ignorieren sollte man aber auch nicht alles, weil einem sonst einiges an Lore entgeht und manche der kleinen, sich fortsetzenden Stories sind ganz nett.

    Zitat Zitat
    Zwar gibt es am Ende des Prologs einen Quarz der Gegner auf der Minikarte anzeigt, das führt aber dazu dass ich nur noch auf den oberen rechten Bildschirmbereich schiele und mich gar nicht mehr auf das Gebiet selbst konzentriere.
    Was für ein Glück, dass die Designer mitgedacht haben und die Oberweltgebiete alle vollkommen unspektakulär aussehen

    Zitat Zitat
    Ich habe öfter gelesen dass das Kampfsystem ziemlich langsam und zäh sein soll, aber dem kann ich mich bisher nicht anschließen. Es ist eigentlich ganz normal für das Genre.
    Finde ich auch seltsam, besonders, weil die "Encounterrate" ja nicht mal sonderlich hoch ist, selbst, wenn man jeden Gegner mitnimmt. Was gibts pro Karte? Vielleicht ~6 Gegner? Und wenn man auf normal spielt (wie die meisten) wird man die sicherlich auch extrem schnell wegbashen können.
    Geändert von Sylverthas (08.03.2019 um 11:59 Uhr)

  19. #39
    Bald gibt’s auch ’nen Quartz, mit dem euch Gegner nicht mehr folgen. Damit seid ihr dann quasi komplett vor ungewollten Kämpfen sicher.

    Und zum Raidou-Bereicht. Mich reizt das Spiel auch immer noch ungemein. Hatte mal so 7h reingespielt, aber wegen Zufallskämpfen und ein bisschen Trial&Error mit den Dämonenfähigkeiten abgebrochen. Will es aber definitiv irgendwann noch mal anfangen. Das Setting ist einfach toll und herrlich unverbraucht.


  20. #40
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Heh, den Vergleich wollte ich auch erst bringen, aber dann hätte ich das Spiel mit Grandia in einem Satz erwähnen müssen, was überhaupt nicht geht
    OK das kann ich jetzt sowohl positiv als auch negativ interpretieren.^^'

    Zitat Zitat von Sylverthas
    OK, Du bist hardcore *g*
    Dafür sind die meisten Gespräche dann IMO nicht interessant genug. Häufig klappere ich die Bewohner der aktuellen Stadt ab, manchmal auch nur die, die vorher was in irgendeiner Weise interessantes zu berichten hatten. Kann mir die vielen Namen sowieso nicht merken und insofern da keine wirklich gute Geschichte bei ist vergess ich die Leute eh sofort wieder. Komplett ignorieren sollte man aber auch nicht alles, weil einem sonst einiges an Lore entgeht und manche der kleinen, sich fortsetzenden Stories sind ganz nett.
    Das mit den Namen ergibt sich von ganz alleine wenn du nur oft genug mit ihnen sprichst.^^ Und hin und wieder bekommt man auch mal ein Buch geschenkt oder es eröffnet sich eine versteckte Quest. Außerdem:
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Sind die beiden Fan Translations eigentlich vollständig? Wenn ja: man muss wohl echt den Hut vor denen ziehen, dass die so textgewaltige Spiele einfach mal so aus Bock übersetzen. War ja bei "gewöhnlichen" J-RPGs früher immer schon beeindruckt, dass sich da Leute finden (Seiken Densetsu 3 z.B.), aber die sind ja vom Textvolumen ein Witz hiergegen (jetzt mal von Sky 1 und dem, was man so hört, extrapoliert ). Sowas ist eine Hingabe, die man selten sieht.
    Solch eine Hingabe muss gewürdigt werden, ob nun von Hobby- oder bezahlten Übersetzern.^^

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was für ein Glück, dass die Designer mitgedacht haben und die Oberweltgebiete alle vollkommen unspektakulär aussehen
    Joa, aber immer noch besser als die drei Blautöne der Übersichtskarte.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Bald gibt’s auch ’nen Quartz, mit dem euch Gegner nicht mehr folgen. Damit seid ihr dann quasi komplett vor ungewollten Kämpfen sicher.
    Jop, den hatte ich bereits zu Beginn des zweiten Kapitels nach einer versteckten Quest erhalten, die mir genügend Bracer-Punkte eingebracht hat. Lohnte sich für dieses Kapitel nur noch nicht wirklich, da man die meiste Zeit zu zweit herumläuft und man so den Gegnern eigentlich noch gut ausweichen kann.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Und zum Raidou-Bereicht. Mich reizt das Spiel auch immer noch ungemein. Hatte mal so 7h reingespielt, aber wegen Zufallskämpfen und ein bisschen Trial&Error mit den Dämonenfähigkeiten abgebrochen. Will es aber definitiv irgendwann noch mal anfangen. Das Setting ist einfach toll und herrlich unverbraucht.
    Nach 7 Stunden solltest du eigentlich nicht mehr weit davon entfernt gewesen sein dir die Gegenstände zu kaufen, welche die Kämpfe verhindern, ohne dass es dir ein zu großes Loch in den Geldbeutel reißt. Das Fusionssystem kann man nutzen, habe ich jedenfalls gemacht, muss man aber nicht wirklich und betrachte ich rückwirkend auch als Zeitverschwendung meinerseits, da das Spiel eher auf der leichten Seite angesiedelt ist und man sich alles was man braucht auch im aktuellen Dungeon fangen kann. Man sollte lediglich hin und wieder einen aktuellen Dämon mit dem Schwert fusionieren um dessen Angriffskraft zu steigern. Insofern, gib dem Spiel noch mal eine zweite Chance, erwarte inhaltlich aber auch nicht zu viel.
    Geändert von Nayuta (10.03.2019 um 10:22 Uhr)
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