Quest for Glory: So You Want To Be A Hero ist ein klassisches Sierra EGA-Adventure, sprich, man steuert den Charakter mit den Pfeiltasten, dem Ziffernblock oder einem 8-Wege-Joystick und tippt Kommandos ("Nimm Hund") über einen Textparser ein. Die Quest for Glory-Reihe hatte bereits eine fortgeschrittene Variante dieses Parsers, das bedeutet, die Zeit hält an, während man etwas tippt (zum Glück!). Zudem muss man meistens (aber nicht immer) in der Nähe des Objekts stehen, mit dem man interagieren will. Das Spiel ist, was das angeht, wie alle Sierra-Adventures mit dieser Engine, gelegentlich recht pingelig. Einen Mauszeiger gibt es zwar auch, mit dem kann man sich aber nur bewegen und mittels Rechtsklick Gegenstände ansehen. Für komplexere Bewegungen, wie jene, die man in der Räuberhöhle durchführen muss, ist der ohnehin nicht geeignet.
Bevor das eigentliche Spiel losgeht dürfen wir unsere Charakterklasse wählen. Zu Beginn jedes Spiels hat man die Wahl zwischen 3 Klassen (den zusätzlichen Sonderfall erkläre ich später, der wird erst ab Quest for Glory II relevant): Fighter, Magic User und Thief, die alle über Stats in Form von Skills und Abilities verfügen. Man bekommt aber auch noch 50 Punkte zum selbst Verteilen; für einen Skill, den wir noch nicht besitzen müssen wir 10 Punkte "Opfern", damit wir 5 weitere Punkte hineinstecken können. Man kann also mit maximal zwei zusätzlichen Fähigkeiten, die man zuvor nicht hatte, beginnen. Wenn man also einen Hybrid-Charakter erstellen möchte, so kann man nur mit dem Dieb (oder unter Ausnutzung eines Bugs auch mit dem Kämpfer) "alle" Fähigkeiten bekommen.
Außerdem hat die Klasse auch einen Einfluss auf die Rätsel. Sierra-Adventures haben meistens ein Punktesystem, und Punkte gibt es nicht nur für gelöste Rätsel, sondern auch für Kleinkram wie dem Reden mit Leuten (wobei man oft bestimmte Gesprächsthemen anschneiden muss), sowie für das Erledigen klassenspezifischer Quests. Von den 500 Puzzlepunkten sind jeweils 50 klassenspezifisch, sprich, nur die entsprechende gewählte Klasse bekommt Punkte für die entsprechenden Tasks. So muss der Kämpfer z.B. jedes der vielen Monster des Spiels mindestens einmal töten, während der Dieb in zwei Häuser einbrechen und sich mit der Diebesgilde auseinandersetzen muss. Gerade im ersten Spiel liegt der Appeal ganz klar beim Dieb, der das umfangreichste Spiel aufweist, aber auch Kämpfer und Magier werden in zukünftigen Spielen ihren Tag im Rampenlicht bekommen.
Die [b]Spielwelt[/b besteht aus dem beschaulichen Dorf Spielburg und dem Schloss, sowie dem riesigen, labyrinthartigen Wald drum herum. Nur wenige Screens haben wirklich spielrelevante Objekte. Der Wald ist in erster Linie dafür da, um auf Random Encounter zu treffen. Goblins, Räuber, Trolle und Cheetauren machen das Land unsicher. Nicht alle Gegner führen Geld mit, aber den meisten Gegnern kann man Gegenstände abknöpfen, die man beim örtlichen Heiler zu Geld machen kann. Im Laufe des Spiels werden die Encounter langsam schwerer, und schließlich laufen Gegner, auf die man ursprünglich nur bei Nacht traf, auch tags umher.
Das Kampfsystem ist äußerst rudimentär. Held und Gegner stehen sich gegenüber und tauschen Schläge aus, bis einer zusammenklappt. Theoretisch kann man Angriffen zwar auch ausweichen oder sie abblocken, das ist auf Grund von mangelhafter Tells jedoch eher schwierig. Zauber kann man zwar auch casten, jedoch prügelt das Monster während der teils recht langen Cast-Animationen trotzdem auf den Helden ein. Allerdings ist es eh schlauer, den Gegner gar nicht erst so nah heranzulassen, dass das Spiel in den Kampfmodus schaltet; zuvor kann man ihn nämlich mit Dolchen, Steinen und Zaubern bombadieren, und Potions kann man ohnehin nur außerhalb des Kampfes benutzen.
Gerade zu Spielbeginn sollten jedoch auch die einfachsten Encounter relativ schwer sein, weshalb es sich empfiehlt, die Stats auf andere Art zu grinden. Stall ausmisten wird nämlich nicht nur bezahlt, sondern erhöht im Laufe der Zeit auch die Stärke, und das Casten von Zaubern und Lösen von Rätseln hebt auch die Intelligenz an. Manche Abilities, wie das Schleichen, sind teilweise schwierig zu grinden.
Wie das Zusammenspiel von Rätseln und Stats funktioniert lässt sich anhand eines Early-Game-Rätsels verdeutlichen: Auf einem Baum vor der Hütte der Heilerin befindet sich ein Vogelnest, in dem sich der Ring befindet, den diese sucht. Der Kämpfer muss Steine suchen und werfen, und wenn sein Throw-Stat hoch genug ist, befördert er das Nest mitsamt Ring auf den Erdboden. Diese Option steht auch dem Dieb offen, der aber auch genau so gut hochklettern kann, um sich den Ring zu schnappen. Der Magier hingegen muss zuerst einmal den Fetch-Zauber finden und trainieren, bevor er an das goldene Kleinod kommt.
Letzendlich gibt es genau eine Main Quest, die man beenden muss, um das Spiel abzuschließen, und zwar das Vertreiben der Banditen, dennoch muss man dafür einiges an Kleinkram erledigen, und da man auch Gold braucht lohnt es sich, seine Fühler etwas weiter auszustrecken. Es gibt außerdem noch einen anderen, sehr guten Grund, um das Spiel zu komplettieren, denn die Welt von Gloriana ist voller witziger, skuriler Gestalten, von denen ein großer Teil auch in späteren Spielen noch mindestens einen Auftritt haben wird. Denn Quest for Glory ist eine Spielereihe, die mit dem ersten Teil bereits einen groben Fahrplan bis zum Ende hatte (mit Ausnahme von Spiel 3, dazu aber später ebenfalls mehr), was bedeutet, dass wir von Anfang an Textschnipsel finden, die Events in späteren Spielen anteasen. |