Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Puzzlecat

  1. #1

    Puzzlecat

    Daten:

    Maker: RPG Maker 2003
    RTP: unabhängig
    Spieltyp: Puzzler/Knobelspiel
    Status: Vollversion 1.0
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Größe (verpackt): 26,8 MB
    Entwicklungszeit: 1 Monat
    Entwickler: Peperoni

    Beschreibung:

    In Puzzlecat geht es darum, alle Zahlenblöcke in einem Level auf ihre entsprechenden Zielfelder zu schieben. Beim Verschieben eines Blocks verringert sich dessen Zahlenwert. Wenn der Wert auf 0 fällt, sitzt der Block fest und lässt sich nicht mehr weiterschieben. Das wäre zunächst das grundlegende Spielprinzip. Puzzlecat fängt sehr einfach an und steigert sich später zunehmend in seiner Komplexität. Nach den ersten Levels, die sich im wesentlichen auf die regulären Zahlenblöcke konzentrieren, werden im Laufe des weiteren Spielverlaufes nach und nach weitere Spielmechaniken eingeführt. Insgesamt existieren 55 Levels, die es Stück für Stück zu erobern gilt. Musikalisch ist das Spiel mit verschiedenen Chiptune & Keygen Liedern ausgekleidet.

    Die Blöcke:

    Zahlenblöcke: Lassen sich solange verschieben, bis sie auf 0 stehen. Der maximale Wert eines Blocks beträgt 10.
    Zielplatten: Darauf müssen die Blöcke geschoben werden. Bei den regulären weißen Zielplatten sollte der Block beim Drüberschieben den Wert 0 haben. Die andersfarbigen Zielplatten signalisieren einen anderen Wert zwischen 1-10, den der darüber zu schiebende Block am Ende haben sollte.
    Kisten: Kisten kommen in zwei Ausführungen. Die braunen Kisten lassen sich beliebig oft verschieben, die grauen Kisten dagegen sind statische Wegblockaden, die sich nicht verschieben lassen.
    Plus & Minus Blöcke: Der Plusblock erhöht den Wert sämtlicher Blöcke innerhalb eines Levels um 1, der Minusblock verringert den Wert der Blöcke um 1.
    Switchblöcke: Dieser Block vertauscht die Werte einzelner Blöcke.
    Aktionsblöcke & Aktionsplatten: Wenn ein grauer Aktionsblock angeklickt wird, verschwinden Barrieren an irgendeiner Stelle im Level. Die bunten Aktionsplatten haben die gleiche Funktion, allerdings werden diese aktiviert, sobald ein Zahlenblock darüberfährt.
    Blockbruchstücke: Diese kommen in allen 11 Farbvariationen und in 3 Größen daher. Von den kleinen Bruchstücken müssen 10 Stück eingesammelt werden, damit irgendwo im Level der dazugehörige Zahlenblock erscheint. Entsprechend müssen von den mittelgroßen Bruchstücken 5 Stück und von den großen 3 Stück eingesammelt werden, damit sich ein Zahlenblock bildet.
    Richtungsblöcke: Mithilfe der Richtungsblöcke werden sämtliche Zahlenblöcke aus der Ferne aus gleichzeitig in die angezeigte Richtung verschoben. Richtungsblocke kommen in 3 Variationen. Die neutralen Richtungsblöcke verschieben lediglich die Zahlenblöcke, solche mit Pluszeichen erhöhen gleichzeitig deren Werte um 1, und solche mit Minuszeichen verringern gleichzeitig deren Werte um 1. Wie beim normalen Verschieben lassen sich Zahlenblöcke mit dem Wert 0 nicht weiter manövrieren.
    Teleportblöcke: Beim Klick auf einen Teleportblock wird die Katze an eine andere Stelle des Levels teleportiert.
    Resetplatten: Wenn einem mal ein Fehler unterläuft und das Level dadurch verbaut ist, kann man dieses mithilfe der Resetplatte jederzeit auf seinen ursprünglichen Zustand zurückversetzen.

    Screenshots:



    Download: Cherryshare

    Geändert von Retromakerfan (16.12.2018 um 01:54 Uhr)

  2. #2
    Hab's gerade am Stück durchgespielt. Nettes Spiel, auch wenn ich nichts gegen ein paar fiesere Rätsel einzuwenden gehabt hätte .

  3. #3
    Freut mich dass du es komplett durchgespielt hast. ^^
    Ja, ich hatte schon vermutet, dass die Rätsel insgesamt zu lasch ausgefallen sind.

  4. #4
    So, ich bin durch. Die Rechtfertigung am Ende, wieso es nicht so viele Level geworden sind wie du es geplant hast, würde ich rausnehmen. Die interessiert mich als Spieler nicht die Bohne. Aber weil ich ein hilfsbereiter Mensch bin, der vor Ideen nur so sprudelt, bin ich auch hier nicht abgeneigt, mit Ideen auszuhelfen. Dazu unten mehr. Aber jetzt erst mal zum Game an sich: Das Spiel an sich war gut und hat Spaß gemacht. Die Level sind kreativ umgesetzt und du hast dir Mühe gegeben, die umgesetzte Spielmechanik zu 100% auszuschlachten. Das ist dir gut gelungen. Gegen Ende hat man gemerkt, dass du keine Lust mehr hattest, an dem Spiel zu arbeiten - unterstelle ich jetzt einfach mal. Verzeih, wenn es nicht wahr ist. Jedenfalls hat man ab den Dots gemerkt, dass die Qualität des Spiels etwas abnimmt. Du hast das mit den Dots super eingeführt, dass man sich überlegen muss, wann man die Blöcke taktisch klug erscheinen lässt, um weiterzukommen. Am Ende war das aber nur noch gedankenloses Dots einsammeln, denn die Blöcke kommen eh und sie liegen auch schon richtig da. Das war dann keine Herausforderung mehr. Bis zu diesem Punkt war das Balancing allerdings top, hier lasse ich also ein signifikantes Lob da.

    Ein Kritikpunkt, der mir persönlich noch auf der Seele brennt: Überleg dir was, wie du dem Spieler anzeigst, welche Zahl zu welchem farbigen Feld gehört. Ist etwas mühseelig sich zu überlegen, welcher Grünton nochmal 5 oder 6 oder welche Zahl nochmal zur farbe Lila oder Orange gehört. Da hilft halt in dem Fall nur ausprobieren, wenn man sich das nicht merken kann, und im Zweifel das Level resetten. Die Abhilfe ist ganz simpel: Am besten zeigst du das ganz stupide in einer HUD an, dann weiß der Spieler Bescheid, muss nur noch rechnen und schiebt die Blöcke dann elegant da hin wo sie hin sollen.

    So, zum angehängten Screenshot: Lass dich nicht irritieren: Da hab ich nämlich noch nicht gepeilt, dass die Blöcke auf 1, 2, 3 auf die Ziele geschoben werden müssen. Wenn du die Blöcke allerdings an die Wand schiebst, verringert sich die Zahl weiter und das resetten funktioniert nicht richtig. Vermutlich merkt sich das Spiel einfach die falschen Koordinaten. Check das nochmal durch. Die Zahl 7 ist grafisch übrigens ziemlich komisch dargestellt. Schau dir die Zahl 7 nochmal auf einer 7-Segment-Anzeige an und mach sie einfach genau so, dann haste das Problem nicht mehr.

    Ansonsten mag ich das Spiel sehr.

    Zu deinem Ideendefizit: Du hast Blöckefernsteuerung noch nicht mit Teleportfeldern kombiniert. Du kannst Blöcke auf Teleportfelder fernsteuern, wo du sie mit Blöcken in anderen Räumen tauschen kannst, um sie dann mit +/- Pfeilfeldern auf ihre jeweiligen Zielfelder zu packen. Die Katze kann sich davor in einen anderen Raum teleportieren, wo sie zuvor Dots sammeln muss, um diese Blöcke überhaupt erst erscheinen zu lassen. Weitere Ideen wären zusätzlich zu +/- Pfeilteldern noch Divisionstasten, mit denen du den Wert der Blöcke, wenn sie eine gerade Zahl haben (das ist wichtig, sonst kommt Quatsch dabei raus), durch 2 teilen kannst. Oder Multiplikatoren (*2), wobei du da stets auspassen musst, dass ein Ergebnis >10 automatisch =10 gesetzt wird. So, das wars auch erst mal mit Ideen, da ich nicht weiß, ob du überhaupt noch dran weitermachen willst. Schreibst halt einfach, wenn du noch mehr Ideen willst. Ich hätte da sicherlich noch einiges in petto.

    Grüße Ken der Kot
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Unbenannt.png  

    Geändert von Ken der Kot (04.12.2018 um 14:24 Uhr)

  5. #5
    Danke für das umfangreiche Feedback & Kritik.

    Zitat Zitat
    Überleg dir was, wie du dem Spieler anzeigst, welche Zahl zu welchem farbigen Feld gehört.
    Okay, dann waren die andersfarbigen Zielplatten für den normalen Spieler wohl doch nicht unbedingt so einfach zuzuordnen, wie ich dachte. Weil ich bin davon ausgegangen, dass der Spieler ab Level 21, sobald andersfarbige Zielplatten eingeführt werden, schon so viele Zahlenblöcke und die damit assoziierten Farben gesehen hat, dass eine Zuordnung der Farben ab dieser Stelle kein Problem mehr darstellen dürfte.

    Meinst du mit HUD sowas wie die Levelanzeige links oben im Bildschirm, nur dass man in Levels, welche andersfarbige Zielplatten beinhalten, rechts oben im Bildschirm einen weiteren Kasten mit einer Art Zielplatten Legende angezeigt bekommt? So in der Richtung:

    [Rosanes Zielplatten Icon] = 1
    [Rotes Zielplatten Icon] = 2
    [Orangenes Zielplatten Icon] = 3

    Zitat Zitat
    Wenn du die Blöcke allerdings an die Wand schiebst, verringert sich die Zahl weiter und das resetten funktioniert nicht richtig.
    Vermutlich meinst du, dass bei einmaligem Reset ein Move Event, das vorher nicht ausgeführt werden konnte, da du in diesem Fall den Block vorher weiter gegen die Wand gepusht hast, nachträglich ausgeführt wird, sobald der Block nach Positionswechsel wieder die Möglichkeit hat, ein Feld nach oben zu rutschen. Falls so etwas passieren sollte, geht man erneut auf die Resetplatte und dann verschieben sich keine Blöcke mehr unerwünscht von selbst. Mir ist das Phänomen der Move Event Verzögerung schon länger bekannt, allerdings ist mir geradeeben erst eingefallen, wie man dieses aushebeln kann. Einen Haken bei "Ignore Impossible Moves" in den Move Event Befehlen setzen merzt das Problem scheinbar aus.

    Dieser "Block gegen die Wand Spammen" - Exploit war mir an sich schnell bewusst und ich hatte diesen beim Leveldesign generell mit berücksichtigt und je nach Levelart, wo dieser vorkommen kann, daher ein Feld Abstand zwischen Wand und Zielplatte gelassen. Außer in Level 21, wo ich diese Eventualität gedanklich scheinbar ausgeblendet hatte. Außer durch das beschriebene Leveldesign Workaround (das ich in Level 21 wie gesagt verbummelt hatte) ist mir leider keine richtige technische Lösung bekannt, mit welcher verhindert wird, dass sich der Status eines Blocks nicht verändert, wenn dieser gegen ein Hindernis geschoben wird. "Event kann sich bewegen" oder sowas hat man leider nicht als Condition Option dabei, in welcher man die Blockstatus Variable nochmals forken könnte.

    Zitat Zitat
    Die Zahl 7 ist grafisch übrigens ziemlich komisch dargestellt.
    Ah okay, dann kommt eine bessere Darstellung der 7 mit auf die To-Do Liste.

    Ideen: Das Teleportieren von Blöcken über spezielle Blockteleportplatten, nachdem die Blöcke z.B. über die Fernsteuerungspfeile (falls ich das sinngemäß richtig verstanden habe) auf diese hinbewegt wurden, wäre durchaus eine weitere Möglichkeit für Levelvariation gewesen. Gute Idee. An Division & Multiplikation hatte ich sogar einmal gedacht, jedoch hatte ich diese Möglichkeit aufgrund der Tatsache, dass hier lediglich die Zahlenspanne von 0-10 bedient wird, wieder verworfen. Das erschien mir in diesem Fall zu unpraktikabel.

    Ansonsten freut es mich, dass dir das Spiel im großen und ganzen gefallen hat. Mit der Vermutung, dass meine Lust am Spiel gegen Ende hin nachgelassen hat, liegst du richtig. Insofern besteht von meiner Seite aus wenig Interesse, neuen Content für das Spiel zu schaffen, auch wenn das Potenzial mit neuen Ideen für Leveldesign und weiteren Funktionen, die du in petto hättest, theoretisch noch nicht ausgeschöpft wäre.

    Auf jeden Fall wird die Kritik in eine verbesserte Version mit einfließen. Wann diese erscheint, kann ich noch nicht genau sagen, da es darüber hinaus noch weitere Kritik (bezüglich fehlender Storyelemente und dergleichen) andererorts gegeben hat, die ich für eine neue Version mit berücksichtigen würde. Dazu muss ich mir allerdings noch ein paar Gedanken machen, wie ich das am besten umsetze. Weil irgendeinen Murks in das Spiel pressen, welcher dann komisch und gezwungen wirkt, damit wärs auch nicht getan.

  6. #6
    Zitat Zitat von Retromakerfan Beitrag anzeigen
    Meinst du mit HUD sowas wie die Levelanzeige links oben im Bildschirm, nur dass man in Levels, welche andersfarbige Zielplatten beinhalten, rechts oben im Bildschirm einen weiteren Kasten mit einer Art Zielplatten Legende angezeigt bekommt?
    Genau, richtig. Wie du das allerdings handhabst und wo du es platzierst, bleibt dir überlassen. Von mir aus auch in einem separaten Übersichtsmenü. Hauptsache ich kann einfach und bequem nachschauen, welche Farbe welcher Farbe des Zielfelds entspricht.

    Zitat Zitat von Retromakerfan Beitrag anzeigen
    Außer durch das beschriebene Leveldesign Workaround (das ich in Level 21 wie gesagt verbummelt hatte) ist mir leider keine richtige technische Lösung bekannt, mit welcher verhindert wird, dass sich der Status eines Blocks nicht verändert, wenn dieser gegen ein Hindernis geschoben wird. "Event kann sich bewegen" oder sowas hat man leider nicht als Condition Option dabei, in welcher man die Blockstatus Variable nochmals forken könnte.
    Du hast sicher einen Switch/eine Variable, der aktiviert wird/einen bestimmten Wert annimmt, wenn ein Block ein Zielfeld erreicht. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, dann frag doch einfach ab, ob die X- und Y-Koordinate des Blocks sich nach dem Erreichen des Zielfelds nochmal verändert.

    Zitat Zitat von Retromakerfan Beitrag anzeigen
    An Division & Multiplikation hatte ich sogar einmal gedacht, jedoch hatte ich diese Möglichkeit aufgrund der Tatsache, dass hier lediglich die Zahlenspanne von 0-10 bedient wird, wieder verworfen. Das erschien mir in diesem Fall zu unpraktikabel.
    Vermutlich wahr. Dann beschränks auf +-2 und +-3 Additoren, sprich: Knöpfe, die Blockwerte entweder um 2 oder um 3 verringern/erhöhen. Das schafft auch nochmal gewaltig Innovation, würde ich meinen. Musst halt sinnvoll einbauen. Aber gut, wenn du keine Ideen mehr brauchst, weil du das Spiel nicht weiterentwickelst, dann spare ich mir den Rest dazu.

    Zitat Zitat von Retromakerfan Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall wird die Kritik in eine verbesserte Version mit einfließen. Wann diese erscheint, kann ich noch nicht genau sagen, da es darüber hinaus noch weitere Kritik (bezüglich fehlender Storyelemente und dergleichen) andererorts gegeben hat, die ich für eine neue Version mit berücksichtigen würde. Dazu muss ich mir allerdings noch ein paar Gedanken machen, wie ich das am besten umsetze. Weil irgendeinen Murks in das Spiel pressen, welcher dann komisch und gezwungen wirkt, damit wärs auch nicht getan.
    Storyelemente vermisse ich bei einem Puzzle eigentlich nicht. Ich vermisse ja auch keine Charakterentwicklung bei einem Wimmelbildspiel. Aber ist dein Game. Mach, wie du denkst.

  7. #7
    Curiosity thrilled the Puzzlecat

    Um das vorwegzunehmen: Ich hab mir die Erlaubnis von Retromakerfan hierfür eingeholt.

    Weil mir die Idee des Spiels gefallen hat, aber mich gleichzeitig der Mangel an schwierigen Rätseln etwas ettäuscht hat, habe ich selber einige neue Levels erstellt.
    Insgesamt sind 10 Levels dabei herausgekommen. Die ersten neun dürften vom Schwierigkeitsgrad her etwas über denen des Originals liegen, das zehnte sollte (solange ich keine einfache Lösung übersehen habe) für die meisten eine ordentliche Kopfnuss darstellen.
    Da ich darauf verzichtet habe, neue Mechaniken einzuführen sollten Spieler des Originals keine Schwierigkeiten haben, sich in diese Extralevels einzufinden.

    Ich wünsche viel Spaß.

    Download

  8. #8
    Die CttP Levels sind ganz schön knifflig. Da hast du dich ja richtig reingehängt. ^^
    9 Levels habe ich lösen können, Level 10 versuche ich ein andermal; nicht mehr am Silvesterabend.
    Das schaut richtig insane aus.

  9. #9
    INSANE! Das try ich im neuen Jahr mal out.

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