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Meinst du mit HUD sowas wie die Levelanzeige links oben im Bildschirm, nur dass man in Levels, welche andersfarbige Zielplatten beinhalten, rechts oben im Bildschirm einen weiteren Kasten mit einer Art Zielplatten Legende angezeigt bekommt?
Genau, richtig. Wie du das allerdings handhabst und wo du es platzierst, bleibt dir überlassen. Von mir aus auch in einem separaten Übersichtsmenü. Hauptsache ich kann einfach und bequem nachschauen, welche Farbe welcher Farbe des Zielfelds entspricht.

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Außer durch das beschriebene Leveldesign Workaround (das ich in Level 21 wie gesagt verbummelt hatte) ist mir leider keine richtige technische Lösung bekannt, mit welcher verhindert wird, dass sich der Status eines Blocks nicht verändert, wenn dieser gegen ein Hindernis geschoben wird. "Event kann sich bewegen" oder sowas hat man leider nicht als Condition Option dabei, in welcher man die Blockstatus Variable nochmals forken könnte.
Du hast sicher einen Switch/eine Variable, der aktiviert wird/einen bestimmten Wert annimmt, wenn ein Block ein Zielfeld erreicht. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, dann frag doch einfach ab, ob die X- und Y-Koordinate des Blocks sich nach dem Erreichen des Zielfelds nochmal verändert.

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An Division & Multiplikation hatte ich sogar einmal gedacht, jedoch hatte ich diese Möglichkeit aufgrund der Tatsache, dass hier lediglich die Zahlenspanne von 0-10 bedient wird, wieder verworfen. Das erschien mir in diesem Fall zu unpraktikabel.
Vermutlich wahr. Dann beschränks auf +-2 und +-3 Additoren, sprich: Knöpfe, die Blockwerte entweder um 2 oder um 3 verringern/erhöhen. Das schafft auch nochmal gewaltig Innovation, würde ich meinen. Musst halt sinnvoll einbauen. Aber gut, wenn du keine Ideen mehr brauchst, weil du das Spiel nicht weiterentwickelst, dann spare ich mir den Rest dazu.

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Auf jeden Fall wird die Kritik in eine verbesserte Version mit einfließen. Wann diese erscheint, kann ich noch nicht genau sagen, da es darüber hinaus noch weitere Kritik (bezüglich fehlender Storyelemente und dergleichen) andererorts gegeben hat, die ich für eine neue Version mit berücksichtigen würde. Dazu muss ich mir allerdings noch ein paar Gedanken machen, wie ich das am besten umsetze. Weil irgendeinen Murks in das Spiel pressen, welcher dann komisch und gezwungen wirkt, damit wärs auch nicht getan.
Storyelemente vermisse ich bei einem Puzzle eigentlich nicht. Ich vermisse ja auch keine Charakterentwicklung bei einem Wimmelbildspiel. Aber ist dein Game. Mach, wie du denkst.