Danke für das umfangreiche Feedback & Kritik.
Okay, dann waren die andersfarbigen Zielplatten für den normalen Spieler wohl doch nicht unbedingt so einfach zuzuordnen, wie ich dachte. Weil ich bin davon ausgegangen, dass der Spieler ab Level 21, sobald andersfarbige Zielplatten eingeführt werden, schon so viele Zahlenblöcke und die damit assoziierten Farben gesehen hat, dass eine Zuordnung der Farben ab dieser Stelle kein Problem mehr darstellen dürfte.Zitat
Meinst du mit HUD sowas wie die Levelanzeige links oben im Bildschirm, nur dass man in Levels, welche andersfarbige Zielplatten beinhalten, rechts oben im Bildschirm einen weiteren Kasten mit einer Art Zielplatten Legende angezeigt bekommt? So in der Richtung:
[Rosanes Zielplatten Icon] = 1
[Rotes Zielplatten Icon] = 2
[Orangenes Zielplatten Icon] = 3
Vermutlich meinst du, dass bei einmaligem Reset ein Move Event, das vorher nicht ausgeführt werden konnte, da du in diesem Fall den Block vorher weiter gegen die Wand gepusht hast, nachträglich ausgeführt wird, sobald der Block nach Positionswechsel wieder die Möglichkeit hat, ein Feld nach oben zu rutschen. Falls so etwas passieren sollte, geht man erneut auf die Resetplatte und dann verschieben sich keine Blöcke mehr unerwünscht von selbst. Mir ist das Phänomen der Move Event Verzögerung schon länger bekannt, allerdings ist mir geradeeben erst eingefallen, wie man dieses aushebeln kann. Einen Haken bei "Ignore Impossible Moves" in den Move Event Befehlen setzen merzt das Problem scheinbar aus.Zitat
Dieser "Block gegen die Wand Spammen" - Exploit war mir an sich schnell bewusst und ich hatte diesen beim Leveldesign generell mit berücksichtigt und je nach Levelart, wo dieser vorkommen kann, daher ein Feld Abstand zwischen Wand und Zielplatte gelassen. Außer in Level 21, wo ich diese Eventualität gedanklich scheinbar ausgeblendet hatte. Außer durch das beschriebene Leveldesign Workaround (das ich in Level 21 wie gesagt verbummelt hatte) ist mir leider keine richtige technische Lösung bekannt, mit welcher verhindert wird, dass sich der Status eines Blocks nicht verändert, wenn dieser gegen ein Hindernis geschoben wird. "Event kann sich bewegen" oder sowas hat man leider nicht als Condition Option dabei, in welcher man die Blockstatus Variable nochmals forken könnte.
Ah okay, dann kommt eine bessere Darstellung der 7 mit auf die To-Do Liste.Zitat
Ideen: Das Teleportieren von Blöcken über spezielle Blockteleportplatten, nachdem die Blöcke z.B. über die Fernsteuerungspfeile (falls ich das sinngemäß richtig verstanden habe) auf diese hinbewegt wurden, wäre durchaus eine weitere Möglichkeit für Levelvariation gewesen. Gute Idee. An Division & Multiplikation hatte ich sogar einmal gedacht, jedoch hatte ich diese Möglichkeit aufgrund der Tatsache, dass hier lediglich die Zahlenspanne von 0-10 bedient wird, wieder verworfen. Das erschien mir in diesem Fall zu unpraktikabel.
Ansonsten freut es mich, dass dir das Spiel im großen und ganzen gefallen hat. Mit der Vermutung, dass meine Lust am Spiel gegen Ende hin nachgelassen hat, liegst du richtig. Insofern besteht von meiner Seite aus wenig Interesse, neuen Content für das Spiel zu schaffen, auch wenn das Potenzial mit neuen Ideen für Leveldesign und weiteren Funktionen, die du in petto hättest, theoretisch noch nicht ausgeschöpft wäre.
Auf jeden Fall wird die Kritik in eine verbesserte Version mit einfließen. Wann diese erscheint, kann ich noch nicht genau sagen, da es darüber hinaus noch weitere Kritik (bezüglich fehlender Storyelemente und dergleichen) andererorts gegeben hat, die ich für eine neue Version mit berücksichtigen würde. Dazu muss ich mir allerdings noch ein paar Gedanken machen, wie ich das am besten umsetze. Weil irgendeinen Murks in das Spiel pressen, welcher dann komisch und gezwungen wirkt, damit wärs auch nicht getan.