ja, das mit dem Battlecomand muss untergegangen sein. Einfach beim Reiter Battlescreen die letzten beiden Menüs editieren oder wie ?
Edit:
habe Alex gerade mal "Nature" bei den Battlecomands hinzu gefügt. Außerdem habe ich die beiden Fähigkeiten die er können sollte dementsprechend auf "Natur" eingestellt. Nur zu dumm das seine Magiepunkte zu Beginn des Spiels eigenartigerweise auf Null sind.
Das musst du beim Charakter einstellen wieviel er anfangs hat. Du kannst das ganze gedöns ja auch noch umbenennen. Wenn irgendeins von den Reitern (Nature, Holy Magic usw.) für nen Skill nicht funktioniert änder den einfach in nen anderen und probiers aus. Einer funktioniert immer für allesnur welcher das ist kann ich dir nicht sagen. Ich glaub bei dir ists der den ich da gezeigt hab.
Ist nervig, aber damit muss man leben wenn man das Standartkampfsystem benutzt. Was eigentlich viele machen.
habe heute Abend mal versucht Roberts Quest selbstständig zu lösen und versucht die Sprachoptionen logisch an zu ordnen so wie ihr es mir gesagt habt. Ich mache jetzt mal den Anfang bei den leichten Dingen und mache dann zu letzt beim schweren Teil weiter damit ihr seht wo es happert.
Der leichte Teil:
Roberts Schulfreunde Tim und Dylan haben jetzt Self Control Switches und sagen nachdem man sie angesprochen hat, nicht mehr den gleichen Satz.
Tim´s Control Switch sorgt außerdem dafür, das Robert überhaupt erst vor seinem Haus erscheint. Man wird Robert wenn man vorher mit niemanden weiter gesprochen hat, anderswo in der Stadt antreffen können, wo dann alle bisher möglichen Dialoge zur Verfügung stehen.
Leider funktionieren die Sprachoptionen wenn man Robert anspricht überhaupt nicht. Ich habe Control Swichtes vor dem "Show Choices" gesetzt, die besagten das entweder:
A) Tim is on und Dylan Off
oder aber:
B) Tim is on und Dylan is On
Also genau genommen habe ich zweimal "Show Choices". Wenn nur Tim auf "On" ist, aber Dylan auf "Off" gestellt ist, dann sollte die Option "Du solltest dich wehren noch" möglich sein, nicht aber die Option "Wir wissen nicht wie wir dir helfen sollen". Wenn beide Jungs ihre dem Spieler ihre Information gegeben haben sollte sofortige Hilfe möglich sein. Der Maker spielt aber beide "Show Choices" Events ab.
Ihr hattest mir doch geschrieben das das Programm mit der letzten Seite anfängt zu prüfen, welche Switche usw. an sind und welche nicht. Muss ich die Dialoge auf 3 oder mehr Seiten aufteilen und den Dialog bei dem alle Optionen möglich sind auf die letzte Seite schreiben ? Ich verstehe das nicht.
PS:
Werde jetzt noch die Schüler so anpassen, das Tim´s Self Control on sein muss, also sprich die Quest begonnen hat, damit die einem ihre Meinung kund tun.
Kleiner Tipp noch, damit man dir besser helfen kann: Gerade bei solchen Detailfragen, wie was im Event angeordnet ist, ist es hilfreich, wennn du einfach den Event Code hier rein kopierst. Also einfach ins Eventfenster klicken, str+a, strg+c und dann mit strg+v hier einfügen.
Bei Bedarf kannst du es auch noch als
Also, den letzten Aufbau kann ich nicht mehr posten, da ich den Quark gleich gelöscht hatte nachdem es nicht funktioniert hatte. Ich kann nur sagen das ich versucht hatte die Self Control Abfragen in die Auswahl bei den "Show Choices" ein zu bauen, was aber keinen Effekt hatte.
Beim jetzigen Aufbau, soll dort wo jetzt Else steht, ein zweiter Conditional Branch rein, der abfragen tut ob Tim´s & Dylan´s Control Switches an sind. Der erste obere Conditional Branch fragt lediglich ab ob Tims Control Switch an ist.
Dadurch, dass der 2. Conditional Branch innerhalb des ersten ist, brauchst du an dieser Stelle nicht noch mal abfragen.
Condition Tim is ON
-Condition Dylan is OFF
-- hier kommt rein,was getan wird wenn Tim ON ist und Dylan Off
-else
-- hier kommt rein, was getan wird, wenn Tim und Dylan ON sind (also kein weitere Conditional Branch nötig)
-end
end
Bedeutet das jetzt das der 2. Conditional Branch der kontrolliert ob beide auf on sind auf die erste oder auf Seite 2 kommt ? Es soll ja möglich sein, sowohl nur mit der Information von Tim, also auch mit beiden Informationen von Tim & Dylan zu Robert zu kommen.
Also nochmal:
Kommt man zu Robert ohne Dylans Information das das Robert Zugang zu einer Schusswaffe hat, soll die Option "Du solltest dich wehren", noch möglich sein.
Hat man jedoch ebenfalls mit Dylan gesprochen, soll die Option "Du solltest dich wehren" nicht mehr zur Verfügung stehen.
wollte die Textboxen permanent neu einfärben. Hat der Maker noch andere Farben außer Grün und blau zu bieten und wenn ja wie kann ich diese einstellen ? Das grüne Design habe ich schon von alleine gefunden. Muss ich neue Designs erst extra hochladen oder gibts ne Möglichkeit direkt im Maker noch andere vorgefertigte Farben aus zu wählen?
Die Farbe der Textbox ist immer das, was im Ordner System bei der Systemgrafik oben links als 32x32 Quadrat eingestellt ist. Das kannst du entweder strecken oder wiederholen lassen. Um die Systemgrafik zu ändern, musst du eine neue importieren.
Auf eine Kombination von Farben dürftest du schwerlich das Urheberrecht bekommen dürfen.
Das Einzige, was passieren könnte, wäre, dass jeder sofort denkt "Hey, das sieht ja genauso aus wie ..." Wobei die Wahrscheinlichkeit dafür allerdings wohl bei der Standardeinstellung des Makers am höchsten sein dürfte .