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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein kleiner Lichtblick: es lassen sich in diesem Fall "Icons" einfacherer Natur anzeigen, du musst dazu lediglich bei dem Itemnamen eins der folgenden Dinge (je nachdem welches Icon du haben willst) vorab anstellen,
    also z. B.: "$A Breitschwert" (ohne die "" - halt in der Database )

    Hier mal ne Übersicht der möglichen Varianten: $A: Sword, $B: Shield, $C: 6-pointed star, $D: Sun, $E: Moon, $F: Mercury, $G: Venus
    $H: Earth, $I: Mars, $J: Jupiter, $K: Saturn, $L: Uranus, $M: Neptune, $N: Pluto, $O: Aries, $P: Taurus, $Q: Gemini, $R: Cancer, $S: Leo
    $T: Virgo, $U: Libra, $V: Scorpio, $W: Saggitarius, $X: Capricorn, $Y: Aquarius, $Z: Pisces, $a: Face (smile), $b: Face (normal), $c: Face (frown)
    $d: Sweat 1, $e: Sweat 2, $f: Spade W, $g: Heart W, $h: Diamond W, $i: Club W, $j: Spade B, $k: Heart B, $l: Diamond B, $m: Club B, $n: Skull
    $o: Cross, $p: Sun, $q: Moon, $r: Small circle, $s: Arrow (Up), $t: Arrow (Right), $u: Arrow (Down), $v: Arrow (Left), $w: Arrow (Up-right), $x: Arrow (Down-right)
    $y: Arrow (Down-left), $z: Arrow (Up-left)


    Vielleicht hilft dir das ja es etwas anzupassen - einfach mal ein bisschen mit rumspielen Diese Codes lassen sich an jeder beliebigen Stelle an der der Maker Text ausgibt
    anzeigen

  2. #2
    Wie jetzt ? Also wenn ich diese Codes an irgend einer Stelle im Spiel nutze - also in meinem Fall das Inventar - erscheinen automatisch die entsprechenden Symbole ? Mehr muss ich nicht machen ? Ich danke dir. Damit könnte ich zumindest einen kleinen Teil der Waffen mit Icons ausstatten.

  3. #3

  4. #4
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Darauf hatte ich auch früher schon hingewiesen:
    klick
    Das war ja auch richtig und gut von dir. Es ist doch nun auch nicht so schlimm, das ich mir alle meine Optionen angeschaut habe. Oder doch ?

  5. #5
    Nein. Ich hatte nur gerade den Eindruck, du hättest das übersehen. Die Seite bietet halt ne ganz gute Übersicht.

  6. #6
    Okay für die Noobs zum mitschreiben ... was bedeutet dieses 5ct?? :-D

  7. #7
    0,05€ - im Sinne von "einen kleinen Beitrag leisten", "seinen Senf dazugeben".

  8. #8
    Ich weiß gar nicht, warum es 5 ct sind. Ich hab das zugegeben ein wenig unreflektiert vion BDraw übernommen.
    Ursprünglich waren es wohl 2: https://de.wikipedia.org/wiki/My_two_cents

  9. #9
    Danke für die Erklärung ^^ Allerdings gemessen an der Teuerungsrate in unserem Land würde ich sagen " einen kleinen Beitrag leisten" schlägt inzwischen mit 1€ zu Buche *evilsmile*

  10. #10

    Eine Quest mit mehreren möglichen Endings

    hi ho,

    Für mein nächstes Problem brauche ich momentan noch keine Lösungsansätze. Ein paar Ideen wie die Quest aufgebaut sein müsste habe ich bereits. Es geht um eine Quest die auf mehrere Arten gelöst werden kann und bei der es letzten Endes somit auch mehrere mögliche Enden gibt.

    Ich muss also lediglich wissen, ob meine Lösungsansatz funktionieren wird oder eben nicht.

    Da ich die Quest und das mögliche Ende nicht spoilern möchte und es auch um ein heikles viel diskutiertes Thema geht, kann ich die Quest nur grob umschreiben, so gut es eben geht.


    Beschreibung:

    Die Gruppierung trifft auf einen Charakter der ein großes Problem hat, welches er offensichtlich ohne Hilfe von außen nur auf einem Weg lösen kann, welcher jedoch ihn und andere ins Unglück führt.

    Nach meinem Plan gäbe es nun also für die Quest mehrere Dialogoptionen, die alle zu einem anderen Ende führen. Nur eine Dialogoption, wird dazu führen, das die Quest im Sinne aller gelöst wird.

    Die ersten beiden Dialogoptionen, würden die Quest zwar beenden, jedoch nicht zum Erfolg führen und werden lediglich eines von zwei negativen Enden der Quest zur Folge haben. In diesem Falle würde es selbstredend auch kein Questbelohnung geben, insofern ich mir eine ausdenke.


    Die dritte Dialogoption, wird dazu führen das die Gruppe das Problem auf eigene Weise lösen muss. Also nachforschen und mit Leuten sprechen.
    Hierzu würde die Gruppe mit mindestens einer weiteren Personen – nennen wir Sie mal Person (A) sprechen müssen.

    Hinweis:
    Wichtig für die Lösung der Quest ist aber lediglich der letzte finale Questgegenstand, den die Gruppe dabei haben muss, damit die Quest gelöst wird – nennen wir diesen einfach mal „Gesprächsnotiz (B)“

    Nachdem das Gespräch mit Person (A) stattgefunden hat, wird im Inventar der Questgegenstand „Geprächsnotiz (A)“ hinzugefügt.

    Mit der „Gesprächsnotiz (A)“ im Gepäck geht es also weiter zur vorletzten Person (B). Die „Gesprächsnotitz“ veranlasst nun also Person (B) zu handeln. Der Spieler erhält nun also den eigentlichen Gegenstand den er benötigt um die Quest zu lösen nämlich „Gesprächsnotiz (B)“

    Zum Schluss geht es also mit „Gesprächsnotiz (B)“ im Gepäck geht es nun also zurück zum Auftraggeber. Quest gelöst, - Belohnung wird ausgeschüttet.

    Geändert von kaiyne (19.12.2018 um 17:34 Uhr)

  11. #11
    Du könntest dir dazu einen Entscheidugsbaum malen. Ja, mit Papier und Stift . Das sieht dann in etwa so aus:


    Zuerst etwas zur Benenneung: Die Kästchen und Kreise heißen "Knoten" und die Verbindungen dazischen "Kanten".

    Du fängst quasi links an: das linkeste Kästchen ist der Startpunkt, also die Gruppe spricht mit dem Auftraggeber. Alle weiteren Kästchen sind dann andere Spielzustände (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt" oder "mit B gesprochen"). Die Kanten stellen Aktionen dar, die der Spieler in einem solcher Zustände machen kann.

    Von dem Startknoten geht jetzt eine Kante für jede Entscheidungsmöglichkeit nach rechts weg - und ans Ende aller dieser Kanten kommt dann ein neuer Knoten bzw. neues Kästchen. In das Kästchen schreibst du dann am besten, welche Situation gerade vorliegt (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt").
    Das führst du für alle Möglicheiten weiter, bis alle Möglichkeiten und alle Kombinationen komplett abgebildet und als Kästchen in deinem Entscheidungsbaum vorhanden sind. Ggf. führen manche Entscheidungen auch zur selben "Situation"; dann müssen beide Kanten zu demselben Kästchen führen!

    Wenn du das gemacht hast, fängst du einfach an die Kästchen durchzunummerieren: Das linkeste Kästchen erhält Nummer 1, das nächste 2 usw.
    Im Spiel kannst du dann einfach eine Variable hernehmen und sie auf den entsprechenden Wert des Kästchens setzen, dessen "Situation" bzw. "Zustand" gerade im Spiel herrscht. Die wird dann z.B. auf 1 gesetzt, sobald du mit dem Auftraggeber gesprochen hast und erhält dann je nach Antwort des Spielers einen anderen Wert.
    Im weiteren Spielgeschehen musst du dann nur den Wert der Variablen abfragen und weißt, wie sich der Spieler entschieden hat.

    Du machst damit quasi nichts Anderes, als alle Möglichkeiten durchzunummerieren und das mit einer Variablen darzustellen. Allerdings sorgt der Entscheidungsbaum dafür, dass du den Überblick behälst und keine Möglichkeit vergisst. Und gleichzeitig dauerhaft festlegst, welche Nummer welchem Zustand entspricht .

    Bäume können beim ersten Auseinandersetzen ziemlich komplex wirken. Falls du noch Fragen hast, frage ruhig nochmal nach .

  12. #12
    HI,

    danke für die Hilfestellung und die Idee mit dem Entscheidungsbaum. Werde mir das für später auf jeden Fall vormerken. Die Sache ist aber die, - auch wenn mir klar ist das es sich bei deiner Grafik lediglich um ein Bespiel handelt, - es sich bei meiner Quest um eine reine Sprachquest handelt. Es geht gar nicht so sehr darum, unzählige Male irgendwelche Items hin- und her zu tauschen.

    Das sogenannte Quest Item, welches dem Namen Gesprächsnotiz, oder was auch immer, bekommt, ist kein Item im eigentlichen Sinne. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, im Prinzip eine Brücke, von Puzzelstück zu Puzzelstück. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, für den Maker damit ich das gesprochene Wort von einer Person zur anderen transportieren kann. Es dient mir allein als Hilfsmittel, damit ich dem Maker leichter beibringen kann, was ich von ihm will.

    Die Personen mit denen der Spieler weiterhin spricht, werden auch keine weiteren Quests auslösen, bevor man die Informationen erhält die man möchte. Man erhält also das Item Gesprächsnotiz sofort und macht nicht noch extra Umwege (es wird nach dem Gespräch automatisch dem Spielerinventar hinzugefügt). Ich will die Quest erstmal einfach halten und Sie nicht noch weiter durch unnötige Nebenaufgaben verbasteln.

    Geändert von kaiyne (19.12.2018 um 21:59 Uhr)

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