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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    @ hasenmann

    bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
    Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefeh,l wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.
    Das löst nicht das Problem das sie wieder aufplopen wenn man die Map nochmal betritt. Erase Event Löscht nur das Event auf der Map solange du sie nicht verlässt. Betritt man sie jedoch erneut kommt es wieder. Wenn man das so einStellt kann man einfache Gegner zum Farmen lassen. Aber bei Story relevanten Charakteren ist das schon etwas komisch."Einfacher" und besser ist wenn man das nicht haben will man lässt Ease event und Change Grafik weg, stellt einen Switch ein: Z.B.: Gegner X K.O. und macht ein Kreuzchen auf Seite zwei wo du ein Transparentes Bildchen einstellst mit der Kondition: Switch Gegner X K.O. is On. Der Typ ist weg und kommt auch nicht wieder.
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Du unterstellst mir immer noch ich würde es nicht mit Variablen machen will. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.
    Nein Unterstelle ich dir nicht. Das Missverstehst du. Was ich damit sagen will, ist einfach dass es einfacher ist sich erstmal mit einer Sache zu beschäftigen und diese zu meistern anstatt 100 Verschiedene Sachen. Mit meinen Lösungsvorschlägen möchte ich dir nur die Möglichkeit bieten dich erstmal nicht mit Variablen beschäftigen zu müssen.
    Ich selbst hab in der Demo meines Spieles vieles Gemacht, was sich nicht auf dauer halten lässt aber trotzdem Funtioniert. Ich bin gerade dabei mein Kampfsystem mit Call Events zu ersetzen anstatt für jeden Kampf ne Map mit 20 Lokalen Events zu erstellen. Das zweitere fand ich zum ausprobieren einfacher und es hat funktioniert. Wird sich aber nicht für ein längeres Spiel halten können mit mehr als 2 Kämpfen, wo die Characktere Wechseln können.

    Wenn es trotzdem so rüberkam als würde ich dir unterstellen du wärst nicht willig dich mit etwas auseinander zusetzen tut es mir Leid, dann habe ich mich wohl unmissverständlich ausgedrückt.

    Außerdem denke ich kannst du das was mis(s) take geschrieben hat sehr gerne verwenden, wenn es das ist was du willst. Es ist sehr ausführlich und gut beschrieben, sodass du das ganze auch nachmachen kannst.

  2. #2
    @ IndependentArt

    ich habe jetzt mal den Drogendealer nach deiner Anleitung verschwinden lassen. Das funktioniert jetzt. Bei den anderen Gegnern setze ich das jeweils in einer der beiden geannten Varianten um. Danke für den Tipp.

    Was mir aber bei den Kämpfen noch auffiel ist:

    Die Gegner verwenden die Attacke Rundumschlag auch dann, wenn nur ein einziges Partymitglied vorhanden ist. Die Gegner sollen die Attacke aber nur einsetzen wenn mindestens zwei oder mehr Partymitglieder vorhanden sind die es zu bekämpfen gilt.

    Das ganze könnte jetzt zwei Ursachen haben. Entweder setzen die Gegner die Attacke zufällig ein genau wie die anderen Attacken die ich mit ins Spiel eingefügt habe auch. Die zweite Möglichkeit besagt das die KI erkennt, das die Attacke sehr stark ist und sie sich von den MP-Kosten her eigentlich immer rentieren tut. In beiden möglichen Fällen, wären das aber Programmierfehler.

    Ich tippe mal ehr auf den Zufall, denn ich habe diese Fähigkeit, genau wie alle anderen auch nach dem gleichen Schema gebaut, wie andere Attacken die bereits vorprogrammiert sind. Ich weiß aber nicht wie ich das beseitigen kann.


    Ein ähnliches Problem habe ich im übrigen, wenn ich der Party Fähigkeiten geben möchte die bereits von Anfang an genutzt werden können. Alle Fähigkeiten die ich bisher kreiert habe, sind sofort ab Level 1 verfügbar. Ich kann jedoch keine einzige Fähigkeit tatsächlich schon ab Level 1 benutzen. Habe mal testweise den Hauptcharakter einfach mal Level 2 gegeben, sodass die Bedingung für die ersten Fähigkeiten erfüllt sein müssten. Aber im Kampf kann er trotzdem nix anwenden. Nicht mal fliehen kann er.

    Ich weiß nicht was das schief läuft. Bin bereits alle Reiter mal durchgegangen, - weiß aber nicht wo ich noch etwas ändern könnte damit ich Fähigkeiten anweden lassen kann. Wie im obigen Beispiel beschrieben können die Gegner es ja. Aber die Party kann es nicht.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 13:16 Uhr)

  3. #3
    Ich kann mir denken worans liegt das sie die Fähigkeiten nicht nutzen können. Du hast warscheinlich beim Skill einen der Waffenelemente angekreuzt. Wenn du das tust muss man um den Skill verwenden zu können eine Waffe mit diesem Attribut Ausgerüstet haben: http://prntscr.com/m6zbus

  4. #4
    Nein, habe ich nicht. Die Häckchen habe ich schon ausprobiert (mit und ohne). Habe auch andere Optionen die ich im Verdacht hatte, getestet. Es gibt ja im Kampf nicht einmal den Button für Fähigkeiten. Und fliehen können die auch nicht.

    Die Version die ich euch gegeben habe kann doch jederzeit mit dem Maker geöffnet werden. Könnte die evtl. mal jemand öffnen und drüber schauen woran das liegt ?

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 16:24 Uhr)

  5. #5
    In der Version die du mir gegeben hast, hat nur Alex 1 Fähigkeit und die kann er benutzen, aufgrund dieser Information kann ich dir auch nicht sagen wo das Problem liegt.
    Edit: Ja doch aber das hatte ich dir schonmal gesagt, wahrscheinlich ists untergegangen. Du hast kein Battlecomand mit dem du die Skills abrufst eingebaut. Normalerweise sind die drinn.
    Hier nicht drinn: http://prntscr.com/m725br
    Hier jetzt ists dirnn:http://prntscr.com/m729fg
    Dann würd ich die auch nicht 5 oder 10 M kosten lassen, wenn der Charater nie über 0 haben kann.

  6. #6
    ja, das mit dem Battlecomand muss untergegangen sein. Einfach beim Reiter Battlescreen die letzten beiden Menüs editieren oder wie ?

    Edit:
    habe Alex gerade mal "Nature" bei den Battlecomands hinzu gefügt. Außerdem habe ich die beiden Fähigkeiten die er können sollte dementsprechend auf "Natur" eingestellt. Nur zu dumm das seine Magiepunkte zu Beginn des Spiels eigenartigerweise auf Null sind.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 19:02 Uhr)

  7. #7
    Das musst du beim Charakter einstellen wieviel er anfangs hat. Du kannst das ganze gedöns ja auch noch umbenennen. Wenn irgendeins von den Reitern (Nature, Holy Magic usw.) für nen Skill nicht funktioniert änder den einfach in nen anderen und probiers aus. Einer funktioniert immer für allesnur welcher das ist kann ich dir nicht sagen. Ich glaub bei dir ists der den ich da gezeigt hab.
    Ist nervig, aber damit muss man leben wenn man das Standartkampfsystem benutzt. Was eigentlich viele machen.

  8. #8

    Roberts Quest

    hi ho,

    habe heute Abend mal versucht Roberts Quest selbstständig zu lösen und versucht die Sprachoptionen logisch an zu ordnen so wie ihr es mir gesagt habt. Ich mache jetzt mal den Anfang bei den leichten Dingen und mache dann zu letzt beim schweren Teil weiter damit ihr seht wo es happert.

    Der leichte Teil:
    Roberts Schulfreunde Tim und Dylan haben jetzt Self Control Switches und sagen nachdem man sie angesprochen hat, nicht mehr den gleichen Satz.

    Tim´s Control Switch sorgt außerdem dafür, das Robert überhaupt erst vor seinem Haus erscheint. Man wird Robert wenn man vorher mit niemanden weiter gesprochen hat, anderswo in der Stadt antreffen können, wo dann alle bisher möglichen Dialoge zur Verfügung stehen.

    Leider funktionieren die Sprachoptionen wenn man Robert anspricht überhaupt nicht. Ich habe Control Swichtes vor dem "Show Choices" gesetzt, die besagten das entweder:

    A) Tim is on und Dylan Off

    oder aber:
    B) Tim is on und Dylan is On

    Also genau genommen habe ich zweimal "Show Choices". Wenn nur Tim auf "On" ist, aber Dylan auf "Off" gestellt ist, dann sollte die Option "Du solltest dich wehren noch" möglich sein, nicht aber die Option "Wir wissen nicht wie wir dir helfen sollen". Wenn beide Jungs ihre dem Spieler ihre Information gegeben haben sollte sofortige Hilfe möglich sein. Der Maker spielt aber beide "Show Choices" Events ab.

    Ihr hattest mir doch geschrieben das das Programm mit der letzten Seite anfängt zu prüfen, welche Switche usw. an sind und welche nicht. Muss ich die Dialoge auf 3 oder mehr Seiten aufteilen und den Dialog bei dem alle Optionen möglich sind auf die letzte Seite schreiben ? Ich verstehe das nicht.

    PS:
    Werde jetzt noch die Schüler so anpassen, das Tim´s Self Control on sein muss, also sprich die Quest begonnen hat, damit die einem ihre Meinung kund tun.

    Geändert von kaiyne (17.01.2019 um 19:58 Uhr)

  9. #9
    Kleiner Tipp noch, damit man dir besser helfen kann: Gerade bei solchen Detailfragen, wie was im Event angeordnet ist, ist es hilfreich, wennn du einfach den Event Code hier rein kopierst. Also einfach ins Eventfenster klicken, str+a, strg+c und dann mit strg+v hier einfügen.
    Bei Bedarf kannst du es auch noch als

    Code:
    CODE
    ... darstellen.

  10. #10
    Also, den letzten Aufbau kann ich nicht mehr posten, da ich den Quark gleich gelöscht hatte nachdem es nicht funktioniert hatte. Ich kann nur sagen das ich versucht hatte die Self Control Abfragen in die Auswahl bei den "Show Choices" ein zu bauen, was aber keinen Effekt hatte.

    Beim jetzigen Aufbau, soll dort wo jetzt Else steht, ein zweiter Conditional Branch rein, der abfragen tut ob Tim´s & Dylan´s Control Switches an sind. Der erste obere Conditional Branch fragt lediglich ab ob Tims Control Switch an ist.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Roberts Event.jpg  

    Geändert von kaiyne (17.01.2019 um 22:49 Uhr)

  11. #11
    Dadurch, dass der 2. Conditional Branch innerhalb des ersten ist, brauchst du an dieser Stelle nicht noch mal abfragen.
    Condition Tim is ON
    -Condition Dylan is OFF
    -- hier kommt rein,was getan wird wenn Tim ON ist und Dylan Off
    -else
    -- hier kommt rein, was getan wird, wenn Tim und Dylan ON sind (also kein weitere Conditional Branch nötig)
    -end
    end

  12. #12
    Bedeutet das jetzt das der 2. Conditional Branch der kontrolliert ob beide auf on sind auf die erste oder auf Seite 2 kommt ? Es soll ja möglich sein, sowohl nur mit der Information von Tim, also auch mit beiden Informationen von Tim & Dylan zu Robert zu kommen.

    Also nochmal:

    Kommt man zu Robert ohne Dylans Information das das Robert Zugang zu einer Schusswaffe hat, soll die Option "Du solltest dich wehren", noch möglich sein.

    Hat man jedoch ebenfalls mit Dylan gesprochen, soll die Option "Du solltest dich wehren" nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Geändert von kaiyne (18.01.2019 um 19:03 Uhr)

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