Du kannst in Programmen nichts "übergeben" wie in der realen Welt. Du kannst nur einen Zustand (z.B. "mit einem Zeugen gesprochen") durch Variablen und Switches darstellen (=> Variable hat Wert 1).
Ändert sich der Zustand im Spiel (z.B. "mit beiden Zeugen gesprochen"), dann müssen sich die Variablen und Switches entsprechend ändern, sodass sie dem neuen Zustand entsprechen (=> Variable hat Wert 2).
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Ich lege dir jetzt noch einmal nahe, dir zuerst die absoluten Grundlagen im Umgang mit Switches und Variablen anzuschauen. Zum Beispiel mit den bereits verlinkten Videos, damit es nicht ganz so drocken ist: https://www.youtube.com/user/DonF204/videos. Die Videos übers Mapping kannst du ja getrost weglassen; aber was Switches und Variablen angeht verhalten sich der XP und die älteren Maker gleich. Die ersten paar Videos dazu dauern nicht mal eine Stunde zusammen und sollten dir bei dem Problem weiterhelfen.
Vielleicht hilft diese Analogie weiter, um dir zu zeigen, wie wichtig diese Grundlagen sind:
Im Moment versuchst du, ein Auto (= Spiel) zusammenzubauen... Und fragst jetzt um Hilfe, weil du nicht weißt, wie du eine Schraube (= Variable) festdrehen kannst.
Ja, so grundlegend ist dein Problem gerade. Die Leute hier sind gerne bereit, dir bei komplizierteren Dingen zu helfen. Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber Fragen zu so banalen Problemen sind zum einen langweilig für uns und zum anderen werden sie sich bei dir anhäufen...
(Bitte nicht falsch verstehen! Ist wie gesagt keineswegs böse gemeint, aber ich wollte mal aufzeigen, wie wichtig die Grundlagen sind.)
ich hatte die Quest bereits einmal richtig aufgebaut. Es hatte bereits einmal funktioniert und der Typ hatte bereits die beiden Items entegegen genommen und mir sein eigenes Item dafür ausgehändigt. Aus irgendwelchen Gründen hat das Programm das ganze nicht gespeichert und nun funktioniert nix mehr.
Ich schaue mir jetzt die von dir geposteten Videos an ( Musss aber erst mal das richtige finden weil das nicht eines sondern 20 oder so sind).
Aber das einzige was ich wissen wollte war nur wie der Typ 2x Items einfordert und warum das ganze nicht mehr hinhaut. Ob die Dinger nun Zeugenaussagen heißen, oder ob der nun zwei Leiber Brot vom Bäcker haben möchte ist doch dabei vollkommen Jacke wie Hose.
Fakt war ich hatte es schon mal richtig. Und jetzt muss ich das ganze nochmal studieren, obwohl es schon mal hingehauen hatte.
Poste doch im Zweifel mal den Code der jeweiligen Events, dann können wir auch beurteilen, was du da eigentlich gemacht hast. Das ganze Spiel hochzuladen ist für beide Seiten sehr umständlich.
Grundsätzlich, wenn du es unbedingt mit Items machen willst, musst du aber nichts weiter tun, als Abzufragen, ob der Held das jeweilige Item hat und, wenn ja, bspw. "Ich habe diese Aussage schon." anzuzeigen und wenn nein, das Item dem Inventar hinzuzufügen. Bei der Abfrage, ob alle Aussagen da sind, kannst du dann beide Aussagen-Items abfragen.
Ich würde dir aber auch raten, das eher mit Switches zu regeln. Wenn du die Aussagen nämlich wieder aus dem Inventar nach Erledigung entfernst, würden die beiden "Zeugen" dir wieder ihre Aussagen geben - da der Held sie ja offensichtlich nicht im Inventar hat.
also, das die Zeugen ihre Items rausrücken ist nicht das Problem. Das funktioniert mühelos.
ich schreibe es hier trotzdem mal mit rein:
Text:
change items: Zeugenaussage +1
Controlswitch 0002 is on
Der zwote Zeuge unterscheidet sich nur vom Controlswitch her und lautet: Controlswicht 0003 is on
Der Held oder die Gruppe hat also die Aussage definitiv im Gepäck und es ist sicher gestellt das er nicht tausende davon mit sich rum trägt.
jetzt zum Auftraggeber:
Conditional Branch: Variable 0001 =>2
Text: ich werde jetzt etwas unternehmen
Else: ich werde erst etwas unternehmen wenn ich zwei Zeugenaussagen habe.
Branch End
Nicht zu vergessen links das Häckchen bei Zeugenaussage exists zu setzten.
So, mit diesen Einstellungen macht er es nun endlich wieder. Nachteil ist nun aber das der Typ erst dann an seinem Posten erscheint wenn man die erste Zeugenaussage hat. Da die Person aber vor der Quest bereits einen Text hat, muss sie auch bereits vorher vorhanden sein. Er erscheint aber erst später.
Hast du die Bedingungen im linken Bereich des Events irgendwo eingestellt oder im Bereich, in dem auch der Event-Code dann steht? Der linke Bereich sind nämlich die Bedingungen, von denen abhängt, ob das Event überhaupt auf der Map angezeigt wird.
Das erklärt mir wieso der erst später erscheint. Also kurz gesagt ja, ich hatte bei den linken Einstellungen Häckchen gesetzt weshalb der offensichtich nicht sofort erschienen ist.