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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Ich möchte das die KI einfach nur ganz simpel erkennt: "Aha, die Gruppe hat 2 Zeugenaussagen im Gepäck." Ich hatte schon im Menü damit rum gespielt und habe die Variablen mal auf 2 gesetzt, aber da tut sich nix. Das kann doch nicht so schwer sein.
    Ist die Bedingung deiner Eventpage falsch? Falls es nicht daran liegt, schreibe uns doch mal hier, was beim Ansprechen der verschiedenen Personen tatsächlich passiert (also was in den Events steht).

  2. #2
    Ich denke ich habe es jetzt gelöst. Habe zuerst mit einer Person gesprochen und nur eine Aussage erhalten. Da sagte er den korrekten Text und gab mir nix. Mit diesen Einstellungen erhalte ich die finale Aussage erst dann wenn ich beide Aussagen bekommen habe.

    Jetzt muss ich das ganze letztlich nur noch an die richtigen Stellen im jeweiligen Gespräch einbetten.


    Der korrekte Ablauf wäre also:

    - Gruppe berichtet vom Problem
    - Er / Sie antwortet, das er erst etwas unternehmen kann / wird wenn Beweise vorliegen.
    - Wenn die beiden Zeugenaussagen getätigt wurden, wird Er / Sie etwas unternehmen.

    Das heisst der Conditional Branch müsste doch eigentlich nach dem zweiten Punkt gesetzt werden. Zumindest nach meiner Logik.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Gespräch.png  

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 19:37 Uhr)

  3. #3
    Ja, das sieht so schon ganz gut aus. Ein paar Fragen von meiner Seite:
    1) Ist das wirklich die erste Variable, die du verwendest? Du solltest der unbedingt im Maker einen Namen geben, damit du auch in einem Monat noch weißt, wofür du die benutzt.
    2) Wofür ist das Item "Aussage2"? Wenn der Spieler damit nicht interagieren kann, sollte die rausfliegen. Du kannst das ja auch komplett ohne das Item lösen .


    Als Tipp: Versuche, etwas "technischer" zu schreiben. Du kannst hier gerne sowas sagen wie: "Nach dem Ansprechen von Person 2 wird eine Variable hochgezählt."
    Das ist zum einen viel präziser, weil wir hier so wissen, was genau du gemacht hast und uns das so besser vorstellen können. Zum anderen hilft es dir, dich mit Variablen und Switches besser zurechtzufinden, weil du irgendwie in Worte packen musst, was du gemacht hast.

    Hast du ausprobiert, was passiert, wenn du denselben Zeugen zweimal ansprichst (und den anderen gar nicht)? Solche Dinge sind beliebte Anfängerfehler . Probier das mal aus.

  4. #4
    Das was du da siehst ist nicht das richtige Spiel, sondern ein extra Projekt, was ich einfach nur zum Austesten benutze. Ich benutze es zum ausprobieren verschiedener Dinge.

    Und ja, es ist wäre die erste Variable im richtigen Spiel. Und ich würde ihr auch einen Namen geben wenn du es empfielst. Die anderen Events im Spiel sind bisher in erster Linie, Sprachevents, Transferevents und Kämpfe die ausgelöst werden. So viel habe ich dort noch nicht.

    Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

    Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.

    Wenn ich den Zeugen 2x mal anspreche, erscheint beim zweiten Mal der neue Text den ich eingegeben habe. Es gibt eine zweite Seite. Die KI weiß also, das Sie ihre Aussage nur ein einziges Mal zu tätigen braucht. Dannach sagt Sie nur noch: "Mehr kann ich dir leider auch nicht sagen."

    Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?


    PS:
    Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 22:29 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?

    PS:
    Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.
    Das kommt dann immer darauf an, was du machen willst und wie komoplex das ist. Bzw. wie schwierig dein Problem ist .
    Alles hier hinschreiben ist nicht Ziel der Sache, keine Angst .

    Ich finde es übrigens gut, dass du die Story schon so weit geplant hast, dass es mehrere Enden geben soll! Damit hast du ein Bild vor Augen, wo die Reise hingeht - und weißt, was dir der Fortschritt bringt. Daraus kannst du dann hoffentlich Motivation schöpfen.
    Im Übrigen ist es bemerkenswert, wie sehr du dich hier reinhängst . Ich hatte damals bei meinem ersten Projekt nicht so ein Durchhaltevermögen wie du^^.

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

    Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.
    Also wenn der Spieler damit effektiv nichts tun kann, wird das dann gebraucht? Oder wäre eine Lösung, die der Spieler nicht sehen kann, dann besser für dein Spiel?

    Anstatt dem Spieler das Item zu geben, kannst du auch einen Switch auf ON setzen. Und anstatt abzufragen, ob der Spieler das Item hat, fragst du dann ab, ob der Switch auf ON steht.
    => Der Spieler hat dann kein Zeug im Inventar, das er nicht nutzen kann. Aber im Endeffekt kommt das Gleiche raus.

  6. #6

    Frohe Weinachten ihr lieben :-)

    Ho ho ho,

    ich wünsche allen meine Helfern, meinen Testspielern und auch allen anderen die hier sonst noch so im Forum unterwegs sind und dies hier lesen, frohe, besinnliche und erholsame Weihnachtsfeiertage. Und falls wir vor Sylvester nix mehr voneinander lesen sollten zusätzlich auch noch einen guten Rutsch ins neue Jahre.

    Vergesst nicht das Bild zu öffnen das ich noch schnell extra für euch alle gemappt habe :-)


    @ Caledoriv

    ich gehe nach den Feiertagen noch auf deinen Post eine. Antwort folgt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Fröhliche Weihnachten.png  

    Geändert von kaiyne (24.12.2018 um 10:44 Uhr)

  7. #7
    Danke! Ich wünsche dir auch frohe Weihnachten!

  8. #8
    @ Caledoriv

    Zu 1.:
    naja es ist die Story für eine Quest - nicht für das ganze Spiel.

    Zu 2.:
    Im Moment möchte ich die Quest auf diesem Schema aufbauen was ich mir erdacht habe und welche für mich als Anfänger noch am ehesten und scheinbar einfachsten umsetzbar erscheint. Ich wäre aber gern bereit bei einer anderen Quest einen Lösungsweg mit Switches zu versuchen, insofern ich wüsste wie und wo ich da ansetzen muss, um das ganze umsetzen zu können.

    Und wegen dem Durchhaltevermögen:
    Nun ja ich will hier nicht ausschweifen, aber wenn du nach der Wende in einer Familie, in einem Sechspersonenhaushalt aufwächst und viele Probleme mitbekommst und auch von anderen hörst, wie diese Leute diese Zeit nach der Wende erlebt haben, dann interessierst du dich auch mehr für das Thema und gehst das ganze auch ganz anders an.

    Die Leute wundern sich immer noch warum soviele Menschen im Osten unzufrieden sind und meckern das die dummen Ossis sich nur beschweren können. Aber verstanden haben uns die wenigsten.

    Geändert von kaiyne (27.12.2018 um 12:06 Uhr)

  9. #9
    Schlag mal Switches im Forgotten E-Book nach. Nichts ist essentieller als die Benutzung von Switches und Variablen.
    Einmal angeschaut ist es auch super leicht zu verwenden, als irgendwelche Konstrukte mit irgendwelchen Items, die eiegentlich gar keinen Nutzen haben.

  10. #10
    @ Linkey

    ich schaue mal nochmal rein.

  11. #11
    hi ho,

    mir ist was dummes passiert. Wollte gerade versuchen, die auf Seite 4 gezeigte Lösung ins richtige Spiel zu übertragen. Ich habe, obwohl ich wusste das sie hätte funktionieren müssen das ganze aber nochmals im Testspiel getestet. Plötzlich funktionierte sie wieder nicht mehr.

    Offenbar hat der Maker irgend eine Information nicht abgespeichert und nun funktioniert sie nicht mehr, weil irgendwo ein Puzzlestück fehlt. Obwohl ich nochmals das Bild zu Hilfe genommen habe und gestern noch mehrfach versucht habe alles wieder richtig ein zu stellen funktioniert das ganze irgendwie nicht mehr.

    In dem Order ist meine Versuchspiel drinne. Es wäre wirklich sehr nett, wenn sich das mal jemand anschauen könnte, um mir zu sagen wo ich was verändern muss. Einfach nur die letzte Map öffnen dann sieht man die gleiche Map wie auf Seite 4.

    PS:
    Nicht irretieren lassen. Die Wände sind in meinen Versuchsspiel nicht auf unpassierbar eingestellt - nur für den Fall das jemand dort den Raum abläuft ;-)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

    Geändert von kaiyne (31.12.2018 um 09:53 Uhr)

  12. #12
    Die Bedingung beim Typ rechts ist nicht erfüllt, weil du die Variable nicht änderst.

    Fix:
    Bei den beiden Zeugen jeweils die Variable um 1 erhöhen, ANSTATT dem Spieler das Item Zeugenaussage zu geben.

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