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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du könntest dir dazu einen Entscheidugsbaum malen. Ja, mit Papier und Stift . Das sieht dann in etwa so aus:


    Zuerst etwas zur Benenneung: Die Kästchen und Kreise heißen "Knoten" und die Verbindungen dazischen "Kanten".

    Du fängst quasi links an: das linkeste Kästchen ist der Startpunkt, also die Gruppe spricht mit dem Auftraggeber. Alle weiteren Kästchen sind dann andere Spielzustände (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt" oder "mit B gesprochen"). Die Kanten stellen Aktionen dar, die der Spieler in einem solcher Zustände machen kann.

    Von dem Startknoten geht jetzt eine Kante für jede Entscheidungsmöglichkeit nach rechts weg - und ans Ende aller dieser Kanten kommt dann ein neuer Knoten bzw. neues Kästchen. In das Kästchen schreibst du dann am besten, welche Situation gerade vorliegt (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt").
    Das führst du für alle Möglicheiten weiter, bis alle Möglichkeiten und alle Kombinationen komplett abgebildet und als Kästchen in deinem Entscheidungsbaum vorhanden sind. Ggf. führen manche Entscheidungen auch zur selben "Situation"; dann müssen beide Kanten zu demselben Kästchen führen!

    Wenn du das gemacht hast, fängst du einfach an die Kästchen durchzunummerieren: Das linkeste Kästchen erhält Nummer 1, das nächste 2 usw.
    Im Spiel kannst du dann einfach eine Variable hernehmen und sie auf den entsprechenden Wert des Kästchens setzen, dessen "Situation" bzw. "Zustand" gerade im Spiel herrscht. Die wird dann z.B. auf 1 gesetzt, sobald du mit dem Auftraggeber gesprochen hast und erhält dann je nach Antwort des Spielers einen anderen Wert.
    Im weiteren Spielgeschehen musst du dann nur den Wert der Variablen abfragen und weißt, wie sich der Spieler entschieden hat.

    Du machst damit quasi nichts Anderes, als alle Möglichkeiten durchzunummerieren und das mit einer Variablen darzustellen. Allerdings sorgt der Entscheidungsbaum dafür, dass du den Überblick behälst und keine Möglichkeit vergisst. Und gleichzeitig dauerhaft festlegst, welche Nummer welchem Zustand entspricht .

    Bäume können beim ersten Auseinandersetzen ziemlich komplex wirken. Falls du noch Fragen hast, frage ruhig nochmal nach .

  2. #2
    HI,

    danke für die Hilfestellung und die Idee mit dem Entscheidungsbaum. Werde mir das für später auf jeden Fall vormerken. Die Sache ist aber die, - auch wenn mir klar ist das es sich bei deiner Grafik lediglich um ein Bespiel handelt, - es sich bei meiner Quest um eine reine Sprachquest handelt. Es geht gar nicht so sehr darum, unzählige Male irgendwelche Items hin- und her zu tauschen.

    Das sogenannte Quest Item, welches dem Namen Gesprächsnotiz, oder was auch immer, bekommt, ist kein Item im eigentlichen Sinne. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, im Prinzip eine Brücke, von Puzzelstück zu Puzzelstück. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, für den Maker damit ich das gesprochene Wort von einer Person zur anderen transportieren kann. Es dient mir allein als Hilfsmittel, damit ich dem Maker leichter beibringen kann, was ich von ihm will.

    Die Personen mit denen der Spieler weiterhin spricht, werden auch keine weiteren Quests auslösen, bevor man die Informationen erhält die man möchte. Man erhält also das Item Gesprächsnotiz sofort und macht nicht noch extra Umwege (es wird nach dem Gespräch automatisch dem Spielerinventar hinzugefügt). Ich will die Quest erstmal einfach halten und Sie nicht noch weiter durch unnötige Nebenaufgaben verbasteln.

    Geändert von kaiyne (19.12.2018 um 21:59 Uhr)

  3. #3
    Die Bäume helfen vor allen Dingen bei komplexen Sachen - aber auch bei einfachen kann man das so machen.

    Wenn du das Item sowieso nicht brauchst, solltest du das komplett unsichtbar für den Spieler lösen, z.B. mittels eines Switch. Prinzipiell hast du zwei Möglichkeiten, das zu lösen:
    1) So wie oben jeden Möglichen Zustand mit einer Variablen zu verbinden und dann abzufragen, welcher Zustand gerade herrscht.
    2) Für jede Entscheidung einen Switch benutzen und dann dann abfragen. D.h. mehrere Eventpages mit den jeweiligen Switches als Bedingungen.

    Bei kleineren Sachen funktioniert Möglichkeit 2 super, wird aber sehr schnell sehr unübersichtlich, sobald es etwas komplexer wird. Vorteil ist, dass du dir selbst nicht so viel merken musst, weil die Switches prinzipiell alles beschreiben können (und die Benennung der Switches dir alle Infosa liefern sollte).
    Möglichkeit 1 kannst du für quasi alles in diese Richtung benutzen, aber das benötigt immer noch ein weiteres Dokument, in dem du nachschlagen kannst, welche Zahl was bedeutet.

  4. #4
    Ich muss mal schauen nach welchem System ich die Quest aufbauen werde. Werde mal schauen wie weit ich ohne Hilfe komme. Ich habe ja noch in meinem anderen Testspiel die "Tür mit Schlüssel" nachgebaut. Die werde ich mir als Hilfestelltung nehmen, damit ich sehe wie das Item übergeben werden muss und wie ich die Quest auflöse.


    Was ich aber mal noch schreiben wollte:
    Ihr hattet mir empfohlen einen Thread auf zu machen bei dem ich etwas über das Spiel erzähle, Screenshots einstelle und über den Fortschritt berichte usw. Der Thread ist offen und hat nun inzwischen auch schon einige Einträge von mir. Ihr hattet gemeint vielleicht würden sich interessierte Testspieler daraufhin melden.

    Der Thread ist inzwischen offen. Ich hatte mir ehrlich gesagt ein wenig Lob, Kritik oder anders Feedback erhofft. Leider tut sich in dieser Hinsicht mal so rein gar nix. Von den evtl. möglichen Testspielern mal ganz zu schweigen. Ich habe bisher erst eine Anfrage von Leana bekommen, - aber auch nur evtl. und auch erst fürs neue Jahr. Mal davon abgesehen reagiert sie auch auf den "Suche Testspieler Thread". Der jetzige Thread in dem ich über den Entwicklungsfortschritt berichte bringt mir momentan rein gar nix.


    Der andere Thread hat zum heutigen Stand (20.12.18), bereits 139 Hits. Davon müssten vielleicht wenns hoch kommt 10 von mir sein (falls die eingerechnet werden). Also gibt es bestimmt eine gute Hand voll Mitleser, von denen sich aber keiner traut was zu schreiben :-(

    Geändert von kaiyne (20.12.2018 um 15:47 Uhr)

  5. #5
    Ich würde dir zum einen empfehlen, dir ein dickes Fell zuzulegen was ausbleibende Fremdbestätigung angeht und zum anderen dir klarzumachen, dass das Erstellen eines Videospiels kein Kindergeburtstag sondern ein langer und beschwerlicher Weg voller Einsamkeit und Entbehrungen ist. ^^ Zumindest, wenn es was größeres werden soll und du damit mehr Leute begeistern als vergraulen willst.
    Ich weiß, es ist verlockend Klicks zu zählen und sich auszurechnen, wieviele Leute theoretisch antworten könnten aber das hilft dir vermutlich auch nicht weiter. Versuch dich erstmal auf dich zu konzentrieren, darauf dass du ein Spiel erstellst, welches DEINEN Ansprüchen gerecht wird. Wenn es was spielbares von 30-60 Minuten gibt, kannst du ja einfach mal eine Demo raushauen. Ich weiß, gute Betatester sind rar. Dann nimm eben die, die du bekommen kannst und veröffentliche das ganze als open beta.
    Natürlich kann es dann sein, dass dein Spiel von Kritikern zerfleischt wird. Egal, mach weiter. Daran misst sich einfach, wie sehr du selbst von deiner Idee überzeugt bist oder wie gut du diese rüber gebracht hast oder auch nicht. Oder eben, wie massentauglich dein Spiel ist, oder auch nicht ...

  6. #6
    @ IndependentArt

    Nun ja, zum Glück habe ich das "Entwicklertagebuch", von Anfang an so gesehen, dass ich es "nicht ausschließlich" mache um anderen meine Fortschritte zu präsentieren, oder evtl. als Testspieler zu begeistern, sondern eben auch für mich selbst, um festhalten zu können wo ich noch Baustellen habe.

    Das mit dem dicken Fell ist schon richtig und negative Kritik (oder auch evtl. Trolle) sind auch meine größte Sorge. Ich will nicht das irgend ein jemand, das Projekt auf Youtube oder sonst wo schon auseinander nimmt noch bevor es auch nur halbfertig ist.

    Keine Sorge ich werde in dem anderen Thread auf jeden Fall weiter posten. Wie gesagt nicht nur für die Comunity sondern auch für mich. Ein Nebeneffekt dieser Arbeit ist dann auch, dass andere mal sehen wie viel Arbeit hinter so einem Spiel tatsächlich steckt.

    Es hätte mich aber trotz allem gefreut hin und wieder etwas Lob und/oder Kritik zu meiner Arbeit zu bekommen. Und wenn es nur hin- und wiede einmal ein paar Dreizeiler, mit ein paar Fragen gewesen wären.

    Geändert von kaiyne (20.12.2018 um 17:51 Uhr)

  7. #7
    Ich hab fast 10 Jahre gewartet, bis ich das erste Mal mit meinem Projekt an die Öffentlichkeit gegangen bin.
    Ein Let's Player, dem die Charaktere nicht gefielen, hat, statt die Demo normal zu Ende zu spielen, eine Comic-Verarsche draus gemacht. ^^
    Keine Ahnung ob mich das dann mehr motiviert oder frustriert hat. Auf jeden Fall sollte man wohl nicht erwarten, dass die Leute sensibel und respektvoll damit umgehen.

  8. #8
    Naja, also 10 Jahre werde ich definitiv nicht warten. Soviel steht fest. Sorry ^^

    Naja, aber um hier mal ein wenig Off Topic zu betreiben:
    War das ehr eine humoristische Kritik die du bekommen hast oder ehr bösartige. Denke da gerade ehr an ersteres. Denn wenn sich einer die Mühe macht einen Comic dazu zu machen, dann muss dem jenigen ja auch irgendwas gefallen haben. Gibts dein Spiel bzw. dein Projekt noch ?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Naja, also 10 Jahre werde ich definitiv nicht warten. Soviel steht fest. Sorry ^^
    Nein, ich bin auch ein Extrembeispiel. ^^

    Zitat Zitat
    War das ehr eine humoristische Kritik die du bekommen hast oder ehr bösartige.
    Der Lets Player wollte damit wohl einfach seinem Unverständnis über die Handlungen der Charaktere Ausdruck verleihen. Der Comic war jetzt nicht aufwändig. ^^ Ob humoristisch oder bösartig, darüber kann man sich streiten. Ich fand es halt respektlos, gerade auch vor dem Hintergrund, dass der Lets Player selbst Spiele entwickelt.

    Zitat Zitat
    Gibts dein Spiel bzw. dein Projekt noch ?
    Ja, neue Demo kommt am 27.12.

  10. #10
    Moin Moin, ich hab gestern endlich mal mein Prolog Kapitel fertig gestellt . Es gibt zwar immernoch kleine Probleme die es auszubügeln gilt und das Lightmapping muss ich auch noch machen...aber ein Problem krieg ich einfach nicht in den Griff. Im Laufe des vorletzten Event Scripts habe ich einen "Name Input Processing" Befehl reingebaut und nun soll mein Dialog Partner immer den ausgewählten Namen an einer bestimmten Stelle im Text erwähnen . Nun zeigt mir der Maker wenn ich mit dem Fragezeichen auf das "Show Text" Fenster klicke , folgenden Befehl dafür an : /N[n] welchen ich dann auch so direkt übernommen hab. Allerdings gibt im Spiel der Charakter dann nur dieses /N[n] aus. Vielleicht weiß ja jemand von euch was genau ich jetzt falsch gemacht habe . (Ich wette esist was völlig banales ..aber ich komm einfach net drauf ^^)
    MFG
    Evermore

  11. #11
    Ein kleines "n" steht fast immer für eine Zahl ("natürliche Zahl", d.h. keine Kommazahl, daher n).
    Das große "N" könnte da für "Name" stehen. Insofern bedeutet \N[1], dass der Name des ersten Helden in der Database genommen werden soll.

    Dein Slash ist übrigens falschrum . Ggf. ist das auch nur hier im Forum so; solltest du aber nochmal nachprüfen. Das Backslash-Zeichen ist auf der Tastatur mit deutschem Layout auf der Taste mit "ß", rechts neben der "0".

    Insofern schneller fix:
    1) Sicherstellen, dass du ein Backslash benutzt
    2) Das kleine n in der Klammer durch die Zahl des Helden ersetzen.

    Kleine Anmerkung:
    Du kannst auch "\n[1]" verwenden; es spielt da keine Rolle, ob das erste N groß oder kleingeschrieben ist.

  12. #12

    Sprachquest Teil 2

    hi ho,

    also das mit dem alles alleine hinbekommen ist nicht so einfach. Habe jetzt mal in meinem Testpiel damit begenonnen die Sprachquest zusammen zu basteln. Den ersten Teil habe ich schon geschafft, aber es hapert noch am letzten Teil.

    Also ich habe mal auf dem Bild unten alles markiert wie es zur Zeit abläuft:

    Person 0 = die Gruppe

    Person 1= der Questgeber, der die letzte Aussage A benötigt

    Person 2 & 3 = sind die diejenigen die die Zeugenaussagen haben

    Person 4 = ist zu guter letzt derjenige der der die Aussage A hat

    Personen 2& 3 sind soweit fertig und in der Lage, Person 0, also sprich der Gruppe die Zeugenaussagen zu übergeben. Person 4 gibt sich bisher jedoch schon mit einer Zeugenaussage zufrieden und händigt sofort Aussage A aus. Er soll aber 2 Zeugenaussagen einfordern und nicht nur die eine.

    Ihr hattet mir noch kürzlich geantwortet man würde mit dem Maker das programmieren lernen. Ich blicke da nicht durch. Ich habe das auch nur aus dem Grund soweit hinbekommen, weil ich die "Truhenquest" als Beispiel genommen habe. Das wollte ich nur nochmals loswerden.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Sprachquest Versuch 1.png  

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 13:39 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ein kleines "n" steht fast immer für eine Zahl ("natürliche Zahl", d.h. keine Kommazahl, daher n).
    Das große "N" könnte da für "Name" stehen. Insofern bedeutet \N[1], dass der Name des ersten Helden in der Database genommen werden soll.

    Dein Slash ist übrigens falschrum . Ggf. ist das auch nur hier im Forum so; solltest du aber nochmal nachprüfen. Das Backslash-Zeichen ist auf der Tastatur mit deutschem Layout auf der Taste mit "ß", rechts neben der "0".

    Insofern schneller fix:
    1) Sicherstellen, dass du ein Backslash benutzt
    2) Das kleine n in der Klammer durch die Zahl des Helden ersetzen.

    Kleine Anmerkung:
    Du kannst auch "\n[1]" verwenden; es spielt da keine Rolle, ob das erste N groß oder kleingeschrieben ist.
    Danke !! Ich wußte es es ist eigentlich Banal einfach! Hab es nur einfach nicht gesehen Frohe Weihnachten :-D

    @kayne Sorry *duck und wegschleich*

    Geändert von Evermore Secret (23.12.2018 um 18:37 Uhr)

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