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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    @ Caledoriv
    jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:
    Nein, kein Problem .

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    1. Mapps bauen
    2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
    3. Events bauen (Events testen)
    4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
    5. Recourcen suchen und finden
    6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.
    Ich ergänze die Liste mal um ein paar nicht unwesentliche Dinge, die mir gerade durch den Kopf schießen :
    - Charakterdesign
    - Charakterentwicklung
    - Worldbuilding
    - Story bzw. Plot
    - Dialoge schreiben
    - Balancing

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.
    Den habe ich auch gelesen; allerdings interessiert mich die Thematik absolut nicht :/. Ich bin da eher der klassische Fantasy-Typ.
    Allerdings würde ich tippen, dass es mehr Enthusiasmus gibt, wenn du da wirklich was vorweisen kannst. Eine Demo oder Ähnliches. Dann wissen die Leute, in welche Richtung es genau geht und haben eine bessere Vorstellung davon, auf was sie sich einlassen.

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    [...] Ich habe niemanden der mir hilft.
    [...]
    ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.
    Hilfe: Das stimmt nur indirekt. Hier gibt es einige, die versuchen, dir bei deinen Problemen zu helfen und Fragen zu beantworten.

    Learning by Doing: Anders lernt man das auch nicht.
    Prinzipiell sind Events sehr ähnlich zu konventionellem Programmieren, d.h. du bist gerade dabei, dir selbst das Programmieren beizubringen. Die meisten hier wissen aus eigener Erfahrung, dass das sehr viel Aufwand bedeutet. Insofern haben alle Spieleentwickler hier etwas Vergleichbares durchgemacht wie du gerade .

    Jetzt zurück zu Tutorials. Ich bin da ganz der Meinung von Linksawakening: Im Endeffekt wirst du schneller vorankommen, wenn du dir zunächst ein paar Grundlagen aneignest und danach erst an deinem richtigen Projekt weiterarbeitest.

    Ich war leider nie wirklich gut in anschaulichen Analogien, aber vielleicht ist Folgendes trotzdem verständlich:
    Das ist so ähnlich wie bei einem Handwerker. Im Moment hast du noch mit vielen Dingen Probleme und weißt ggf. sogar noch gar nicht, wie du etwas umsetzen kannst. Dir fehlen gewissermaßen die "Werkzeuge" dafür. Durch ein Tutorial, das dir beibringt, wie genau manche Werkzeuge (= verschiedene Eventbefehle) funktionieren und wie diese kombiniert werden können, eröffnen sich dir viel mehr Möglichkeiten. Und du findest selbst die Lösung für viele Probleme, die sich vor dir auftun.

    Du musst hier natürlich nicht alle Feinheiten des Makers bis ins letzte Detail verstehen; aber ein Grundverständnis für den Maker entwickeln. Das sind sehr grundlegende Sachen wie:
    - Wann benutze ich am besten einen Switch? Wann eine Variable? Wann einen Self-Switch?
    - Wann sollte ich Commen Events benutzen?
    - Wann sollte ich Sachen in ein extra Event auslagern?
    - Wie funktionieren If / Else (Conditional Branches) und Schleifen (GoTo)? Wann benutzt man sowas?
    - Was sind die Unterschiede zwischen Autostart, Parallel Process usw.?
    - Wie kann ich die verschiedenen Eventseiten effektiv nutzen?
    - Wie kann ich am besten Fehler in einem Event finden?
    - Wie ändere ich die angezeigte Grafik eines Events?

    Mit diesem "Handwerkszeug" kannst du schon einen Großteil deines Spiels bauen. Viel mehr brauchst du normalerweise nicht, sofern du keine total abgespaceten Inhalte möchtest.

    Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Vorteil von dieser Vorgehensweise ist folgender: Du weißt von Anfang an, was du tust. Das macht es hinterher einfacher, alles zu verstehen, weil du automatisch die Events "intuitiver" (und ohne unnötigen Firlefanz) aufbaust.
    Angenommen, in einem halben Jahr möchtest du einen Bug fixen oder etwas ändern, was du letzte Woche gebaut hast. Zu dem Zeitpunkt hast du natürlich wesentlich mehr Erfahrung als jetzt; aber auch damit ist es ggf. schwer, sich nochmal in so alte Events reinzufuchsen. Zumindest, wenn das Event größer ist und du damals aufgrund der Unwissenheit umständlich gearbeitet hast. Ein gewisses Grundverständnis hilft dir da, effektiv zu arbeiten und deine Events "logischer" bzw. "verständlicher" aufzubauen.
    (Übrigens solltest du aus diesem Grund unbedingt auch Kommentare in allen komplexeren Events verwenden!)

  2. #2
    Also nur mal kurz eine Sache:

    Eine neue Demo könnte ich bis Anfang oder Ende Januar bereit stellen. Allerdings wäre dann erneut mein Problem das ich keine Testspieler habe. und die ließen sich bereits beim letzten Mal relativ schwer finden.

    @ Caledoriv

    Wusste nicht das man das alles schon unter richtigem programmieren verstehen soll. Für mich sind die ganzen Dinge die man mit dem Maker macht "nur" z.T. vorgefertigte Befehle.

  3. #3
    Das Konzept hinter den Events ist schon "Programmierung". Und die Unterschiede sind bei den Grundlegenden Sachen echt minimal, eben weil sie (fast) überall gleich sind. Rein mit den Events ist man etwas eingeschränkt bzw. muss manche Sachen umständlich nachbauen - aber prinzipiell kannst du mit Events auch alles "berechnen", was du auch mit einer beliebigen Programmiersprache "berechnen" kannst.
    Insofern ist es in meinen Augen durchaus legitim, Eventerstellung mit Programmierung gleichzusetzen . Es gibt da bestimmt Menschen, die anderer Meinung sind... Aber für eine Grundsatzdiskussion wäre dann ein anderer Thread sicher besser^^.

  4. #4

    Mehrteilige Events richtig zusammen setzen.

    hi,

    also ich hätte noch ein Problem, welches auch bestimmt nicht in dem Buch erklärt wird. Du zwar geht es darum Grafiken die aus mehreren Teilen bestehen, richtig zusammen zu bauen. Das bekannteste Bespiel hierfür welches ich schon von Beginn an des Projekts habe sind zum Bespiel diese beiden unten abgebildeten Schmiede.

    Die Grafik besteht offensichtlich aus 3 (oder 4???) Teilen die korrekt zusammen gesetzt werden sollen. Ich habe nun schon X Mal versucht es richtig hin zu bekommen. Und zwar in zig verschiedenen Positionen.

    Ich habe beide Schmiede also stehende Grafik platziert und die Bewegung auf "Spin", da Sie einfach nur die Arme auf und ab bewegen müssen, um die Hämmer zu schwingen. Obwohl ich mehrfach glaubte dich drann zu sein das Problem zu lösen und es richtig hin bekommen zu haben, harmonierten die gewählten Grafiken nicht miteinander. Entweder fehlten z.B. Teile vom Kopf, oder die eine Körpferhälfter schwang den Hammer nicht synchron mit dem Rest.

    Würde mich riesig freuen wenn mir jemand erklärt wie die beiden richtig positioniert werden müssen, und wie welcher eingstellt sein muss. Welcher Schmied am Ende nun rechts oder links steht ist mir letzten Endes auch egal.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken smith.png  

  5. #5
    Du musst 3 Events für den Schmied erstellen. Diese werden einfach nebeneinander platziert. Das linke bekommt den linken Frame, das mittlere den mittleren und das rechte den rechten Frame. Außerdem würde ich die Direction auf left stellen
    Für die Animation würde ich zu einer move-route raten. Also Movement Type auf custom stellen. Und dann die Befehle "down right up right down left" eintragen. Damit sollte die komplette Animation hin und zurück ausgeführt werden. Mit der Frequency kannst du die Geschwindigkeit beeinflussen. Die sollte allerdings nicht auf 8 stehen, merke ich gerade.

  6. #6
    @ IndependentArt

    Ich habe die beiden Schmiede jetzt doch noch hinbekommen. Allerdings nicht mit der von dir genannten Methode. Ich habe mir das Bild mit allen Grafiken nochmals angeschaut. Dann habe ich versucht eines der abgebildeten Bilder als Startgrafik nach zu bauen.

    Wenn der Blonde Schmied links ist:
    Wichtig ist das alle 3 Startgrafiken auf UP - also sprich oben gesetzt sind.

    Linke Grafik: UP - Middle
    Mittlere Grafik: UP - Right
    Rechte Grafik: UP Left

    Bis auf das Kopftuch was minimal falsch anzeigt wird (aber das fällt nicht sehr doll auf), wird die Grafik nun richtig dargesteltl. Wichtig ist, dass die Handbewegungen mit dem mit denen der Hämmer übereinstimmen.

    @ IndependentArt

    Deine Variante hätte vermutlich noch akkurater hingehauen. Aber als ich die Move-Route gesetzt hatte, hatte das keinerlei Einfluss auf die Schmiede. Mein Hauptcharakter hat sich lediglich bewegt. Die Schmiede blieben unverändert.

    PS:
    Suche noch neue Tester. Werde das auch mal noch in die anderen Thread rein schreiben. Wer Interesse hat bitte melden.

    Geändert von kaiyne (08.12.2018 um 15:15 Uhr)

  7. #7
    Ich hab vergessen zu erwähnen, dass ich das mit dem ersten Typen getestet hab. Aber das müsste für die anderen ähnlich funktionieren.
    Wenn bei dir nix passiert ist, liegt es evtl. an der Frequency, die wie gesagt nicht auf 8 stehen darf.

  8. #8
    @ IndependentArt

    kann es sein das du bei den Einstellungen etwas wichtiges vergessen hast zu erwähnnen ? Wie gesagt bewegt sich bei mir nicht der Schmied, sondern mein Hauptcharakter wenn ich das umsetze was du geschrieben hast.

    Anbei gleich mal noch eine zweite leichte Frage:
    Ich weiß zwar wie ich Items erstelle, aber in welchem Menü kann ich den Items Grafiken zuweisen. Wenn ich irgend eine Waffe, ein Heilmittel oder einen sonstigen Questgegenstand finde, wäre es schön wenn dieser auch durch irgen ein Symbol im Menü angezeigt wird.

  9. #9
    So wie das klingt, hast du statt einer "custom route" in den Eventeinstellungen, einen move-Befehl angewendet und dabei deinen Hero ausgewählt.
    Du musst in allen 3 Events des Schmieds unten links den Movement-Typ auf custom stellen und bei "set custom route" die Befehle eingeben.

  10. #10
    Alles klar. Ich probiere das nochmals aus.

    Kannst du mir evtl. auch bei dem zwoten genannten Problem mit den Icons weiter helfen. Ich weiß zwar wie ich Items erstelle, aber ich würde diese gern auch durch eine kleine Grafik im Inventar anzeigen lassen.

  11. #11
    Ja, sag nochmal Bescheid, obs klappt.

    Du kannst nicht in dem Sinne Bilder zuweisen, aber Symbole: https://rpgmaker.net/tutorials/43/
    ... falls du dir sowas vorstellst. Sollte man in den Itemnamen einfügen können, habs aber selbst noch nie benutzt.

  12. #12
    @ IndependentArt

    also das ich wie bei klassischen SNES, PSX oder SEGA RPGs ein Icon angezeigt bekomme für Waffen, Rüstungen usw. das geht also nicht ?

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