Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
@ Caledoriv
jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:
Nein, kein Problem .

Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
1. Mapps bauen
2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
3. Events bauen (Events testen)
4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
5. Recourcen suchen und finden
6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.
Ich ergänze die Liste mal um ein paar nicht unwesentliche Dinge, die mir gerade durch den Kopf schießen :
- Charakterdesign
- Charakterentwicklung
- Worldbuilding
- Story bzw. Plot
- Dialoge schreiben
- Balancing

Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.
Den habe ich auch gelesen; allerdings interessiert mich die Thematik absolut nicht :/. Ich bin da eher der klassische Fantasy-Typ.
Allerdings würde ich tippen, dass es mehr Enthusiasmus gibt, wenn du da wirklich was vorweisen kannst. Eine Demo oder Ähnliches. Dann wissen die Leute, in welche Richtung es genau geht und haben eine bessere Vorstellung davon, auf was sie sich einlassen.

Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
[...] Ich habe niemanden der mir hilft.
[...]
ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.
Hilfe: Das stimmt nur indirekt. Hier gibt es einige, die versuchen, dir bei deinen Problemen zu helfen und Fragen zu beantworten.

Learning by Doing: Anders lernt man das auch nicht.
Prinzipiell sind Events sehr ähnlich zu konventionellem Programmieren, d.h. du bist gerade dabei, dir selbst das Programmieren beizubringen. Die meisten hier wissen aus eigener Erfahrung, dass das sehr viel Aufwand bedeutet. Insofern haben alle Spieleentwickler hier etwas Vergleichbares durchgemacht wie du gerade .

Jetzt zurück zu Tutorials. Ich bin da ganz der Meinung von Linksawakening: Im Endeffekt wirst du schneller vorankommen, wenn du dir zunächst ein paar Grundlagen aneignest und danach erst an deinem richtigen Projekt weiterarbeitest.

Ich war leider nie wirklich gut in anschaulichen Analogien, aber vielleicht ist Folgendes trotzdem verständlich:
Das ist so ähnlich wie bei einem Handwerker. Im Moment hast du noch mit vielen Dingen Probleme und weißt ggf. sogar noch gar nicht, wie du etwas umsetzen kannst. Dir fehlen gewissermaßen die "Werkzeuge" dafür. Durch ein Tutorial, das dir beibringt, wie genau manche Werkzeuge (= verschiedene Eventbefehle) funktionieren und wie diese kombiniert werden können, eröffnen sich dir viel mehr Möglichkeiten. Und du findest selbst die Lösung für viele Probleme, die sich vor dir auftun.

Du musst hier natürlich nicht alle Feinheiten des Makers bis ins letzte Detail verstehen; aber ein Grundverständnis für den Maker entwickeln. Das sind sehr grundlegende Sachen wie:
- Wann benutze ich am besten einen Switch? Wann eine Variable? Wann einen Self-Switch?
- Wann sollte ich Commen Events benutzen?
- Wann sollte ich Sachen in ein extra Event auslagern?
- Wie funktionieren If / Else (Conditional Branches) und Schleifen (GoTo)? Wann benutzt man sowas?
- Was sind die Unterschiede zwischen Autostart, Parallel Process usw.?
- Wie kann ich die verschiedenen Eventseiten effektiv nutzen?
- Wie kann ich am besten Fehler in einem Event finden?
- Wie ändere ich die angezeigte Grafik eines Events?

Mit diesem "Handwerkszeug" kannst du schon einen Großteil deines Spiels bauen. Viel mehr brauchst du normalerweise nicht, sofern du keine total abgespaceten Inhalte möchtest.

Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Vorteil von dieser Vorgehensweise ist folgender: Du weißt von Anfang an, was du tust. Das macht es hinterher einfacher, alles zu verstehen, weil du automatisch die Events "intuitiver" (und ohne unnötigen Firlefanz) aufbaust.
Angenommen, in einem halben Jahr möchtest du einen Bug fixen oder etwas ändern, was du letzte Woche gebaut hast. Zu dem Zeitpunkt hast du natürlich wesentlich mehr Erfahrung als jetzt; aber auch damit ist es ggf. schwer, sich nochmal in so alte Events reinzufuchsen. Zumindest, wenn das Event größer ist und du damals aufgrund der Unwissenheit umständlich gearbeitet hast. Ein gewisses Grundverständnis hilft dir da, effektiv zu arbeiten und deine Events "logischer" bzw. "verständlicher" aufzubauen.
(Übrigens solltest du aus diesem Grund unbedingt auch Kommentare in allen komplexeren Events verwenden!)