Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?

PS:
Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.
Das kommt dann immer darauf an, was du machen willst und wie komoplex das ist. Bzw. wie schwierig dein Problem ist .
Alles hier hinschreiben ist nicht Ziel der Sache, keine Angst .

Ich finde es übrigens gut, dass du die Story schon so weit geplant hast, dass es mehrere Enden geben soll! Damit hast du ein Bild vor Augen, wo die Reise hingeht - und weißt, was dir der Fortschritt bringt. Daraus kannst du dann hoffentlich Motivation schöpfen.
Im Übrigen ist es bemerkenswert, wie sehr du dich hier reinhängst . Ich hatte damals bei meinem ersten Projekt nicht so ein Durchhaltevermögen wie du^^.

Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.
Also wenn der Spieler damit effektiv nichts tun kann, wird das dann gebraucht? Oder wäre eine Lösung, die der Spieler nicht sehen kann, dann besser für dein Spiel?

Anstatt dem Spieler das Item zu geben, kannst du auch einen Switch auf ON setzen. Und anstatt abzufragen, ob der Spieler das Item hat, fragst du dann ab, ob der Switch auf ON steht.
=> Der Spieler hat dann kein Zeug im Inventar, das er nicht nutzen kann. Aber im Endeffekt kommt das Gleiche raus.