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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

  1. #121
    Die Vorgehensweise wird dich nicht zur Lösung führen. Das Lernen von etwas neuem ist keine Einfache Sache. Ich mache seit über 15 Jahren Karate und gebe hin und wieder auch Unterricht darin. Es gibt Leute den fällt die einfachste Sache, wie gehen so schwierig das man erst nach 6 Monaten Fortschritte sieht. Aufgeben ist leicht. Aber nur wenn man weitermacht kann man etwas erreichen. Meinst du ich erwarte das jemand alles sofort versteht?
    Der Prozess des Lernens kann ein Langwieriger sein. Wenn man zwischendurch die Motivation verliert muss man auch mal an seine gesteckten ziele denken.
    Das anschauen von 2 Videos wird dich nicht zum Meister machen, ich erwarte auch nicht das man alles versteht. Ich selbst kenne den Maker seit mehr als 10 Jahren. Erst seit 3 Jahren kann ich überhaupt was anständiges damit anfangen und vor 2 Jahren habe ich mal wirklich intensiv jeden Tag damit beschäftigt und mir sogar Basicvideos bestimmt 10 mal angeschaut und Dinge ausprobiert. Es von heute auf morgen verstehen zu wollen wird einen nur frustrieren und das bist du schon.

    Mach Bitte weiter. Es gibt Leute hier die an dein Potenzial was gutes hinzubekommen glauben. Es wird dir ja auch geholfen wie du siehst. Jetzt ist nur gedult mit den eigenen Fähigkeiten gefragt.

  2. #122
    Versuch mal, deine Ideen in simple "wenn x, dann y"-Abfolgen aufzuteilen.
    1. "Wenn der Spieler 1000 Minuten gespielt hat, dann soll der Held freundlich auf Arbeitszeitvereinbarung der Gewerkschaft hinweisen."
    2. "Wenn die Gruppe die Quest erhalten hat, dann muss der Questgeber ihnen die Quest nicht noch einmal geben."
    3. "Wenn der Spieler den Stein auf den Schalter schiebt, dann geht die Tür auf."
    Wenn du dieses Schema einmal raus hast ist das die halbe Miete. Grundsätzlich kannst du dann überlegen:
    • Ist es eine Ja/Nein-Frage (s. Bsp. 1)? -> Du brauchst Switches.
    • Ist es eine Frage, die von einer Zahl abhängig ist? (s. Bsp. 2)? -> Du brauchst Variablen.
    • Wenn du das wenn in eine Frage umformulierst (Bsp. 3 -> "Wo steht der Held?"), gibt es mehr als eine mögliche Antwort? Dann brauchst du auch da Variablen.
    Der nächste Schritt wäre dann sowas wie Bsp. 3, wo die Unterscheidung nicht gleich ersichtlich ist. Da musst du dich fragen: "Wie kann ich überprüfen, ob mein "Wenn" eingetreten ist? Ah, indem ich die Koordinaten abfrage, auf denen der Held steht. Das sind Zahlen, also brauche ich Variablen."

    Selbst sehr komplexe Scripte tun nichts anderes, da wird das ganze bloß etwas abstrakter und es spielen mehr Variablen mit. Aber egal, was du mit dem Maker bauen willst, seien es simple Quests bis hin zu eigenen Menüs, du brauchst Switches und Variablen. Wenn du meinst, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, umso besser - dann leg einfach los und guck, ob dein Ansatz klappt. So oder so lernst du dabei dazu und weißt später, was mit welchem Ansatz möglich oder nicht möglich ist.

    Geändert von BDraw (13.01.2019 um 11:08 Uhr)

  3. #123
    @ Hase

    also ich habe mir jetzt beide Videos angessehen.

    Die gute Nachricht ist, dass du alles sehr schön erklärst und ich nun zum. rein hypothetisch gesehen, wenn ich es denn wollte dies Aufbauchema, das du verwendet hast, auf irgend ne X-beliebige andere Quest übertragen könnte, die ähnlich funktioniert. Also natürlich immer vorraus gesetzt, die Quest die ich bauen will würde ähnliche Handlungsabläufe benötigen.

    Die negative Nachricht ist, das ich trotz des Videos nicht weiß, in wie fern mir das bei anderen anderen Quest bzw. anderen Events helfen soll. Ich habe keine Ahnung wie ich das was du da zeigst auf andere Fälle, die anders aufgebaut sind bzw. die evtl. andere Mechaniken erfordern übertragen soll.


    @ Bdraw

    also das Switches einfach nur simple Ja/Nein Abfragen sind habe ich inzwischen verstanden. Mein Problem ist denke ich ehr wo ich den Anfang machen muss wenn ich alles miteinander vernetzen will. Mit Variablen habe ich bisher noch gar nicht rum gespielt.

    Was ich bräuchte wäre denke ich ein Video das mir zum. die wichtigsten Funktionen erklärt und was ich mit den ganzen einzelnen Funktionen alles auslösen kann. Ich könnte mir auch vorstellen das es weiterhelfen könnte, wenn der Maker auf deutsch wäre. Ich weiß es nicht.


    Ich habe bisher nur Äußerst selten Ahnung davon, ob ich nun einen Switch, eine Variable, einen Schalter oder einen Conditional Branch benötige um irgend etwas aus lösen.


    PS:
    @ Hase:
    Kannst du mir bitte mal zeigen wie du die Namen deiner Charaktere eingefärbt hast? Habe es gegoogelt und es soll wohl irgendwie Farbcodes dafür geben ? Wo finde ich die und wie lauten die ? Und wie muss ich die in die Textboxen einbinden ?

    Geändert von kaiyne (13.01.2019 um 17:25 Uhr)

  4. #124
    Ab 18:15 hab ich es im 2. Video erklärt. Wenn die Frage von dir jetzt aber lautet, wie änder ich die Farben die vorhanden sind dann lautet die Antwort das du die Systemgrafiken austauschen musst, bzw neue importieren.
    Meine Frage wär jetzt: Haste das ganze mal Nachgemacht und die Aufgaben, die ich gegeben habe gemacht? Wenn nein dann birngen dich die Videos sowieso wenig weiter. Der Zweck war das ganze selbst mal nachzumachen nicht nur sich berießeln zu lassen. Ich halte nichts von blosen Erklärvideos, wenn man keine Ahnung hat. Es muss immer noch eine Übung folgen. Denn wenn man übt kann man auch fehler machen und beim Fehler machen hat man die größten Lerneffekte.
    Mein Vorschlag ist du machst das nach und ich schau mir gern an ob es funktioniert hat oder nicht.

    Alle Eventbefehle kurz erklärt:
    https://www.youtube.com/watch?v=ie6I...4F7E73DBAC1350

    Vieles findest du auch ausführlich erklärt wenn du den Help Knopf unten rechts klickst.

  5. #125
    Ich erwähne jetzt einfach mal eine der simplesten Anwendungen eines Switches. Einfach weil deine Demo nicht den Eindruck machte, als hättest du diese verinnerlicht.

    Nehmen wir den Drogendealer, der nach dem Kampf auf wundersame Weise immer noch rumläuft.
    Um das zu verhindern setzt du einfach nach dem Befehl "Battle Processing" einen Switch "Drogendealer bekämpft" auf ON.
    Außerdem fügst du dem Drogendealer-Event eine 2. Seite hinzu. Diese bekommt links bei "Conditions" den Switch "Drogendealer bekämpft". Es wird also nach dem Kampf auf die 2. Seite umgeschaltet.

    Jetzt kommt es drauf an, was du machen willst:
    1. Der Dealer ist jetzt tot (was ich seltsam fände). Dann kannst du für die 2. Seite einfach eine transparente Grafik auswählen. Achte aber darauf, dass diese nicht mehr die priority "same as characters" hat, sonst rennt der Spieler gegen einen unsichtbaren Gegenstand.

    2. Der Dealer ist noch da, sagt aber jetzt was anderes. In diesem Fall kannst du die 1. Eventseite auch einfach kopieren. Der Dialog wird entsprechend geändert, zB in: "Okay, ihr habt mich überzeugt. Drogen dealen ist schlecht."


    Außerdem: Wie Hasenmann schon sagt. Selber machen ist unglaublich wichtig. Vom Berieseln lernt dein Gehirn wenig, nur im Machen kann es die Infos auch ausreichend vernetzen.

  6. #126
    @ hase

    war währende des Video schauens kurzzeitig ein paar Minuten abgelenkt. Hatte vergessen zu pausieren. Habe es mir gerade nochmals angeschaut.

    @independentArt

    es ging geht mir nicht darum mich berieseln zu lassen. Bei den Prozessen die ich allein schon einigermaßen begriffen, habe versuche ich auch schon oft genug Sachen selbst zu lösen. Sonst würden hier noch einige Fragen mehr stehen.


    Ich wollte das ich es allein löse obwohl ich den alternativen Weg nicht begriffen habe. OK, gut, aber ich komme so noch nicht weiter. Dann muss ich die Frage halt mal anders stellen. Gibt es eine Möglichkeit zu einem anderen Hauptcharakter zu wechseln, sodass der Charakter den man gerade erst gespielt hat an Ort und stelle verweilen kann ? Ich weiß es nicht.

    Da ich es nicht weiß und ich ne eigene Lösung finden soll (ihr schriebt ja das ich überlegen soll wie ich es mit den Techniken des Maker alleine lösen kann), sieht meine jetztige Lösung wie folgt aus (natürlich mit X-beliebig vielen Karten):

    1. Der Hauptcharakter geht zu Bett
    - beim zu Bett gehen wechselt er auf die Tageslicht-Mapp

    2. Die Tageslicht Karte innerhalb des Hauses statte ich mit einem Autorun Event aus: "Zur gleichen Zeit in einer anderen Wohnung"
    - diese teleoportiert den Spieler in die Wohnung von einem der Mädels

    3. Dort käme dann der Befehl change Actor Grafik. Das heisst wir switchen auf eine Grafik von den Mädels (ist zwar nen bissel skuril, wenn der Spieler erst noch kurzzeitig die männliche Grafik sieht, aber anders weiß ich mir auch nicht zu helfen)

    4. jedenfalls kommt bei den Mädels auch wieder ein Autorun Event und man hört wie sich sie sich unterhalten-

    5. Nachdem auch diese Szene wieder aufgelöst worden ist kommt der letzte Teleport zurück zu alex Haus. Natürlich wieder auf eine andere Mapp. Dort kommt dann wieder der Befehl "Change Actor Grafik" und man wechselt wieder zu Alex. Eine Extra Grafik für die Mädels ist dann vor dem Haus platziert. Natürlich käme auch hierbei wieder der Fehler auf, dass man zunächst die Charaktere der Mädels sieht bevor man Alex wieder sieht.

    Das Problem bei dieser sehr skurilen Lösung ist halt, wie man beim mitlesen bereits merkt, das eigentlich nicht das passiert was man will, da der Hauptcharakter nicht wirklich wechselt, sonder er einfach nur den Körper tauscht.

    Ihr wolltet das ich mir selbst was einfallen lasse mit den Mitteln die zur Verfügung stehen. Leider bin ich nicht soweit fortgeschritten, das ich derzeit bereits wüsste wie ich das ganze anders umsetzen soll. Ich kann nichts anderes besseres bauen, da ich das ich die komplexität einer anderen Lösung nicht vertehen kann.

    Geändert von kaiyne (13.01.2019 um 20:59 Uhr)

  7. #127
    Folgender Lösungsvorschlag der mir durch den Kopf geht. Wahrscheinlich gibts noch andere.
    Du musst wenn du es ohne Variablen machen willst (mit wäre dieser doch sehr komplizierte Prozess für so ein minimales Feature doch um einiges einfacher zu erstellen) mit dem befehl Change Party Member arbeiten. Dabei entfernst du Partymitglied 1 und fügst Partymitglied X welches du einwechseln willst dazu.
    Wenn es nun hinbekommen willst das du Charakter B mit Character A ansprichst und willst das der Spieler die Kontrolle wechselt müsstest du A aus der Party entfernen, und B hinzufügen. Jetzt musst du nurnoch Event X das Character B dargestellt hat so ändern, das es aussieht wie Char B oder ein Event A haben das zu der Position spingt an der Char A Stand also der Spieler und es sichtbar machen. Dabei checkst d jeweils welche seite aufgerufen werden soll. Hier willst du das die Seite aufgerufen wird, wenn Char A nicht in der Party ist deshalb als Kondition: Char 1 is not in the Party und bei Event das Char 2 dargestellt hat das Event unsichbar machen indem du eine andere Seite aufrufst bei der es unsichtbar ist wenn Char B in der Party ist. Wenn du die Exakten Positionen haben willst kommst du nicht drum Variablen zu verwenden in die du die Kordinaten einspeicherst.
    Mein Vorschlag wird früher oder später zu Problemen führen. Zum Beispiel wenn du von Char C zurück auf Char A wechseln willst. Dann bräuchtest du Tatsächlich nochmal ein Event welches Char C darstellt. Und wenn du willst das sie an der Position wo du sie hingestellt hast bleiben sollen brauchst du wieder Variablen, welche die Koordinaten speichern.

    Soche Features lassen sich aber auch anders und besser lösen. Das Problem ist, dass dies wie ich sehe nicht unbedingt großen Mehrwert hat, vor allem wenn ich sehe das du bisher mit einfachen Sachen noch Probleme hast wie, dass der selbe Satz nicht nochmal wiederholt werden soll oder Biker B nicht nochmal Kämpft nachdem du ihn umgeboxt hast.

    Deine eigene Idee ist schon gar nicht so schlecht, doch anstatt Change Grafik solltest du Change Partymember verwenden, wenn du sagen willst, dass der Spiler jetzt wirklich mit andern Partymembern spielt. Zu 3. kannst du ein Hide Screen efekt vor dem Wechsel einbauen. Dann sieht man diesen auch nicht. Ansonsten wird das warscheinlich auch passieren, wenn du andere Möglichkeiten ausprobierst.

  8. #128
    @ hasenmann

    bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
    Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefehl, wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.

    Das nur mal noch am Rande. Ein paar kleinere Geschichten verstehe ich schon.


    Was ich aber eigentlich sagen wollte war und ist:
    Du unterstellst mir immer noch, ich würde es nicht mit Variablen machen wollen. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.

    Wenn ich es aber richtig verstanden habe, was du oben geschrieben hast, dann denke ich hast du zumindest verstanden wie ich vorgehen will. Ich werde in den kommenden Tagen mal in meinem sepperaten Testspiel alles nochmal rein kopieren und austesten, ob die Lösung so klappt, wie ich es mir denke.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 10:53 Uhr)

  9. #129
    So wie ich es verstehe, willst du gar nicht unbedingt, dass man einen anderen Charakter „spielt(?!)“, sondern nach dem Zubettgehen nur einen Wechsel zu einer Szene, die auf einer anderen Karte automatisch abläuft, dabei soll man den Hauptcharakter nicht sehen, an seiner statt zwei (oder mehr?) andere Personen, die sich unterhalten. Danach wird wieder zurück zum Hauptcharakter gewechselt, ein neuer Tag fängt an und die Personen aus der Szene treten der Party bei?
    Dann ist das alles kein Hexenwerk:
    Der Charakter geht zu Bett: Setze ein unsichtbares Event auf das Bett, das der Spieler durch Anklicken aktiviert (dazu muss es sich auf der gleichen Ebene mit dem Spieler befinden). Verdunkle den Bildschirm mit [Tint Screen]. Gebe den Text aus: „Zur gleichen Zeit in einer anderen Wohnung…“ Dann such dir bei [Switch Operations] einen leeren Schalter aus, den du noch nicht im Spiel verwendest. Nenne ihn z.B.: „Mädchengespräch“. Diesen Schalter stellst du auf ON. Anschließend verwendest du [Teleport] und setzt deinen Charakter mitten in die Mädchenbude.
    In der Wohnung der Mädchen erstellst du ein Event für jedes Mädchen, das an der Szene beteilig sein soll. Wichtig hierbei ist, dass bei den Preconditions (linke Seite im Event Editor) bei jedem der Mädchen als Bedingung Switch „Mädchengespräch“ is ON steht. Nun wählst du eines der Mädchen aus – egal welches – das wird das Event, in das du die Szene „schreibst“ setze hier als Trigger Condition (also Auslöser) „Auto-Start“.
    Ich gehe davon aus: Bisher ist nur der Hauptcharakter in deiner Party? Dann kannst du jetzt wie folgt fortfahren:
    Packe in das Auto-Start-Mädchen zunächst den Befehl [Change Party] und entferne damit den Helden. Somit ist deine Party leer. Würdest du dich nicht in einem Auto-Start befinden, wäre das glaube ich GAME OVER, aber so müsste es gehen. Andere Variante: du hast ein Charset ohne Grafik (statt einem Charakter einfach nur transparente Farbe) und du veränderst die Grafik deines Charakters mit [Change Sprite Association] in dieses unsichtbare Nichts…oder wie du selber schreibst, der Held nimmt die Grafik eines der Mädchen an (dann könntest du dir dieses Even-Mädchen auch sparen)…ich hätte noch weitere Ideen, - du weißt: viele Wege führen nach Rom. Aber ich will dich nicht zu sehr verwirren.
    Egal für welche Variante du dich entscheidest: der Charakter ist jetzt nicht mehr vorhanden, unsichtbar oder eines der Mädchen(...)
    Jetzt blendest du das Bild über einen Eventbefehl im Auto-Start-Mädchen wieder ein (einfach über [Tint Screen] wieder zur Standardeinstellung wechseln und die Helligkeit auf diese Weise wieder hochschrauben.
    Dann fügst du dein Gespräch ein.
    Nachdem du das getan hast, blendest du wieder aus, gibst einen Text wie „Am nächsten Morgen…“ aus (nicht vergessen zuvor die Facegrafik zu löschen!) legst dir unter [Switch Operations] einen neuen Schalter,- wir nennen ihn „Erwachen“, an und schaltest ihn auf ON, bevor du wieder einen Teleport in das Haus des Hauptcharakters setzt (wahlweise vor das Bett oder so).
    Jetzt musst du den Charakter wieder hinzufügen/sichtbar machen/zurück in einen Jungen verwandeln, je nachdem für welche Variante du dich zuvor entschieden hast. Recycle dazu am besten das Event, das du am Bett verwendet hast: Lege eine neue Event-Seite an, die unter dem Switch „Erwachen“ aktiviert wird. Diese Seite sollte Auto-Start als Auslöser haben.
    Hol dir deinen Charakter zurück, indem du ihn dir wieder ins Team holst oder ihm seine ursprüngliche Grafik zurück gibst (wie gesagt, je nach Variante) Dann blende den Bildschirm wieder ein. Wenn du magst kannst du ihn jetzt noch etwas sagen lassen…sei kreativ. Ansonsten beendest du das Event, indem du (wichtig!) zunächst den Schalter „Mädchengespräch“ wieder AUSschaltest und dann zwei weitere Schalter anlegst und auf ON stellst: Der eine Beendet das aktuelle (Bett-)Event, nenn ihn z.B. „neuer Tag“ der andere, den du noch davor platzierst, soll die Mädchen vor der Tür erscheinen lassen, nenne ihn „Team“. Jetzt musst du an dieser Stelle nur noch eine dritte Eventseite für dein Bett anlegen, die aktiv ist, wenn der Schalter „neuer Tag“ ON ist. Die Seite bleibt leer (achte darauf, dass hier kein (!) Auto-Start eingestellt ist) – und wenn man nicht auf das Bett gehen können soll, stell sie auf gleiche Ebene mit dem Helden ein.
    Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen die Mädchen vor dem Haus warten und den Helden direkt „anspringen“ und seiner Party beitreten, sobald er das Haus verlässt?
    Platziere dafür einfach ihre Charaktere vor dem Haus. Sie müssen die Bedingung Schalter „Team“ ON erfüllen, den du zuvor erstellt und aktiviert hast.
    Eine der Mädels wird wieder zum „Auto-Start-Event“: In ihre Event Commands schreibst du das Gespräch, das stattfinden soll. Im Anschluss an den Text fügst du sie über [Change Party] dem Team hinzu und lässt sie ganz uncharmant „wegploppen“ indem du den Switch „Team“ wieder ausschaltest.
    …Du kannst das Ganze auch etwas schöner verpacken, indem du den Bildschirm noch mal kurz ausblendest, DANN den Schalter ausschaltest und den Bildschirm wieder einblendest z.B.
    Ich hoffe, das war verständlich, ich weiß, wenn man gerade erst mit Schalter und Variablen anfängt, kann einem ganz schön der Kopf brummen. Nicht aufgeben, immer weiter versuchen.

  10. #130
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    @ hasenmann

    bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
    Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefeh,l wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.
    Das löst nicht das Problem das sie wieder aufplopen wenn man die Map nochmal betritt. Erase Event Löscht nur das Event auf der Map solange du sie nicht verlässt. Betritt man sie jedoch erneut kommt es wieder. Wenn man das so einStellt kann man einfache Gegner zum Farmen lassen. Aber bei Story relevanten Charakteren ist das schon etwas komisch."Einfacher" und besser ist wenn man das nicht haben will man lässt Ease event und Change Grafik weg, stellt einen Switch ein: Z.B.: Gegner X K.O. und macht ein Kreuzchen auf Seite zwei wo du ein Transparentes Bildchen einstellst mit der Kondition: Switch Gegner X K.O. is On. Der Typ ist weg und kommt auch nicht wieder.
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Du unterstellst mir immer noch ich würde es nicht mit Variablen machen will. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.
    Nein Unterstelle ich dir nicht. Das Missverstehst du. Was ich damit sagen will, ist einfach dass es einfacher ist sich erstmal mit einer Sache zu beschäftigen und diese zu meistern anstatt 100 Verschiedene Sachen. Mit meinen Lösungsvorschlägen möchte ich dir nur die Möglichkeit bieten dich erstmal nicht mit Variablen beschäftigen zu müssen.
    Ich selbst hab in der Demo meines Spieles vieles Gemacht, was sich nicht auf dauer halten lässt aber trotzdem Funtioniert. Ich bin gerade dabei mein Kampfsystem mit Call Events zu ersetzen anstatt für jeden Kampf ne Map mit 20 Lokalen Events zu erstellen. Das zweitere fand ich zum ausprobieren einfacher und es hat funktioniert. Wird sich aber nicht für ein längeres Spiel halten können mit mehr als 2 Kämpfen, wo die Characktere Wechseln können.

    Wenn es trotzdem so rüberkam als würde ich dir unterstellen du wärst nicht willig dich mit etwas auseinander zusetzen tut es mir Leid, dann habe ich mich wohl unmissverständlich ausgedrückt.

    Außerdem denke ich kannst du das was mis(s) take geschrieben hat sehr gerne verwenden, wenn es das ist was du willst. Es ist sehr ausführlich und gut beschrieben, sodass du das ganze auch nachmachen kannst.

  11. #131
    @ IndependentArt

    ich habe jetzt mal den Drogendealer nach deiner Anleitung verschwinden lassen. Das funktioniert jetzt. Bei den anderen Gegnern setze ich das jeweils in einer der beiden geannten Varianten um. Danke für den Tipp.

    Was mir aber bei den Kämpfen noch auffiel ist:

    Die Gegner verwenden die Attacke Rundumschlag auch dann, wenn nur ein einziges Partymitglied vorhanden ist. Die Gegner sollen die Attacke aber nur einsetzen wenn mindestens zwei oder mehr Partymitglieder vorhanden sind die es zu bekämpfen gilt.

    Das ganze könnte jetzt zwei Ursachen haben. Entweder setzen die Gegner die Attacke zufällig ein genau wie die anderen Attacken die ich mit ins Spiel eingefügt habe auch. Die zweite Möglichkeit besagt das die KI erkennt, das die Attacke sehr stark ist und sie sich von den MP-Kosten her eigentlich immer rentieren tut. In beiden möglichen Fällen, wären das aber Programmierfehler.

    Ich tippe mal ehr auf den Zufall, denn ich habe diese Fähigkeit, genau wie alle anderen auch nach dem gleichen Schema gebaut, wie andere Attacken die bereits vorprogrammiert sind. Ich weiß aber nicht wie ich das beseitigen kann.


    Ein ähnliches Problem habe ich im übrigen, wenn ich der Party Fähigkeiten geben möchte die bereits von Anfang an genutzt werden können. Alle Fähigkeiten die ich bisher kreiert habe, sind sofort ab Level 1 verfügbar. Ich kann jedoch keine einzige Fähigkeit tatsächlich schon ab Level 1 benutzen. Habe mal testweise den Hauptcharakter einfach mal Level 2 gegeben, sodass die Bedingung für die ersten Fähigkeiten erfüllt sein müssten. Aber im Kampf kann er trotzdem nix anwenden. Nicht mal fliehen kann er.

    Ich weiß nicht was das schief läuft. Bin bereits alle Reiter mal durchgegangen, - weiß aber nicht wo ich noch etwas ändern könnte damit ich Fähigkeiten anweden lassen kann. Wie im obigen Beispiel beschrieben können die Gegner es ja. Aber die Party kann es nicht.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 13:16 Uhr)

  12. #132
    Ich kann mir denken worans liegt das sie die Fähigkeiten nicht nutzen können. Du hast warscheinlich beim Skill einen der Waffenelemente angekreuzt. Wenn du das tust muss man um den Skill verwenden zu können eine Waffe mit diesem Attribut Ausgerüstet haben: http://prntscr.com/m6zbus

  13. #133
    Nein, habe ich nicht. Die Häckchen habe ich schon ausprobiert (mit und ohne). Habe auch andere Optionen die ich im Verdacht hatte, getestet. Es gibt ja im Kampf nicht einmal den Button für Fähigkeiten. Und fliehen können die auch nicht.

    Die Version die ich euch gegeben habe kann doch jederzeit mit dem Maker geöffnet werden. Könnte die evtl. mal jemand öffnen und drüber schauen woran das liegt ?

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 16:24 Uhr)

  14. #134
    In der Version die du mir gegeben hast, hat nur Alex 1 Fähigkeit und die kann er benutzen, aufgrund dieser Information kann ich dir auch nicht sagen wo das Problem liegt.
    Edit: Ja doch aber das hatte ich dir schonmal gesagt, wahrscheinlich ists untergegangen. Du hast kein Battlecomand mit dem du die Skills abrufst eingebaut. Normalerweise sind die drinn.
    Hier nicht drinn: http://prntscr.com/m725br
    Hier jetzt ists dirnn:http://prntscr.com/m729fg
    Dann würd ich die auch nicht 5 oder 10 M kosten lassen, wenn der Charater nie über 0 haben kann.

  15. #135
    ja, das mit dem Battlecomand muss untergegangen sein. Einfach beim Reiter Battlescreen die letzten beiden Menüs editieren oder wie ?

    Edit:
    habe Alex gerade mal "Nature" bei den Battlecomands hinzu gefügt. Außerdem habe ich die beiden Fähigkeiten die er können sollte dementsprechend auf "Natur" eingestellt. Nur zu dumm das seine Magiepunkte zu Beginn des Spiels eigenartigerweise auf Null sind.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 19:02 Uhr)

  16. #136
    Das musst du beim Charakter einstellen wieviel er anfangs hat. Du kannst das ganze gedöns ja auch noch umbenennen. Wenn irgendeins von den Reitern (Nature, Holy Magic usw.) für nen Skill nicht funktioniert änder den einfach in nen anderen und probiers aus. Einer funktioniert immer für allesnur welcher das ist kann ich dir nicht sagen. Ich glaub bei dir ists der den ich da gezeigt hab.
    Ist nervig, aber damit muss man leben wenn man das Standartkampfsystem benutzt. Was eigentlich viele machen.

  17. #137

    Roberts Quest

    hi ho,

    habe heute Abend mal versucht Roberts Quest selbstständig zu lösen und versucht die Sprachoptionen logisch an zu ordnen so wie ihr es mir gesagt habt. Ich mache jetzt mal den Anfang bei den leichten Dingen und mache dann zu letzt beim schweren Teil weiter damit ihr seht wo es happert.

    Der leichte Teil:
    Roberts Schulfreunde Tim und Dylan haben jetzt Self Control Switches und sagen nachdem man sie angesprochen hat, nicht mehr den gleichen Satz.

    Tim´s Control Switch sorgt außerdem dafür, das Robert überhaupt erst vor seinem Haus erscheint. Man wird Robert wenn man vorher mit niemanden weiter gesprochen hat, anderswo in der Stadt antreffen können, wo dann alle bisher möglichen Dialoge zur Verfügung stehen.

    Leider funktionieren die Sprachoptionen wenn man Robert anspricht überhaupt nicht. Ich habe Control Swichtes vor dem "Show Choices" gesetzt, die besagten das entweder:

    A) Tim is on und Dylan Off

    oder aber:
    B) Tim is on und Dylan is On

    Also genau genommen habe ich zweimal "Show Choices". Wenn nur Tim auf "On" ist, aber Dylan auf "Off" gestellt ist, dann sollte die Option "Du solltest dich wehren noch" möglich sein, nicht aber die Option "Wir wissen nicht wie wir dir helfen sollen". Wenn beide Jungs ihre dem Spieler ihre Information gegeben haben sollte sofortige Hilfe möglich sein. Der Maker spielt aber beide "Show Choices" Events ab.

    Ihr hattest mir doch geschrieben das das Programm mit der letzten Seite anfängt zu prüfen, welche Switche usw. an sind und welche nicht. Muss ich die Dialoge auf 3 oder mehr Seiten aufteilen und den Dialog bei dem alle Optionen möglich sind auf die letzte Seite schreiben ? Ich verstehe das nicht.

    PS:
    Werde jetzt noch die Schüler so anpassen, das Tim´s Self Control on sein muss, also sprich die Quest begonnen hat, damit die einem ihre Meinung kund tun.

    Geändert von kaiyne (17.01.2019 um 19:58 Uhr)

  18. #138
    Kleiner Tipp noch, damit man dir besser helfen kann: Gerade bei solchen Detailfragen, wie was im Event angeordnet ist, ist es hilfreich, wennn du einfach den Event Code hier rein kopierst. Also einfach ins Eventfenster klicken, str+a, strg+c und dann mit strg+v hier einfügen.
    Bei Bedarf kannst du es auch noch als

    Code:
    CODE
    ... darstellen.

  19. #139
    Also, den letzten Aufbau kann ich nicht mehr posten, da ich den Quark gleich gelöscht hatte nachdem es nicht funktioniert hatte. Ich kann nur sagen das ich versucht hatte die Self Control Abfragen in die Auswahl bei den "Show Choices" ein zu bauen, was aber keinen Effekt hatte.

    Beim jetzigen Aufbau, soll dort wo jetzt Else steht, ein zweiter Conditional Branch rein, der abfragen tut ob Tim´s & Dylan´s Control Switches an sind. Der erste obere Conditional Branch fragt lediglich ab ob Tims Control Switch an ist.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Roberts Event.jpg  

    Geändert von kaiyne (17.01.2019 um 22:49 Uhr)

  20. #140
    Dadurch, dass der 2. Conditional Branch innerhalb des ersten ist, brauchst du an dieser Stelle nicht noch mal abfragen.
    Condition Tim is ON
    -Condition Dylan is OFF
    -- hier kommt rein,was getan wird wenn Tim ON ist und Dylan Off
    -else
    -- hier kommt rein, was getan wird, wenn Tim und Dylan ON sind (also kein weitere Conditional Branch nötig)
    -end
    end

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