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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

  1. #101

  2. #102
    OK, du hast das sehr gut gemacht - naja bis auf die Tatsache dass das Taxi weg ist :-) Hast du Paypal wegen der versprochenen 5,-€ Aufwandsentschädigung. Ich will bei niemanden in der Schuld stehen für irgendwas.

  3. #103
    Taxi? Du meinst der Polizeiwagen mit dem gelben Pixel oben drauf? ^^ Der Unterschied zwischen denen erschien mir so gering, dass ich das nicht für notwendig hielt, das zu bearbeiten.

  4. #104
    Eigentlich war der schon beim Mittellteil komplett Cremefarben. Aber egal. Ich habe wieder eine handvoll Autos mehr und gut ist´s. Was solls.

  5. #105
    Ich mach dir noch ein wunderschönes Taxi. ^^ Heute abend oder morgen.

  6. #106
    Klingt interessant. Einen Eigenentwurf ? :-)

  7. #107


    Eigener Entwurf kann man wohl nicht sagen. ^^ Hoffe, das passt.

  8. #108
    Achso, fast vergessen, beim letzten Mal hat es gepasst.

  9. #109
    beim letzten Mal hat was gepasst?
    ich hab hier noch das Taxi hinzugefügt.

  10. #110
    @ IndependentArt

    zunächst mal:
    Danke für das Taxi. Sieht gut aus und ich hatte auch sofort jetzt im neuen nochmals verbesserten Intro (mit Story) Verwendung dafür.

    die schlechte Nachricht ist nun aber die, dass mir sowohl die Empfehlung für das Tint Screen, als auch ein Wetter Effekt den ich erstmalig verbaut habe, nun beide Probleme bereiten.

    Und zwar passiert folgendes:
    Der Hauptcharakter, kommt in meiner Version die ich gerade berarbeite Nachts daheim im Regen an. Tint Screen ist aktiviert und auch der Wettereffet ist aktiv. Das Programm hat aber sowohl das schöne schottische Wetter, sowie als auch die Tint Screen nun mit auf innere des Hauses übertragen.

    Nun, das Wetter habe ich bereits geschafft, via extra Event aus dem Haus aus zu sperren. Man hört zwar noch den Regen, aber das ist ja soweit auch ok. Allerding bekomme ich den Tint Screen trotz eines extra eingerichteten Events nicht aus dem inneren des Hauses entfernt. Das Programm stellt sich stur und übernimmt den weiterhin.

    Interessanterweise, wird der Tintscreen beim verlassen des Hauses, auch auf die neue Außenmap, die die gleiche Karte bei Tageslicht darstellt übertragen. Ich habe also drei völlig unterschiedliche Mapps, - aber nur auf der Nachtmapp sollen der Tintscreen und das Wetter drauf sein.

    Wie gesagt, habe ich versucht es alleine zu lösen, aber meine Lösungsansätze funktionieren nicht.

    Könnte ich dem Tintscreen und das Wetter evtl. mit Hilfe eines Switches deaktivieren, welcher dem Programm mitteilt, das es nicht mehr aktiv zu sein braucht sobald der Charakter das Haus betritt, bzw. beim Wetter, sobald man das Haus verlässt und auf die Tageslichtkarte wechselt ?

    Würde mich sehr freuen, wenn du oder jemand anders mir sagen kann, wie ich das ganze bereinigen kann.

    Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 19:16 Uhr)

  11. #111
    Sofern das nicht klar ist: Du "deaktivierst" tint screen, in dem du die Farben wieder auf normal stellst.

    Ich gehe jetzt von folgendemm Ablauf aus:
    Dein Held kommt nachts nach Hause, geht in sein Haus und bleibt dann dort bis zum nächsten Morgen.

    Du akivierst zu Beginn des Intros den Tint screen, es ist dunkel. Deaktivieren wirst du ihn logischer Weise genau in dem Moment, wenn das Haus betreten wird, egal ob das manuell durch den Spieler passiert oder durch einen Autostart. Idealer Weise machst du das natürlich während des Teleports.

  12. #112
    Danke, habe es jetzt inzwischen doch noch hin bekommen. Ich hatte vergessen, das ganze im Haus auf Paralel Prozess um zu stellen. Obwohl man nicht noch einmal in den Regen kommt, wird das ganze draußen zusätzlich durch "End Event Prozessing" und "Erase Event" aufgelöst. Der Regen überträgt sich auch nicht auf andere Karten. Habe es jetzt überprüft.

    Geändert von kaiyne (11.01.2019 um 09:08 Uhr)

  13. #113

    Szenenwechsel – Orte mehrfach verwenden

    Hallo,

    Das nächste Problem das ich mit meinem Spiel habe ist ein ziemlich großes, das evtl. sehr viel Arbeit mit Events erfordern könnte. Und ich weiß noch nicht wie ich eine solche Sache aufbauen soll.

    Es geht wie der Titel oben schon sagt um Szenenwechsel:

    Nehmen wir mal an, ein oder mehrere Orte im Spiel, sollen mehrfach benutzt werden. Beispielsweise könnten die Charaktere häufiger in der Wohnung von einem der Hauptcharaktere rum hängen um sich die Zeit nach abgeschlossenen Quests zu vertreiben, oder um sich zu beraten.

    Brauche für jede Szenerie eine neue eigene Karte, oder wie kann ich es anstellen, das ich Karten mehrfach verwenden tue ?

    Vor allem wie muss ich die ganzen Zusammenhänge miteinander verknüpfen.


    Ich mache das jetzt mal an einem konkreten Beispiel fest damit ihr versteht was ich meine:

    Der Beginn des Spiels:

    Der Hauptcharakter kommt daheim an und legt sich schlafen weil er müde ist. Jetzt hätten wir inzwischen den Szenerienwechsel zu dem anderem Teil der Gruppe, - nämlich den Mädels, die sich zur gleichen Zeit zum Beispiel in irgend einer Bar, oder bei irgend jemand anders zu Hause treffen könnten und von seiner Ankunft erfahren. Sie bekommen also, einen Anruf das er wieder in der Stadt ist und beschließen ihn am nächsten Morgen daheim zu überraschen.

    Nachdem man mit den Mädels vor seiner Tür steht, gäbe es nochmals einen Szenenwechsel zurück in die Wohnung wo man wieder den Hauptcharakter spielt und die Gruppe letzten Endes zusammen geführt wird.

    Bereits jetzt existiert das Haus des Hauptcharakters von außen gleich zweimal. Zum Beispiel bei Tag und bei Nacht. Ich müsste also zumindest nach meiner Theorie nun schon wieder eine neue Außenmapp anlegen, um das neue Szenario an legen zu können.

    Ähnlich verhielte es sich dann auch mit anderen Orten die des öfteren aufgesucht werden. Je nachdem wie oft man irgendwo hin kommt, müsste ich X-Mal diesen Ort erneut bauen, nur mit dem Unterschied das ich den Ort jedes Mal erneut auf die aktuelle Situation anpassen würde.


    Dann noch eine zweite Frage:

    Wie ist das eigentlich mit dem zusammenführen bzw. auseinander splitten, der Gruppe. Ich habe das ganze jetzt so eingestellt das der Hauptcharakter zu Beginn des Spiels alleine unterwegs ist und habe in den Reitern unter Daten, die anderen Charaktere erst mal weg gelassen.

    Die Mädels sind also zwar nicht gelöscht wurden aber so eingestellt, das sie am Anfang nicht in der Gruppe sind.

    Meine Frage ist die ob ich die Gruppe nicht nur jederzeit zusammenführen kann, sondern auch die ob ich genauso gut, jederzeit Leute aus der Gruppe wieder hinaus nehmen kann.

    Wenn die sich am Ende eines Tages z.B. voneinander verabschieden, müssten ja alle – außer denen die an Ort und Stelle verweilen sollen – natürlich auch verschwinden.


    Um es kurz zu machen:

    Was ich benötige sind Hilfen und konkrete Beispiele wie ich einen Ort (eine Map) beliebig oft verwenden kann. Ansonsten müsste ich wie geschrieben jeden Ort X-Mal mappen.

    Außerdem benötige ich Hilfe bzw. ein Beispiel dafür, wie ich eine Gruppe beliebig oft trennen oder wieder zusammen führen kann.

    Geändert von kaiyne (12.01.2019 um 15:47 Uhr)

  14. #114
    Zitat Zitat
    Was ich benötige sind Hilfen und konkrete Beispiele wie ich einen Ort (eine Map) beliebig oft verwenden kann.
    Switch. Zusammengefasst: "Wenn Switch 1 aktiv dann mache dies. Wenn Switch 2 aktiv, dann mache stattdessen das."

    Zitat Zitat
    Außerdem benötige ich Hilfe bzw. ein Beispiel dafür, wie ich eine Gruppe beliebig oft trennen oder wieder zusammen führen kann.
    Change Party -> Add Member/Remove Member

  15. #115
    Manchmal lohnt es sich auch, statt Switches eine Variable hoch zu zählen. Das ist aber eher sinnvoll, wenn die Dinge in linearer Reihenfolge passieren.
    Wenn deine Map zB einen Hauptautostart hat, der immer wieder eine Szene im Haus auslöst, kannst du ihm mehrere Seiten geben und jeweils die Variable um 1 erhöhen.
    Finde ich in manchen Fällen übersichtlicher und spart Switches.

  16. #116
    Switches und Pages musst du verstanden haben, dann würde sich das von alleine Erklären ^^ um das mal zu konkretisieren:
    Du erstellst für Jedes Szenario einen Switch und eine Page.
    Szenario Nr.1 auf Page 1 braucht noch nicht wirklich einen Switch, kann aber nützlich sein, sollest du es nochmal an anderer Stelle aufrufen wollen.
    Bsp: Alex schläft und wacht auf.
    Du erstellst 1 Event "Szenario" für das was ablaufen Soll 1 Event für Alex oder wenn es dein Hauptcharackter ist lässt du das in das Event "Szenario" einfließen. Dann Beschreibst du alles in Event Szenario was passieren soll auf Page 1.
    Szenario 2: Seine Freunde kommen zu Besuch. Du erstellst 3 weitere Events für seine zusätzlich. Allen Events gibst du einen Switch das z.B.: Szenario 2 heißt auf Page 2. Für die Freunde erstellst du Page 1 ohne Bild/Sprite von den Charakteren, denn die sollen ja nicht in Szenario 1 zu sehen sein.
    Szenario 3: Er geht ins Bett und es ist Dunkel: Page 3 für alle Events mit Switch Szenario 3 als Kondition. In Event "Senario" kannst du es nun zum Beispiel auch Dunkel machen lassen und Einstellen was wo beim betreten der Map stehen soll.

    Aber Independent Art hat sonst recht. Nur sind Variablen noch komplizierter zu verstehen und ich würde als Anfänger erstmal nur Switches verwenden, solange es keinen Massiven Mehraufwandt bedeutet. Variablen kürzen vieles ab und sind Effizienter, aber man muss sie auch verstanden haben.

  17. #117
    Seht ihr liebe Freunde. Und hier komt nun schon mal genau mein Problem. Wie ich es mir dachte gibt es 2 oder 3 verschiedene Herangehensweisen für mein Problem. Jede wird mich zum Ziel führen. Aber jede einzelne stellt für einen Noob wie mich, auch einen unterschiedlich großen Schwierigkeitsgrad dar, wenn man 0 Durchblick hat.

    Als bei meinem Beispiel für absolute Anfänger mit Null Ahnung, würde das ganze unter Verwendung mehrerer Karten jetzt wie folgt ablaufen:

    Der Hauptcharakter ist schlafen gegangen und nun bereits auch schon wieder aufgewacht. Das heisst im Umkehrschluss das er beim "zu Bett gehen", einen Transferevent auslöst, der ihn auf die Tageslichtkarte teleportiert. Er macht sich also Tagfein und an einer bestimmten Stelle, gibt es einen erneuten Teleport.

    Dieser erneute Teleport würde dann z.B. die Szenerie wechseln, wo wir bei den Mädels sind, die sich gerade auf den Weg machen ihn ab zu holen.

    Wenn ich es mit der simpelsten (und wahrscheinlich dümmsten), aller Methoden machen würde, dann würden sich die Charaktere immer weiter von Mapp zu Mapp teleportieren. Und am Ende bräuchte ich wahrscheinlich jede Mapp wer weiß wie oft.

    Falls ich aber eine von euren professionellen Lösungen befolgen soll, bräuchte ich dringend eine sehr gute und detailierte Schritt- für Schritt- Erklärung. Ansonsten bräuchte ich wahrscheinlich Tage bis ich kapiere wie man sowas richtig machen tut.

  18. #118
    Ich bin nicht so ganz sicher, wo exakt das Problem liegt. Beschäftigen wirst du dich auf jeden Fall damit müssen. Und jede Map neu zu erstellen, weil man keine Switches benutzen möchte, ist keine gute Idee.

    Ein Spiel zu erstellen ist nicht leicht. Es ist verdammt anstrengend und in weiten Teilen sehr frustrierend. Wenn du das Programm erstmal gut kennst, wird es auch besser flutschen. Aber durch die Frustphase/Trial and Error-Phase musst du jetzt erstmal durch.

    Sofern dein Intro in einem durchläuft und keine spielbaren Passagen beinhaltet, könntest du das mit einem einzigen Autostart-Event ablaufen lassen. Denn Autostarts laufen auch mapübergreifend, du kannst dich also zwischendrin auf eine andere Map teleportieren und das Event läuft weiter. Wo du evtl ein Problem bekommst, ist, wenn du die Events auf einer anderen Map steuern willst. Weil: Du kannst von einem Mapevent nur die Events auf der jeweiligen Map steuern. Um das zu lösen, hast du 2 Möglichkeiten:
    1. Du benutzt ein Common Event (Database). Du musst dann nur immer die entsprechende Map ausgewählt haben, um die darauf befindlichen Events zu kontrollieren.

    2. Du benutzt einen Trick. Du erstellst deinen Autostart auf der 1 Map. Wenn es an die 2. Map geht, erstellst du zunächst das Event dort. Wenn du die Aktionen darin fertig hast, kopierst du den Inhalt in das Event auf Map 1. Das Common Event erscheint mir aber für einen Anfänger etwas leichter handlebar.

    Außerdem noch ein wichtiger Hinweis für Mapevents: Die werden von hinten gelesen. Der Maker schaut also zuerst bei der letzten Seite, ob die Bedingung erfüllt ist.

    Hast du denn die Grundlagen von Variablen und Switches schon verstanden?
    If not: Tutorials reinziehen und rumexperimentieren.

    Frustrierende Situationen wirds aber immer wieder geben:'
    Habe heute in meinem Spiel was einbauen wollen und aus irgendeinem Grund hat ein Event nicht das getan, was es sollte. Ich habe bestimmt 20 Minuten gesucht, ehe mir aufgefallen ist: Das steht ja auf "action key" und nicht auf "parallel process". Na toll.

  19. #119
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Frustrierende Situationen wirds aber immer wieder geben:'
    Habe heute in meinem Spiel was einbauen wollen und aus irgendeinem Grund hat ein Event nicht das getan, was es sollte. Ich habe bestimmt 20 Minuten gesucht, ehe mir aufgefallen ist: Das steht ja auf "action key" und nicht auf "parallel process". Na toll.
    Kann ich nur zustimmen XD
    Warum springt der nicht? Ist die Funktion move Event kaputt? -> Zu doof nach dem Springen Landen einzustellen.

    Nein ich denke noch nicht das er die Grundlagen verstanden hat, ansonsten wärs kein Akt.
    Ich schau mal ob ich da nochmal weiterhelfen kann. Ansonsten hab ich dir ja meine 2 Videotuts geschickt. Schau die erstmal an bevor du weiterbastelst, dann sind unter dem Ersten Video noch Tutorials in einer Playliste, dabei ist auch erklärt wie man eine Szene macht.
    Erst dann beschäftigst du dich mit deinem Spiel weiter. Am Ende machst du dir nämlich nur mehr Arbeit als nötig und bist frustriert weil du es nicht verstehst. Das braucht anfangs Zeit, aber die hast du. Dich hetzt keiner das Spiel zu releasen.

  20. #120
    @ Hase

    wie ich dir schon privat via PN schrieb und glaube ich auch hier schon mal irgendwo zu Protokoll gegeben habe, fällt es mir schwer die Zusammenhänge zu verstehen. Ich habe dein erstes Video teilweise schon gesehen und werde es auch noch zu Ende schauen. Auch das zweite Video schaue ich mir noch an.

    Mir fällte es aber schwer die Dinge die ich aus Videos oder Texten lerne, zu verstehen und auf andere Prozesse zu übertragen. Ich kann Prozesse die einen ähnlichen Ablauf haben, z.B. weil ähnliche Aufgaben verfolgt werden, einigermaßen gut nachbauen bzw. versuchen das auf meine Prozesse im Spiel zu übertragen.

    Primitive Events die bei denen der Ablauf immer der gleiche ist bekomme ich einigermaßen gut hin. Self Control Events sind z.B. inzwischen kein Problem, da es immer das gleich ist, egal was man erreichen will.

    Bei komplexeren Dingen habe ich einfach keine Ahnung wo ich den Anfang machen muss, um dem Programm zu sagen was ablaufen soll. Falls ich das nach den Videos aber auch nicht verstehen sollte, werde ich im Notfall auf die "Neandertaler Lösung" zurück greifen und unzählige Karten bauen, falls das nötig sein sollte. Dann ist es eben am Ende so.

    Offen gesagt, frustriert es mich das ich mit dem verstehen der Progammierung nicht voran komme. Ehrlich gesagt, hatte ich kürzlich sogar kurzzeitig mal darüber nachgedacht, sämtliche Events zu löschen und aus dem eigentlich recht brauchebaren Anfang den ich bis jetzt zusammen gebastelt habe, eine sinnlose 0815 Zombieapokalypse zu bauen. So richtig schön, ohne Sinn und Verstand. Mache alle Einwohner zu Zombiehorden und lass den Spieler einfach durch die Gegend rennen und alles und jeden abschlachten.

    Das wäre zwar, jetzt da ich z.B. weiß wie ich Nachteffekte via Event auslösen kann, zwar ein sehr reizvoller Gedanke, als Alternative, allerdings würde es mir auch irgendwo das Herz brechen, das was ich bisher mit Liebe und Eifer geschaffen habe in einem "Schlachthausspiel" zu zerstören. Denke nicht das die Einwohner das verdient hätten.

    Außerdem bin ich mir durchaus der Tatsache bewusst, das selbst in nem primitiven Spiel wo´s nur ums metzeln geht, irgendwann beim programmieren Stellen auftreten könnten, wo ich evtl. doch wieder nicht weiter komme.

    Geändert von kaiyne (12.01.2019 um 22:54 Uhr)

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