Seite 5 von 9 ErsteErste 123456789 LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 175

Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

  1. #81
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?

    PS:
    Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.
    Das kommt dann immer darauf an, was du machen willst und wie komoplex das ist. Bzw. wie schwierig dein Problem ist .
    Alles hier hinschreiben ist nicht Ziel der Sache, keine Angst .

    Ich finde es übrigens gut, dass du die Story schon so weit geplant hast, dass es mehrere Enden geben soll! Damit hast du ein Bild vor Augen, wo die Reise hingeht - und weißt, was dir der Fortschritt bringt. Daraus kannst du dann hoffentlich Motivation schöpfen.
    Im Übrigen ist es bemerkenswert, wie sehr du dich hier reinhängst . Ich hatte damals bei meinem ersten Projekt nicht so ein Durchhaltevermögen wie du^^.

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

    Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.
    Also wenn der Spieler damit effektiv nichts tun kann, wird das dann gebraucht? Oder wäre eine Lösung, die der Spieler nicht sehen kann, dann besser für dein Spiel?

    Anstatt dem Spieler das Item zu geben, kannst du auch einen Switch auf ON setzen. Und anstatt abzufragen, ob der Spieler das Item hat, fragst du dann ab, ob der Switch auf ON steht.
    => Der Spieler hat dann kein Zeug im Inventar, das er nicht nutzen kann. Aber im Endeffekt kommt das Gleiche raus.

  2. #82

    Frohe Weinachten ihr lieben :-)

    Ho ho ho,

    ich wünsche allen meine Helfern, meinen Testspielern und auch allen anderen die hier sonst noch so im Forum unterwegs sind und dies hier lesen, frohe, besinnliche und erholsame Weihnachtsfeiertage. Und falls wir vor Sylvester nix mehr voneinander lesen sollten zusätzlich auch noch einen guten Rutsch ins neue Jahre.

    Vergesst nicht das Bild zu öffnen das ich noch schnell extra für euch alle gemappt habe :-)


    @ Caledoriv

    ich gehe nach den Feiertagen noch auf deinen Post eine. Antwort folgt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Fröhliche Weihnachten.png  

    Geändert von kaiyne (24.12.2018 um 11:44 Uhr)

  3. #83
    Danke! Ich wünsche dir auch frohe Weihnachten!

  4. #84
    @ Caledoriv

    Zu 1.:
    naja es ist die Story für eine Quest - nicht für das ganze Spiel.

    Zu 2.:
    Im Moment möchte ich die Quest auf diesem Schema aufbauen was ich mir erdacht habe und welche für mich als Anfänger noch am ehesten und scheinbar einfachsten umsetzbar erscheint. Ich wäre aber gern bereit bei einer anderen Quest einen Lösungsweg mit Switches zu versuchen, insofern ich wüsste wie und wo ich da ansetzen muss, um das ganze umsetzen zu können.

    Und wegen dem Durchhaltevermögen:
    Nun ja ich will hier nicht ausschweifen, aber wenn du nach der Wende in einer Familie, in einem Sechspersonenhaushalt aufwächst und viele Probleme mitbekommst und auch von anderen hörst, wie diese Leute diese Zeit nach der Wende erlebt haben, dann interessierst du dich auch mehr für das Thema und gehst das ganze auch ganz anders an.

    Die Leute wundern sich immer noch warum soviele Menschen im Osten unzufrieden sind und meckern das die dummen Ossis sich nur beschweren können. Aber verstanden haben uns die wenigsten.

    Geändert von kaiyne (27.12.2018 um 13:06 Uhr)

  5. #85
    Schlag mal Switches im Forgotten E-Book nach. Nichts ist essentieller als die Benutzung von Switches und Variablen.
    Einmal angeschaut ist es auch super leicht zu verwenden, als irgendwelche Konstrukte mit irgendwelchen Items, die eiegentlich gar keinen Nutzen haben.

  6. #86
    @ Linkey

    ich schaue mal nochmal rein.

  7. #87
    hi ho,

    mir ist was dummes passiert. Wollte gerade versuchen, die auf Seite 4 gezeigte Lösung ins richtige Spiel zu übertragen. Ich habe, obwohl ich wusste das sie hätte funktionieren müssen das ganze aber nochmals im Testspiel getestet. Plötzlich funktionierte sie wieder nicht mehr.

    Offenbar hat der Maker irgend eine Information nicht abgespeichert und nun funktioniert sie nicht mehr, weil irgendwo ein Puzzlestück fehlt. Obwohl ich nochmals das Bild zu Hilfe genommen habe und gestern noch mehrfach versucht habe alles wieder richtig ein zu stellen funktioniert das ganze irgendwie nicht mehr.

    In dem Order ist meine Versuchspiel drinne. Es wäre wirklich sehr nett, wenn sich das mal jemand anschauen könnte, um mir zu sagen wo ich was verändern muss. Einfach nur die letzte Map öffnen dann sieht man die gleiche Map wie auf Seite 4.

    PS:
    Nicht irretieren lassen. Die Wände sind in meinen Versuchsspiel nicht auf unpassierbar eingestellt - nur für den Fall das jemand dort den Raum abläuft ;-)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

    Geändert von kaiyne (31.12.2018 um 10:53 Uhr)

  8. #88
    Die Bedingung beim Typ rechts ist nicht erfüllt, weil du die Variable nicht änderst.

    Fix:
    Bei den beiden Zeugen jeweils die Variable um 1 erhöhen, ANSTATT dem Spieler das Item Zeugenaussage zu geben.

  9. #89
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Die Bedingung beim Typ rechts ist nicht erfüllt, weil du die Variable nicht änderst.

    Fix:
    Bei den beiden Zeugen jeweils die Variable um 1 erhöhen, ANSTATT dem Spieler das Item Zeugenaussage zu geben.
    warum der Charakter dem die Zeugenaussagen nicht übergeben ? Das ist doch das was ich will. Er soll doch die Aussagen bekommen. Ob das Item im Inventar ist oder nicht ist mir doch egal. Ich weiß nur nicht mehr warum der die beiden Aussagen nicht akzeptiert, obwohl ich die im Gepäck habe.

  10. #90
    Du kannst in Programmen nichts "übergeben" wie in der realen Welt. Du kannst nur einen Zustand (z.B. "mit einem Zeugen gesprochen") durch Variablen und Switches darstellen (=> Variable hat Wert 1).
    Ändert sich der Zustand im Spiel (z.B. "mit beiden Zeugen gesprochen"), dann müssen sich die Variablen und Switches entsprechend ändern, sodass sie dem neuen Zustand entsprechen (=> Variable hat Wert 2).

    ------------
    Ich lege dir jetzt noch einmal nahe, dir zuerst die absoluten Grundlagen im Umgang mit Switches und Variablen anzuschauen. Zum Beispiel mit den bereits verlinkten Videos, damit es nicht ganz so drocken ist: https://www.youtube.com/user/DonF204/videos. Die Videos übers Mapping kannst du ja getrost weglassen; aber was Switches und Variablen angeht verhalten sich der XP und die älteren Maker gleich. Die ersten paar Videos dazu dauern nicht mal eine Stunde zusammen und sollten dir bei dem Problem weiterhelfen.


    Vielleicht hilft diese Analogie weiter, um dir zu zeigen, wie wichtig diese Grundlagen sind:
    Im Moment versuchst du, ein Auto (= Spiel) zusammenzubauen... Und fragst jetzt um Hilfe, weil du nicht weißt, wie du eine Schraube (= Variable) festdrehen kannst.

    Ja, so grundlegend ist dein Problem gerade. Die Leute hier sind gerne bereit, dir bei komplizierteren Dingen zu helfen. Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber Fragen zu so banalen Problemen sind zum einen langweilig für uns und zum anderen werden sie sich bei dir anhäufen...
    (Bitte nicht falsch verstehen! Ist wie gesagt keineswegs böse gemeint, aber ich wollte mal aufzeigen, wie wichtig die Grundlagen sind.)

  11. #91
    Lieber guter Caledoriv,

    ich hatte die Quest bereits einmal richtig aufgebaut. Es hatte bereits einmal funktioniert und der Typ hatte bereits die beiden Items entegegen genommen und mir sein eigenes Item dafür ausgehändigt. Aus irgendwelchen Gründen hat das Programm das ganze nicht gespeichert und nun funktioniert nix mehr.

    Ich schaue mir jetzt die von dir geposteten Videos an ( Musss aber erst mal das richtige finden weil das nicht eines sondern 20 oder so sind).

    Aber das einzige was ich wissen wollte war nur wie der Typ 2x Items einfordert und warum das ganze nicht mehr hinhaut. Ob die Dinger nun Zeugenaussagen heißen, oder ob der nun zwei Leiber Brot vom Bäcker haben möchte ist doch dabei vollkommen Jacke wie Hose.

    Fakt war ich hatte es schon mal richtig. Und jetzt muss ich das ganze nochmal studieren, obwohl es schon mal hingehauen hatte.

  12. #92
    Poste doch im Zweifel mal den Code der jeweiligen Events, dann können wir auch beurteilen, was du da eigentlich gemacht hast. Das ganze Spiel hochzuladen ist für beide Seiten sehr umständlich.

    Grundsätzlich, wenn du es unbedingt mit Items machen willst, musst du aber nichts weiter tun, als Abzufragen, ob der Held das jeweilige Item hat und, wenn ja, bspw. "Ich habe diese Aussage schon." anzuzeigen und wenn nein, das Item dem Inventar hinzuzufügen. Bei der Abfrage, ob alle Aussagen da sind, kannst du dann beide Aussagen-Items abfragen.

    Ich würde dir aber auch raten, das eher mit Switches zu regeln. Wenn du die Aussagen nämlich wieder aus dem Inventar nach Erledigung entfernst, würden die beiden "Zeugen" dir wieder ihre Aussagen geben - da der Held sie ja offensichtlich nicht im Inventar hat.

    TL,DR:

    NPC1
    Code:
    <>If Switch [0001: Aussage #1] is OFF
      <>Show Message: "Hier ist meine Aussage!"
      <>Set Switch [0001]: ON
    : ELSE CASE
      <>Show Message: "Du hast meine Aussage schon."
    :END CASE
    NPC2
    Code:
    <>If Switch [0002: Aussage #2] is OFF
      <>Show Message: "Hier ist meine Aussage!"
      <>Set Switch [0002]: ON
    : ELSE CASE
      <>Show Message: "Du hast meine Aussage schon."
    :END CASE
    Abfrage, ob alle Aussagen da sind
    Code:
    <>If Switch [0001: Aussage #1] is ON
      <>If Switch [0002: Aussage #2] is ON
        <>Show Message: "Ah, du hast alle Aussagen eingeholt!"
      :ELSE CASE
        <>Show Message: "Mh, du hast noch nicht alle Zeugen verhört."
      :END CASE
    :ELSE CASE
      <>Show Message: "Mh, du hast noch nicht alle Zeugen verhört."
    :END CASE

    Geändert von BDraw (02.01.2019 um 16:13 Uhr)

  13. #93
    @Bdraw

    also, das die Zeugen ihre Items rausrücken ist nicht das Problem. Das funktioniert mühelos.

    ich schreibe es hier trotzdem mal mit rein:

    Text:
    change items: Zeugenaussage +1
    Controlswitch 0002 is on

    Der zwote Zeuge unterscheidet sich nur vom Controlswitch her und lautet: Controlswicht 0003 is on

    Der Held oder die Gruppe hat also die Aussage definitiv im Gepäck und es ist sicher gestellt das er nicht tausende davon mit sich rum trägt.


    jetzt zum Auftraggeber:

    Conditional Branch: Variable 0001 =>2
    Text: ich werde jetzt etwas unternehmen

    Else: ich werde erst etwas unternehmen wenn ich zwei Zeugenaussagen habe.

    Branch End

    Nicht zu vergessen links das Häckchen bei Zeugenaussage exists zu setzten.


    So, mit diesen Einstellungen macht er es nun endlich wieder. Nachteil ist nun aber das der Typ erst dann an seinem Posten erscheint wenn man die erste Zeugenaussage hat. Da die Person aber vor der Quest bereits einen Text hat, muss sie auch bereits vorher vorhanden sein. Er erscheint aber erst später.

  14. #94
    Hast du die Bedingungen im linken Bereich des Events irgendwo eingestellt oder im Bereich, in dem auch der Event-Code dann steht? Der linke Bereich sind nämlich die Bedingungen, von denen abhängt, ob das Event überhaupt auf der Map angezeigt wird.

  15. #95
    Ach echt ? :-)

    Das erklärt mir wieso der erst später erscheint. Also kurz gesagt ja, ich hatte bei den linken Einstellungen Häckchen gesetzt weshalb der offensichtich nicht sofort erschienen ist.

  16. #96
    Ich habe heute nochmals versucht Autos ins Spiel ein zu fügen. Natürlich dieses Mal sofort als "Fixed Grafik", nachdem ich das letzte Mal ein kleines Problem hatte. Diese Mal werden die Autos beinahe korrekt dargestellt, - zumindest der hintere Teil.

    Bei den vorderen Radkästen stimmt der übergang allerdings nie. Egal ob ich die Fahrzeuge nun nach rechts oder links gedreht hinstelle. Wie gesagt: Fixed Grafik ist überall eingestellt. Woran könnte das jetzt schon wieder liegern ?

    Wie unten zu sehen:
    Ein Teil des Rads verschwindet einfach.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken der nächste Grafikfehler.png   Autos2 (1).png  

    Geändert von kaiyne (02.01.2019 um 23:40 Uhr)

  17. #97
    Das liegt daran, dass der Ersteller des Charsets die Maße nicht richtig beachtet hat. Ein Tile im 2k/3 ist 16px breit und hoch. Charsets haben zusätzlich links und rechts einen Rand von je 4px. Da der Mittelteil der Autos diese 4px voll mit ausnutzt ergeben sich nach links und rechts Überlappungen. Diese Autos lassen sich demnach nicht auf 3 Tiles darstellen, da sie insgesamt breiter sind als 3*16 bzw. 48px. Man müsste also das ganze Charset umbauen, damit alles in das 16px-Raster passt.

  18. #98
    Danke für deine schnelle Antwort.

    Das Problem ist jetzt das ich fast keine weiteren Autos mehr zum einbauen habe Verwende bisher sowieso schon nur 2 Charsets mit Autos. Und wenn ich die als Objekt darstellen möchte bräuchte ist diese gesplitteten Autos, - also sprich Charsets. Gibt es noch irgendwo fertige als Charsets dargestellte Autos ? Wenn möglich in gleicher Qualität wie diese Autos.

    PS:
    Wenn mir jemand das Auto Charset in Ordnung bringt, wäre ich bereit ne kleine Aufwandsentschädigung von 5,-€ für die Arbeit zu bezahlen. Würde die sehr gern benutzten. Sie müssen im RPG Maker 2003 zu verwenden sein und richtig dargestellt werden.

    Geändert von kaiyne (03.01.2019 um 09:23 Uhr)

  19. #99
    Die Zellen des Charsets sehen so aus:


    Die Quadrate sind quasi die Tiles, auf denen sie stehen. Die Grafik kann diese aber noch um 4 Pixel überragen.

    Hab dir das mal hingedengelt:


    Hoffe, die Zusammenstöße passen, hab das nicht getestet. Wenn nicht, musst du noch etwas nachbessern, ist nicht so schwer. Die Autos sind halt insgesamt zu lang für 3 frames, deshalb musste ich sie auf 4 aufteilen.

    Geändert von IndependentArt (03.01.2019 um 12:03 Uhr)

  20. #100
    Bei mir kommt da:
    Ungültige Angabe Anhang.

    Wenn du einem gültigen Link gefolgt bist wende dich an einem Webmaster :-) Sorry

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •