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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

  1. #61

    Eine Quest mit mehreren möglichen Endings

    hi ho,

    Für mein nächstes Problem brauche ich momentan noch keine Lösungsansätze. Ein paar Ideen wie die Quest aufgebaut sein müsste habe ich bereits. Es geht um eine Quest die auf mehrere Arten gelöst werden kann und bei der es letzten Endes somit auch mehrere mögliche Enden gibt.

    Ich muss also lediglich wissen, ob meine Lösungsansatz funktionieren wird oder eben nicht.

    Da ich die Quest und das mögliche Ende nicht spoilern möchte und es auch um ein heikles viel diskutiertes Thema geht, kann ich die Quest nur grob umschreiben, so gut es eben geht.


    Beschreibung:

    Die Gruppierung trifft auf einen Charakter der ein großes Problem hat, welches er offensichtlich ohne Hilfe von außen nur auf einem Weg lösen kann, welcher jedoch ihn und andere ins Unglück führt.

    Nach meinem Plan gäbe es nun also für die Quest mehrere Dialogoptionen, die alle zu einem anderen Ende führen. Nur eine Dialogoption, wird dazu führen, das die Quest im Sinne aller gelöst wird.

    Die ersten beiden Dialogoptionen, würden die Quest zwar beenden, jedoch nicht zum Erfolg führen und werden lediglich eines von zwei negativen Enden der Quest zur Folge haben. In diesem Falle würde es selbstredend auch kein Questbelohnung geben, insofern ich mir eine ausdenke.


    Die dritte Dialogoption, wird dazu führen das die Gruppe das Problem auf eigene Weise lösen muss. Also nachforschen und mit Leuten sprechen.
    Hierzu würde die Gruppe mit mindestens einer weiteren Personen – nennen wir Sie mal Person (A) sprechen müssen.

    Hinweis:
    Wichtig für die Lösung der Quest ist aber lediglich der letzte finale Questgegenstand, den die Gruppe dabei haben muss, damit die Quest gelöst wird – nennen wir diesen einfach mal „Gesprächsnotiz (B)“

    Nachdem das Gespräch mit Person (A) stattgefunden hat, wird im Inventar der Questgegenstand „Geprächsnotiz (A)“ hinzugefügt.

    Mit der „Gesprächsnotiz (A)“ im Gepäck geht es also weiter zur vorletzten Person (B). Die „Gesprächsnotitz“ veranlasst nun also Person (B) zu handeln. Der Spieler erhält nun also den eigentlichen Gegenstand den er benötigt um die Quest zu lösen nämlich „Gesprächsnotiz (B)“

    Zum Schluss geht es also mit „Gesprächsnotiz (B)“ im Gepäck geht es nun also zurück zum Auftraggeber. Quest gelöst, - Belohnung wird ausgeschüttet.

    Geändert von kaiyne (19.12.2018 um 18:34 Uhr)

  2. #62
    Du könntest dir dazu einen Entscheidugsbaum malen. Ja, mit Papier und Stift . Das sieht dann in etwa so aus:


    Zuerst etwas zur Benenneung: Die Kästchen und Kreise heißen "Knoten" und die Verbindungen dazischen "Kanten".

    Du fängst quasi links an: das linkeste Kästchen ist der Startpunkt, also die Gruppe spricht mit dem Auftraggeber. Alle weiteren Kästchen sind dann andere Spielzustände (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt" oder "mit B gesprochen"). Die Kanten stellen Aktionen dar, die der Spieler in einem solcher Zustände machen kann.

    Von dem Startknoten geht jetzt eine Kante für jede Entscheidungsmöglichkeit nach rechts weg - und ans Ende aller dieser Kanten kommt dann ein neuer Knoten bzw. neues Kästchen. In das Kästchen schreibst du dann am besten, welche Situation gerade vorliegt (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt").
    Das führst du für alle Möglicheiten weiter, bis alle Möglichkeiten und alle Kombinationen komplett abgebildet und als Kästchen in deinem Entscheidungsbaum vorhanden sind. Ggf. führen manche Entscheidungen auch zur selben "Situation"; dann müssen beide Kanten zu demselben Kästchen führen!

    Wenn du das gemacht hast, fängst du einfach an die Kästchen durchzunummerieren: Das linkeste Kästchen erhält Nummer 1, das nächste 2 usw.
    Im Spiel kannst du dann einfach eine Variable hernehmen und sie auf den entsprechenden Wert des Kästchens setzen, dessen "Situation" bzw. "Zustand" gerade im Spiel herrscht. Die wird dann z.B. auf 1 gesetzt, sobald du mit dem Auftraggeber gesprochen hast und erhält dann je nach Antwort des Spielers einen anderen Wert.
    Im weiteren Spielgeschehen musst du dann nur den Wert der Variablen abfragen und weißt, wie sich der Spieler entschieden hat.

    Du machst damit quasi nichts Anderes, als alle Möglichkeiten durchzunummerieren und das mit einer Variablen darzustellen. Allerdings sorgt der Entscheidungsbaum dafür, dass du den Überblick behälst und keine Möglichkeit vergisst. Und gleichzeitig dauerhaft festlegst, welche Nummer welchem Zustand entspricht .

    Bäume können beim ersten Auseinandersetzen ziemlich komplex wirken. Falls du noch Fragen hast, frage ruhig nochmal nach .

  3. #63
    HI,

    danke für die Hilfestellung und die Idee mit dem Entscheidungsbaum. Werde mir das für später auf jeden Fall vormerken. Die Sache ist aber die, - auch wenn mir klar ist das es sich bei deiner Grafik lediglich um ein Bespiel handelt, - es sich bei meiner Quest um eine reine Sprachquest handelt. Es geht gar nicht so sehr darum, unzählige Male irgendwelche Items hin- und her zu tauschen.

    Das sogenannte Quest Item, welches dem Namen Gesprächsnotiz, oder was auch immer, bekommt, ist kein Item im eigentlichen Sinne. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, im Prinzip eine Brücke, von Puzzelstück zu Puzzelstück. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, für den Maker damit ich das gesprochene Wort von einer Person zur anderen transportieren kann. Es dient mir allein als Hilfsmittel, damit ich dem Maker leichter beibringen kann, was ich von ihm will.

    Die Personen mit denen der Spieler weiterhin spricht, werden auch keine weiteren Quests auslösen, bevor man die Informationen erhält die man möchte. Man erhält also das Item Gesprächsnotiz sofort und macht nicht noch extra Umwege (es wird nach dem Gespräch automatisch dem Spielerinventar hinzugefügt). Ich will die Quest erstmal einfach halten und Sie nicht noch weiter durch unnötige Nebenaufgaben verbasteln.

    Geändert von kaiyne (19.12.2018 um 22:59 Uhr)

  4. #64
    Die Bäume helfen vor allen Dingen bei komplexen Sachen - aber auch bei einfachen kann man das so machen.

    Wenn du das Item sowieso nicht brauchst, solltest du das komplett unsichtbar für den Spieler lösen, z.B. mittels eines Switch. Prinzipiell hast du zwei Möglichkeiten, das zu lösen:
    1) So wie oben jeden Möglichen Zustand mit einer Variablen zu verbinden und dann abzufragen, welcher Zustand gerade herrscht.
    2) Für jede Entscheidung einen Switch benutzen und dann dann abfragen. D.h. mehrere Eventpages mit den jeweiligen Switches als Bedingungen.

    Bei kleineren Sachen funktioniert Möglichkeit 2 super, wird aber sehr schnell sehr unübersichtlich, sobald es etwas komplexer wird. Vorteil ist, dass du dir selbst nicht so viel merken musst, weil die Switches prinzipiell alles beschreiben können (und die Benennung der Switches dir alle Infosa liefern sollte).
    Möglichkeit 1 kannst du für quasi alles in diese Richtung benutzen, aber das benötigt immer noch ein weiteres Dokument, in dem du nachschlagen kannst, welche Zahl was bedeutet.

  5. #65
    Ich muss mal schauen nach welchem System ich die Quest aufbauen werde. Werde mal schauen wie weit ich ohne Hilfe komme. Ich habe ja noch in meinem anderen Testspiel die "Tür mit Schlüssel" nachgebaut. Die werde ich mir als Hilfestelltung nehmen, damit ich sehe wie das Item übergeben werden muss und wie ich die Quest auflöse.


    Was ich aber mal noch schreiben wollte:
    Ihr hattet mir empfohlen einen Thread auf zu machen bei dem ich etwas über das Spiel erzähle, Screenshots einstelle und über den Fortschritt berichte usw. Der Thread ist offen und hat nun inzwischen auch schon einige Einträge von mir. Ihr hattet gemeint vielleicht würden sich interessierte Testspieler daraufhin melden.

    Der Thread ist inzwischen offen. Ich hatte mir ehrlich gesagt ein wenig Lob, Kritik oder anders Feedback erhofft. Leider tut sich in dieser Hinsicht mal so rein gar nix. Von den evtl. möglichen Testspielern mal ganz zu schweigen. Ich habe bisher erst eine Anfrage von Leana bekommen, - aber auch nur evtl. und auch erst fürs neue Jahr. Mal davon abgesehen reagiert sie auch auf den "Suche Testspieler Thread". Der jetzige Thread in dem ich über den Entwicklungsfortschritt berichte bringt mir momentan rein gar nix.


    Der andere Thread hat zum heutigen Stand (20.12.18), bereits 139 Hits. Davon müssten vielleicht wenns hoch kommt 10 von mir sein (falls die eingerechnet werden). Also gibt es bestimmt eine gute Hand voll Mitleser, von denen sich aber keiner traut was zu schreiben :-(

    Geändert von kaiyne (20.12.2018 um 16:47 Uhr)

  6. #66
    Ich würde dir zum einen empfehlen, dir ein dickes Fell zuzulegen was ausbleibende Fremdbestätigung angeht und zum anderen dir klarzumachen, dass das Erstellen eines Videospiels kein Kindergeburtstag sondern ein langer und beschwerlicher Weg voller Einsamkeit und Entbehrungen ist. ^^ Zumindest, wenn es was größeres werden soll und du damit mehr Leute begeistern als vergraulen willst.
    Ich weiß, es ist verlockend Klicks zu zählen und sich auszurechnen, wieviele Leute theoretisch antworten könnten aber das hilft dir vermutlich auch nicht weiter. Versuch dich erstmal auf dich zu konzentrieren, darauf dass du ein Spiel erstellst, welches DEINEN Ansprüchen gerecht wird. Wenn es was spielbares von 30-60 Minuten gibt, kannst du ja einfach mal eine Demo raushauen. Ich weiß, gute Betatester sind rar. Dann nimm eben die, die du bekommen kannst und veröffentliche das ganze als open beta.
    Natürlich kann es dann sein, dass dein Spiel von Kritikern zerfleischt wird. Egal, mach weiter. Daran misst sich einfach, wie sehr du selbst von deiner Idee überzeugt bist oder wie gut du diese rüber gebracht hast oder auch nicht. Oder eben, wie massentauglich dein Spiel ist, oder auch nicht ...

  7. #67
    @ IndependentArt

    Nun ja, zum Glück habe ich das "Entwicklertagebuch", von Anfang an so gesehen, dass ich es "nicht ausschließlich" mache um anderen meine Fortschritte zu präsentieren, oder evtl. als Testspieler zu begeistern, sondern eben auch für mich selbst, um festhalten zu können wo ich noch Baustellen habe.

    Das mit dem dicken Fell ist schon richtig und negative Kritik (oder auch evtl. Trolle) sind auch meine größte Sorge. Ich will nicht das irgend ein jemand, das Projekt auf Youtube oder sonst wo schon auseinander nimmt noch bevor es auch nur halbfertig ist.

    Keine Sorge ich werde in dem anderen Thread auf jeden Fall weiter posten. Wie gesagt nicht nur für die Comunity sondern auch für mich. Ein Nebeneffekt dieser Arbeit ist dann auch, dass andere mal sehen wie viel Arbeit hinter so einem Spiel tatsächlich steckt.

    Es hätte mich aber trotz allem gefreut hin und wieder etwas Lob und/oder Kritik zu meiner Arbeit zu bekommen. Und wenn es nur hin- und wiede einmal ein paar Dreizeiler, mit ein paar Fragen gewesen wären.

    Geändert von kaiyne (20.12.2018 um 18:51 Uhr)

  8. #68
    Ich hab fast 10 Jahre gewartet, bis ich das erste Mal mit meinem Projekt an die Öffentlichkeit gegangen bin.
    Ein Let's Player, dem die Charaktere nicht gefielen, hat, statt die Demo normal zu Ende zu spielen, eine Comic-Verarsche draus gemacht. ^^
    Keine Ahnung ob mich das dann mehr motiviert oder frustriert hat. Auf jeden Fall sollte man wohl nicht erwarten, dass die Leute sensibel und respektvoll damit umgehen.

  9. #69
    Naja, also 10 Jahre werde ich definitiv nicht warten. Soviel steht fest. Sorry ^^

    Naja, aber um hier mal ein wenig Off Topic zu betreiben:
    War das ehr eine humoristische Kritik die du bekommen hast oder ehr bösartige. Denke da gerade ehr an ersteres. Denn wenn sich einer die Mühe macht einen Comic dazu zu machen, dann muss dem jenigen ja auch irgendwas gefallen haben. Gibts dein Spiel bzw. dein Projekt noch ?

  10. #70
    Zitat Zitat
    Naja, also 10 Jahre werde ich definitiv nicht warten. Soviel steht fest. Sorry ^^
    Nein, ich bin auch ein Extrembeispiel. ^^

    Zitat Zitat
    War das ehr eine humoristische Kritik die du bekommen hast oder ehr bösartige.
    Der Lets Player wollte damit wohl einfach seinem Unverständnis über die Handlungen der Charaktere Ausdruck verleihen. Der Comic war jetzt nicht aufwändig. ^^ Ob humoristisch oder bösartig, darüber kann man sich streiten. Ich fand es halt respektlos, gerade auch vor dem Hintergrund, dass der Lets Player selbst Spiele entwickelt.

    Zitat Zitat
    Gibts dein Spiel bzw. dein Projekt noch ?
    Ja, neue Demo kommt am 27.12.

  11. #71
    Moin Moin, ich hab gestern endlich mal mein Prolog Kapitel fertig gestellt . Es gibt zwar immernoch kleine Probleme die es auszubügeln gilt und das Lightmapping muss ich auch noch machen...aber ein Problem krieg ich einfach nicht in den Griff. Im Laufe des vorletzten Event Scripts habe ich einen "Name Input Processing" Befehl reingebaut und nun soll mein Dialog Partner immer den ausgewählten Namen an einer bestimmten Stelle im Text erwähnen . Nun zeigt mir der Maker wenn ich mit dem Fragezeichen auf das "Show Text" Fenster klicke , folgenden Befehl dafür an : /N[n] welchen ich dann auch so direkt übernommen hab. Allerdings gibt im Spiel der Charakter dann nur dieses /N[n] aus. Vielleicht weiß ja jemand von euch was genau ich jetzt falsch gemacht habe . (Ich wette esist was völlig banales ..aber ich komm einfach net drauf ^^)
    MFG
    Evermore

  12. #72
    Ein kleines "n" steht fast immer für eine Zahl ("natürliche Zahl", d.h. keine Kommazahl, daher n).
    Das große "N" könnte da für "Name" stehen. Insofern bedeutet \N[1], dass der Name des ersten Helden in der Database genommen werden soll.

    Dein Slash ist übrigens falschrum . Ggf. ist das auch nur hier im Forum so; solltest du aber nochmal nachprüfen. Das Backslash-Zeichen ist auf der Tastatur mit deutschem Layout auf der Taste mit "ß", rechts neben der "0".

    Insofern schneller fix:
    1) Sicherstellen, dass du ein Backslash benutzt
    2) Das kleine n in der Klammer durch die Zahl des Helden ersetzen.

    Kleine Anmerkung:
    Du kannst auch "\n[1]" verwenden; es spielt da keine Rolle, ob das erste N groß oder kleingeschrieben ist.

  13. #73

    Sprachquest Teil 2

    hi ho,

    also das mit dem alles alleine hinbekommen ist nicht so einfach. Habe jetzt mal in meinem Testpiel damit begenonnen die Sprachquest zusammen zu basteln. Den ersten Teil habe ich schon geschafft, aber es hapert noch am letzten Teil.

    Also ich habe mal auf dem Bild unten alles markiert wie es zur Zeit abläuft:

    Person 0 = die Gruppe

    Person 1= der Questgeber, der die letzte Aussage A benötigt

    Person 2 & 3 = sind die diejenigen die die Zeugenaussagen haben

    Person 4 = ist zu guter letzt derjenige der der die Aussage A hat

    Personen 2& 3 sind soweit fertig und in der Lage, Person 0, also sprich der Gruppe die Zeugenaussagen zu übergeben. Person 4 gibt sich bisher jedoch schon mit einer Zeugenaussage zufrieden und händigt sofort Aussage A aus. Er soll aber 2 Zeugenaussagen einfordern und nicht nur die eine.

    Ihr hattet mir noch kürzlich geantwortet man würde mit dem Maker das programmieren lernen. Ich blicke da nicht durch. Ich habe das auch nur aus dem Grund soweit hinbekommen, weil ich die "Truhenquest" als Beispiel genommen habe. Das wollte ich nur nochmals loswerden.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Sprachquest Versuch 1.png  

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 14:39 Uhr)

  14. #74
    Hier musst du dir überlegen, wie du mit deinem "Handwerkszeug" das umsetzen kannst, was du willst. Als Werkzeuge kannst du benutzen:
    - Variablen (Zahlen: 0, 1, 2, 3...)
    - Switches (ON oder OFF)
    - Bedingungen (conditional branches / event page conditions)

    Überlege dir mal, wie du damit "darstellen" kannst, dass beide Zeugen angesprochen wurden. Mit "darstellen" meine ich, dass du den Zustand des Spiels mit diesen Dingen repräsentierst (und dir somit merkst, wen der Spieler schon alles angesprochen hat). Mögliche Zustände sind:
    - Spieler hat noch niemanden angesprochen
    - Spieler hat die Quest erhalten
    - Spieler hat NUR mit Zeuge 2 gesprochen
    - Spieler hat NUR mit Zeuge 3 gesprochen
    - Spieler hat mit BEIDEN Zeugen gesprochen

    Um ein Beispiel bei der Truhe zu nehmen; dort sind die Zustände etwas einfacher:
    - die Truhe wurde noch nicht geöffnet
    - die Truhe wurde geöffnet
    => Ich vermute mal, dass du das mit einem Switch gelöst hast (der Switch ist am Anfang auf OFF und wird auf ON gesetzt, sobald der Spieler die Truhe öffnet). Genau sowas musst du dir jetzt für den etwas komplexeren Sachverhalt oben überlegen.


    -------
    Das hier sind absolute Grundlagen, mit denen du dich auseinandersetzen musst; daher gibts erstmal keine vorgekaute Lösung. Ich gebe dir jetzt vorerst gewollt keinen genauen Lösungsweg, weil du viel mehr lernst, wenn du da selbst drauf kommst. Genau sowas meinten wir übrigens, als wir dir gesagt haben, dass du am besten zuerst lernst, wie man mit den hier aufgezählten Dingen umgeht .
    Es gibt übrigens viele verschiedene Lösungen, die alle gleich gut funktionieren.

    PS.: Hatte vorhin nicht gemerkt, dass Evermore Secret und ich deinen Thread gekapert haben. Hoffentlich nimmst du uns das nicht übel .

    Geändert von Caledoriv (23.12.2018 um 18:57 Uhr)

  15. #75
    Ich möchte das die KI einfach nur ganz simpel erkennt: "Aha, die Gruppe hat 2 Zeugenaussagen im Gepäck." Ich hatte schon im Menü damit rum gespielt und habe die Variablen mal auf 2 gesetzt, aber da tut sich nix. Das kann doch nicht so schwer sein.

    Edit:
    Grad nochmals was ausprobiert. Schaue mir nochmal nen Youtube Video an. Dort müsste ja irgendwo gesagt werden, wie das mit mehreren Items abläuft. Trotzdem Danke :-(

    Zu Secret of Evermore:
    Ich habe das schon mitbekommen. Aber was soll ich dazu schon sagen. Ich soll ich ihm zu Weihnachten darauf hinweisen das es der falsche Thread ist und ich den für meine eigenen Fragen eröffnet hatte. Habe bewusst mal aus Höflichkeit nix gesagt weil mir andere ja auch helfen.

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 19:35 Uhr)

  16. #76
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ein kleines "n" steht fast immer für eine Zahl ("natürliche Zahl", d.h. keine Kommazahl, daher n).
    Das große "N" könnte da für "Name" stehen. Insofern bedeutet \N[1], dass der Name des ersten Helden in der Database genommen werden soll.

    Dein Slash ist übrigens falschrum . Ggf. ist das auch nur hier im Forum so; solltest du aber nochmal nachprüfen. Das Backslash-Zeichen ist auf der Tastatur mit deutschem Layout auf der Taste mit "ß", rechts neben der "0".

    Insofern schneller fix:
    1) Sicherstellen, dass du ein Backslash benutzt
    2) Das kleine n in der Klammer durch die Zahl des Helden ersetzen.

    Kleine Anmerkung:
    Du kannst auch "\n[1]" verwenden; es spielt da keine Rolle, ob das erste N groß oder kleingeschrieben ist.
    Danke !! Ich wußte es es ist eigentlich Banal einfach! Hab es nur einfach nicht gesehen Frohe Weihnachten :-D

    @kayne Sorry *duck und wegschleich*

    Geändert von Evermore Secret (23.12.2018 um 19:37 Uhr)

  17. #77
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Ich möchte das die KI einfach nur ganz simpel erkennt: "Aha, die Gruppe hat 2 Zeugenaussagen im Gepäck." Ich hatte schon im Menü damit rum gespielt und habe die Variablen mal auf 2 gesetzt, aber da tut sich nix. Das kann doch nicht so schwer sein.
    Ist die Bedingung deiner Eventpage falsch? Falls es nicht daran liegt, schreibe uns doch mal hier, was beim Ansprechen der verschiedenen Personen tatsächlich passiert (also was in den Events steht).

  18. #78
    Ich denke ich habe es jetzt gelöst. Habe zuerst mit einer Person gesprochen und nur eine Aussage erhalten. Da sagte er den korrekten Text und gab mir nix. Mit diesen Einstellungen erhalte ich die finale Aussage erst dann wenn ich beide Aussagen bekommen habe.

    Jetzt muss ich das ganze letztlich nur noch an die richtigen Stellen im jeweiligen Gespräch einbetten.


    Der korrekte Ablauf wäre also:

    - Gruppe berichtet vom Problem
    - Er / Sie antwortet, das er erst etwas unternehmen kann / wird wenn Beweise vorliegen.
    - Wenn die beiden Zeugenaussagen getätigt wurden, wird Er / Sie etwas unternehmen.

    Das heisst der Conditional Branch müsste doch eigentlich nach dem zweiten Punkt gesetzt werden. Zumindest nach meiner Logik.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Gespräch.png  

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 20:37 Uhr)

  19. #79
    Ja, das sieht so schon ganz gut aus. Ein paar Fragen von meiner Seite:
    1) Ist das wirklich die erste Variable, die du verwendest? Du solltest der unbedingt im Maker einen Namen geben, damit du auch in einem Monat noch weißt, wofür du die benutzt.
    2) Wofür ist das Item "Aussage2"? Wenn der Spieler damit nicht interagieren kann, sollte die rausfliegen. Du kannst das ja auch komplett ohne das Item lösen .


    Als Tipp: Versuche, etwas "technischer" zu schreiben. Du kannst hier gerne sowas sagen wie: "Nach dem Ansprechen von Person 2 wird eine Variable hochgezählt."
    Das ist zum einen viel präziser, weil wir hier so wissen, was genau du gemacht hast und uns das so besser vorstellen können. Zum anderen hilft es dir, dich mit Variablen und Switches besser zurechtzufinden, weil du irgendwie in Worte packen musst, was du gemacht hast.

    Hast du ausprobiert, was passiert, wenn du denselben Zeugen zweimal ansprichst (und den anderen gar nicht)? Solche Dinge sind beliebte Anfängerfehler . Probier das mal aus.

  20. #80
    Das was du da siehst ist nicht das richtige Spiel, sondern ein extra Projekt, was ich einfach nur zum Austesten benutze. Ich benutze es zum ausprobieren verschiedener Dinge.

    Und ja, es ist wäre die erste Variable im richtigen Spiel. Und ich würde ihr auch einen Namen geben wenn du es empfielst. Die anderen Events im Spiel sind bisher in erster Linie, Sprachevents, Transferevents und Kämpfe die ausgelöst werden. So viel habe ich dort noch nicht.

    Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

    Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.

    Wenn ich den Zeugen 2x mal anspreche, erscheint beim zweiten Mal der neue Text den ich eingegeben habe. Es gibt eine zweite Seite. Die KI weiß also, das Sie ihre Aussage nur ein einziges Mal zu tätigen braucht. Dannach sagt Sie nur noch: "Mehr kann ich dir leider auch nicht sagen."

    Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?


    PS:
    Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.

    Geändert von kaiyne (23.12.2018 um 23:29 Uhr)

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