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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

  1. #21
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Hallo,

    ich habe mit diesem Tileset hier folgendes Problem. Und zwar sitzen (ich weiß das sie eigentlich stehen, aber übersehen wir das mal) meine Gäste immer entweder vor- oder hinter der Couch/Sitzecke. Egal wie herum ich die Gäse einbaue, es sieht sowohl in Variante A) also auch in Variante B) Kacke aus. Entweder übersehe ich im Tileset ein Teil, welche die Couch/Sitzecke, um einen paar entscheidende Pixel verlängert oder es fehlt schlichtweg. Kann ich das Problem noch irgndwie anders lösen außer außer das selbst zurecht zu pixeln, das es passt ?


    @ Caledoriv

    jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:

    Ich werde mir das Lesematerial zu Hilfe nehmen und noch ein wenig weiter rein lesen. Allerdings habe ich offen gesagt nicht wirklich die Lust dazu. Der Grund hiefür ist simpel wie einfach:

    Ich bearbeite das gesammt Projekt völlig auf mich alle gestellt - und mir hilft rein gar niemand. Weißt du wieviel arbeit ich bis jetzt damit habe. Hier nur eine kurze Liste von Dingen die ich alle erledigen alleine erledigen muss:

    1. Mapps bauen
    2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
    3. Events bauen (Events testen)
    4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
    5. Recourcen suchen und finden
    6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.

    und das geht immer so weiter. Ich habe niemanden der mir hilft. Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.

    ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.
    Sorry für Offtopic, aber das muss man mal kommentiert wissen: Jeder - oder nahezu jeder - der hier ein Projekt vorstellt, muss diese Dinge alle alleine machen. So ein Spiel entwickelt sich nunmal
    nicht von selbst und die von dir angesprochenen Dinge gehören einfach dazu. Du kannst nicht mit dem ernsthaften Gedanken an eine solche Sache herangehen und erwarten, dass nun nach 2 Monaten fertig bist.
    Manche Entwickler hier arbeiten Jahre an Ihren Projekten, eben weil Sie alles selbst machen müssen.
    Daher ist das in dem Segment in dem wir uns hier bewegen (RPG Maker) auch absolut nur als Hobby zu betrachten ...

    Und ich bin mir sehr sicher, dass Caledoriv sich sehr wohl des Aufwandes um ein solches Projekt bewusst ist - jeder hier sich dessen bewusst ...

    Gut gemeinter Rat: mit deiner Methodik wirst du noch sehr viel länger brauchen als man eigentlich müsste, da du bereits erworbenes Wissen (gem. deiner eigenen Aussage) nicht speicherst, sondern
    jedes Mal wieder bei 0 anfängst. Würdest du dir jetzt einmal die Mühe machen dir ein gewisses Basiswissen anzueignen (z. B. mit dem Forgotten eBook), könntest du viele Dinge intuitiv lösen,
    ohne groß nachlesen zu müssen - das wiederum spart enorm Zeit.

    Viel Erfolg noch weiterhin mit deinem Projekt (zur aktuellen Thematik: sitzende Chars Pixeln oder Bank umpixeln - wär jetzt so mein Vorschlag ... )

  2. #22
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    @ Caledoriv
    jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:
    Nein, kein Problem .

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    1. Mapps bauen
    2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
    3. Events bauen (Events testen)
    4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
    5. Recourcen suchen und finden
    6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.
    Ich ergänze die Liste mal um ein paar nicht unwesentliche Dinge, die mir gerade durch den Kopf schießen :
    - Charakterdesign
    - Charakterentwicklung
    - Worldbuilding
    - Story bzw. Plot
    - Dialoge schreiben
    - Balancing

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.
    Den habe ich auch gelesen; allerdings interessiert mich die Thematik absolut nicht :/. Ich bin da eher der klassische Fantasy-Typ.
    Allerdings würde ich tippen, dass es mehr Enthusiasmus gibt, wenn du da wirklich was vorweisen kannst. Eine Demo oder Ähnliches. Dann wissen die Leute, in welche Richtung es genau geht und haben eine bessere Vorstellung davon, auf was sie sich einlassen.

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    [...] Ich habe niemanden der mir hilft.
    [...]
    ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.
    Hilfe: Das stimmt nur indirekt. Hier gibt es einige, die versuchen, dir bei deinen Problemen zu helfen und Fragen zu beantworten.

    Learning by Doing: Anders lernt man das auch nicht.
    Prinzipiell sind Events sehr ähnlich zu konventionellem Programmieren, d.h. du bist gerade dabei, dir selbst das Programmieren beizubringen. Die meisten hier wissen aus eigener Erfahrung, dass das sehr viel Aufwand bedeutet. Insofern haben alle Spieleentwickler hier etwas Vergleichbares durchgemacht wie du gerade .

    Jetzt zurück zu Tutorials. Ich bin da ganz der Meinung von Linksawakening: Im Endeffekt wirst du schneller vorankommen, wenn du dir zunächst ein paar Grundlagen aneignest und danach erst an deinem richtigen Projekt weiterarbeitest.

    Ich war leider nie wirklich gut in anschaulichen Analogien, aber vielleicht ist Folgendes trotzdem verständlich:
    Das ist so ähnlich wie bei einem Handwerker. Im Moment hast du noch mit vielen Dingen Probleme und weißt ggf. sogar noch gar nicht, wie du etwas umsetzen kannst. Dir fehlen gewissermaßen die "Werkzeuge" dafür. Durch ein Tutorial, das dir beibringt, wie genau manche Werkzeuge (= verschiedene Eventbefehle) funktionieren und wie diese kombiniert werden können, eröffnen sich dir viel mehr Möglichkeiten. Und du findest selbst die Lösung für viele Probleme, die sich vor dir auftun.

    Du musst hier natürlich nicht alle Feinheiten des Makers bis ins letzte Detail verstehen; aber ein Grundverständnis für den Maker entwickeln. Das sind sehr grundlegende Sachen wie:
    - Wann benutze ich am besten einen Switch? Wann eine Variable? Wann einen Self-Switch?
    - Wann sollte ich Commen Events benutzen?
    - Wann sollte ich Sachen in ein extra Event auslagern?
    - Wie funktionieren If / Else (Conditional Branches) und Schleifen (GoTo)? Wann benutzt man sowas?
    - Was sind die Unterschiede zwischen Autostart, Parallel Process usw.?
    - Wie kann ich die verschiedenen Eventseiten effektiv nutzen?
    - Wie kann ich am besten Fehler in einem Event finden?
    - Wie ändere ich die angezeigte Grafik eines Events?

    Mit diesem "Handwerkszeug" kannst du schon einen Großteil deines Spiels bauen. Viel mehr brauchst du normalerweise nicht, sofern du keine total abgespaceten Inhalte möchtest.

    Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Vorteil von dieser Vorgehensweise ist folgender: Du weißt von Anfang an, was du tust. Das macht es hinterher einfacher, alles zu verstehen, weil du automatisch die Events "intuitiver" (und ohne unnötigen Firlefanz) aufbaust.
    Angenommen, in einem halben Jahr möchtest du einen Bug fixen oder etwas ändern, was du letzte Woche gebaut hast. Zu dem Zeitpunkt hast du natürlich wesentlich mehr Erfahrung als jetzt; aber auch damit ist es ggf. schwer, sich nochmal in so alte Events reinzufuchsen. Zumindest, wenn das Event größer ist und du damals aufgrund der Unwissenheit umständlich gearbeitet hast. Ein gewisses Grundverständnis hilft dir da, effektiv zu arbeiten und deine Events "logischer" bzw. "verständlicher" aufzubauen.
    (Übrigens solltest du aus diesem Grund unbedingt auch Kommentare in allen komplexeren Events verwenden!)

  3. #23
    Also nur mal kurz eine Sache:

    Eine neue Demo könnte ich bis Anfang oder Ende Januar bereit stellen. Allerdings wäre dann erneut mein Problem das ich keine Testspieler habe. und die ließen sich bereits beim letzten Mal relativ schwer finden.

    @ Caledoriv

    Wusste nicht das man das alles schon unter richtigem programmieren verstehen soll. Für mich sind die ganzen Dinge die man mit dem Maker macht "nur" z.T. vorgefertigte Befehle.

  4. #24
    Das Konzept hinter den Events ist schon "Programmierung". Und die Unterschiede sind bei den Grundlegenden Sachen echt minimal, eben weil sie (fast) überall gleich sind. Rein mit den Events ist man etwas eingeschränkt bzw. muss manche Sachen umständlich nachbauen - aber prinzipiell kannst du mit Events auch alles "berechnen", was du auch mit einer beliebigen Programmiersprache "berechnen" kannst.
    Insofern ist es in meinen Augen durchaus legitim, Eventerstellung mit Programmierung gleichzusetzen . Es gibt da bestimmt Menschen, die anderer Meinung sind... Aber für eine Grundsatzdiskussion wäre dann ein anderer Thread sicher besser^^.

  5. #25

    Mehrteilige Events richtig zusammen setzen.

    hi,

    also ich hätte noch ein Problem, welches auch bestimmt nicht in dem Buch erklärt wird. Du zwar geht es darum Grafiken die aus mehreren Teilen bestehen, richtig zusammen zu bauen. Das bekannteste Bespiel hierfür welches ich schon von Beginn an des Projekts habe sind zum Bespiel diese beiden unten abgebildeten Schmiede.

    Die Grafik besteht offensichtlich aus 3 (oder 4???) Teilen die korrekt zusammen gesetzt werden sollen. Ich habe nun schon X Mal versucht es richtig hin zu bekommen. Und zwar in zig verschiedenen Positionen.

    Ich habe beide Schmiede also stehende Grafik platziert und die Bewegung auf "Spin", da Sie einfach nur die Arme auf und ab bewegen müssen, um die Hämmer zu schwingen. Obwohl ich mehrfach glaubte dich drann zu sein das Problem zu lösen und es richtig hin bekommen zu haben, harmonierten die gewählten Grafiken nicht miteinander. Entweder fehlten z.B. Teile vom Kopf, oder die eine Körpferhälfter schwang den Hammer nicht synchron mit dem Rest.

    Würde mich riesig freuen wenn mir jemand erklärt wie die beiden richtig positioniert werden müssen, und wie welcher eingstellt sein muss. Welcher Schmied am Ende nun rechts oder links steht ist mir letzten Endes auch egal.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken smith.png  

  6. #26
    Du musst 3 Events für den Schmied erstellen. Diese werden einfach nebeneinander platziert. Das linke bekommt den linken Frame, das mittlere den mittleren und das rechte den rechten Frame. Außerdem würde ich die Direction auf left stellen
    Für die Animation würde ich zu einer move-route raten. Also Movement Type auf custom stellen. Und dann die Befehle "down right up right down left" eintragen. Damit sollte die komplette Animation hin und zurück ausgeführt werden. Mit der Frequency kannst du die Geschwindigkeit beeinflussen. Die sollte allerdings nicht auf 8 stehen, merke ich gerade.

  7. #27
    @ IndependentArt

    Ich habe die beiden Schmiede jetzt doch noch hinbekommen. Allerdings nicht mit der von dir genannten Methode. Ich habe mir das Bild mit allen Grafiken nochmals angeschaut. Dann habe ich versucht eines der abgebildeten Bilder als Startgrafik nach zu bauen.

    Wenn der Blonde Schmied links ist:
    Wichtig ist das alle 3 Startgrafiken auf UP - also sprich oben gesetzt sind.

    Linke Grafik: UP - Middle
    Mittlere Grafik: UP - Right
    Rechte Grafik: UP Left

    Bis auf das Kopftuch was minimal falsch anzeigt wird (aber das fällt nicht sehr doll auf), wird die Grafik nun richtig dargesteltl. Wichtig ist, dass die Handbewegungen mit dem mit denen der Hämmer übereinstimmen.

    @ IndependentArt

    Deine Variante hätte vermutlich noch akkurater hingehauen. Aber als ich die Move-Route gesetzt hatte, hatte das keinerlei Einfluss auf die Schmiede. Mein Hauptcharakter hat sich lediglich bewegt. Die Schmiede blieben unverändert.

    PS:
    Suche noch neue Tester. Werde das auch mal noch in die anderen Thread rein schreiben. Wer Interesse hat bitte melden.

    Geändert von kaiyne (08.12.2018 um 16:15 Uhr)

  8. #28
    Ich hab vergessen zu erwähnen, dass ich das mit dem ersten Typen getestet hab. Aber das müsste für die anderen ähnlich funktionieren.
    Wenn bei dir nix passiert ist, liegt es evtl. an der Frequency, die wie gesagt nicht auf 8 stehen darf.

  9. #29
    @ IndependentArt

    kann es sein das du bei den Einstellungen etwas wichtiges vergessen hast zu erwähnnen ? Wie gesagt bewegt sich bei mir nicht der Schmied, sondern mein Hauptcharakter wenn ich das umsetze was du geschrieben hast.

    Anbei gleich mal noch eine zweite leichte Frage:
    Ich weiß zwar wie ich Items erstelle, aber in welchem Menü kann ich den Items Grafiken zuweisen. Wenn ich irgend eine Waffe, ein Heilmittel oder einen sonstigen Questgegenstand finde, wäre es schön wenn dieser auch durch irgen ein Symbol im Menü angezeigt wird.

  10. #30
    So wie das klingt, hast du statt einer "custom route" in den Eventeinstellungen, einen move-Befehl angewendet und dabei deinen Hero ausgewählt.
    Du musst in allen 3 Events des Schmieds unten links den Movement-Typ auf custom stellen und bei "set custom route" die Befehle eingeben.

  11. #31
    Alles klar. Ich probiere das nochmals aus.

    Kannst du mir evtl. auch bei dem zwoten genannten Problem mit den Icons weiter helfen. Ich weiß zwar wie ich Items erstelle, aber ich würde diese gern auch durch eine kleine Grafik im Inventar anzeigen lassen.

  12. #32
    Ja, sag nochmal Bescheid, obs klappt.

    Du kannst nicht in dem Sinne Bilder zuweisen, aber Symbole: https://rpgmaker.net/tutorials/43/
    ... falls du dir sowas vorstellst. Sollte man in den Itemnamen einfügen können, habs aber selbst noch nie benutzt.

  13. #33
    @ IndependentArt

    also das ich wie bei klassischen SNES, PSX oder SEGA RPGs ein Icon angezeigt bekomme für Waffen, Rüstungen usw. das geht also nicht ?

  14. #34
    Richtig. Es sei denn du bastelst halt komplett eigene Systeme.

  15. #35
    Wenn ich schon dabei bin zu erlernen wie der Maker funktioniert und damit meine Probleme habe dann fallen eigene Systeme wohl gleich ganz ins Wasser.

  16. #36
    Ja, das ist gut möglich. ^^ Wie ja glaube ich schon angeraten wurde, ist es sinnvoll, erstmal ein paar kleinere Projekte zu bauen, je nachdem, was du dann letztendlich genau vor hast. Bei Problemen kannst du dich ja wieder melden. Es gibt eigentlich immer jemanden, der versucht dir zu helfen. Es sei denn du versuchst offensichtlich nur Arbeit auf jemanden abzuwälzen.

    Mit dem Finden von Testern für dein Projekt sieht es allerdings deutlich schlechter aus ... da hab ich selbst auch erhebliche Probleme mit.

  17. #37
    Du kannst aber auch hergehen und ein Spiel (mit eigenem Menü) von jemand anderem mit dem Maker öffnen. Und dort dann suchen, wo dieses Menü aufgebaut wird und dann damit rumspielen (Sachen löschen oder Zahlenwerte ändern, damit du weißt, was da genau passiert). Du nimmst dann quasi das schon fertige Spiel / Menü / was auch immer auseinander und hast dadurch einen ganz anderen Blickwinkel.

    Das ist vielleicht spannender, als sich alles selbst zu überlegen. Allerdings kann das auch einschüchternd sein, wenn man nicht weiß, wo man anfangen soll. Normalerweise sind Menüs in den Common Events untergebracht, sofern man sie auf mehr als einer Map aufrufen kann. Andere Menüs sind eigene Maps.

    Das gilt übrigens nicht nur für Menüs. Wenn du in einem Makerspiel irgendwas findest, was dir gefällt oder dich interessiert - einfach im Maker öffnen und dann schauen, wie das umgesetzt wurde. Bei den alten Makerspielen geht das ja noch problemlos. Nur bei neueren Makern ist das nicht mehr so ohne Weiteres möglich.

  18. #38
    @ Caledoriv

    Ich habe tatsächlich kurz bevor du diesen Post geschrieben hast mal spontan zwei andere Spiele in den Maker eingefügt um nach Dingen zu schauen. Danke für den Hinweis.


    @ IndependentArt

    Angenommen es würde sich wie durch ein kleines Weihnachtswunder, doch noch jemand finden, der Interesse daran hätte, mir bei meinen Spiel zu helfen, so würde ich nix auf den jenigen abwälzen sondern es wäre ein Gemeinschaftsprojekt. Selbst wenn dieser jemand bestimmt Dinge für mich übernehmen würde, so würde ich mir trotz allem die Zeit nehmen mir die Dinge von dem jenigen erklären zu lassen und versuchen auch selbst aus zu probieren und zu erlernen.

    Nur weil ich Hilfe benötige und mein Projekt nicht völlig allein entwickeln will heisst das nicht das ich faul bin oder Dinge auf andere abwälzen will.

    Und im übrigen stimmt der Kommentar der noch kürzlich erbracht wurde, das sämmtliche Maker spiele alleine entwickelt werden mussten, auch nur Teilweise. Meines Wissens nach, gibt es einige Spiele, die als Gemeinschaftsprojekte in einer kleinen Gruppen von Personen entwickelt worden sind.

    Geändert von kaiyne (10.12.2018 um 11:01 Uhr)

  19. #39
    Aber eine Gruppe für ein Maker Projekt zusammen zu trommeln ist garnicht so leicht! Besonders wenn jeder seine eigenen Ideen einbringen will, der eigentliche Initiator aber bereits eine feste Vorstellung der Rahmenhandlung hatt. Die Hierachie muss da abgestimmt sein, sonst kann es schon mal doppelt so lang dauern ein Projekt zu vollenden als wie wenn ma es allein macht ! ;-)
    Ich weiß das leider nur zu gut!

  20. #40
    @ Evermore Secret

    ja das ist in der Tat wahr. Aber da kann man sich ja absprechen. Aber um zu sehen ob anderer noch andere Ideen, müsste man sich doch zumindest mal gegenseitig kennen lernen und sich das ganze anschauen. Ich meine: schon vorher "nein" sagen, oder "ich habe keine Zeit" kann ja jeder. Man sollte solchen Dinge auch immer erst mal ne Chance geben.

    Nochmals zur Technik:

    1. Wie groß müssen bzw. dürfen die Facesetbilder eigentlich genau maximal sein. Ich meine jetzt nicht die Grafik als ganzes, sondern die einzelnen Portraits. Suche noch dringend nach Facesets für ältere Leute. Ob Männlein oder Weiblein ist egal. Kann beides gebrauchen. Aber in allen Facesets die ich finde sind nur jüngere Leute zu finden. Daher hatte ich mir überlegt evtl. ein eignes zu basteln.

    2. Mal angenommen ich würde mich entscheiden mein Projekt auf einem anderen Maker weiter entwickeln zu wollen. Ginge das ? Und wenn ja kann ich dann alle meine jetzigen Recourcen, also sprich Chipssets, Charsets, Objekte usw. übernehmen ? Also würde ich auf einem anderen Maker mit dem was ich jetzt geschaffen habe, weiter arbeiten können.

    Es geht mir immer noch um das Problem, das ich mit dem RPG Maker 2003 im Menü keine Items erschaffen kann, die dann auch angezeigt werden. Und wenn dann nur mit Scripten oder weiß ich nicht was, was ich erst selbst erschaffen müsste. Weiß ja nicht ob einer der neueren Maker inzwischen mehr kann.

    Geändert von kaiyne (11.12.2018 um 20:03 Uhr)

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