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Thema: Schuld und Sühne [2k24] Update März. 24: Betatest hat begonnen!

  1. #101
    Danke, Cherry!

    Kriegst du die Demo nun bei dir zum Laufen, Haruhiro?

  2. #102
    Erst einmal danke das ihr euch die Zeit zum helfen genommen habt, aber leider waren die Einstellungen auf dem Laptop bereits so wie es Cherry erläutert hat dieses Problem ist auch zum ersten mal bei mir aufgetreten, weshalb ich jetzt auch nicht weiß woran sich die anderen Rpg Spiele von Schuld und Sühne unterscheiden.. Schade aber auch

  3. #103
    Welchen der beiden Links hast du denn probiert? Vielleicht funktioniert ja der andere Download bei dir?

    Ich versuche am Wochenende mal dazu zu kommen und die Grafiken weitestgehend umzubenennen und dann einen neuen Download anzubieten.

  4. #104
    Mysteriös, könntest du bitte mal die system locale ausgeben lassen wie hier beschrieben: https://serverfault.com/a/836221

  5. #105
    Hat es sonst schon jemand angespielt?
    Freue mich über hilfreiches Feedback jeder Art.

  6. #106
    Hey hey. Im Ostwald ist ein kleiner Bug der allerdings das Spiel zum stehen bringt, sobald man die Truhe öffnet, man kann kommt man nicht mehr vom Fleck im Norden des Ostwaldes eine RTP-Holztruhe.
    Ja bisher gefällt mir das Spiel wirklich gut :-) hab auch schon ordentlich gelootet und die Story scheint dramatisch zu werden. Mir gefällt das auch die ganzen Entscheidungsmöglichkeiten, bin gespannt wohin sich das noch entwickelt.

  7. #107
    Danke für den Bugreport! Das werde ich heute noch ausmerzen.
    Freut mich, wenn es dir soweit Spaß bereitet.
    Joa Schuld und Sühne hält einige Verstecke und Schätze für findige Sucher bereit.
    Bin gespannt, wie du weiter vorankommst!

  8. #108
    Zitat Zitat von Silberblitz Beitrag anzeigen
    Hey hey. Im Ostwald ist ein kleiner Bug der allerdings das Spiel zum stehen bringt, sobald man die Truhe öffnet, man kann kommt man nicht mehr vom Fleck im Norden des Ostwaldes eine RTP-Holztruhe.
    Ja bisher gefällt mir das Spiel wirklich gut :-) hab auch schon ordentlich gelootet und die Story scheint dramatisch zu werden. Mir gefällt das auch die ganzen Entscheidungsmöglichkeiten, bin gespannt wohin sich das noch entwickelt.

    Hey Silberblitz,

    konnte den Fehler nicht reproduzieren, kannst du mir vielleicht einen Screenshot vom Bug schicken (hierher oder per PN).
    Hoffe, du kommst ansonsten gut voran.

  9. #109
    Hallo Ben,

    ich war mal so frei und habe Schuld & Sühne in so einer Art Let's Play Format angespielt. Dabei versuche ich so gut es geht auf das Spiel einzugehen und Feedback abzugeben, ich hoffe ich komme an einigen Stellen nicht zu penetrant rüber.



    Wie man am Titel erkennt wurden es ingesamt 5 Parts, am Ende habe ich es circa 2 Stunden angespielt.
    Ich werde die kommenden Parts die Tage hochladen, würde mich freuen wenn du mal vorbei schaust.^^"

    Was ich vorweg schon mal sagen wollte:
    Ich glaube du solltest die Heilquellen im Spiel nicht so zentral in den Gebieten legen wo man Monster bekämpfen kann. Da es sichtbare Encounter gibt, die allen Anschein nach nicht respawnen, halte ich es für einen Nobrainer einfach gefahrenlos zur Heilquelle zurück zu latschen anstatt auch nur irgendeines der zahlreichen Ressourcen zu verwenden, die man auf dem Weg finden kann.

    Da man bereits frei speichern kann, glaube ich dass es völlig in Ordnung ist, Heilquellen in "Gefahrenzonen" weg zu lassen. So befürchte ich dass die Ressourcen die man auf dem Weg findet (und wo du dir die Mühe gegeben hast eine Menge schöner Verstecke zu platzieren) schnell in deinem Inventar aus allen Nähten platzen und somit Erkundungen relativ früh ihren Belohnungsfaktor verlieren.

    Ich bin mir bewusst dass freie Heilung sehr komfortabel für den Spieler erscheint, denke jedoch dass es den Trade-Off nicht wirklich wert ist und eher den Spieler dazu anregt das Spiel auf eine langweilig, optimierte Art zu spielen, was letztlich das Potenzial für interessante Entscheidungen untergräbt. Evtl kannst du beim Verlassen eines Gebietes die besiegten Gegner wieder respawnen lassen, das würde den Spieler demotivieren noch weiter zu einer Heilquelle zurück zu laufen und gleichzeitig potenzielle Sackgassen vermeiden. (Weil nichts mehr zum grinden oder Geld verdienen da ist) dadurch wird man sehr viel mehr Nutzen aus dem bereits gesammelten Konsumitems ziehen und hätte mehr Gründe sich vor einem Besuch in einem gefährlicheren Gebiet vorzubereiten.

    Das jedoch nur als Anregung, mehr dazu könntest du dann bei meinen Live-Reaktionen sehen.

    edit: merke gerade das ab Minute 14 der Ton weg ist, liegt vermutlich wieder einmal an meinem Add-Blocker. D: Heißt also der Link wird demnächst unbrauchbar.^^" (lade es also noch mal neu hoch)

    Geändert von Klunky (25.07.2021 um 07:01 Uhr)

  10. #110
    Hey Klunky,

    Vielen Dank für dein Feedback und die ( noch kommenden) Videos.
    Habe das erste bis Minute 14 verfolgt.
    Das mit den Heilquellen ist ein guter Punkt. Da werde ich drüber nachdenken, wie ich das in der nächsten Version / Demo besser lösen kann!
    Hab dir auch ein Kommentar und ein Abo dagelassen auf Youtube.
    Bin gespannt wie du im weiteren Spiel zurecht kommst und wie dein Fazit ausfällt.

  11. #111
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Hey Klunky,

    Vielen Dank für dein Feedback und die ( noch kommenden) Videos.
    Habe das erste bis Minute 14 verfolgt.
    Das mit den Heilquellen ist ein guter Punkt. Da werde ich drüber nachdenken, wie ich das in der nächsten Version / Demo besser lösen kann!
    Hab dir auch ein Kommentar und ein Abo dagelassen auf Youtube.
    Bin gespannt wie du im weiteren Spiel zurecht kommst und wie dein Fazit ausfällt.
    Vielen Dank,

    Video wurde übrigens jetzt noch mal korrekt neu hochgeladen. Jetzt klappt alles. Youtube macht echt Probleme beim hochladen wenn währenddessen uBlock Origins angeschaltet ist. xd

  12. #112
    Hey Ben! Wollte den Fehler noch mal reproduzieren, jetzt geht aber alles einwandfrei, aber bin jetzt ja auch weiter in der Story. (Also nachdem man die Räuber verhaftet hat. Verhaften schien mir die richtige Strafe, hätte ich aber geahnt, dass sie trotzdem einen Kopf kürzer gemacht werden sollen hätte ich sie vielleicht vertrieben

  13. #113
    @Klunky:
    Freue mich schon auf die anderen Parts.

    @Silberblitz:
    Ja das ist eine Gewissensentscheidung. wenn du nicht weiterkommst oder allgemein Fragen / Anregungen hast, lass es mich wissen.

  14. #114
    Hey Ben,

    ich habe mir die Demo auch geladen und 2 Stunden angespielt.

    Bislang macht die Demo einen guten Eindruck. Zunächst aber zu den Kritiken.

    Zunächst finde ich den Aufbau des Stadt Gebietes etwas verwirrend. Ich möchte die Map wechseln und komme an einer anderen Stelle heraus, von der ich es nicht erwartet hätte. Die Aufteilung ist nicht so Intuitiv. Zudem gibt es da sehr viel Laufweg, vielleicht wäre es kompakter ein wenig besser. Aber ist jetzt nicht wirklich negativ aufgefallen, aber sehe da zumindest Potential.

    Was ein wenig meine Motivation zum Erkunden gemindert hat, war die Tatsache dass ich, als ich ein Ort erkunden wollte, mir das oft verboten wurde. Man hat oft Abzweigungen, die man aber nicht besuchen darf. Vielleicht an der Stelle mehr Offenheit. Das würde das Erkunden geleich sehr viel Interessanter gestalten.

    An der Stelle mit dem Weinhänder wusste ich nicht mehr, wohin ich soll. Also habe ich mir den Questlog das erstemal angesehen. Da stand als erstes, ich soll zum Wandelwald durchqueren. Ich dachte das wäre meine Aktuelle Quest, das war aber wohl die erste Aufgabe im Spiel. Hatte mich dann gewundert. Vielleicht bereits erledigte Quests aus dem Log entfernen ^^

    Nun du den Positiven^^

    Das wohl wichtigste. Das Spiel macht Spaß. Ich würde mir etwas mehr kämpfe Wünschen, da ich gerne am Anfang des Spiels level, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack ^^

    Ansonsten finde ich es gut, dass du die Sidequests Markierst. So sehe ich immer, wo ich noch was zu tun habe. Sowas vergesse ich immer schnell. Ich muss hier aber Klunky recht geben. Es macht die Heilkräuter obsolet^^.

    Besonders gefällt es mir, dass du dem Spieler an manchen Stellen einige Entscheidungen gibst. Ich weiß zwar noch nicht, wie weitreichend die sind, aber ich bin mal gespannt. Bisland ist das aber gut gemacht und auch interessant.

    Du gibst auch sehr viele Heilmöglichkeiten in den Gebieten. Wäre vielleicht besser, wenn du sie ein wenig mehr hervorhebst. Vielleicht als Kristall o.ä.

    Soviel zu mein Feedback. Alles in allem sehr solide. Bin mal gespannt, wie es sich im weiteren verlauf entwickelt^^

    Edit: Gerade fällt mir noch eine Sache auf. Deine Vögel im Spiel fliegen kreuz und quer. Es wäre natürlicher wenn diese ne gerade Flugbahn haben^^

    Geändert von goku736 (02.08.2021 um 09:36 Uhr)

  15. #115
    Zitat Zitat von goku736 Beitrag anzeigen
    Hey Ben,

    ich habe mir die Demo auch geladen und 2 Stunden angespielt.

    Bislang macht die Demo einen guten Eindruck. Zunächst aber zu den Kritiken.

    Zunächst finde ich den Aufbau des Stadt Gebietes etwas verwirrend. Ich möchte die Map wechseln und komme an einer anderen Stelle heraus, von der ich es nicht erwartet hätte. Die Aufteilung ist nicht so Intuitiv. Zudem gibt es da sehr viel Laufweg, vielleicht wäre es kompakter ein wenig besser. Aber ist jetzt nicht wirklich negativ aufgefallen, aber sehe da zumindest Potential.

    Was ein wenig meine Motivation zum Erkunden gemindert hat, war die Tatsache dass ich, als ich ein Ort erkunden wollte, mir das oft verboten wurde. Man hat oft Abzweigungen, die man aber nicht besuchen darf. Vielleicht an der Stelle mehr Offenheit. Das würde das Erkunden geleich sehr viel Interessanter gestalten.

    An der Stelle mit dem Weinhänder wusste ich nicht mehr, wohin ich soll. Also habe ich mir den Questlog das erstemal angesehen. Da stand als erstes, ich soll zum Wandelwald durchqueren. Ich dachte das wäre meine Aktuelle Quest, das war aber wohl die erste Aufgabe im Spiel. Hatte mich dann gewundert. Vielleicht bereits erledigte Quests aus dem Log entfernen ^^

    Nun du den Positiven^^

    Das wohl wichtigste. Das Spiel macht Spaß. Ich würde mir etwas mehr kämpfe Wünschen, da ich gerne am Anfang des Spiels level, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack ^^

    Ansonsten finde ich es gut, dass du die Sidequests Markierst. So sehe ich immer, wo ich noch was zu tun habe. Sowas vergesse ich immer schnell. Ich muss hier aber Klunky recht geben. Es macht die Heilkräuter obsolet^^.

    Besonders gefällt es mir, dass du dem Spieler an manchen Stellen einige Entscheidungen gibst. Ich weiß zwar noch nicht, wie weitreichend die sind, aber ich bin mal gespannt. Bisland ist das aber gut gemacht und auch interessant.

    Du gibst auch sehr viele Heilmöglichkeiten in den Gebieten. Wäre vielleicht besser, wenn du sie ein wenig mehr hervorhebst. Vielleicht als Kristall o.ä.

    Soviel zu mein Feedback. Alles in allem sehr solide. Bin mal gespannt, wie es sich im weiteren verlauf entwickelt^^

    Edit: Gerade fällt mir noch eine Sache auf. Deine Vögel im Spiel fliegen kreuz und quer. Es wäre natürlicher wenn diese ne gerade Flugbahn haben^^

    Hey Goku736,

    vielen Dank für deine ausführliche Kritik, die Verbesserungsvorschläge und das Lob.

    Die Stadt wird an sich wohl weitestgehend so bleiben, allerdings habe ich (eventuell) jemanden an der Hand, der sich um ein Schnellreisesystem innerhalb größerer Gebiete wie der Stadt Felsenkraft kümmert.
    Dann gibt es ähnlich wie bei meinem Kurzspiel "Intermezzo in Meeresfeste" eine Stadtkarte über die du als Spieler Direktreise zu den Abschnitten machen kannst. Das wird allerdings wohl aus Zeitmangel des Artists keinen Weg in die Updates der ersten Demo mehr finden.
    Dadurch hoffe ich das Ganze intuitiver zu gestalten, da ich auf keinen Fall lange Schlauchartige Verbindungsmaps zwischen den Stadtteilen möchte.

    Tatsächlich wird der Spieler ganz am Anfang etwas "gelenkt", spätestens am Feierabend des 1. Spieltages oder am 2. Spieltag, kann Zad dann jedoch große Teile Felsenkrafts und drumherum erkunden.
    Manche Bereiche wie das Haus des Bürgermeisters, das Reichenviertel und die Wohngegend Cyphers ... kommen noch, aber darüber zu reden, würde an dieser Stelle zu viel Spoilern.

    In der Tat ist das Questlog auch eine Art Tagebuch, die Aufträge desselben Spieltages werden immer alle angezeigt, aber ich werde wohl noch Kommentare einfügen, die glasklar machen, was schon als erledigt zu betrachten ist.

    Über die Vögel muss ich wohl nochmal komplett drüber gucken...^^ Danke für den Hinweis!

    Die Speicherpunkte sind gewollt so wie sie sind. Fandest du sie schwer zu erkennen? Dann muss ich da was anpassen. Bin kein Fan von Speicherkristallen als Objekte, ist mir zu sehr Standard.

    Danke für deinen langen Beitrag, aus dem ich viel ziehen konnte.
    Schreib gerne deine weiteren Eindrücke, die dir noch so kommen während dem Weiterspielen.

    Auch alle anderen Spieler dürfen sich gerne äußern.

  16. #116
    So habe nun die Demo durchgespielt. Bevor ich drauf eingehe, nochmal kurz zu deinen Anmerkungen^^

    Zitat Zitat
    Die Stadt wird an sich wohl weitestgehend so bleiben, allerdings habe ich (eventuell) jemanden an der Hand, der sich um ein Schnellreisesystem innerhalb größerer Gebiete wie der Stadt Felsenkraft kümmert.
    Dann gibt es ähnlich wie bei meinem Kurzspiel "Intermezzo in Meeresfeste" eine Stadtkarte über die du als Spieler Direktreise zu den Abschnitten machen kannst. Das wird allerdings wohl aus Zeitmangel des Artists keinen Weg in die Updates der ersten Demo mehr finden.
    Dadurch hoffe ich das Ganze intuitiver zu gestalten, da ich auf keinen Fall lange Schlauchartige Verbindungsmaps zwischen den Stadtteilen möchte.
    Das mit der Stadt fand ich nicht schlimm. War nur am Anfang etwas verwirrt, aber irgendwann versteht man ja den Aufbau^^ Ein Schnellreiste System fände ich super. Das würde einiges an Zeit sparen.

    Zitat Zitat
    Die Speicherpunkte sind gewollt so wie sie sind. Fandest du sie schwer zu erkennen? Dann muss ich da was anpassen. Bin kein Fan von Speicherkristallen als Objekte, ist mir zu sehr Standard.
    Ebenso nicht schlimm. Aber soviel ich mich erinnere sehen sie in etwa so aus, wie die "Schätze", die auf der map blinken, nur in blau. Würde das ein wenig mehr voneinander trennen. Aber ich habe sie immer gut erkannt.
    --------------------------------------------------------------------------------
    Wie bereits geschrieben habe ich die Demo durchgespielt. Hat teilweise sehr schwierige Kämpfe Ich glaube ohne die Bomben hätte ich sehr große Probleme gehabt. DIe machen ja mächtig Schaden^^
    Was mir eher negativ auffiel war, dass es einige sehr lange laufwege gibt. Du hast oftmals eine sehr große Map angelegt, wo man dann zick zack laufen musste. Teilweise gab es Maps, die keine anderen nutzen hatten. Das ist spielerisch nicht so spannend. Für mich als Spieler fühlen die sich nach Füllwerk an (was wahrscheinlich auch deine Intention gewesen ist nehme ich an). Ich würde dir raten die Gebiete wirklich kleiner zu gestalten. Das macht es auch für dich als Ersteller einfacher die Gebiete mit Ideen zu füllen. Zudem kannst du so auch mehr Rätsel oder besondere Events einbauen. Kleinere Maps sorgen für eine kürzere Zeit, aber die Zeit hat dann automatisch mehr Qualität

    Es gab davon ja eins, in der man entscheiden musste, gegen eine Truppe von Soldaten zu kämpfen oder sich erstmal zurück zu ziehen. Das mochte ich, es schien für mich so, dass man durch die Entscheidung was komplett anders erlebt.

    Ein weiterer Punkt ist wohl der schwierigste. Das Kampfsystem. Das ist sehr langsam und ich glaube, dass du das auch nicht einfach so ändern kannst, da es das Standart Kampfsystem vom Maker ist. Aber ich wollte das zumindest mal erwähnt haben. Zudem habe ich den Eindruck, dass manche Helden zu wenig Schaden machen. Habe die Namen nicht mehr im Kopf, aber der in der Roten Rüstung machte bei mir ca. 50 Schaden, wohingegen andere Figuren jeden Feind gleichzeitig angreifen konnten und jeweils über 100 Schaden verursachten. Das wertet ihn als Kämpfer etwas ab. Vielleicht seine Skillstärke etwas erhöhen.

    Der weiterer Punkt ist geschmackssache. Es geht um die Treffergenauigkeit. Manche Attacken verfehlen relativ häufig. Das machen ja eigentlich viele Spiele so. Ich verstehe das bei sehr starken Attacken, die z.B. einen Gegner töten können. Aber bei einfachen Angriffen finde ich das eher nervig. Man möchte sich ja in Standart kämpfe nicht lange aufhalten, daher ist jeder Angriff, der den Gegner nicht trifft für mich lästig. Das ist nur meine Meinung, ich verstehe es wenn du es so lieber magst. Ich hätte wohl die Treffer von den "normalen" Angriffe einfach auf 100% gestellt und nur dafür gesorgt, dass diese Runtergeht wegen ein Statuseffekt. Das ist aus Sicht des Spielers einfach angenehmer, weil er da nichts "vergeudet".

    Ansonsten ist das Mapping gut. Mir ist da nichts negativ aufgefallen. Es gibt hin und da mal starken Stilwechsel, aber sowas stört mich null. Ich finde es auch schön, dass du versuchst die Figuren miteinander Interagieren zu lassen. Das sind alles alte Freunde und so sprechen sie auch miteinander. Zudem endet es mit einem Cliffhänger. Passend für eine Demo^^

    Klingt nach viel Kritik, aber Kritik kann man einfach ausführlicher schreiben^^

    Das wärs soweit von mir. Die Demo hat mir gefallen. Bin mal gespannt, wie sich das Spiel noch entwickelt. Also immer weiter so^^

    Geändert von goku736 (03.08.2021 um 09:36 Uhr)

  17. #117
    Danke für dein weiteres Feedback und die Kritik!
    Die Trefferrate kann ich angleichen für Standardangriffe, leuchtet mir ein.

    Nun, bei den großen Maps muss ich sagen, dass ich irgendwie ein Liebhaber großer Maps geworden bin. Größtenteils gibt es auch auf denen, die es ins Spiel geschafft haben, an allen Ecken etwas zu entdecken, zu looten, etc.
    Daher hielt ich das jetzt nicht für schlimm, ist wohl aber auch Geschmackssache.
    In der Tat sind auch in der zweiten Demo einige solche Maps drinnen, doch ich versuche es zu balancen, versprochen!
    (Bzw. werde dann beim nächsten Betatest dazu auch meine Tester befragen, wie diese es erleben.)

    Zu den schwierigen Kämpfen: Welchen genau fandest du fordernd? Hast du mal den Gameoverscreen gesehen?
    Das würde mich dann doch sehr interessieren. Denn beim Schwierigkeitsgrad hatte ich bei den Rückmeldungen der Betatester die ganze Bandbreite.

    Tatsächlich weiß ich nicht, wie ich die Geschwindigkeit des KS verändern kann ohne das System zu crashen.^^
    Wenn sich da jemand auskennt und mir unter die Arme greifen möchte, darf er / sie mich gerne kontaktieren.

  18. #118
    Zitat Zitat von Ben
    Nun, bei den großen Maps muss ich sagen, dass ich irgendwie ein Liebhaber großer Maps geworden bin. Größtenteils gibt es auch auf denen, die es ins Spiel geschafft haben, an allen Ecken etwas zu entdecken, zu looten, etc.
    Daher hielt ich das jetzt nicht für schlimm, ist wohl aber auch Geschmackssache.
    Das ist auch vollkommen in Ordnung, solange es dir gefällt und du damit zufrieden bist. Mir macht das ja trotzdem Spaß^^

    Zitat Zitat von Ben
    Zu den schwierigen Kämpfen: Welchen genau fandest du fordernd? Hast du mal den Gameoverscreen gesehen?
    Das würde mich dann doch sehr interessieren. Denn beim Schwierigkeitsgrad hatte ich bei den Rückmeldungen der Betatester die ganze Bandbreite.
    Hm ich bin ein- oder zweimal gestorben. Das war gegen Cypher und seine beiden Männer. Da hatte ich mich zuerst auf Cypher konzentriert und bin dann gestorben^^
    Beim zweiten Kampf habe ich mich dann auf seine Männer zunächst konzentriert. Dann habe ich den Kampf geschafft.
    Ich denke die späteren Kämpfe wären noch schwieriger gewesen, aber da hatte ich dann die stärke der Bomben entdeckt und sie dann damit platt gemacht.

    Zitat Zitat von Ben
    Tatsächlich weiß ich nicht, wie ich die Geschwindigkeit des KS verändern kann ohne das System zu crashen.^^
    Wenn sich da jemand auskennt und mir unter die Arme greifen möchte, darf er / sie mich gerne kontaktieren.
    Ja das ist ein generelles Problem des 2k3 Kampfsystems
    Habe noch nie erlebt dass es jemand "fixen" konnte. Deswegen blieben viele beim alten 2k Maker denke ich.

  19. #119
    "Fixen" läßt es sich bis jetzt nur in der inoffiziellen Version mithilfe von DynRPG und Corti's ATB Overhaul Plugin.

  20. #120
    Mir ist auf jeden Fall der neue Händler aufgefallen, der nun auf dem Weg zur Stadt wartet - naja, ich muss sagen, das macht schon Sinn - schließlich brauchen unsere Haustiere ja auch besondere Kost, um groß und stark zu bleiben ... naja, zumindest stark!

    Leider hatte ich gerade weniger Zeit, die jetzige Version zu spielen - ich stecke gerade in anderen Tests fest. ^^
    Ich denke, aber, schon gemerkt zu haben, dass es noch nicht möglich ist, den Umgang mit Dietrichen zu lernen?

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