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Thema: Schuld und Sühne [2k24] Update März. 24: Betatest hat begonnen!

  1. #181
    Zitat Zitat von Ben
    Was darf in einer Magierstadt auf keinen Fall fehlen (außer Magie...wuhu!)?
    Ein großer Marktplatz für allerlei Tränke und andere magische Items würde ich mal meinen.

  2. #182
    Das klingt gut, Makoto! Wird es geben.

  3. #183
    Für eine Magierstadt könnte ich mir auch Teleporter vorstellen, um Strecken zwischen verschiedenen Stadtteile, bzw. Orten innerhalb kurzer Zeit schnell zurücklegen zu können. Das, was bei unseren größeren Städten Buse und Straßenbahnen übernehmen würden.

  4. #184
    Ja verschiedene Läden und Stände, evtl. ein Wochenmarkt, der nur an einem bestimmten Tag stattfindet. Aber evtl. auch so ein kleiner Kuriositätenladen mit Sachen die wild durcheinander sind oder ein Geldverleiher der möchte dass ein Schuldner zahlt. Nicht zu vergessen dass es gut wäre, wenn die Leutchen etwas Persönlichkeit haben sollten (Und ihre Häuser und so auch.). Ich weiß nicht, ob jemand hier die Demo von "Rebellion" gespielt hat, aber da haben nicht nur die Hauptcharas Charakter (Ist schon sehr alt, aber gut). Gute Beispiele sind auch "Die Gräfin und die Spinne"-Demo oder "Der Brief für den König"-Demo wegen der großen Abwechslung und dem Einfallsreichtum.
    Du hast bei der Sache mit dem Schloss bewiesen dass du wirklich für Überraschungen sorgen kannst, nutz deine ganze Fantasie! Die Spieler werden es lieben, wenn nicht jede Sidequest so kommt wie erwartet, vom Hauptstrang ganz zu schweigen. Nimm alltägliche Situationen aus deinem eigenen Leben, pass sie an diese Welt an mit einer Prise Unerwartetem.

  5. #185
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Für eine Magierstadt könnte ich mir auch Teleporter vorstellen, um Strecken zwischen verschiedenen Stadtteile, bzw. Orten innerhalb kurzer Zeit schnell zurücklegen zu können. Das, was bei unseren größeren Städten Buse und Straßenbahnen übernehmen würden.
    Das ist auch ein toller Gedanke.
    Mal sehen wie groß Larian am Schluss wird, vielleicht gibt es auch wieder eine Overworld-Karte wie in Intermezzo in Meeresfeste? Wer weiß...

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ja verschiedene Läden und Stände, evtl. ein Wochenmarkt, der nur an einem bestimmten Tag stattfindet. Aber evtl. auch so ein kleiner Kuriositätenladen mit Sachen die wild durcheinander sind oder ein Geldverleiher der möchte dass ein Schuldner zahlt. Nicht zu vergessen dass es gut wäre, wenn die Leutchen etwas Persönlichkeit haben sollten (Und ihre Häuser und so auch.). Ich weiß nicht, ob jemand hier die Demo von "Rebellion" gespielt hat, aber da haben nicht nur die Hauptcharas Charakter (Ist schon sehr alt, aber gut). Gute Beispiele sind auch "Die Gräfin und die Spinne"-Demo oder "Der Brief für den König"-Demo wegen der großen Abwechslung und dem Einfallsreichtum.
    Du hast bei der Sache mit dem Schloss bewiesen dass du wirklich für Überraschungen sorgen kannst, nutz deine ganze Fantasie! Die Spieler werden es lieben, wenn nicht jede Sidequest so kommt wie erwartet, vom Hauptstrang ganz zu schweigen. Nimm alltägliche Situationen aus deinem eigenen Leben, pass sie an diese Welt an mit einer Prise Unerwartetem.
    Danke für die vielen super Anregungen und das Lob.

    Tatsächlich wird die Heldengruppe mehrere Tage in der Stadt verbleiben, mehr dazu im nächsten Update. Welches jetzt, wo viel privater Kram hinter mir liegt, hoffentlich nach Ostern bald kommt.

  6. #186
    So, April-Update:

    Nachdem ich aus privaten Gründen (OT2 und Umzug) länger nicht mehr den RPG-Maker angefasst habe, bin ich Ende letzter Woche wieder enthusiastisch ins Projekt gehüpft.

    Aktuell bin ich am Selbsttesten des Inhalts der zweiten Demo, soweit dieser steht. Das umfasst 4 neue, unterschiedlich große Gebiete. Je nachdem, wie großzügig man unterteilt, wären es sogar mehr, doch zur groben Orientierung sind es im Makerverzeichnis diese Stationen auf dem Weg zur Magierstadt Larian.

    Darüber hinaus belebe ich gerade eben jene Metropole mit neuen Maps und viel optionalem Kram, wie Sidequests oder auch Loot an allen Ecken, ein wenig so wie der geneigte Demospieler es von Felsenkraft gewöhnt ist.
    Mehr zur Stadt und wie sie funktioniert, bzw. in game funktionieren soll, kommt in einem späteren Update - ha. Ich kann ja nicht all mein Pulver im April verschießen!

    Dafür, nach langer Zeit mal wieder ein "besonderer" Einblick in einen der benachteiligten Stadtteile Larians - ganz ohne Filter, ganz WiP, einfach, mal frech direkt aus dem Editor geschossen und nur noch zugeschnitten.
    So seht ihr auch, wie das bei mir unter der Haube funktioniert, beim Mapping.
    90 % aus einem selbst geschnippelten Chipset gemappt, basiert größtenteils auf Refmap Ressourcen.



    Konstruktive Kritik, Fragen, Anmerkungen wie immer gerne gesehen!

    Geändert von Ben (12.04.2023 um 19:43 Uhr)

  7. #187
    Ist das nur ländlich oder wird es so eine Art Armenviertel? Bei letzterem wäre ich für mehr Unkraut auf dem Boden, evtl. 1-2 streunende Hunde oder Katzen bzw. jemand der eine Futterstelle für solche Tiere arrangiert hat.
    Leer stehende Häuser egal ob in Larian oder auf dem Weg dorthin können auch viele verschiedene Gründe und Geheimnisse haben, ideal für Sidequests.

  8. #188
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Ist das nur ländlich oder wird es so eine Art Armenviertel? Bei letzterem wäre ich für mehr Unkraut auf dem Boden, evtl. 1-2 streunende Hunde oder Katzen bzw. jemand der eine Futterstelle für solche Tiere arrangiert hat.
    Leer stehende Häuser egal ob in Larian oder auf dem Weg dorthin können auch viele verschiedene Gründe und Geheimnisse haben, ideal für Sidequests.
    Hey Grazia,

    ich dachte irgendwie, ich hätte hier schon geantwortet. Sei es drum. Danke für dein Feedback!

    Ja, Tieren wie Hühner (zumindest im Armenviertel) und Hunde/Katzen wird man auch in Larian an verschiedenen Ecken begegnen.
    Unkraut wird auch noch etwas verteilt, zumindest so weit sich nicht die fleißigen Arbeiterbienen Larians, äh ich meine die Bevölkerung darum regelmäßig kümmert.

    Auch in der Stadt wird der Spieler die Möglichkeit haben, das nahe Umland zu bereisen, um ortsübergreifende Quests zu erledigen, oder halt nicht.
    Sidequests sind die meisten noch in Planung, wobei schon Kleinigkeiten vollständig implementiert sind.

    Und allgemein bin ich momentan daran, die ganzen bestehenden Maps der Stadt Leben einzuhauchen, sei es durch NPC oder der Möglichkeit, mit Objekten, oder der Umgebung zu interagieren.
    Wahrscheinlich kommt beim aktuellen Arbeitstempo auch diesen Monat noch ein reguläres Update hier.

    ~Ben

  9. #189
    Wenn die Leute dort zaubern können, oder in der späteren Hauptstadt wäre es nicht eine Idee das auch bei alltäglichen Sachen zu zeigen? Ein Besen der von sich aus kehrt, schwere Kisten, Einkäufe oder Bücherstapel, die die Magier schweben lassen um sie zu transportieren. Allgemein sollten die Leutchen in einer Magiestadt so reden, als sei das für sie selbstverständlich.
    Wäsche die sich selbst wäscht in einem Zuber, oder Geschirr spült sich selbst ab. Axt hackt Holz...

    Ben wenn du im Alltag zaubern könntest und erschöpft von der Arbeit kommst oder auf Arbeit selbst, was würdest DU mit einem magischen Schnippsen der Finger erledigen, wenn du könntest.

  10. #190
    Danke Grazia für die vielen Vorschläge und Ideen!



    Mai Update 2023:

    Tatsächlich laufen viele Dinge in Larian gänzlich anders als in Felsenkraft.
    Auf der anderen Seite ist die Stadt nicht rein von Magiern bewohnt, sondern in der aktuellen Verfassung... nun ich spoilere da nun nicht zu viel dazu, ihr werdet es ja dann im Spiel sehen.

    In den letzten Tagen hatte ich ein hilfreiches Brainstorming mit meinem besten Freund Tobro und meiner Frau Punua zu der Situation der Helden in der Stadt, der Story /Charakterentwicklung dort und potenziellen Nebenmissionen; Entscheidungszweigen und üblen (im Sinne von hoffentlich guten) Plotttwists...

    Ich hoffe sehr, dass das Ganze sich dann auch so spielt, wie ich es mir vorstelle, doch noch bin ich noch weit unter der Hälfte der Quests und der Hauptstoryline in der Magiermetropole. Wenngleich in den letzten Tagen viele neue Maps das Licht der Welt erblickten, haha.

    Und in Anbetracht der Zeit dieses Postings, passt folgender neuer Screen wohl auch ganz gut.



    Und was ich nicht vergessen möchte zu erwähnen:

    Für die Vollversion wird es ziemlich sicher wieder ein paar gemalte Overworldmaps von meinem Bruder domemai geben. Wer Intermezzo in Meeresfest gespielt hat, weiß, wovon ich rede. Bin schon sehr gespannt, wie das alles dann umgesetzt im Spiel wirkt.

    Geändert von Ben (20.05.2023 um 06:42 Uhr)

  11. #191
    Ich habe Schuld & Sühne ja schon direkt mit der letzten Demo angetestet (und auch durchgespielt), bin aber irgendwie nie dazu gekommen, ein Feedback zu geben.
    Dass seit dem Spielen ein bisschen Zeit vergangen ist, ist aber vielleicht auch gar nicht schlecht: Wenn ich jetzt auf die Screenshots im Thread schaue, merke ich, dass sich der Stil von Schuld und Sühne - buntes, detailreiches Refmap-Mapping, die Facesets ("Kamio-Stil?") - irgendwie doch bei mir eingebrannt hat. Ich hatte eine sehr schöne Zeit mit dem Spiel, vor allen Dingen in den ersten Stunden. Ich weiß, dass ich es wirklich genossen habe, mal wieder ausführlich eine Refmap-Stadt zu erkunden, in Ruhe mit allen Leuten zu sprechen, mich durch viele kleinere und größere Sidequests zu knobeln und dabei ganz nebenbei Welt und Menschen besser kennenzulernen. Klasse gemacht.
    Womit ich ehrlich gesagt weniger warm geworden bin, ist die Erzählweise. Normalerweise teste ich so lange in Spiele hinein, bis ich eine grobe Idee hat "worum es geht": Was treibt meinen Helden an? Was ist sein Ziel, was ist die Bedrohung? Was ist die Queste? Irgendwas in der Richtung brauche ich immer, damit das Spiel mich "hooked", damit ich wissen will, wie es weiter geht.
    Schuld und Sühne ist in dieser Hinsicht wirklich sehr gemächlich. Ich hatte nach 2 Stunden Stadterkundung erwartet, dass es im Ostwald endlich "losgeht". Allerspätestens, dachte ich, dass nach der Rattenmission irgendwas in Bewegung kommen sollte. Aber irgendwie fühlten sich die Missionen, die das Spiel mir als Mainquest angeboten hat, nach Sidequests an. Der Felsenkraft Stadtwachen-Simulator. Auch ein cooles Konzept, aber nicht unbedingt, was ich nach der Vorstellung erwartet habe. Ich hatte zum ersten Mal das Gefühl, die Story beginnt, als ich endlich weiter in den Osten geschickt wurde - und da überschlugen sich die Ereignisse plötzlich. Da wäre mir lieber gewesen, wenn das Spiel seine gemächliche Erzählweise beibehalten hätte, denn ich hatte kaum die Chance, Zads folgendschwere Entscheidung nachvollziehen, da war ich schon wieder on the road: Neue Mission, neues Partymitglied - und gleich die nächste Sidequest-Mainquest (ab in den roten Wald), die in eine weitere Sidequest-Sidequest-Mainquest (der alte Mann ist verschwunden) mündete.
    ... und gerade, als ich mir dachte "Meh, das bleibt wohl so" läuft sich die Demo zu ihrem großen Finale warm. Und jetzt war ich auf einmal wirklich "hooked", und bin es noch immer in der freudigen Erwartung der nächsten Demo.

    Ich hoffe, das liest sich nun nicht zu harsch. Ich möchte das Spiel keinesfalls kritisieren, denn ich finde die einzelnen Gameplay-Passagen wirklich hervorragend und habe sie auch gerne gespielt. Ich fühlte mich dabei nur vielfach im Leerlauf, ich bin halt ein wenig ungeduldig. Ich glaube, die Sidequest-Mainquests vor allem in der ersten Spielhälfte (Ostwald, Rattenhöhle, Kristallmine) könnten etwas stärker in die Haupthandlung eingebunden werden. Vielleicht trifft man im Ostwald schon auf Orks, was die Protagonisten sich wundern lässt, wieso sie so weit in den Westen vordringen? Vielleicht sieht man Sin schon gleich zu Beginn mit einer geheimen Botschaft bei van Hoffmann, darf ab noch nicht mit ihm sprechen, bevor man seine Stadtwachen-Pflichten erfüllt hat? Irgendwas in der Richtung, könnte ich mir vorstellen, würde mir als Spieler ein bisschen mehr Orientierung und das Gefühl von Spielfortschritt geben.

    Wie dem auch sei, ich verfolge gespannt die weitere Entwicklung von Schuld & Sühne und werde auch in den nächsten Demo-Release reinspielen!
    Liebe Grüße,
    Wölfi

    Zum Schluss ein paar stray observations:
    - Ich fände gut, wenn der Item-Text von Ausrüstungs-Gegenständen deren Werte angibt. Da ich schon eine Katze dabei habe, wollte ich beim Händler keine weitere im Sack kaufen.
    - Wenn man Siegfrieds Schwert ausgerüstet hat und ihn anspricht, um es ihm zurückzugeben, erhält man die Belohung, behält aber auch das Schwert.
    - die grafische Aufmachung des Ostwalds ist zwar schick, aber so kontrastarm und grell, dass ich Schwierigkeiten hatte, mich dort zurechtzufinden
    - Der Händler auf dem Westweg könnte ruhig Magie-Tränke im Angebot haben. Sonst hat es sich bei meinem neuen Party-Mitglied rasch ausgezaubert...

    Geändert von WölfiAusRhede (20.05.2023 um 12:25 Uhr)

  12. #192
    Ich finde die Wandfarbe sehr schön, mit diesem Kacheln bin ich persönlich hier nicht so einverstanden, evtl. eher was in Farbe der Vorhänge fände ich besser.
    Gibt es das rote Sofa in einer anderen Farbe? So ein leichtes Blau
    Mit solchen Kacheln verbinde ich eher eine Küche oder einen Flur.

  13. #193
    Hey das mit dem Sofa umfärben ist eine gute Möglichkeit, die ich noch in Angriff nehmen werde. Der Rest mal schauen, rein nur Teppich wollte ich nicht auslegen. Und schwarz weiß macht einen schönen Kontrast wie ich finde.

    @WölfiAusRhede:
    Danke für das ausführliche Feedback, darauf werde ich noch im Detail eingehen!

  14. #194
    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Ich habe Schuld & Sühne ja schon direkt mit der letzten Demo angetestet (und auch durchgespielt), bin aber irgendwie nie dazu gekommen, ein Feedback zu geben.
    Hey WölfiAusRhede!
    Umso schöner, dass du nochmal den Weg zurück in den Thread gefunden hast und nun so ausführlich antwortest. Das ist nicht selbstverständlich heutzutage, haha. Danke dafür!

    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Dass seit dem Spielen ein bisschen Zeit vergangen ist, ist aber vielleicht auch gar nicht schlecht: Wenn ich jetzt auf die Screenshots im Thread schaue, merke ich, dass sich der Stil von Schuld und Sühne - buntes, detailreiches Refmap-Mapping, die Facesets ("Kamio-Stil?") - irgendwie doch bei mir eingebrannt hat. Ich hatte eine sehr schöne Zeit mit dem Spiel, vor allen Dingen in den ersten Stunden. Ich weiß, dass ich es wirklich genossen habe, mal wieder ausführlich eine Refmap-Stadt zu erkunden, in Ruhe mit allen Leuten zu sprechen, mich durch viele kleinere und größere Sidequests zu knobeln und dabei ganz nebenbei Welt und Menschen besser kennenzulernen. Klasse gemacht.
    Das Lob geht runter wie Öl, da sehe ich einmal mehr wo Stärken des Spiels sind, in die ich weiter Zeit investieren will.

    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Womit ich ehrlich gesagt weniger warm geworden bin, ist die Erzählweise. Normalerweise teste ich so lange in Spiele hinein, bis ich eine grobe Idee hat "worum es geht": Was treibt meinen Helden an? Was ist sein Ziel, was ist die Bedrohung? Was ist die Queste? Irgendwas in der Richtung brauche ich immer, damit das Spiel mich "hooked", damit ich wissen will, wie es weiter geht.
    Ja, das zeigt sich, dass Schuld und Sühne bisher etwas lahmarschig daher kommt. Hmh ich bin da ehrlich mit mir am Hadern.
    Bewusst lehne ich bekannte Konzepte à la "Verlass die Stadt für Nebenquest, sie wird 5 Minuten nach Spielbegin platt gemacht, Racheplott- voila" ab, doch anscheinend bin ich dabei von der anderen Seite des Pferdes runtergefallen haha.
    Toll, dass du dennoch die Demo nicht aufgegeben und durchgespielt hast!

    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Schuld und Sühne ist in dieser Hinsicht wirklich sehr gemächlich. Ich hatte nach 2 Stunden Stadterkundung erwartet, dass es im Ostwald endlich "losgeht". Allerspätestens, dachte ich, dass nach der Rattenmission irgendwas in Bewegung kommen sollte. Aber irgendwie fühlten sich die Missionen, die das Spiel mir als Mainquest angeboten hat, nach Sidequests an. Der Felsenkraft Stadtwachen-Simulator. Auch ein cooles Konzept, aber nicht unbedingt, was ich nach der Vorstellung erwartet habe. Ich hatte zum ersten Mal das Gefühl, die Story beginnt, als ich endlich weiter in den Osten geschickt wurde - und da überschlugen sich die Ereignisse plötzlich. Da wäre mir lieber gewesen, wenn das Spiel seine gemächliche Erzählweise beibehalten hätte, denn ich hatte kaum die Chance, Zads folgendschwere Entscheidung nachvollziehen, da war ich schon wieder on the road: Neue Mission, neues Partymitglied - und gleich die nächste Sidequest-Mainquest (ab in den roten Wald), die in eine weitere Sidequest-Sidequest-Mainquest (der alte Mann ist verschwunden) mündete.
    ... und gerade, als ich mir dachte "Meh, das bleibt wohl so" läuft sich die Demo zu ihrem großen Finale warm. Und jetzt war ich auf einmal wirklich "hooked", und bin es noch immer in der freudigen Erwartung der nächsten Demo.
    Ich stimme dir in den meisten Dingen zu. Die folgenschwere Entscheidung trifft meiner Meinung nach jedoch in fast allen Spielen der Held, nur steht sie hier im Kontext des bis dato "Play it safe Hero" Zad vielleicht etwas falsch da.
    Für die Vollversion wird es definitiv noch mehr Szenen geben, die Sachverhalte und Charakterzüge zeigen sollen , die bisher zu kurz kommen.

    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, das liest sich nun nicht zu harsch.
    Wir sind hier im MMX, alles okay. Ich hab mir im Laufe der Jahre schon andere Dinge durchlesen müssen und ein dickes Fell bekommen, daher keine Sorge, haha.

    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Ich möchte das Spiel keinesfalls kritisieren, denn ich finde die einzelnen Gameplay-Passagen wirklich hervorragend und habe sie auch gerne gespielt. Ich fühlte mich dabei nur vielfach im Leerlauf, ich bin halt ein wenig ungeduldig. Ich glaube, die Sidequest-Mainquests vor allem in der ersten Spielhälfte (Ostwald, Rattenhöhle, Kristallmine) könnten etwas stärker in die Haupthandlung eingebunden werden. Vielleicht trifft man im Ostwald schon auf Orks, was die Protagonisten sich wundern lässt, wieso sie so weit in den Westen vordringen? Vielleicht sieht man Sin schon gleich zu Beginn mit einer geheimen Botschaft bei van Hoffmann, darf ab noch nicht mit ihm sprechen, bevor man seine Stadtwachen-Pflichten erfüllt hat? Irgendwas in der Richtung, könnte ich mir vorstellen, würde mir als Spieler ein bisschen mehr Orientierung und das Gefühl von Spielfortschritt geben.
    Der Vorschlag mit Sin ist ein guter und bedenkenswert, gracias. Mal sehen ob und wie ich eine solche Szene einbauen könnte, denn sie steht meinem Plott wie ich ihn weiter plane keinesfalls im Weg, im Gegenteil.

    Zitat Zitat von WölfiAusRhede Beitrag anzeigen
    Wie dem auch sei, ich verfolge gespannt die weitere Entwicklung von Schuld & Sühne und werde auch in den nächsten Demo-Release reinspielen!
    Liebe Grüße,
    Wölfi

    Zum Schluss ein paar stray observations:
    - Ich fände gut, wenn der Item-Text von Ausrüstungs-Gegenständen deren Werte angibt. Da ich schon eine Katze dabei habe, wollte ich beim Händler keine weitere im Sack kaufen.
    - Wenn man Siegfrieds Schwert ausgerüstet hat und ihn anspricht, um es ihm zurückzugeben, erhält man die Belohung, behält aber auch das Schwert.
    - die grafische Aufmachung des Ostwalds ist zwar schick, aber so kontrastarm und grell, dass ich Schwierigkeiten hatte, mich dort zurechtzufinden
    - Der Händler auf dem Westweg könnte ruhig Magie-Tränke im Angebot haben. Sonst hat es sich bei meinem neuen Party-Mitglied rasch ausgezaubert...
    Es wird als nächstes wahrscheinlich erst wieder zur Vollversion einen Release geben. Freut mich, wenn du hier weiter mitliest und kommentierst.

    Merci auch für die "stray observations", letzteres ist bereits gefixt und um die anderen Punkte werde ich mich demnächst auch kümmern!
    Und ich musste so lachen bei Felsenkraft Stadtsimulator. Wenn dir das Spaß gemacht hat, freu dich auf die Vollversion...

    Beste Grüße
    Ben

  15. #195
    Als "lahmarschig" habe ich das Spiel nicht wahrgenommen. Es passiert ja die ganze Zeit was und es unterhält auch. Es dauert nur sehr lange, bis die Puzzleteile beginnen, ein größeres Ganzes zu formen - eben bis zu besagtem Charaktermoment von Zad.
    Ich habe mir noch einmal das Intro angeschaut und festgestellt, dass da eigentlich schon sehr viel von dem, was ich bemäkelt habe, abgedeckt wird. Aber es ist eben sehr kompakter Input, auf den lange Passagen im "daily life of the Stadtwache" folgen. Da ist es meinem Kurzzeitgedächtnis wohl wieder verloren gegangen.

    Die folgenschwere Entscheidung wollte ich nicht kritisieren. Die finde ich sogar hervorragend! Nach der Passage in der Spielmitte fand ich Zad und die gesamte Dynamik der Gruppe gleich sehr viel spannender!
    Ich hätte mir lediglich eine Chance zum Luftholen zwischen dem Dungeon im Osten und Zads Entscheidung gewünscht. Ein abendliches Gespräch am Lagerfeuer mit Gregor könnte ich mir da gut vorstellen: Wenn beide miteinander über den nächsten Tag sprechen, würde das in Gregors Meinung zur Sache schon spätere Entwicklungen aufbauen - und als Spieler hätte ich ein wenig eine Chance in Zads Kopf zu blicken um zu begreifen, dass er gerade mit sich ringt.



    Ich werde das Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen und bei der Vollversion bestimmt wieder reinschauen!

    LG,
    Wölfi

  16. #196
    Hallo zusammen beim

    Juni Update!

    Ja, lange habe ich es herausgezögert, wofür es an sich keinen Grund gibt.Schuld und Sühne macht akzeptable Fortschritte.Dieses Mal war es Zelda, was mich stückweise vom Entwicklungsprozess abgehalten hat (bzw. ich habe mich abhalten lassen, wider besseren Wissens, haha).
    Entweder exzessiv zocken ODER makern, beides zusammen ist meist schwierig.

    Wenn das nicht mein Learning für dieses Jahr wird, dann weiß ich auch nicht.

    Die Magierstadt wächst und gedeiht, zuletzt wurde eine größere Nebenquest im Reichenviertel fertiggestellt, für die man eetwas Zurückreise betreiben muss. Darüber hinaus habe ich einige Maps fertig gestaltet und manche bestehende mit weiteren Details neu aufgehübscht
    (besonderen Dank hierfür an KotatsuAkira aus dem Gamedevcafe für ihre zahlreichen super Refmapedits, schaut gerne mal rein!)


    So, noch ein kleiner optische Einblick, dann verzieh ich mich wieder in meine Rumpelkammer und entwickle weiter!





    ---
    @Wölfi Feedback, bevor ich das wieder vergesse:

    Danke für dein weiteres Feedback. An welcher Stelle genau meinst du die potenzielle Lagerfeuerstelle?
    Vielleicht macht das Spiel es nicht so deutlich (da auch honestly einige Szenen, die geschehen, dieser komische Entwickler einfach unter den Tisch fallen lässt), doch nachdem die Lavahöhle abgeschlossen ist folgt unmittelbar danach schon die Szene an der Klippe wo Zad seinen "magic decision moment" hat. Also da ist jetzt leider keine Zeit für ein Lagerfeuer, oder meinst du an anderer Stelle auf der gemeinsamen Reise?

    Über den Spoiler muss ich nachdenken, da ich nun eine andere Lösung meine gefunden zu haben. Schön jedenfalls, dass du dir so Gedanken machst und sie mit mir teilst!

    An dieser Stelle auch danke an Grazia, die mich immer wieder mit guten Impulsen stärkt und kreative Ideen bringt. Das ist hier für das Forum unsichtbar, gibt mir aber auch in Talzeiten Motivation, am Spiel weiterzuentwickeln und allgemein dranzubleiben.

  17. #197
    @ Ben
    Aber nein, du hast nicht exzessiv gezockt, sondern eine Feldstudie betrieben. Sehr löblich, sogar abseits der Makerei vollständig für die Makerei zu leben.
    Vielen Dank übrigens für den REFMAP-Link und wie dein Friedhofsbild zeigt, sieht in diesem Grafikstil sogar das Endlager allen Lebens irgendwie fröhlich aus. Gutes Gelingen weiterhin.

  18. #198
    Dieser Friedhof ist schön hell und freundlich, der sähe nachts bestimmt auch nicht gruselig aus. Auch wenn ich nicht weiss ob man da nachts überhaupt hin kann
    Die vielen Büsche und Blumen sind großartig.

  19. #199
    Der Friedhof sieht ganz gut aus, im normalen Leben sind das vom optischen meist ja auch keine Orte der tiefsten Finsternis, nur wirkt er für mich etwas zu klein geraten für die Anzahl an Grabsteinen.

  20. #200
    Vielleicht noch 3-4 kleine Schmetterlinge

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