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  1. #21
    Es gibt neues Gameplay-Material zum kommenden Ys' Hearts Creed Die Twice.



    Scheint eine ziemlich große Open-World Stadt zu sein in der man sich da unter anderem bewegt.

    Hauptfeature: man kann Wände emporlaufen OHNE dass diese glänzen.

  2. #22
    Oh Mann, das sieht irgendwie nicht besonders gut, sondern ziemlich generisch und langweilig aus.

    Japan-Englisch...
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #23
    Ich weiß nicht. Die einsame Insel aus Teil 8 sah wesentlich lebendiger in Punkto Atmosphäre und Präsentation aus. In dieser riesigen, leeren Stadt laufen nur 9 sichtbare Bewohner rum? Das sieht mir viel zu leer und Ereignisarm aus.

    Das Kampfsystem im Dungeon sah stattdessen viel besser aus. Monster kommen aus dem Boden empor und das Noctis-like beaming macht bestimmt spaß.

    Aber die Stadt hat ja rein gar nichts mit den Artworks gemein. Sehr enttäuschend. Hoffentlich ist das noch eine frühe Fassung.

  4. #24
    Ugh, Falcom. Wieso? Ich brauche keine Kingdom-Hearts-Features und riesige Städte, wenn dafür alles so trist und leblos aussieht. Ys VIII stand ich skeptisch gegenüber und wurde dann sehr positiv überrascht. Die Welt war groß und dennoch lebendig und organisch. Das hier sieht nach dem Gegenteil aus. Ist ja schön, wenn man Wände hochlaufen kann, aber was bringt mir das, wenn oben nichts ist? Habe das Gefühl, hier wurden falsche Prioritäten gesetzt. Werde es mir wohl trotzdem zum Release holen, aber aktuell bin ich skeptisch. Hatte mich zwar gefreut, dass Adol wohl mal auf der Ersatzbank sitzt, aber dass man mit so ’nem Moe-Katzenmädel spielt, stimmt mich auch nicht gerade positiv …

  5. #25
    Meine Vermutung ist ja auch eher, dass die Stadt einfach noch nicht fertig ist (in dem Build) und man einfach nur die neuen Mobility Feature zeigen wollte.

    Mal abwarten. Bin auch gespannt, wie sie die Mobility Features in Dungeons und bei Rätseln einsetzen werden.

  6. #26

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Meine Vermutung ist ja auch eher, dass die Stadt einfach noch nicht fertig ist (in dem Build) und man einfach nur die neuen Mobility Feature zeigen wollte.
    Davon würde ich aktuell auch ausgehen, denn wieso sollten sie das Spiel so trostlos gestalten?
    Noch ist der Release etwas hin und da kann man noch x NPCs einbauen, die mal mehr mal weniger wichtig für die Geschichte sein können.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  7. #27

  8. #28
    Nochn Trailer übrigens:
    Sind das neben Adol und dem blonden Typen eigentlich nur noch weibliche Charaktere als Cast? Ich finde das Charakterdesign noch schrecklicher Richtung 08/15 Anime. Davon ab war der Trailer echt grausam geschnitten, das Footage ordentlich am ruckeln. Als hätte man versucht das Spiel möglichst schlecht in einem Trailer darstellen zu wollen. An einer Stelle wird dort gegen irgendwelche Monster in der Stadt gekämpft, während die NPC's starr daneben stehen, sowas zeigt man doch nicht in einem Trailer!?

    Bislang sieht das für mich eher wie ein Downgrade vom 8. Teil aus.
    Geändert von Klunky (12.07.2019 um 01:17 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  9. #29
    Sehe ich leider auch so. Die neuen Features sehen für mich nicht übermäßig attraktiv aus und wenn sie nach Teil 8 das Charakterwriting noch mehr in moderne Anime-Klischees verschieben, wäre das nicht unerwartet, aber dennoch ernüchternd.

  10. #30
    Die Gameplay-Demos von der Tokyo Game Show gibt es nun auch in guter Qualität und ohne "Eeeeh sugoi subarashii"-Gequietsche. Die Dungeons mögen zwar relativ uninspiriert aussehen, standard Verlies und standard Kanalisation, aber ich mag wie verwinkelt sie sind und dass man, aufgrund der neuen Fortbewegungsmöglichkeiten, in jeder Ecke etwas finden kann.




  11. #31
    Ich konnte in dem Video Flash Guard erspähen, damit ist das Spiel für mich gestorben.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #32
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich konnte in dem Video Flash Guard erspähen, damit ist das Spiel für mich gestorben.
    Jo, gibt beides, Flash Guard und Flash Move. Ich find aber trotzdem gar nicht schlecht, dass beides zurückgekehrt ist, die Bosse stellen vermutlich trotzdem noch eine ordentliche Herausforderung dar, wie halt in Ys VIII auch.

  13. #33
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Jo, gibt beides, Flash Guard und Flash Move. Ich find aber trotzdem gar nicht schlecht, dass beides zurückgekehrt ist, die Bosse stellen vermutlich trotzdem noch eine ordentliche Herausforderung dar, wie halt in Ys VIII auch.
    Ja, aber auf die falsche Art, so dass die Kämpfe auf Inferno nicht wirklich Spaß machen und feige Taktiken klar die dominanteste Strategie sind. Das heißt nicht von sich aus angreifen, sondern einfach auf den Feind warten, Flash Guard nutzen und dann angreifen. Ich finds irgendwie schade dass die Entwickler wohl nicht einsehen wollen wie sehr es das Spielgefühl prägt. Ich habe mir selbst einreden wollen dass die Kämpfe ja immer noch herausfordernd sind, aber in einige der extremsten Beispiele habe ich gemerkt zu was für einer gleichen Sauce eigentlich jeder Kampf damit verkommt. Kein Spiel erlaubt dir solch einen überpowerten Block. Andererseits wird es ja stellenweise vom Spieldesign forciertt dass man mit Flash Guard und Flash Move arbeitet.
    In YS 8 habe ich es ja noch irgendwie erduldet, weil ich darüber im Vorfeld nichts wusste, aber hier fällt es mir schwer Motivation aufzubringen im Wissen darüber dass dieses immer sehr gameplay-fokussierte Spiel einen für mich ziemlich groben Patzer im Kerngameplay hat. Dabei will ich nicht bestreiten dass es sicherlich Spaß macht diese Dungeons zu erkunden und es viele Belohnungsfaktoren besitzt, aber das reicht für mich leider nicht um über derart omnipräsente Schwächen hinweg zu sehen. Vielleicht gibt es ja noch irgendwelche Unterschiede und Beschränkungen dazu gegenüber dem Vorgänger, aber ehrlich gesagt bin ich mittlerweile nicht mehr naiv genug um das zu glauben.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  14. #34
    Andererseits: Feige Strategien kann man z.B. durch eine Art Zeitlimit unterbinden - sowas wird ja an anderen Stellen in anderen Spielen durchaus schon gemacht - und du sagst schon ganz richtig: Das Spiel will durchaus, dass du auf Nightmare und höher Flash Guard und Flash Move benutzt. Flash Move fand ich für meinen Teil ja wesentlich einschneidender, was den Einfluss am Gameplay betrifft (1,5 Sek Unverwundbarkeit, in denen du dich schneller bewegen kannst als der Boss sind echt ein wenig kaputt), aber auch das erforderte bei Bossen wie Mephorashmoo mMn wirklich akkurates Timing, mit Buttonmashing bist du da auch nicht weit gekommen. Flash Guard hatte, wenn ich mich recht erinnere, eine größere Toleranz für Fehler, brachte dafür aber auch "nur" mehr Schaden ein.

    Vielleicht war ich damals auch einfach nur zu schlecht, da das mein erstes Ys war, aber ich find trotzdem, dass sie sich bei einigen Bossen und z.T. auch bei Trashmobs (z.B. Spown, Gelb, die dicken Saurier und wie sie alle heißen) echt noch ordentlich was gedacht haben - und eben nicht dieser typische Einheitsbrei sind, wie du es darstellst. Hast du bei Spowns Samenspuckattacke (weil der mir immer wieder einfällt xD) kein akkurates Timing beim Ausweichen gehabt, warst du ohne jegliche Probleme entweder tot oder hast rund 90% des Lebens verloren, ergo, warst du zu schlecht fürs Ausweichen, wurdest du äußerst hart bestraft. Auf der anderen Seite sind das Projektile, die man eh besser blockt, als denen auszuweichen. Und das war ja nur der eine Mob. Die Invasionen, wo mal eben 10+ Mobs auftauchen, von denen einige auch etwas dicker sind, erfordern durchaus Mechaniken wie Flash Guard und Flash Move. Die Kämpfe waren für mich halt insofern herausfordernd, dass du genau wusstest, du darfst dir auf Nightmare (oder Inferno) eben überhaupt keinen Fehler erlauben und musst alles bzw. das meiste ausweichen. Dann gab es ja noch den einen oder die zwei Bullet Hell-Bosse, bei denen man so ohne Flash Move einfach auch ziemlich in die Röhre geguckt hätte. Dass man bei dieser Art von Boss dann dadurch eben die ganze Zeit über im Flash Move war, weil's eben nicht anders ging, empfand ich zwar auch als suboptimal, aber naja.

  15. #35
    Ich fand bei Ys waren zumindest für eine Weile die höheren Schwierigkeitsgrade eh Banane, wegen dem Item-System. Darum sollte man es, wenn überhaupt, eh no-item spielen. Denn hard-mode mit Items ist leichter als normal-mode ohne. Nicht so extrem wie Tokyo Xanadu Ex, was ja nur item-spam ist, aber nuja.

    Die Reihe ist halt in eine andere Richtung gegangen. Für mich machen die Spiele ohne Items auf einem nicht so hohen Schwierigkeitsgrad allerdings ziemlich Spaß. Wenn sie vielleicht etwas an den höheren drehen, für die hardcore Fraktion, dann wäre alles in Butter. Natürlich könnte man sich auch überlegen, wie man Items besser implementiert. (z.B. ein hard-limit an Tränken, die man in der Base oder sonstwie wieder aufladen kann, wie das die moderneren Action Rpgs ja gerne mittlerweile machen) Aber im Endeffekt will Ys halt recht casual sein, mittlerweile. Normal mode mit Items ist lächerlich einfach.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich fand bei Ys waren zumindest für eine Weile die höheren Schwierigkeitsgrade eh Banane, wegen dem Item-System. Darum sollte man es, wenn überhaupt, eh no-item spielen. Denn hard-mode mit Items ist leichter als normal-mode ohne. Nicht so extrem wie Tokyo Xanadu Ex, was ja nur item-spam ist, aber nuja.
    Ys 8 für Switch/PS4 hatte doch den Inferno-Schwierigkeitsgrad, der ein Hard Cap an Items zulässt, wenn ich mich recht erinnere?

  17. #37
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ys 8 für Switch/PS4 hatte doch den Inferno-Schwierigkeitsgrad, der ein Hard Cap an Items zulässt, wenn ich mich recht erinnere?
    "Major differences:
    Enemies have even higher stats (players take roughly 50% more damage on inferno compared to nightmare)
    Enemies are more aggressive
    Bottles vanish immediately after contents are used
    Can only hold 1 of each type of food at one time
    Can only hold 9 on each healing item (fruits or status curing item) at one time"

    So meinte ich das eigentlich nicht. Das heißt auch nur "mehr farmen". Das Item System von Ys8 ist echt komplett schlecht, wenn man mich fragt. Das man gerade die Flaschen weghaut, aber Früchte grinden nicht entfernt, ist auch sehr... interessant. Sollte das nicht genau andersherum sein?
    Geändert von Kiru (21.09.2019 um 12:19 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    "Major differences:
    Enemies have even higher stats (players take roughly 50% more damage on inferno compared to nightmare)
    Enemies are more aggressive
    Bottles vanish immediately after contents are used
    Can only hold 1 of each type of food at one time
    Can only hold 9 on each healing item (fruits or status curing item) at one time"

    So meinte ich das eigentlich nicht. Das heißt auch nur "mehr farmen". Das Item System von Ys8 ist echt komplett schlecht, wenn man mich fragt. Das man gerade die Flaschen weghaut, aber Früchte grinden nicht entfernt, ist auch sehr... interessant. Sollte das nicht genau andersherum sein?
    Naja die Früchte selbst sind ziemlich schwach, umso mehr je weiter man im Spiel kommt, da arbeitet man eher mit Mahlzeiten. Das was man in den Flaschen bekommt ist auch meistens stärker als Früchte, daher hat mich diese Entscheidung nicht gestört. Da einem eh so ziemlich alles two-hitted waren Heilitems schon mehr sowas wie ne Art Lebensleiste, die eben richtigermaßen nicht unbegrenzt ist wie in den anderen Modis. Diese Sorge haben sie verbessert gegenüber Memories of Celceta, nur eben nicht die andere.


    @Kael
    Du wirst lachen, aber ich habe ziemlich alles geflashguarded, Schläge, Projektile, Angriffe die eigentlich damage over time machen sollten. Dass es überhaupt kein Limit gibt was man alles flash guarden kann (doch, tatsächlich gibt es eine Ausnahme, nämlich die blaue Nebelkreatur beim Charge Angriff, vermutlich ist das ein Bug) ist schon lächerlich genug. Zudem bekommt man auch beim Flash guarden Unverwundbarkeit, soweit ich mich recht entsinne ist diese sogar noch länger als Flash Move, im Idealfall kann man auch einfach beides kombinieren. Das Ding ist, du kannst dieses Flash aus jeder Animation heraus aktivieren und es unterbricht keine deiner Aktionen, du hast gleichzeitig die Möglichkeit während des Unverwundbarkeitszeit, die Unverwundbarkeitszeit zu resetten durch neue FLash Guards, das heißt solange man eine Streak hat, wird sogar das Risiko daraus entfernt. Natürlich gibt es manche Angriffe bei denen der Sweet Spot ein bisschen schwieriger vorherzusehen ist als bei anderen, trotzdem ist es mit ein bisschen probieren problemlos möglich. Ich glaube auch nicht dass da irgendjemand darauf geachtet hat das zu "balancen" indem manche Angriffe unvorhergesehener erscheinen. Dann hätte man bestimmte Angriffe auch einfach unblockbar gemacht. Gerade bei Mephorashmoo habe einfach alles geflashguarded und mich so gut nie vom Fleck gerührt das hatte was von nem Rhythm Game.

    Vergleiche das mal mit einem Kingdom Hearts (nicht 3) wo Blocken auch eine wichtige Rolle spielt, aber weitaus mehr Einschränkungen unterliegt.
    Geändert von Klunky (21.09.2019 um 19:29 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  19. #39

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ys 8 für Switch/PS4 hatte doch den Inferno-Schwierigkeitsgrad, der ein Hard Cap an Items zulässt, wenn ich mich recht erinnere?
    Das war mein zweiter Durchgang und der war ziemlich schnell erledigt.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
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    ---
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