Naja die Früchte selbst sind ziemlich schwach, umso mehr je weiter man im Spiel kommt, da arbeitet man eher mit Mahlzeiten. Das was man in den Flaschen bekommt ist auch meistens stärker als Früchte, daher hat mich diese Entscheidung nicht gestört. Da einem eh so ziemlich alles two-hitted waren Heilitems schon mehr sowas wie ne Art Lebensleiste, die eben richtigermaßen nicht unbegrenzt ist wie in den anderen Modis. Diese Sorge haben sie verbessert gegenüber Memories of Celceta, nur eben nicht die andere.
@Kael
Du wirst lachen, aber ich habe ziemlich alles geflashguarded, Schläge, Projektile, Angriffe die eigentlich damage over time machen sollten. Dass es überhaupt kein Limit gibt was man alles flash guarden kann (doch, tatsächlich gibt es eine Ausnahme, nämlich die blaue Nebelkreatur beim Charge Angriff, vermutlich ist das ein Bug) ist schon lächerlich genug. Zudem bekommt man auch beim Flash guarden Unverwundbarkeit, soweit ich mich recht entsinne ist diese sogar noch länger als Flash Move, im Idealfall kann man auch einfach beides kombinieren. Das Ding ist, du kannst dieses Flash aus jeder Animation heraus aktivieren und es unterbricht keine deiner Aktionen, du hast gleichzeitig die Möglichkeit während des Unverwundbarkeitszeit, die Unverwundbarkeitszeit zu resetten durch neue FLash Guards, das heißt solange man eine Streak hat, wird sogar das Risiko daraus entfernt. Natürlich gibt es manche Angriffe bei denen der Sweet Spot ein bisschen schwieriger vorherzusehen ist als bei anderen, trotzdem ist es mit ein bisschen probieren problemlos möglich. Ich glaube auch nicht dass da irgendjemand darauf geachtet hat das zu "balancen" indem manche Angriffe unvorhergesehener erscheinen. Dann hätte man bestimmte Angriffe auch einfach unblockbar gemacht. Gerade bei Mephorashmoo habe einfach alles geflashguarded und mich so gut nie vom Fleck gerührt das hatte was von nem Rhythm Game.
Vergleiche das mal mit einem Kingdom Hearts (nicht 3) wo Blocken auch eine wichtige Rolle spielt, aber weitaus mehr Einschränkungen unterliegt.