Nochn Trailer übrigens:
Sind das neben Adol und dem blonden Typen eigentlich nur noch weibliche Charaktere als Cast? Ich finde das Charakterdesign noch schrecklicher Richtung 08/15 Anime. Davon ab war der Trailer echt grausam geschnitten, das Footage ordentlich am ruckeln. Als hätte man versucht das Spiel möglichst schlecht in einem Trailer darstellen zu wollen. An einer Stelle wird dort gegen irgendwelche Monster in der Stadt gekämpft, während die NPC's starr daneben stehen, sowas zeigt man doch nicht in einem Trailer!?
Bislang sieht das für mich eher wie ein Downgrade vom 8. Teil aus.
Geändert von Klunky (12.07.2019 um 00:17 Uhr)
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Sehe ich leider auch so. Die neuen Features sehen für mich nicht übermäßig attraktiv aus und wenn sie nach Teil 8 das Charakterwriting noch mehr in moderne Anime-Klischees verschieben, wäre das nicht unerwartet, aber dennoch ernüchternd.
Die Gameplay-Demos von der Tokyo Game Show gibt es nun auch in guter Qualität und ohne "Eeeeh sugoi subarashii"-Gequietsche. Die Dungeons mögen zwar relativ uninspiriert aussehen, standard Verlies und standard Kanalisation, aber ich mag wie verwinkelt sie sind und dass man, aufgrund der neuen Fortbewegungsmöglichkeiten, in jeder Ecke etwas finden kann.
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Ich konnte in dem Video Flash Guard erspähen, damit ist das Spiel für mich gestorben.
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Ja, aber auf die falsche Art, so dass die Kämpfe auf Inferno nicht wirklich Spaß machen und feige Taktiken klar die dominanteste Strategie sind. Das heißt nicht von sich aus angreifen, sondern einfach auf den Feind warten, Flash Guard nutzen und dann angreifen. Ich finds irgendwie schade dass die Entwickler wohl nicht einsehen wollen wie sehr es das Spielgefühl prägt. Ich habe mir selbst einreden wollen dass die Kämpfe ja immer noch herausfordernd sind, aber in einige der extremsten Beispiele habe ich gemerkt zu was für einer gleichen Sauce eigentlich jeder Kampf damit verkommt. Kein Spiel erlaubt dir solch einen überpowerten Block. Andererseits wird es ja stellenweise vom Spieldesign forciertt dass man mit Flash Guard und Flash Move arbeitet.
In YS 8 habe ich es ja noch irgendwie erduldet, weil ich darüber im Vorfeld nichts wusste, aber hier fällt es mir schwer Motivation aufzubringen im Wissen darüber dass dieses immer sehr gameplay-fokussierte Spiel einen für mich ziemlich groben Patzer im Kerngameplay hat. Dabei will ich nicht bestreiten dass es sicherlich Spaß macht diese Dungeons zu erkunden und es viele Belohnungsfaktoren besitzt, aber das reicht für mich leider nicht um über derart omnipräsente Schwächen hinweg zu sehen. Vielleicht gibt es ja noch irgendwelche Unterschiede und Beschränkungen dazu gegenüber dem Vorgänger, aber ehrlich gesagt bin ich mittlerweile nicht mehr naiv genug um das zu glauben.
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Andererseits: Feige Strategien kann man z.B. durch eine Art Zeitlimit unterbinden - sowas wird ja an anderen Stellen in anderen Spielen durchaus schon gemacht - und du sagst schon ganz richtig: Das Spiel will durchaus, dass du auf Nightmare und höher Flash Guard und Flash Move benutzt. Flash Move fand ich für meinen Teil ja wesentlich einschneidender, was den Einfluss am Gameplay betrifft (1,5 Sek Unverwundbarkeit, in denen du dich schneller bewegen kannst als der Boss sind echt ein wenig kaputt), aber auch das erforderte bei Bossen wie Mephorashmoo mMn wirklich akkurates Timing, mit Buttonmashing bist du da auch nicht weit gekommen. Flash Guard hatte, wenn ich mich recht erinnere, eine größere Toleranz für Fehler, brachte dafür aber auch "nur" mehr Schaden ein.
Vielleicht war ich damals auch einfach nur zu schlecht, da das mein erstes Ys war, aber ich find trotzdem, dass sie sich bei einigen Bossen und z.T. auch bei Trashmobs (z.B. Spown, Gelb, die dicken Saurier und wie sie alle heißen) echt noch ordentlich was gedacht haben - und eben nicht dieser typische Einheitsbrei sind, wie du es darstellst. Hast du bei Spowns Samenspuckattacke (weil der mir immer wieder einfällt xD) kein akkurates Timing beim Ausweichen gehabt, warst du ohne jegliche Probleme entweder tot oder hast rund 90% des Lebens verloren, ergo, warst du zu schlecht fürs Ausweichen, wurdest du äußerst hart bestraft. Auf der anderen Seite sind das Projektile, die man eh besser blockt, als denen auszuweichen. Und das war ja nur der eine Mob. Die Invasionen, wo mal eben 10+ Mobs auftauchen, von denen einige auch etwas dicker sind, erfordern durchaus Mechaniken wie Flash Guard und Flash Move. Die Kämpfe waren für mich halt insofern herausfordernd, dass du genau wusstest, du darfst dir auf Nightmare (oder Inferno) eben überhaupt keinen Fehler erlauben und musst alles bzw. das meiste ausweichen. Dann gab es ja noch den einen oder die zwei Bullet Hell-Bosse, bei denen man so ohne Flash Move einfach auch ziemlich in die Röhre geguckt hätte. Dass man bei dieser Art von Boss dann dadurch eben die ganze Zeit über im Flash Move war, weil's eben nicht anders ging, empfand ich zwar auch als suboptimal, aber naja.
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Ich fand bei Ys waren zumindest für eine Weile die höheren Schwierigkeitsgrade eh Banane, wegen dem Item-System. Darum sollte man es, wenn überhaupt, eh no-item spielen. Denn hard-mode mit Items ist leichter als normal-mode ohne. Nicht so extrem wie Tokyo Xanadu Ex, was ja nur item-spam ist, aber nuja.
Die Reihe ist halt in eine andere Richtung gegangen. Für mich machen die Spiele ohne Items auf einem nicht so hohen Schwierigkeitsgrad allerdings ziemlich Spaß. Wenn sie vielleicht etwas an den höheren drehen, für die hardcore Fraktion, dann wäre alles in Butter. Natürlich könnte man sich auch überlegen, wie man Items besser implementiert. (z.B. ein hard-limit an Tränken, die man in der Base oder sonstwie wieder aufladen kann, wie das die moderneren Action Rpgs ja gerne mittlerweile machen) Aber im Endeffekt will Ys halt recht casual sein, mittlerweile. Normal mode mit Items ist lächerlich einfach.
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"Major differences:
Enemies have even higher stats (players take roughly 50% more damage on inferno compared to nightmare)
Enemies are more aggressive
Bottles vanish immediately after contents are used
Can only hold 1 of each type of food at one time
Can only hold 9 on each healing item (fruits or status curing item) at one time"
So meinte ich das eigentlich nicht. Das heißt auch nur "mehr farmen". Das Item System von Ys8 ist echt komplett schlecht, wenn man mich fragt. Das man gerade die Flaschen weghaut, aber Früchte grinden nicht entfernt, ist auch sehr... interessant. Sollte das nicht genau andersherum sein?
Geändert von Kiru (21.09.2019 um 11:19 Uhr)
Naja die Früchte selbst sind ziemlich schwach, umso mehr je weiter man im Spiel kommt, da arbeitet man eher mit Mahlzeiten. Das was man in den Flaschen bekommt ist auch meistens stärker als Früchte, daher hat mich diese Entscheidung nicht gestört. Da einem eh so ziemlich alles two-hitted waren Heilitems schon mehr sowas wie ne Art Lebensleiste, die eben richtigermaßen nicht unbegrenzt ist wie in den anderen Modis. Diese Sorge haben sie verbessert gegenüber Memories of Celceta, nur eben nicht die andere.
@Kael
Du wirst lachen, aber ich habe ziemlich alles geflashguarded, Schläge, Projektile, Angriffe die eigentlich damage over time machen sollten. Dass es überhaupt kein Limit gibt was man alles flash guarden kann (doch, tatsächlich gibt es eine Ausnahme, nämlich die blaue Nebelkreatur beim Charge Angriff, vermutlich ist das ein Bug) ist schon lächerlich genug. Zudem bekommt man auch beim Flash guarden Unverwundbarkeit, soweit ich mich recht entsinne ist diese sogar noch länger als Flash Move, im Idealfall kann man auch einfach beides kombinieren. Das Ding ist, du kannst dieses Flash aus jeder Animation heraus aktivieren und es unterbricht keine deiner Aktionen, du hast gleichzeitig die Möglichkeit während des Unverwundbarkeitszeit, die Unverwundbarkeitszeit zu resetten durch neue FLash Guards, das heißt solange man eine Streak hat, wird sogar das Risiko daraus entfernt. Natürlich gibt es manche Angriffe bei denen der Sweet Spot ein bisschen schwieriger vorherzusehen ist als bei anderen, trotzdem ist es mit ein bisschen probieren problemlos möglich. Ich glaube auch nicht dass da irgendjemand darauf geachtet hat das zu "balancen" indem manche Angriffe unvorhergesehener erscheinen. Dann hätte man bestimmte Angriffe auch einfach unblockbar gemacht. Gerade bei Mephorashmoo habe einfach alles geflashguarded und mich so gut nie vom Fleck gerührt das hatte was von nem Rhythm Game.
Vergleiche das mal mit einem Kingdom Hearts (nicht 3) wo Blocken auch eine wichtige Rolle spielt, aber weitaus mehr Einschränkungen unterliegt.
Geändert von Klunky (21.09.2019 um 18:29 Uhr)
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Kondō hat bestätigt, dass das Spiel in den Westen kommt: https://www.gematsu.com/2020/04/falc...-west-and-more
Erscheint nächstes Jahr für PS4, PC und Switch.
Meh, hatte noch auf dieses Jahr gehofft. 😩 Aber gut, hoffentlich dann mit ordentlicher Lokalisierung.
Nachdem die Ankündigung auf sich warten ließ, hatte ich eine Veröffentlichung in diesem Jahr schon abgeschrieben (vor allem da NIS auch noch an The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV werkelt und die denke ich keine zwei solchen RPGs gleichzeitig stemmen können). Und was die Lokalisierung angeht, hoffe ich ja dass sie aus dem Ys VIII-Debakel gelernt haben. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.
Nach dem Ys 8 Debakel, bin ich für die PC-Version guter Hoffnung, da Durante wieder bei der Portierung dabei ist. Der hat auch bei Cold Steel 3 schon sehr gute Arbeit geleistet.![]()
Ys braucht aber auch funktionierende Mechaniken, und nachdem ich letztens die neue PC Version beendet habe, habe ich so meine Zweifel. Da ist viel zu viel sehr seltsam "buggy" gewesen. Bei hohen FPS scheinen manche Angriffe mal einfach Bosse zu one-shotten. Und selbst bei meinen 60fps haben manche Angriffe doch etwas seltsam viel Schaden verursacht, wodurch die Balance irgendwie komplett kaputt gegangen ist. Dazu habe ich auch irgendwann aufgehört mich zu wundern, wenn mich mal wieder ein offensichtlich treffender Angriff nicht getroffen hat und/oder kein flashguard/evade ausgelöst hat. Und nicht wegen "miss". Einfach nicht "getroffen". Andere Sachen hingegen treffen einen gefühlt einen Meter vor dem Character (vor allem Projektile). Wenn dann mal wieder ein Gegner durch den Boden in out of bounds gefallen ist, und dann irgendwann zurückwarped (natürlich direkt hinter dich, und direkt angreift) ist auch Spaß garantiert.
Davon mag manches sicher auch auf Falcom's Kappe gehen, aber bei den Problemen, die die Pc Version hatte, da auch sicher einiges der Port ist. Warum sollte es nur Probleme mit Grafik und Crashes geben? Die wurden behoben, aber das ganze innere Geschehen.. nunja. Da bin ich mir absolut nicht sicher, wer da jetzt dran Schuld hat.
Jedenfalls hat mir Celceta und Ys7 (Psp Version) auf der Vita nie so komische Probleme bereitet, wie es Ys8 auf dem PC getan hat.
Geändert von Kiru (24.06.2020 um 07:49 Uhr)