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  1. #7
    Kapitel 6


    Zum ersten Mal beginnt ein Kapitel mit den Erzähler in Verbindung der Weltkarte. Vieleicht dienen solche Intros diejenigen, die das Spiel eine Weile beiseite gelegt haben, denn um Kapitel 6 geht es dabei nicht, stattdessen werden die Ereignisse in Kapitel 4 und 5 zusammengefasst. Ganz überflüssig endet es dann doch nicht, weil das Ziel Gallia genannt wird und damit erstmals die Laguz vorgestellt werden. Streng genommen kamen sie schon ein einziges Mal vor und zwar in einer Randbemerkung Shinons im letzten Kapite("stinking beast country"), die den unwissenden Spieler aber unverständlich ist. Sie werden mittels Bild vorgestellt und da nur ihre Tiergestalt gezeigt wird, ist Shinons Eindruck noch nicht falsch.

    Die Laguz sind auch das Thema der sich auf der Flucht befindenen Greil-Söldner. Ike fragt anstelle des Spielers und die erfahrenen Mitglieder Shinon und Soren erklären es ihn auf ihre jeweils typische Art. Ich habe schon einiges zu den Laguz und den Rassismus zusammengetragen, aber das Thema durchzieht das ganze Spiel und wir haben noch nicht mal einen zu Gesicht bekommen (außer vielleicht Soren), weshalb ich auf einen günstigeren Moment warte. Hole ich stattdessen den Charakter Shinon nach, wobei auch dieser noch Kapitel 18, seine Supports und eine Basis-Konversation vor sich hat, aber bis ich da angelangt bin, will ich sein early game nicht mehr aufrollen, da beiß ich lieber in den sauren Apfel und greife voraus.


    Shinon

    Shinon ist weit davon, ein eindimensionaler statischer Charakter zu sein. Unsere Wahrnehmung über ihn verändert sich in jeden Kapitel. In Kapitel 2 ist er heldenhaft, in Kapitel 3 und 4 nennt er berechtigte Kritik. Erst in Kapitel 4 erweist sie sich zunehmend als destruktiv und sein Charakter wird dubioser. Das will man uns jedenfalls mit seiner Leichenplünderung weismachen, aber auch so zeigt er in Kapitel 5 und 6 seinen Rassismus und das ganze gipfelt darin, dass er die Söldnertruppe verlässt, welche sich ohnehin in einer Notsituation befindet. Wird es nicht jetzt schon als Verrat ausgelegt werden, tut es das spätestens in Kapitel 18, wo er sich den Feind angeschlossen hat. Fairerweise nicht aus persönlichen Gründen, von denen er sich nur bedingt leiten lässt. Die Kampfkonversationen (Kapitel (18) zwischen ihn und seinen alten Gefährten empfehle ich nachzulesen. Sie charakterisieren jeden einzelnen und zeigen jedes einzelne unterschiedliche Verhältnis zwischen ihnen und Shinon, welches über Abscheu bis zum Respekt reicht.

    Als Eigenbrötler könnte man seine bescheidene Supportanzahl begründen und so toll sind sie nicht. Sein bester ist mit Rolf, und das auch nur, nur weil im A-Support entlarvt wird, dass er sich seinen Zynismus und Opportunismus nur zum Teil aussucht. Er gibt der hässlichen Welt mit Schuld daran, ihn hässlich gemach zu haben und trotz allen hat er sich ihr nicht gänzlich hingegeben und sieht in Rolfs unschuldige und ehrenhafte Lebensweise seine eigene, vergangene. Mit Janaff führt er beispielhaft die Konfrontation zweier gegenseitig verfeindeten Rassisten vor, die unüberraschend für uns überraschenderweise ein paar Vorurteile überwinden. So bekehrt und interessiert an den Laguz zeigt er sich nie mehr, auch in seiner einzigen Szene in FE10 nicht, den Spiel, wo er seinen Platz in der Gruppe als harmloser Miesepeter gefestigt hat. Er zeigt in Janaffs Support auch einen Neid gegenüber Ike, der auch in einer Basiskonversation gezeigt wird. Es erklärt Shinons Abneigung gegenüber Ike zwar, tut aber auch nicht mehr. Er hat auch einen Support mit Gatrie, aber mehr als Humor kommt da nicht heraus. Gatrie ist Shinon eher ein treuer Hund denn ein gleichgestellter Kamerad und fordert Shinon zu wenig heraus, während Gatrie gar nicht erst einen Charakter hat, den man hinterfragen könnte.

    Auch wenn er auf etwas plumpe Art den Schurken für den eindeutig guten und richtig handelnden Ike abgeben muss, ist Shinon ein recht beliebter und nicht zu komplizierter Charakter. Er ist wichtig für die Greil-Bande, weil diese sich nicht nur als heimische Familienbande präsentieren will (worin aber auch ein Gruffi hineingehört), sondern auch als professionelle Söldnerbande, wo nichts rosig ist und der Tod zum Geschäft gehört.


    Zurück zur Handlung: Daein ist ihnen auf den Fersen, weshalb Greil improvisiert und Soren um Hilfe bittet. Greil, Shinon und Gatrie lenken den Feind ab, der Rest verzieht sich. Nicht zuletzt deshalb eine nette Szene, weil selbst in dieser hektischen Szene auch Titania, Oscar und Shinon zu Wort kommen, als dass ein einzelner entscheidet und niemand hinterfragt oder kommentiert.

    Anschließend findet der Rest einen weiteren Teil der feindlichen Armee von sich und die Strategie besteht darin, sich wieder aufzuteilen. Die Kämpfer lenken ab, Elincia und die Kiddies fliehen. Irritierenderweise sollen Elincia und Co. über die Brücke fliehen, aber genau dort sind doch die Soldaten. Und statt die Gegner hinzuhalten und abzulenken, ist das Missionsziel Flucht. Ich nehme an, dass gemeint ist, dass Elincia und Co. einen ganz anderen Weg nehmen und nur Ike und Co. die Brücke überqueren, sich durchschlagen und ebenfalls fliehen.

    Kapitel 4-8 bieten einige neue Missionsziele, welche das Hauptziel (Flucht vor Daein) widergeben. Zwei Verteidigungskapitel (auf welchen immer eine Flucht folgt), ein Fluchtkapitel und auch in 4 und 7 wird man von einer gegnerischen Einheit angegriffen und zur Wehr gezwungen, als dass man selbst angreift, wie in Kapitel 1-3.

    Fluchtkapitel sind in FE eher selten. FE5 führte sie ein und das besonders radikall: Sobald der Lord flüchtet, werden alle anderen Einheiten zurückgelassen. So strengt tat man es nie mehr, aber das führte zu einen neuen Problem: Wenn Nicht-Lords nicht fliehen müssen, warum soll man sich die Mühe machen, sämtliche Einheiten zu mobilisieren? Formen von Belohnungen sind hier schwierig. Bei der Rettung von Dörfern oder NPCs geben eben diese Items, Gold o.Ä., aber sollen sich die eigenen Einheiten bedanken, dass sie fliehen konnten?

    FE9 nutzt eine neue Form der Belohnung, Bonus Exp. Dies belohnt schnelles und geschicktes und umsichtiges Spielen und versucht, es attraktiv zu machen. Die erhaltenen BEXP können auch als Ausgleich betrachtet werden, denn eine langsame, grindlastige Spielweise erscheint viel sinnvoller, erhält man dort doch mehr Kombat EXP. Perfektionisten oder nimmersatte Spieler erhalten dadurch auch den Anreiz, sowohl möglichst viele Gegner für möglichst viel Kombat EXP zu erhalten, als auch, dies zügig und effizient zu tun, um das Rundenlimit einzuhalten und die volle BEXP einzukassieren. Belohnungen für bestimmte Spielweisen wie der Rettung oder Verschonung von bestimmten Einheiten geben den Spielern mehr mögliche Spielweisen und fordert zum Abwägen und Revaluieren der eigenen Spielweise. Dabei lobe ich weniger die BEXP sondern die Belohnung an sich, weil BEXP selbst keine so tolle Belohnung sind. Aber wir können sie momentan nicht einmal anwenden, also kritisiere ich sie noch nicht.

    Im übrigen ist dieses und folgende Kapitel deshalb schwierig, weil die Ressourcen knapp und begrenzt sind. Konnte man in Kapitel 3 und 4 das Inventar aller Einheiten (auch den abwesenden) im Menü vertauschen, sind Shinon und Gatries Items erst mal weg. Freie Waffen-und Itemsslots werden seltener, hinterlassene Waffen und Items müssen schlimmstenfalls zur Räumung zwingen, gleichzeitig können Waffen zu diesen Zeitpunkt aufgebraucht werden. So nervig es sein kann, um so belohnender und befreiender wirkt wie ein Schnappen nach Luft das Lager, welches nach den Strapazen freigeschaltet wird.

    Petrine hat hier einen Auftritt, wie auch im vorherigen Kapitel. Ich widme mich ihr bei ihrer vorerst letzten Erscheinung im nächsten Kapitel, da ihre Rolle und der Sinn ihrer Auftritte leicht zusammenzufassen sind.



    Kapitel 7


    In diesen Kapitel ist das Aufeinandertreffen mehrerer Partien entscheidend. Anders kann es offensichtlich nicht werden, sonst käme keine Handlung zustande, aber diese Treffen erfolgen binnen kürzester Zeit ohne Pause und Absprache, weshalb das ganze schlecht konstruiert wirkt. Fangen wir mit den Kampf zwischen den Söldnern und der Armee Daeins an. Ike und Co. sind vor einer Festung und entscheiden, weiterzuziehen, als dass sie auf Greil warten oder ihn suchen. Dann passiert aber genau das. Titania sieht einen Schatten und die Truppe betritt die Festung, woraufhin sie umzingelt werden und sich zum Kampf entscheiden. Eine Flucht bleibt aus, was auch noch merkwürdig demonstriert wird: Ike und Co. stehen zuerst am Ausgang der Festung, dann drängen aber zwei Soldaten sie in eine Ecke, von der aus sie den Kampf starten.

    Schließlich kommt Greil, schimpft mit Ike (eigentlich war es Titanias Schuld) und lädt Petrine zum Duell ein, weil es besser sei, sich anderswo auszutoben. Mir kommt der Raum nicht so eng vor, dass dort das Duell nicht ebenfalls stattfinden kann, ein paar Soldaten müssen nur höflich beiseite treten, aber Petrine willigt ein, denn irgendwie muss man ja beide los werden.

    Nach den Kampf gesellen sich Ike und Co. zu Greil (Titania ist schon vorausgeritten und da?) und Petrine beendet das Duell und ruft ihre Soldaten, die aus allen vier Eingängen kommen und die Söldner belagern können. Was, waren die die ganze Zeit dort?

    Ein paar Miauzer seitens der nun anrückenden Laguz-Armee (gutes Timing!) reichen aber aus, dass sich alle Einheiten entfernen, bis auf Petrines Truppe. Diese wird dann vom Schwarzen Ritter zurückgepfiffen, der auf den richtigen Moment gewartet hat oder ebenfalls gerade erst kam, wer weiß. Vor seinen Abzug schenkt er Greil einen verheißungsvollen Blick und das reicht dann wohl, dass Greil weiß, wann und wo sie sich zu einem Duell treffen können. Oder so, es ist nicht ganz klar, wie Greil und der Schwarze Ritter später aufeinander treffen. Erkennen tut Greil ihn erst während des Duells und Ike begleitet Greil für eine Weile, weshalb es auch nicht so aussieht, dass der Schwarze Ritter Greil ein Signal geben kann.

    Nach den Duell flieht der Schwarze Ritter schon bald, denn just verlautet Caineghis seine Anwesenheit und rettet Ike dadurch. Er scheint ein Gespür für dramatisches Timing zu haben, denn seine Laguz retten im nächsten Kapitel Ike und Co. ebenfalls erst im letzten Augenblick, obwohl Caineghis schon nachts vor Ort war.

    Meine Pingeligkeit soll die Qualität des Kapitels aber nicht schmälern. Es ist sehr gut, nur passiert zu viel und man macht es sich mit der Reihung und Verknüpfung der Ereignisse (die an und für sich gelungen sind) zu einfach. Die Truppe muss einen Kampf haben, Greil und Petrine müssen sich duellieren, die Laguz müssen sich zeigen, der Schwarze Ritter muss Petrine zurückpfeifen und er muss sich mit Greil duellieren und Greil muss sterben, aber wir dürfen nicht auch gleich Ike und das gesamte Spiel verlieren, also muss Caineghis noch vor Ikes bevorstehenden Tod, aber erst nach Greils Tod kommen.

    Ne ganze Menge Charaktere zeigen sich hier den Greil-Söldnern und bringen die Handlung mehr oder weniger voran. Arbeite ich mich an einigen von ihnen ab.


    Mia

    Als Söldnerin ist ihre Platzierung in diesen Kapitel einigermaßen geschickt. Die Situation ist chaotisch und hektisch und genau derartiges entspricht ihren Naturell, weshalb die erste richtige Rekrutierung im Spiel authentisch genug ist. In FE10 zeigt sich, dass Mia als einzige bei den Greil-Söldnern bleibt und zu ihnen passt. Leider kommt das in diesen Spiel nicht ausreichend zum Tragen. Zum einen lassen die typischen Lagebesprechungen aller Söldner und die vielen optionalen Dialoge ab den übernächsten Kapitel nach und es wird eher nach typischer FE-Manier verfahren: Neue Einheiten stellen sich mit ein paar Sätze vor, kriegen im Idealfall ein oder zwei ihnen gewidmeten Szenen, den Rest übernehmen die Supports. So trauern alle Söldner bald um Greils Tod und bekunden dies auf ihre jeweils eigene Perspektive, aber Mia ist nirgends zu sehen und sagt kein Wort, schließlich, so das klassische Verfahren, kann man nicht davon ausgehen, dass sie rekrutiert wurde oder lebt. Eine Konservation im Lager gibt es auch nicht, also bleiben ihr noch als letzter Ausweg die Supports. Hier wiederrum ist Mia der erste Charakter, bei den die Unfertigkeit FE9 auffällt. Vergleichen wir die Supportanzahl der ersten 16 Einheiten:

    Ike: 7
    Titania: 4
    Oscar: 4
    Boyd: 4
    Rhys: 5
    Shinon: 3
    Gatrie: 4
    Soren: 2
    Mia: 3
    Ilyana: 5
    Marcia: 4
    Mist: 5
    Rolf: 5
    Lethe: 4
    Mordecai: 5
    Volke: 1

    Volke, Soren und Shinon haben nur 1-3 Konversationen, als Ausrede kann man dabei auf ihren unsozialen Charakter verweisen. Alle anderen haben 4-5 (Ike 7), nur Mia hat 3, obwohl sie einen offenen und geselligen Charakter hat. Und lediglich zwei ihrer Supports betrifft Charaktere, die früh im Spiel erscheinen. Bis Kapitel 26 hat Mia nur zwei Supportpartner.
    Zitat Zitat
    Supports

    A whole slew of supports were cut from the game:

    Stefan/Tauroneo, Sothe/Volke, Astrid/Tanith, Tanith/Volke, Ranulf/Tauroneo, Lucia/Titania, Marcia/Mia, Mist/Tormod, Mist/Volke, Muarim/Stefan, Nephenee/Mia, Oscar/Astrid, Reyson/Ulki, Kieran/Lethe, Gatrie/Bastian, Geoffrey/Kieran, Geoffrey/Bastian, Haar/Sothe, Haar/Ulki, Ike/Zihark, Janaff/Reyson, Janaff/Sothe, Shinon/Mist, Devdan/Makalov, Elincia/Jill, Elincia/Lucia, Elincia/Muarim, Elincia/Nephenee, Elincia/Tauroneo, Boyd/Devdan, Calill/Shinon, Brom/Geoffrey, Brom/Makalov
    Rein quantitativ hat Mia also weniger Suports als vielleicht möglich. Und die Supports selbst zeigen sie als eindimensionalen Charakter mit den Gimmick, immer mit anderen trainieren und wetteifern zu wollen. Den Support mit Rhys kann ich nichts anderes als blöd nennen. Im Support mit Ilyana geht ausschließlich um Ilyanas Gimmick und in den mit Largo wird das einzige mal der Funke eines Konflikts versprüht. Mia stellt sich den Konventionen der Gesellschaft entgegen und will mit ihren Lebensstil beweisen, dass Frauen auch kämpfen können. Der Funke zündet nicht, weil in FE genügend Frauen im Kampf vertreten sind. In der Unterzahl, ja, aber eben schon. Wenn Banditen oder ihre Gefährten auf den Erfolg ihrer Kampfeskunst verweisen, so wurde bei Titania nicht einmal ihr Geschlecht genannt. Petrine passt sich den männerdominanten Militär an und niemand verweist auf ihr Geschlecht, nur auf ihre Autorität. Ihre Untergebenen fürchten sie nicht, weil sie eine Frau ist, sondern weil sie ein rücksichtsloser Befehlshaber ist. Der Schwarze Ritter und Greil belächeln sie nicht, weil sie eine Frau ist, sondern weil sie ihnen im Kampf unterlegen ist. Der reale Aspekt, dass Frauen tatsächlich physisch schwächer als Männer sind, wird in der Welt der Fiktion, Videospiele und Fire Emblem gelockert und bisweilen aufgehoben, weshalb es nicht überzeugend ist, wenn Mia ihn jetzt thematisiert und als ernstes Motiv verkaufen will. Wenn die Largos dieser Welt tatsächlich in der Überzahl sind, warum hat vor ihn nicht Greil, Ike, Rhys oder sonst wer Mia hinterfragt? Stattdessen wurde ihre Tätigkeit als selbstverständlich hingenommen und es entsprach auch dem, was wir in Fire Emblem kennen.


    Petrine

    In Vergleich zu RPGs, die die Handlung und Charaktere nicht in Gefechten begrenzen müssen, haben SRPGs es schwieriger, die Helden mit den selben Antagonisten über einen längeren Zeitraum zu konfrontieren, ohne dass sie langweilig werden oder sie an Bedrohung abnehmen, weil sie einerseits möglichst oft und prägend erscheinen sollen, aber andererseits ohnehin nicht gewinnen werden. Wer die Namen der bisherigen Daein-Kommandanten (also den Bossen in Kapitel 4-7) kennt, entspricht nicht der Norm. Sie sterben im selben Kapitel, wo sie auftreten, ihnen Aufmerksamkeit zu widmen lohnt sich nur bedingt. Daher beschäftigt die FE-Reihe gerne bedeutendere, aber nicht zur Spitze gehörende, manchmal inkompetente Generäle wie Kempf oder Narshen. Ihnen untersteht das Gebiet, in welchen einige Kapitel lang die Handlung fortgeführt wird und die Bosse dort sind ihre Untergebenen. Zeigen sie sich, müssen sie verlieren, aber da sich die Helden erst am Anfang oder der Mitte ihrer Reise befinden, besiegen andere sie, etwa Verbündete, ranghöhere oder wie hier Mentoren. Wenn der Held sie besiegt, dann zu einen späteren Zeitpunkt, um die auf ihrer Reise gewonnene Stärke und Erfahrung zu demonstrieren. Aber Petrine und Co. haben auch eine andere Aufgabe, sie sind das Bindeglied zwischen den einfachen Bossgegnern (den Eintagsfliegen) und den eigentlichen Antagonisten im Spiel, die Herrscher, Drahtzieher oder kompetentesten Generäle. Vor denen erscheinen sie umso schwächer, was deren Gefährlichkeit betont.
    Petrine gibt außerdem einen Point of View der Antagonisten her und vermittelt, wie sie und Daein die Eroberung Crimeas oder die Bekämpfung von Ikes Armee sieht. Sie ist in Begleitung von Ena, weshalb ihre Szenen auch einen späteren Plotfaden vorausdeuten. Auch wenn ihr Charakter nicht viel herhält und sie gezwungen ist, vor jeden die furchtlose Kommandantin zu spielen, wird ihr immerhin ein Krümelchen Backstory gewidmet. Sie ist branded, was ihrer Motivation und Bereitschaft, sich Ashnard anzuschließen, ein wenig Spielraum und Interpretation lässt.

    Ergänzung zu Petrine von Abroxas:
    Zitat Zitat
    Noch kurz zu Petrine: Zu ihrem Charakter gehört auch eine Seite, die sich als comically evil beschreiben lässt. Sie ist bekannt dafür, ihre schlechte Laune an Untergebenen auszulassen, ist (wie sich später zeigt) völlig gleichgültig gegenüber zivilen Opfern, neigt zu Jähzornausbrüchen, übergibt ihre Befehle stets mit Gewaltandrohungen und überhaupt hat sie lauter schlechte Charaktereigenschaften. Natürlich ist sie eine Hardcore-Rassistin. Damit fällt sie immerhin in ein altbekanntes Muster, das den fähigen, aber mental instabilen und brutalen Emporkömmling beschreibt. Aber damit bleibt sie auch in einer gewissen Eindimensionalität gefangen.

    Greil

    Die mysteriöse Mentor-und Vaterfigur wird mit jeden Kapitel mysteriöser, aber bis seine Rolle in der Handlung erklärt wird, vergeht eine ganze Weile und erfolgt erst dann, wenn das Spiel sich den Schluss nähert. Wie schon erwähnt erklärt das Spiel nicht, wie und wann Greil und Zelgius Zeitpunkt und Ort des Duells ausmachten, wie sehr er Zelgius und seine Absichten (Duell mit Greil, doch sein primäres Ziel ist das Fire Emblem!) erkannte und wie sehr Greil seinen bevorstehenden Tod erahnte. Schließlich könnte Caineghis reichlich Schutz bieten und tut es dann auch. Ich vermute aber, dass Zelgius ihn ein stilles Ultimatum gestellt hat, da Greil bereits nach dessen Abtritt tief in Gedanken versinkt und keinen weiteren Plan formulieren kann. Caineghis erwähnt später vage, dass Greil und Elena seit ihrer Flucht aus Daein verfolgt wurden und er mag in Zelgius korrekterweise den Verfolger erkannt haben. Ich schätze, dass es sein Plan war, Zelgius abzulenken, bis Ike, Mist und der Rest Gallia erreicht hat. Anderweitig könnte Zelgius das Fort angegriffen haben und wäre in der Nähe von Mist und den Fire Emblem gelangt. Auch ist es möglich, dass Greil zumindestens vor den Duell noch Gewinnchancen sah und er Zelgius keine Gelegenheit mehr geben wollte, Mist jagen zu können.

    Kurios ist sein Rat an Ike, in Gallia ein friedliches Leben zu führen. Nicht den Schwarzen Ritter aus Rache zu jagen ist plausibel, denn es würde da Fire Emblem in dessen Nähe bringen. Aber Gallia wäre das optimale nächste Ziel für Daein, womit das Medaillon wieder in Reichweite gerät. Warum riet er Ike nicht, nach Begnion zu flüchten? War es zu riskant? Vertraute Greil den Laguz-Königen, vereint Daein trotzen zu können? Ganz kühn ziehe ich in Erwägung, dass sein letzter Befehl an Ike, in Gallia zu bleiben, sein letzter Test an seinen Sohn ist. Dieser muss seinen eigenen Weg gehen, darf sich als Anführer von niemanden mehr etwas befehlen lassen (lediglich Räte anderer berückichtigen, nicht ihnen folgen) und muss sich über seinen Vater hinwegsetzen, um dort zu triumphieren wo dieser versagte. Wenn er schon den Schwarzen Ritter aufsucht, dann soll er wenigstens die Warnung seines Vaters in Hinterkopf bewahren und sich dabei vorsichtig verhalten.
    Geändert von Exkalipoor (09.11.2018 um 13:08 Uhr)

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