Da ich gestern nicht konnte, beginnt es heute eben doppelt. Einzelne Zahlen beziehen sich auf das jeweilige Fire Emblem Spiel.



Prolog

Die Videosequenz und der kurze Dialog überraschen mich, denn ich habe nicht mehr in Erinnerung, wie friedlich, blass und unspektakulär FE9 beginnt (nur um mit FE10 zu versuchen, die konfliktträchtigste FE-Handlung werden zu wollen). Protagonist Ike und sein Vater Greil trainieren, Ike träumt und anschließend schlägt er Boyd und Greil im Trainingskampf im Stil des Tutorials. Vorherige FEs begannen mit Blick auf die Weltkarte und und den politischen, eskalierenden Spannungen der einzelnen Fraktionen und Nationen oder mit weitaus ominöseren und interaktiveren Träumen wie in Awakening und Fates. Hier wird einen nichts erklärt, aufgelistet oder vorausgedeutet (von einer sehr vagen, letztlich wenig wichtigen Traumsequenz mal abgesehen). Dafür werden vier Charaktere vorgestellt, von denen drei eine Rolle in der Story haben.

Greil ist gleichermaßen der Vater bisheriger FE-Lords wie Cornelius(wer?) Byron (4), Cuan (4-5), Eliwood (6), Elbert/Uther (7) und Fado (8), indem er eine kurze Zeit da ist und seinem Kind daran erinnert, wie ein Held zu sein hat, um dann höflich abzutreten und den Kind auch diese Chance zu geben. Awakening liebäugelt mit einen negativen Vatermodel, auch wenn da weder in-game politisch noch moralisch was herausgearbeitet wird und Fates treibt es durch Garon damit sogar zur Kühnheit (quetscht aber trotzdem den traditionellen Elternteil mit Mikoto durch).
Aber Greil hat das, was allen anderen(bis auf Garon) fehlen: Über ein Kapitel hinausgehende Präsenz. Wenn der Prolog so unspektakulär ist, dann, weil das Spiel sich Zeit nimmt. Und während die restlichen Väter lediglich vergangene Größen waren und im aktuellen Konflikt nicht bewirken, so werden Greils (Helden-)Taten im Laufe der Story erst nach und nach aufgeklärt und ihre Bedeutung zur aktuellen Situation gezeigt. Er ist keine im Spiel bekannte Größe wie ein König oder Lord, sondern ein mysteriöser Gemeiner mit vorhandenen, aber unbekannten Beziehungen zu anderen Schachspielern des Spieles wie Zelgius, Caineghis, Lillia und den ganzen Schurken in Daein.

Mistu (im deutschen Alja, im englischen Mist) bietet die anime-typische kleine Schwester, den Beschützerinstinkt zu ihren Onii-chan tragend(viermal im Prolog, verdammt nochmal), die restliche militante Truppe mit ihrer kindlichen Unschuld und Reinheit auflockernd, und den Spielern Diabetes gebend. Wunderlicherweise ist sie die erste ihrer Art in der Fire Emblem Reihe, mit Lissa (13) und Elise/Sakura (14) macht man damit fröhlich weiter (und wird garantiert nie wieder aufhören). Bisherige Gefährtinnen waren Prinzessinen und den Lord nicht untergeordnet oder wie Lyn und Eirika eigenständige Protagonistinnen. Die Nutzlosigkeit der kleinen Schwester wird bei Mist mit etwas Plotrelevanz dosiert, weil sie das Fire Emblem tragen kann und die Greil-Söldner etwas mehr wie eine Familie bilden wie andere Armeen, weshalb es nicht zu seltsam wirkt, wenn sie kurz vor Schlachtbeginn mit Ike plaudert.

Boyd ist natürlich der irrelevante und muss als Zuspieler für Ike herhalten. Kämpfer in der Fire Emblem Reihe will man damit betonen, dass ihr Muskelschmalz den Hirnschmalz ersetzt hat. Irrtümlich dachte ich, dass erwähnt wird, dass Boyd seine Axt bei seiner ersten Mission vergessen hatte, es ist aber davon die Rede, dass er sie voller Enthusiasmus zerbrach (beides läuft auf das gleiche Maß an Dummheit hinaus). Mein Versehen ist dem geschuldet, dass der unsorgsame Umgang mit der Axt ein sehr beiläufiger Running Gag ist. Lex (4) kann keine Kriegeraxt in einen Event erhalten, wenn er keine Axt trägt, was im Spiel angemerkt wird. Othin (5) muss sein eigenes Haus besuchen, um seine persönliche Axt von seinen Vater abzuholen. Bartre (7) kann sich mit Karla duellieren, dabei aber seine Waffe vergessen wodurch sie das Duell absagt. Vaike(13) vergisst seine Axt und startet damit waffenlos den Kampf, stattdessen trägt die kurz darauf erscheinende Miriel seine Waffe.
Allerdings ist Boyd weitaus gemäßigter und sowohl in den ersten Kapiteln gegenüber seiner Familie als auch später in den Supportkonversationen weniger ein Trottel denn ein Hitzkopf, dessen mentale Überforderungen verständlich sind: Wie schließe ich Freundschaft mit einen Laguz, ohne ihn zu beleidigen? Wie sieht ein friedfertiger Bauer einen mordenen Söldner? Welche komplizierten Gefühle hege ich für meine Ersatzmutter? Was muss ich tun, damit Mistu mich ranlässt?

Dann haben wir Ike. Er ist mit Abstand der beliebteste Lord. Der Gründe sind viele, aber das wichtigste und ernüchternste ist vielleicht, dass er einzigartig ist. Bisherige, aber auch künfige Lords werden an den Adelsstatus festgemacht. Sie erben ihr Reich und müssen dieses verteidigen bzw. zurückerobern. Ihnen unterstehen Ritter und Söldner nicht nur aus Treue und Charakterstärke, sondern auch, weil sie als Lord die oberste Stellung haben. Die wichtigsten Verbündete sind ebenfalls Adelige, die sich mit ihnen deshalb verbünden, weil sie die Stellung als Adeliger und Befehlshaber werden. Am Ende des Spiels haben sie den Tyrann gestürzt und erhalten den Thron gar nicht mal der Eroberung wegen (das wäre unmoralisch), sondern als rechtmäßige Erben (auch nicht moralisch, aber ihre moralische Standfestigkeit durften sie durch die Prüfungen im Laufe des Spiels beweisen).

Ike ist beinahe ein Niemand. Er ist Sohn von jemanden, der angeblich bedeutsam ist, aber wir wissen noch nicht genau, was es mit Greil auf sich hat. Trotz seines Potentials und seiner Charakterstärke wird er von seinen Gefährten weder in den Himmel gelobt noch von allen Seiten getriezt und veralbert, was mit Anime-Protagonisten gerne getan wird. Im Gegensatz zu allen anderen Lords ist er nicht wirklich von seiner Herstammung abhängig und wird zum Regenten dressiert, der sich entsprechend zu verhalten hat. Sein Lebenswahl ist weitaus freier, sein Vater würde ihn erlauben ein friedfertiges Leben führen und im ganzen Spiel erhält Ike mehrere Chancen, auszusteigen (wodurch er auch eine paar mehr Chancen zur Charakterentwicklung hat als andere Lords). Sein Wille zum Trainieren, Kämpfen und Handeln ist deshalb ein Stück authentischer, weil er aus seinen eigenen Entscheidungen heraustritt und weniger der romantischen Verpflichtung des Edelmanns (die Prinzessin in diesem Spiel, Elincia, trägt hier die ganze Bürde der Verpflichtung statt Ike). Überhaupt ist Ike pragmatischer und genügsamer und gerade im Vergleich zu den Blut und Glorie suchenden Hector (7) und Ephraim (8) blasser. Aber nach all den pflichtbewussten, von Naga und anderen Legenden erkorenen prädestinierten Protagonisten sticht der selbstbestimmte Ike mit einer erhabenden Bodenständigkeit (Erd-Affinität!) heraus, der sich als Self-Made-Mann vom Söldner bis zum Götterschlächter aufschwingt. Er ist wohl das Endprodukt des rebellischen Lords (Sigurd->Hector->Ephraim), der immer mit den klassischen Lord kontrastriert wurde, aber erst Ike wischte die ganzen Regeln beiseite und war nicht mehr daran gebunden, seinen Status und seine Länder vor sich selbst zu stellen (was selbst Hector und Ephraim zähneknirschend machen musste).
Heute erinnern sich seine Fans an seine Rolle in FE9 eher nicht. Aber erst aus ihr konnte er sich zum Status des coolen Badass mit Monsterschwert und Saltoangriffen katapulieren, der sich in Smash etc. von Marth abhob.

Zuletzt sei noch das Tutorial zu erwähnen. Schon ab FE6 begann man mit Mini-Kapiteln, wo man lediglich einen Boss und 1-2 Lakaien besiegen musste. FE9 führt dies weiter und nicht nur Awakening und Fates nutzen diese Tutorials, auch 11, 12 und 15 fügen als Remakes solche neuen Kapitel ein, in denen man eigentlich nur lernt, wie man einen Gegner angreift und dass man vielleicht auch mal warten und heilen sollte. Awakening und Fates schreibe ich zu gute, dass sie diese absurden Auseinandersetzungen (ein bis zwei eigene Einheiten und 1-3 Gegner machen kein Kapitel aus) kreativ gestalten und gar nicht erst vollwertige Gefechte zählen lassen, sondern als Vorahnung und Traum. So zeitverschwendend ich diese Kapitel sehe, die Schüler-Meister Beziehungen (Ike-Greil, Chris-Jagen in 12, Robin-Xander in 14) in solchen Tutorials sind plausibel genug.




Kapitel 1

Zwar beginnt die Handlung noch nicht, aber gameplay-technisch entspricht dieses Kapitel den klassischen ersten Kapitel. Die Banditen gilt es ausmerzen, die demonstrativ ein Dorf zerstören, der "Thron" muss mit den Lord besetzt werden (obwohl Routing der Handlung eher entspräche, andererseits müssten manche Banditen für Kapitel 2 überleben). Anders als sonst rettet ein Lord und seine Ritterschaft nicht sein eigenes Land, sondern ein Söldnertrupp beseitigt Banditen gegen Bezahlung. In anderen FE-Teilen unterstreichen solche Dorf-Rettungs-Missionen oft den Heldentum der Charakter oder die Bewältigung einer untergeordnete Bedrohung wie das Leben eines NPCs oder optionalen Einheit. Bei zweiteren sind es oft Gaiden- oder Fillerkapitel. Hier wird ebenfalls das Gut der Greil-Söldner demonstriert (sie retten unschuldige vor schlechten Menschen), aber auch ihre politische Neutralität und Pragmatik (sie werden dafür bezahlt). Damit nehme ich vorneweg, wozu einige Mitglieder wie Soren und Shinon später Stellung nehmen. Es gibt Ike und seiner Truppe etwas Realistik und Gräue, vergleicht man sie mit den Gutmenschen in den meisten anderen Teilen.

In früheren Teilen erhielt man zu Beginn weitaus mehr Einheiten. Marth und Sigurd etwa all ihre ihnen zugeordneten Ritter. Im Laufe der Reihe wurde dies gestreckt, Charaktere werden früh vorgestellt, stößen aber erst später hinzu. Vielleicht will man nicht Neulinge überforden, in Kapitel 1 gleich 7 Einheiten zu steuern. FE9 gibt einen nur 5 der 10 Greil Söldner relativ früh und damit stetigen Wechseln und Aussetzen zwischen den Kapiteln. Mist und Rolf erst in Kapitel 9, Gatrie und Shinon endgültig erst in Kapitel 13 und 18. Greil ist so besonders und mächtig, dass der Spieler nicht mal die Befugnis hat, ihn zu steuern.

Der Hauptgrund für diesen nicht linearen Zuwachs an Einheiten hängt auch mit der Stärke der Einheiten zusammen. Wir haben nicht wie in anderen FE Teilen den Jagen und der Rest, der auf Level 1-3 verweilt. Wir haben mit Greil implizierend eine übermächtige Einheit, Titania als Jagen (vorentwickelter Paladin, der zu Beginn als Hilfe dient), Shinon und Gatrie als hochgelevelte Einheiten und Ike, Boyd, Soren und Rhys als Neue. Rolf und Mist sind an sich nicht niedriger gelevelt als sie, aber der späte Rerutierungszeitpunkt lässt sie trotzdem auf einen niedrigeren Level erscheinen.
Die unterschiedlichen Level lassen sich weitesgehend mit der Höhe der Lebens-und Kampferfahrung vergleichen. Greil, Titania und Shinon belehren die naiven Wichte und nicht umgekehrt. Das alles macht die Greil-Söldner zu einer weitaus faccettenreicheren Truppe als andere Armeen, wo alle level-mäßig und erfahrungsmäßig gleichgeschaltet sind (mit Ausnahme des Jagens) und innere Konflikte weniger Rumms machen. Wenn Vaike und Maribelle zänkern, entspräche es einen Wortgefecht zwischen Ike und Boyd, nicht aber den Seitenhieben eines Shinon auf das Kleinkind Ike.
Seit FE9 wird versucht die klassische Mini-Armee durch eine solche eingeschworene Gruppe zu ersetzen (Bund der Morgenröte in 10, Chris Einheit in 12, Hirten in 13), aber weil diese nie alle Kriterien (mehr als ein Kapitel zur Vorstellung und Präsentation der einzelnen Charaktere, unterschiedliche Alter/Level/Rekrutierungszeitpunkte) erfüllen, bleibt der Erfolg aus.


Zurück zum Kapitel. Ike unterhält Unterstützung. Streng genommen ist er gar nicht der Kommandant, aber das Spiel tut so als ob. Titania ist es, Ike ist ihr untergeordnet, wie auch Boyd und Oscar. Das Kapitel ist so ausgerichtet, dass Titania alles sichert, während Ike und Co. weitaus vorsichtiger agieren müssen. Netterweise weist Titania darauf auch hin und es ist schön, dass die Rollen der Einheiten in der Söldnergruppe auch gameplaymäßig übereinstimmen. Titania ist Babysitter und Ike und Boyd die Zöglinge. Oscar ist ein Tick robuster und erfahrener, aber auch nicht so gut, dass er Titanias Job übernehmen kann. Nicht zuletzt weisen einen auch die Banditen im nächsten Kapitel darauf hin: Sie geben vorwiegend der "rothaarigen Dämonin" Schuld an Kapitel 1, während die drei anderen eindeutig als Handlanger bezeichnet werden. Bewiesenermaßen hat Titania in der Handlung die Hauptarbeit geleistet, auch wenn man das Kapitel mit Ike soloed.

Viel über Oscar gibt es nicht zu sagen. Wie auch Ike umgeht er Polarisierungen der Fans durch seinen gelassenen, ruhigen, langweiligen Charakter. Exzentrik findet sich weder in seinen Supports (bestenfalls seinen Partnern) noch im Gameplay (kein Skill, rundum solide Klasse). Gründe Kavaliere können in der Fire Embem Reihe mit ihrer Stoik, Versteifheit, aber auch Seriösität und Disziplin auf unterschiedlichste Weise unterhalten, gerade mit einen passenden Roten Kavalier, aber mit Oscar haben die Autoren entweder sehr sicher gespielt oder es gar nicht erst versucht.

Titania

Der erste weibliche Jagen, wobei ihr Geschlecht keine Rolle spielt (ihre Rolle als Mutter der Bande ein wenig) und Evayle (5) vor ihr da war. Seit ca. FE 7 lässt man den Jagen nicht mehr sterben (sie können nur nicht mehr aufgestellt werden), weil es sonst zu schwierig ist, den Protagonisten durch die Handlung zu schleifen (vor 7 gab es Strategen, die sowieso nicht kämpften), ohne Mentoren, Berater, Kritiker, Elternersatzfiguren und Strategen. Titania teilt sich diese Aufgaben mit Soren, wobei sie den idealistischen und naiven Part widergibt und Soren den pragmatischen und zynischen. Dies geschieht oft plump, aber trotzdem effektiv, weil Titania nicht immer richtig liegt. So schlägt sie etwa vor, der Armee Crimea direkt zu helfen und auf einen Sieg zu hoffen, ist gegen die Rekrutierung ds dubiosen, aber korrekten Volkes und besteht darauf, dass sich niemand in Ikes Duell mit den Schwarzen Ritter einmischt. Keiner ihrer Supportpartner ist auswärtig, es sind alle Mitglieder der Greil-Söldner und nur diese werden in den Supports thematisiert.

Anmerken möchte ich das Tempo und die Freischaltung der Supports. Das Tempo kann die Affinität der Charaktere zueinander implizieren. Viele Charaktere finden schneller Freunschaft etc. zu bestimmten Charakteren als andere. Dies ist auch in den anderen Teilen durch das unterschiedliche Wachsen der Supportpunkte und Startwerte ersichtlich. Der gewaltige Unterschied ist, dass Supports in FE9 von Kapiteln abhängen und nicht in einen Kapitel gesammelte Supportpunkte. Letzteres kann durchaus plausibler wirken, gerade in Awakening hat man bewusst die Kombi-Funktion hervorgehoben und Einheiten, die dadurch mehr Aktionen ausüben, unterstützen sich schneller. FE9 jedoch hat ein starres Kapitelsystem, wo die Aufstellung alleine reicht und innerhalb des Kapitels kein Zusammenspiel der beiden Einheiten erfolgen muss, ein Minus. Doch haben die festgesetzten Zeitpunkte der Freischaltung der Supports einen wichtigen Effekt: Supports können passend zur Handlung freigeschaltet werden. Ikes und Titanias A-Support, wo ihre Liebe zu Greil enthüllt wird, kann erst ab Kapitel 27 freigeschaltet werden. Trifft dies idealerweise ein, so trägt der Support zur Atmosphäre innerhalb des Kapitels bei, welches Greil und die Rache seines Todes durch die Konfrontation mit den Schwarzen Ritter thematisiert. Das Kapitel beendet diesen Handlungspunkt und Titanias A-Support ergänzt diesen. Ein anderes Beispiel ist der Jill-Lethe A-Support, der nicht vor den Tod von Jills Vater aktiviert werden kann, weil er eben jenen thematisiert und ihre Freunschaft begründet und festigt. Und generell bieten manche Supports bei Bedarf Variationen, Makalov etwa spricht mit Astrid über seine Schwester anders, wenn sie gestorben ist. Ältere Teile haben feste Supportzeiten wie in FE4 und Pent und Luise in 7 haben statts Supportgespräche drei Gesprächsmöglichkeiten, die der Situation entsprechen. Aber ansonsten ist dies ist in anderen Teilen nicht möglich, weil Supports binnen weniger Kapitel maximiert werden können und oft sollen, damit man Kinder freischalten kann. Dadurch können die Supports gar nicht wichtige oder handlungsrelevante Themen haben bzw. sich auf sie beziehen, dadurch müssen die Supports belanglos, beliebig und jederzeit plausibel erscheinen und dürfen zur Handlung gar nicht beitragen, um sie nicht zu spoilern oder widersprechen.
Kurzum: Schafft das neue beschissene Supportsystem ab und bringt das von FE9 zurück, in welchen Supports die Handlung ergänzen können.

Und weil die Anmerkung meines Mitlesers Abroxas zu Titania zu schön ist und zum Sexismus im Nachbarthread aktuell passt:
Zitat Zitat
Titania verdient auch alleine deswegen Bemerkung, weil sie ein Ritter ist und ihre Rüstung weder lächerlich noch übermäßig sexualisiert ist. Über irgendwelche Details gescheiter Rüstungsformen mögen die Experten streiten, vermutlich ist das alles schon lange nicht mehr authentisch, aber wer hätte das auch erwartet? Zumindest trägt sie Hosen und die Badassness stellt sich nicht über obszöne Rüstungsdesigns, sondern über ein angemessenes Paladin-Rüstzeug ein. Titania verdeutlicht dies mehr als andere FE9-Heroinen (mit einer wackelig zu begründenden Ausnahme der Pegasus-Ritter, die wohl ein lebenslanges Abo auf laszive Uniformen haben. Das darf sich gerne wieder mal rumsprechen.

Ach ja: Wie plausibel ist es, ein Dorf direkt an den Klippen mit nur einen Weg Richtung Land zu bauen? Ist das in irgendeiner Weise sinnvoll, vielleicht beim Fischfang? Ja, ein Dorf besteht sowieso aus mehr als 5 Gebäuden, aber was ist bei Immobilien wichtiger als die Lage?