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Thema: Wir springen ins Gebüsch.

  1. #1

    Wir springen ins Gebüsch.

    Hallo zusammen! Ich versuche mittels eines Common Events die Spielfigur in die Büsche springen zu lassen.

    Dazu habe ich mir erstmal ein MapEvent (same as Character) gesetzt, welches einen Switch "Will ins Gebüsch" OnCollision auf On stellt, damit man direkt ins Gebüsch laufen kann.

    Der Switch triggert ein Common Event. Das fragt im parallel process anschließend die Facedirection des Player ab, um anschließend per MoveBefehl den Player ins Gebüsch springen zu lassen.
    Das klappt alles bisher eigentlich auch ganz super. Halte ich jedoch die Pfeiltaste gedrückt, läuft der Player einfach weiter. Das würde ich gerne unterbinden, klappt nur irgendwie nicht.

    Jedweder wait Befehle scheinen keine Wirkung zu haben, auch das löschen und erneute abfragen der Pfeiltastenwerte in der Variable hat nicht geholfen.
    Hab es bereits mit Positionsabgleichung versucht und die Hero Koordinaten nach dem Move mit den Eventkoordinaten abgeglichen, aber auch das nützt nichts.

    Habe das Event schließlich in zwei Common Events gepackt und gehofft, dass dadurch die gedrückte Pfeiltaste resettet wird. Scheint leider komplett sinnlos.

    Habt ihr vielleicht noch ne Idee?

    LG
    Der Gutschein

  2. #2
    Setz mal dein Common Event auf Autostart. Autostart-Events blockieren die Steuerung solange sie Laufen, Parallel Process dagegen läuft halt parallel zur normalen Steuerung weiter.

  3. #3
    btw: Du kannst auch Eventcode direkt hier rein kopieren, dann musst dus nicht so umständlich beschreiben. ^^

  4. #4
    @IndependentArt: Danke für den Hinweis! Ich frag da allerdings noch so zig andere Variablen vorher ab, warscheinlich stiftet der Code wohl eher Verwirrung^^°
    Ich probier jetzt nochmal was. Wenn's dann nicht klappt, bereite ich den Code mal auf und poste ihn

    @BDraw: Natürlich! Gute Idee, ich schau mal wie ich das gescheit eingebaut bekomme.
    Ich versuch mal nur die Abfrage der Facedirection sowie Versteckanimation in ein separates Autostart zu stecken, dann kann alles andere schön weiter in nem ParallelProcess laufen.
    Mal sehen ob das klappt.


    Edit: Besten dank BDraw, das war der Tipp, den ich brauchte.
    Hatte wie beschrieben das CommonEvent als Autostart gesetzt, erstaunlicherweise reagiert der der Maker trotzdem verzögert - mir ist der Player doch hin und wieder durchgerutscht.
    Habe danach den Player mit nem MoveEvent (wait im loop) einfach nochmal festgesetzt. Jetzt läufts wie Sahnebrot!

    Hier der Code, der von nem MapEvent bei PlayerTouch gecalled wird.
    Code:
    @> Conditional Branch: Switch [0001:Zustand_Versteckt] is ON
      @> End Event Processing
      @>
     : Branch End
    @> Comment: ----------------------------------------------------
    @> Comment: ============Verschwinden=============
    @> Comment: ----------------------------------------------------
    @> Comment: Oben
    @> Conditional Branch: Player is facing Up
      @> Set Move Route: Player, Through ON, Jump , Move Up, Move Up, Move Down, Land , Through OFF
      @> Control Switches: [0001:Zustand_Versteckt] = ON
      @> Play SE: 'Evade2', 100, 110, 50
      @> Wait: 0.2 seconds
      @> Set Move Route: Player (Repeat), Through OFF, Wait
      @>
     : Branch End
    @> Comment: Unten
    @> Conditional Branch: Player is facing Down
      @> Set Move Route: Player, Through ON, Jump , Move Up, Move Down, Move Down, Land , Through OFF
      @> Control Switches: [0001:Zustand_Versteckt] = ON
      @> Play SE: 'Evade2', 100, 110, 50
      @> Wait: 0.2 seconds
      @> Set Move Route: Player (Repeat), Through OFF, Wait
      @>
     : Branch End
    @> Comment: Rechts
    @> Conditional Branch: Player is facing Right
      @> Set Move Route: Player, Through ON, Jump , Move Upper Right, Move Down, Land , Through OFF
      @> Control Switches: [0001:Zustand_Versteckt] = ON
      @> Play SE: 'Evade2', 100, 110, 50
      @> Wait: 0.2 seconds
      @> Set Move Route: Player (Repeat), Through OFF, Wait
      @>
     : Branch End
    @> Comment: Links
    @> Conditional Branch: Player is facing Left
      @> Set Move Route: Player, Through ON, Jump , Move Upper Left, Move Down, Land , Through OFF
      @> Control Switches: [0001:Zustand_Versteckt] = ON
      @> Play SE: 'Evade2', 100, 110, 50
      @> Wait: 0.2 seconds
      @> Set Move Route: Player (Repeat), Through OFF, Wait
      @>
     : Branch End
    @> End Event Processing

    Geändert von Gutschein (29.10.2018 um 15:26 Uhr)

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