Naja, im Prinzip bemängelst du die Größe des Sichtfeldes der berühmten "Lichtkreis" Pictures. Denn nichts anderes macht z.B. Velsabor besser, es gibt dir lediglich ein größeres Sichtfeld indem es den transparenten Bereich des Pictures größer/weiter darstellt. In den Top Down Zelda Titeln gab es stellenweise auch ein beschränktes Sichtfeld in Dungeons (Lampe) und dort waren die Außenbereiche komplett schwarz (Link to the Past). Also kein schwerwiegendes Problem, was nicht leicht zu lösen wäre. Kleine Sichtfelder haben allerdings durchaus ihre Daseinsberechtigung, wie ich meine. Denn, gut gemacht, kann es 1. zur Atmosphäre beitragen und eine gewisse Stimmung erzeugen und 2. einen gewünschten Gameplay Aspekt fördern und/oder hervorrufen. Weiterhin halte ich gerade das negativ Beispiel 2 (Khas Awesome...) nicht für so negativ wenn man sich folgendes Bild vor Augen hält:
Fänd ich in einem Spiel, untermalt mit guter Musik ziemlich geil. Also so unrealistisch und schlecht ist es dann auch wieder nicht aber Realismus und 2D Video Spiele ... ja . Wenn dann kann man es unglückliches Design nennen, besonders wenn unzählige (unlogische) Obstacles wie kleine Grashalme ziemlich bescheuerte Passability flags gesetzt haben.
Die Variante per Palette Swapping ist an sich auch eine gute Variante, erzeugt allerdings eine ganz andere Stimmung wie ich finde. Zumal es hier gängig ist/war die Charaktere auf dem Bild davon unberührt zu lassen. Ich denke, es gibt für alles eine Verwendungsmöglichkeit, besonders je nach Situation und Absicht des Entwicklers. Und wenn man beides kombiniert kann geiles Zeug herauskommen wie das Beispiel von WeTa uns zeigt. Eins ist allerdings wichtig bei so Sachen: es sollte konsistent sein.
Viel schlimmer finde ich hingegen, besonders bekannt bei der 2k Generation, diese augepappten LE Pictures, welche dank fehlendem Blending alles trüb und milchig aussehen lassen statt tatsächlich Licht zu simulieren.