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Thema: Spielspaß getrübt durch unrealistische Lichteffekte in RPGs

  1. #1

    Spielspaß getrübt durch unrealistische Lichteffekte in RPGs

    Hallo,

    mal wieder ein Diskussionsthema aus der Spielspaß-getrübt-Reihe. Wo soll ich anfangen?

    Also: In manchen Spielen ist es Nacht. Daran ist nichts auszusetzen. Nacht bedeutet jedoch nicht komplett schwarz. Jedoch scheint es, entgegen diesem Sachverhalt, einige Entwickler zu geben, die offensichtlich der Meinung sind, es sei spielspaßfördernd, wenn man auf dem Bildschirm nichts mehr erkennt und dann (im schlimmsten Fall) blindlings in ein Game Over rennt... einfach deshalb, weil man nichts auf dem Bildschirm erkennen kann!

    Dazu einige Negativbeispiele:







    Wie man es besser macht:



    Wie seht ihr das?

    Trübt es auch euren Spielspaß, wenn ihr in RPGs überhaupt nichts erkennen könnt, weil der Entwickler dachte, ein vollständiger schwarzer Screen trägt unter Umständen etwas zur Atmosphäre bei? Spielt ihr solche Spiele dennoch oder landen diese bei euch schneller im Papierkorb als ihr den Lichtschalter betätigen könnt?

    Ich freue mich auf eure Meinung in den Kommentaren.

    Ken der Kot

    Geändert von Ken der Kot (04.10.2018 um 14:58 Uhr)

  2. #2
    Ich find's schön, wie du Pokémon als Beispiel verwendest, während die Spiele exakt das machen, was du kritisierst - sogar noch extremer, ohne Blitz war einfach der ganze Bildschirm schwarz und Ende.

    Ist halt die Frage, was du darstellen willst. Wenn du die Sichtweite begrenzen willst, bringt dir ein anderer Farbton nichts. Das Problem an den Negativbeispielen - angenommen, es soll nur Nacht dargestellt werden - ist auch weniger der Lichtkegel (der gut sein kann für die Atmosphäre) sondern eher, dass zum einen die Opazitität des dunklen Bereichs zu hoch ist und, dass "Nacht" nicht einfach schwarz ist. Aber ich nehme an, dass dieser konkrete Effekt eher den Blendmodi geschuldet sind, das geht auch in schöner und aufwendiger.

    Hat beides seine Daseinsberechtigung, allerdings sollte man sich überlegen, welchen Effekt man erzielen will. LEs sind aber erfahrungsgemäß das, was leicht billig aussieht, wenn man sich bei der Implementierung keine Mühe gibt, auch (oder gerade) wenn man Blendmodi leichtfertig verwendet.

  3. #3
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich find's schön, wie du Pokémon als Beispiel verwendest, während die Spiele exakt das machen, was du kritisierst - sogar noch extremer, ohne Blitz war einfach der ganze Bildschirm schwarz und Ende.
    Du sprichst vom Felstunnel in Pokémon Rot und Blau. Das wurde deshalb so gemacht, weil du den Felstunnel ohne die VM Blitz überhaupt nicht betreten sollst. Sie hätten auch eine Message á la "Ash: Ohne Licht geh ich da nicht rein" davorsetzen können und den Spieler den Tunnel gar nicht betreten lassen können. Rein theoretisch, das kommt aufs selbe raus. Wenn du die VM Blitz hast ist der Tunnel dagegen taghell beleuchtet. Und nicht nur partiell. Nicht nur auf einen 20x20 px kleinen Lichtkranz beschränkt. Insofern macht Pokémon da alles richtig und ist hier meiner Meinung nach zu recht als positives Beispiel anzuführen.

    Es sei denn, du kämpfst dich ohne VM Blitz durch den Felstunnel. Aber das macht man nicht.

  4. #4
    Ne, ich rede von quasi allen Höhlen in GSK ab ca. der Hälfte von Johto. Der Felstunnel war tatsächlich ohne Blitz bequem lösbar, da man 1. die Outlines der Blockaden sieht und 2. einfach schnur-geradeaus gehen und bei Bedarf rechts abbiegen kann und so niemals in eine Sackgasse gerät.

    Tatsächlich finde ich das bei Pokémon übrigens generell - bis zur aktuellen Gen, die das endlich mal angegangen ist - unfassbar miserabel gelöst, am meisten aber eben in Gen2, da es einfach zu viele VMs gab und Blitz irgendwann einfach ein Klotz am Bein war, den ich lieber durch sinnvolle Attacken ausgetauscht hätte. Ich schlage mich tatsächlich standardmäßig im Dunkeln durch diese Höhlen - was in Gen1 dank der Outline, ab Gen 3 eben dank des Lichtkegels prima klappt - da ich einfach keinen langfristigen Vorteil darin sehe, irgendwem Blitz beizubringen. Nur Gen2, also exakt deine Beispiel-Generation, macht die Map komplett schwarz.

  5. #5
    Blitz fand ich als Attacke noch relativ brauchbar. Es senkt ja die Genauigkeit des Gegners. Leider mit einer miesen Trefferwahrscheinlichkeit, aber immer noch besser als meine persönliche Hass-VM (Zerschneider) die absolut gar nichts bringt, weswegen man immer ein Throwaway-Paras mit sich rumschleppen musste, dem man das beibringen konnte, um es notfalls einsetzen zu können, wenn plötzlich irgendein Busch im Weg war.

    Ding ist halt, dass es in Pokémon so vorgesehen ist, dass du die Höhlen erst betrittst, wenn du Blitz hast. Dann ist die ganze Map hell erleuchtet. Und wie du sagst kommt man auch halbwegs gut ohne Blitz durch, da die Umrandungen gezeichnet sind. Es ist also so oder so gut gelöst.

    In Makerspielen hast du meistens nichts, außer einer "Taschenlampe" im Inventar, die einen rudimentären Sichtkreis um dich herumzieht, während der gesamte restliche Bildschirm schwarz bleibt. Ich hab Spiele erlebt, da betrittst du einen dunklen Raum und es gibt Lichtschalter. So weit so gut. Diese Lichtschalter kann man glücklicherweise betätigen, aber selbst wenn das Licht an ist, ist es immer noch übelst dunkel und das ist halt einfach nicht realistisch. Vor allem in einem Rollenspiel ist das halt auch nochmal ein ganz anderes Kaliber: Du willst eine Map erkunden, doch diese Map ist schwarz. Erkundest du diese Map, wenn du jeden Quadratzentimeter mit deinem kleinen Sichtkreis ablaufen musst, um wenigstens die Chance zu haben, alles zu sehen? Eher nicht. So geht es mir zumindest. Alt + F4 ist meine Antwort auf dieses Debakel.

  6. #6
    Also mich hat das bisher an Makerspielen nie gestört. Es ist da halt eine Frage der Abstraktion - und die "Lichtkugel" lässt sich auch sehr leicht darstellen. Das ist wahrscheinlich der Hauptgrund für die "Beliebtheit" dieser Methode.
    Dir scheint es da ja besser zu gefallen, einfach den gesamten Bildschirm dunkler einzufärben. Ich habe da jetzt keine wirkliche Präferenz, solange das zum Spiel passt und nicht zu stressig für den Spieler ist, weil er gar nichts ehr erkennt. Prinzipiell gefallen mir gut gemachte Lightmaps aber, selbst wenn sie nicht realistisch sind - da stelle ich Ästhetik über Realismus.

  7. #7
    Sehe (haha) ich ähnlich. Gerade bei Pre-XP RPG Maker-Spielen sind diese Lightmaps eine Plage. Ab XP sieht es schon etwas besser aus, weil man da zumindest in der Theorie gescheit blenden könnte, macht nur niemand. Auch dein Positivbeispiel macht's schon ganz richtig: Nacht bitte über die Grafiken (bzw. deren Palette) regeln und nicht einfach nur Farben dunkler drehen.
    Alice von Kelven macht das etwa ganz gut.

    Persönliches Highlight:

    Und wie das funktioniert. Vorraussetzung dafür ist Palettenänderung bei Laufzeit.

  8. #8
    Um mal ein Positivbeispiel aus der prä-XP-Ära anzuführen: Velsarbor hat das auch gut gemacht. Zwar nicht mit Palettenänderung oder dergleichen, aber dafür mit mehreren Lagen an Pictures, die so insgesamt einen recht weiten Lichtkegel ergaben, der nicht wie ausgestanzt aussieht.

  9. #9
    @ WeTa: Sehr starker Beitrag! Les ich mir heut Abend direkt mal durch. Befasst du dich selbst auch mit sowas?

    @BDraw: Echt? Zeig mal.

  10. #10


    Ist jetzt das, was ich auf Anhieb gefunden habe. Man erkennt genügend, dass es den Spielfluss nicht groß beeinträchtigt, gleichzeitig sorgt das verbergen der Kanten des Bildschirms aber dafür, dass es sich höhlenartig anfühlt. Ein generelles Verdunkeln/Verschieben der Farbpalette hätte glaube ich da nicht diesen Effekt, zumindest nicht ohne Kombination mit noch anderen Kniffen.

    Geändert von BDraw (05.10.2018 um 16:39 Uhr)

  11. #11
    Ja, der Screenshot ist gut. Man erkennt alles relevante und ein mikroskopisch kleiner Sichtkreis ist nicht vorhanden, weil darauf zum Glück verzichtet wurde. Insofern würde ich einen "Bestanden"-Stempel unter diesen Screen setzen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    @ WeTa: Sehr starker Beitrag! Les ich mir heut Abend direkt mal durch. Befasst du dich selbst auch mit sowas?
    Ja! Palette-swapping liegt fest in der Schnittmenge von "Faul" und "Eyecandy", also genau mein Ding

  13. #13
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das?
    Naja, im Prinzip bemängelst du die Größe des Sichtfeldes der berühmten "Lichtkreis" Pictures. Denn nichts anderes macht z.B. Velsabor besser, es gibt dir lediglich ein größeres Sichtfeld indem es den transparenten Bereich des Pictures größer/weiter darstellt. In den Top Down Zelda Titeln gab es stellenweise auch ein beschränktes Sichtfeld in Dungeons (Lampe) und dort waren die Außenbereiche komplett schwarz (Link to the Past). Also kein schwerwiegendes Problem, was nicht leicht zu lösen wäre. Kleine Sichtfelder haben allerdings durchaus ihre Daseinsberechtigung, wie ich meine. Denn, gut gemacht, kann es 1. zur Atmosphäre beitragen und eine gewisse Stimmung erzeugen und 2. einen gewünschten Gameplay Aspekt fördern und/oder hervorrufen. Weiterhin halte ich gerade das negativ Beispiel 2 (Khas Awesome...) nicht für so negativ wenn man sich folgendes Bild vor Augen hält:

    Fänd ich in einem Spiel, untermalt mit guter Musik ziemlich geil. Also so unrealistisch und schlecht ist es dann auch wieder nicht aber Realismus und 2D Video Spiele ... ja . Wenn dann kann man es unglückliches Design nennen, besonders wenn unzählige (unlogische) Obstacles wie kleine Grashalme ziemlich bescheuerte Passability flags gesetzt haben.

    Die Variante per Palette Swapping ist an sich auch eine gute Variante, erzeugt allerdings eine ganz andere Stimmung wie ich finde. Zumal es hier gängig ist/war die Charaktere auf dem Bild davon unberührt zu lassen. Ich denke, es gibt für alles eine Verwendungsmöglichkeit, besonders je nach Situation und Absicht des Entwicklers. Und wenn man beides kombiniert kann geiles Zeug herauskommen wie das Beispiel von WeTa uns zeigt. Eins ist allerdings wichtig bei so Sachen: es sollte konsistent sein.

    Viel schlimmer finde ich hingegen, besonders bekannt bei der 2k Generation, diese augepappten LE Pictures, welche dank fehlendem Blending alles trüb und milchig aussehen lassen statt tatsächlich Licht zu simulieren.

    greetz

    Geändert von schmoggi (17.10.2018 um 15:20 Uhr)

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