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Thema: Spielspaß getrübt durch unrealistische Lichteffekte in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also mich hat das bisher an Makerspielen nie gestört. Es ist da halt eine Frage der Abstraktion - und die "Lichtkugel" lässt sich auch sehr leicht darstellen. Das ist wahrscheinlich der Hauptgrund für die "Beliebtheit" dieser Methode.
    Dir scheint es da ja besser zu gefallen, einfach den gesamten Bildschirm dunkler einzufärben. Ich habe da jetzt keine wirkliche Präferenz, solange das zum Spiel passt und nicht zu stressig für den Spieler ist, weil er gar nichts ehr erkennt. Prinzipiell gefallen mir gut gemachte Lightmaps aber, selbst wenn sie nicht realistisch sind - da stelle ich Ästhetik über Realismus.

  2. #2
    Sehe (haha) ich ähnlich. Gerade bei Pre-XP RPG Maker-Spielen sind diese Lightmaps eine Plage. Ab XP sieht es schon etwas besser aus, weil man da zumindest in der Theorie gescheit blenden könnte, macht nur niemand. Auch dein Positivbeispiel macht's schon ganz richtig: Nacht bitte über die Grafiken (bzw. deren Palette) regeln und nicht einfach nur Farben dunkler drehen.
    Alice von Kelven macht das etwa ganz gut.

    Persönliches Highlight:

    Und wie das funktioniert. Vorraussetzung dafür ist Palettenänderung bei Laufzeit.

  3. #3
    Um mal ein Positivbeispiel aus der prä-XP-Ära anzuführen: Velsarbor hat das auch gut gemacht. Zwar nicht mit Palettenänderung oder dergleichen, aber dafür mit mehreren Lagen an Pictures, die so insgesamt einen recht weiten Lichtkegel ergaben, der nicht wie ausgestanzt aussieht.

  4. #4
    @ WeTa: Sehr starker Beitrag! Les ich mir heut Abend direkt mal durch. Befasst du dich selbst auch mit sowas?

    @BDraw: Echt? Zeig mal.

  5. #5


    Ist jetzt das, was ich auf Anhieb gefunden habe. Man erkennt genügend, dass es den Spielfluss nicht groß beeinträchtigt, gleichzeitig sorgt das verbergen der Kanten des Bildschirms aber dafür, dass es sich höhlenartig anfühlt. Ein generelles Verdunkeln/Verschieben der Farbpalette hätte glaube ich da nicht diesen Effekt, zumindest nicht ohne Kombination mit noch anderen Kniffen.

    Geändert von BDraw (05.10.2018 um 16:39 Uhr)

  6. #6
    Ja, der Screenshot ist gut. Man erkennt alles relevante und ein mikroskopisch kleiner Sichtkreis ist nicht vorhanden, weil darauf zum Glück verzichtet wurde. Insofern würde ich einen "Bestanden"-Stempel unter diesen Screen setzen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    @ WeTa: Sehr starker Beitrag! Les ich mir heut Abend direkt mal durch. Befasst du dich selbst auch mit sowas?
    Ja! Palette-swapping liegt fest in der Schnittmenge von "Faul" und "Eyecandy", also genau mein Ding

  8. #8
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das?
    Naja, im Prinzip bemängelst du die Größe des Sichtfeldes der berühmten "Lichtkreis" Pictures. Denn nichts anderes macht z.B. Velsabor besser, es gibt dir lediglich ein größeres Sichtfeld indem es den transparenten Bereich des Pictures größer/weiter darstellt. In den Top Down Zelda Titeln gab es stellenweise auch ein beschränktes Sichtfeld in Dungeons (Lampe) und dort waren die Außenbereiche komplett schwarz (Link to the Past). Also kein schwerwiegendes Problem, was nicht leicht zu lösen wäre. Kleine Sichtfelder haben allerdings durchaus ihre Daseinsberechtigung, wie ich meine. Denn, gut gemacht, kann es 1. zur Atmosphäre beitragen und eine gewisse Stimmung erzeugen und 2. einen gewünschten Gameplay Aspekt fördern und/oder hervorrufen. Weiterhin halte ich gerade das negativ Beispiel 2 (Khas Awesome...) nicht für so negativ wenn man sich folgendes Bild vor Augen hält:

    Fänd ich in einem Spiel, untermalt mit guter Musik ziemlich geil. Also so unrealistisch und schlecht ist es dann auch wieder nicht aber Realismus und 2D Video Spiele ... ja . Wenn dann kann man es unglückliches Design nennen, besonders wenn unzählige (unlogische) Obstacles wie kleine Grashalme ziemlich bescheuerte Passability flags gesetzt haben.

    Die Variante per Palette Swapping ist an sich auch eine gute Variante, erzeugt allerdings eine ganz andere Stimmung wie ich finde. Zumal es hier gängig ist/war die Charaktere auf dem Bild davon unberührt zu lassen. Ich denke, es gibt für alles eine Verwendungsmöglichkeit, besonders je nach Situation und Absicht des Entwicklers. Und wenn man beides kombiniert kann geiles Zeug herauskommen wie das Beispiel von WeTa uns zeigt. Eins ist allerdings wichtig bei so Sachen: es sollte konsistent sein.

    Viel schlimmer finde ich hingegen, besonders bekannt bei der 2k Generation, diese augepappten LE Pictures, welche dank fehlendem Blending alles trüb und milchig aussehen lassen statt tatsächlich Licht zu simulieren.

    greetz

    Geändert von schmoggi (17.10.2018 um 15:20 Uhr)

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