Ergebnis 1 bis 10 von 10

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  1. #1

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    Geändert von Les (21.10.2018 um 01:05 Uhr)

  2. #2
    Prinzipiell bin ich da für alle Arten von Erklärungen offen, solange es (1) stimmig und (2) konsitent ist. Da liegt aber wahrscheinlich auch das "Problem": Es ist einfach viel mehr Arbeit, ein solches Systen zu entwickeln und glaubhaft rüberzubringen anstatt einfach zu sagen "Es ist Magie!".
    Allerdings hat sowas schon Charme, weil man dadurch auch gut Grenzen der "Magie" definieren kann. Siehe dazu die Problematik Soft Magic Systems vs. Hard Magic Systems:
    Soft Magic System = Der Spieler weiß nicht, wie die Magie funktioniert, was man dafür tun muss, wie man sie erlernt etc. Beispiel: Der Herr der Ringe
    Hard Magic System = Der Spieler weiß, was die Grenzen der Magie sind, wie man sie erlernt, was man dafür tun muss, welche "Regeln" es gibt. Beispiel: Fullmetal Alchemist

    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen

    • Die "Magie" innerhalb einer Spielwelt sind eigentlich sprach- und gestengesteuerte Nanobots, die von einer früheren Hochkultur geschaffen wurden, nach deren Zusammenbruch (oder Fortgang) die Welt in eine Art "neues Mittelalter" zurückfiel. Das Wissen über diese Technologien ging komplett verloren, während jene selbst nach wie vor existiert, für die Bewohner des Planeten jedoch schlichtweg nicht erklärbar ist und aus ihrer Perspektive nichts anderes zu sein scheint als waschechte Magie. Ein Adept nimmt eine bestimmte Handpose ein und ruft sowas wie „Feuerball!" und die Nanobots erschaffen, dadurch aktiviert, Feuer, das augenscheinlich aus seinen Händen strömt - und ähnlicher Kram. Zauberbücher sind überlieferte Gebrauchsanweisungen für diese Technologie, die jedoch nicht erklären, wie sie funktioniert.

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist der Zweck: Selbst wenn das in einer Fantasywelt so sein sollte - welchen Mehrwert bringt die Erklärung? Diese Frage hat sich mir gestellt, als ich nur bis hierhin gelesen hatte. Die Erklärung wirkt hier wahrscheinlich ersteinmal fehl am Platz, weil die mittelalterliche Gesellschaft wahrscheinlich niemals die Geheimnisse dieser Technologie entschlüsseln könnte. Insofern bringt es einfach nichts, wenn dem Spieler hier erklärt wird, dass es so funktioniert - sofern das nicht in die Story eingearbeitet wird und wichtig für das gesamte Spielgeschenen ist. Wenn das nicht der Fall ist, wirkt das eher wie die Midi-Chlorianer aus Star Wars...

  3. #3
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Ich hab fest damit gerechnet, dass jemand in diesem Thread die Midi-chlorianer einwerfen wird - ich hätte nur nicht gedacht, dass das dermaßen schnell geschieht.
    Die sind halt auch DAS Negativbeispiel schlechthin . Sehr bekant und auch sehr nah an deinem Nanobot-Beispiel.

    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Im Grunde wäre die gesamte Fantasy damit nur eine Maskerade gewesen und dieser Umstand, wie du ebenfalls sagtest, der Dreh- und Angelpunkt der gesamten Geschichte. Wie man das irgendwie sinnvoll in einem kleineren Rahmen integrieren könnte, würde mir gerade nicht einfallen, sofern es nicht zum Selbstzweck werden soll...
    Das Magiesystem ist ja ein essentieller Bestandteil von Fanatasygeschichten - eben weil genau das die Geschichte von anderen Sachen abhebt. Daher ist es sehr schwer, hier etwas abzuspecken.

    Ich persönlich bin ja ein großer Freund der Iceberg-Theorie von Hemingway und finde es gar nicht schlimm, wenn man da in Fantasysachen sogar noch weiter geht; ich bleibe einfach mal bei dem Beispiel:
    Was das Worldbuilding betrifft, kann es ja durchaus sein, dass die "Magie" durch Nanobots erzeugt wird. Das schafft einen Ramen und vereinfacht es dem Schriftsteller bzw. Game Designer die nötigen Regeln des Magiesystems festzuhalten. Außerdem ist es automatisch mit der Geschichte bzw. Vergangenheit verwoben. Der Leser bzw. Spieler muss von den Nanobots allerdings nicht zwingend erfahren - diese sind dann nur eine "Stütze" für uns Entwickler, die uns hilft, Konsitenz und Stimmigkeit beizubehalten.

  4. #4
    Mit so einer hinter den Dingen versteckt liegenden Erklärung hat man einen dramaturgischen Joker für eine spätere Enthüllung zur Hand. Im günstigen Fall kann man dem Spieler eine interessante Überraschung bereiten, weil er dem narrativen Zaubertrick applaudiert und sich voller Neugier der Wahrheit hinter dem Schein zuwendet. Im ungünstigen Fall ist der Spieler enttäuscht, weil er sich durch die alles umdrehende Wendung bestraft fühlt, immerhin hat er ja eigens der ursprünglichen Geschichte seine Gutgläubigkeit und sein Einverständnis entgegengebracht, sich auf die zunächst dargestellte Welt einzulassen. Ich glaube, der erfreute Spielertyp stellt die Mehrheit, kann das aber nicht beweisen.

    Allerdings hat der Trick auch schon einen ziemlichen Bart. Dass hinter der Kulisse der Welt eine die Fantasie des Helden übersteigende Technologie wirkt, die in der Lage ist, die Maxime seiner Anschauung umzukrempeln, ist als erzählerisches Motiv durch häufigen Gebrauch durchaus schon etwas abgestumpft. Um nichts Aktuelles zu spoilern, nenne ich nur ein paar ältere Filme als Beispiele: Planet der Affen, Dark City, Matrix. Wer gezielt sucht, findet sehr leicht mehr.
    Ich glaube, der Großteil der Spieler ist zu medienaffin, gewieft und popkulturell beschlagen, als dass ein nennenswerter Teil noch gar nicht mit diesem Konzept in Kontakt getreten ist, folglich geht der Vorteil der überraschenden Enthüllung verloren oder wird zumindest stark gemindert. Was bleibt, wäre eine wirklich gute Variante des schon oft Erzählten, aber wie leicht man dabei ins unfreiwillig Lächerliche abrutschen kann, zeigt ja das auch in diesem noch so jungen Thread bereits früh gefallene Beispiel der Midi-Chlorianer. Da wäre der Verbleib bei platter Magie wesentlich besser als ein derart unbeholfener Versuch einer "raffinierten Erklärung hinter den Dingen" gewesen.

  5. #5
    Mir fallen einige Geschichten ein, die lieber weniger erklärt hätten. Die Erklärungen sind ja oft pseudowissenschaftlich und selbst als Laie bemerkt man sofort, dass da jemand nur ein paar toll klingende Begriffe in den Raum wirft, ohne sich mit dem Thema auszukennen. Das stört mich nicht immer, aber wenn es mich stört, dann merklich. Manche Geschichten sind dadurch schon zu unfreiwilligen Komödien geworden.

    Ich bevorzuge Magie, aber bei "Contemporary Fantasy" ist ein wenig Pseudowissenschaft schon ok. Es stört mich z. B. nicht, dass B.O.W.s mit Viren erklärt werden, solange nicht genau erklärt wird, wie die Viren funktionieren (die natürlich niemals diese Wirkung haben könnten.)

  6. #6
    Wir brauchen keine wissenschaftlichen Erklärungen in Spielen. Die sind dann meistens pseudowissenschaftlich und es werden einige wild zusammengewürfelte Fachbegriffe in den Raum geworfen, sodass sich der Spieler beim Lesen dieser "Erklärungen" dann denkt "joa, whatever, wird schon passen."

    Ich sag immer: Eine Geschichte muss nur in sich selbst, in der Welt in der sie spielt, konsistent sein, aber keinen Anspruch darauf erheben 1:1 übertragbar auf reale Situationen zu sein.

    Beispiel: Naruto. Warum kann er an der Wand laufen? Antwort: Er konzentriert das Chakra auf seine Fußsohlen. Warum geht das? Fuck it, er konzentriert sein Chakra auf die Fußsohlen, deal with it. Stört mich das? Nope.

  7. #7
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist das der Schlüssel bei diesem Konzept: Es nur andeutungsweise einzusetzen und dem Spieler das Gros der Interpretation zu überlassen, ob es fantastischer oder doch eher weltlicher Natur ist?
    Mit dem weiter oben eingebrachten Beispiel einer Verwendung innerhalb eines RPG-Projektes könnte man einen NPC, der selber über solche Dinge philosophiert, vor der Party fröhlich darüber schwadronieren lassen, dass dies die wahre Natur der von ihnen bewohnten Welt ist - ohne jedoch jemals endgültig zu bestätigen oder zu widerlegen, ob dies der Fall ist. Oder wäre das wiederum zu diffus? Was denkt ihr?
    Ja, ich glaube auch, dass im Beispiel von Thor die vage Andeutung gepaart mit dem geschichtsverständnis der Zuschauer (nordische Götter etc.) hier dafür gesorgt hat, dass es eben keinen negativen Einfluss hatte (und ggf. zum Nachdenken anregt). Es war hier wohl auch wichtig, dass die Erklärung keinerlei Einfluss auf das Geschehen (und Geschehene) hat, weil sie relativ zu Anfang kam. Im Beispiel der Midi-Chlorianer war das anders, was in meinen Augen für die negative Resonanz darauf verantwortlich ist.

    Ob dass in einem RPG jetzt viel Mehrwert bringt, hängt maßgeblich davon ab, wie sehr sowas in die Geschichte hereinpasst. In ein 08/15 Fantasyuniversum würde ein NPC mit diesen Erklärungen nicht unbedingt passen. Da muss dann die ganze Welt auch entsprechend gestaltet sein.
    Als gutes Beispiel fällt mir hier der Anime Log Horizon ein (im Spoiler, falls man sich das selbst anschauen will) :

  8. #8
    Hallo Les!

    Danke für diesen schönen Thread, damit hast du genau meinen Sweet Spot getroffen. Ich bin ein großer Mystery-Fan und liebe es, wenn paranormale und übernatürliche Effekte untersucht und Schritt für Schritt wissenschaftlich erklärt und gelüftet werden. Das trägt enorm zum Worldbuilding bei und lässt mich händereibend einen Hinweis nach dem anderen sammeln, bis das Puzzle gelöst ist! Die Prämisse "Keine Magie sondern Hochtechnologie, die noch nicht verstanden ist" funktioniert nicht nur in Fantasysettings gut sondern hat auch im Sci-Fi-Setting (Mass Effect anyone?) und modernen Settings (Akte X, Fringe, Lost) seine Daseinsberechtigung und treibt die Spannungskurve voran!

    Ein schönes Fantasysetting mit der OP-Prämisse ist die Darkover-Reihe von Marion Zimmer Bradley. Ein Kolonieschiff der Terraner ist auf einem Planeten notgelandet und die überlebenden Kolonisten sind langsam in ein feudales System mit unterschiedlichen Herrscherkasten aufgegangen, welche die Terranertechnologien nur als Überlieferungen und Mythen kennen. Die Reihe nutzt das nicht als Plottwist sondern spielt offen damit rum und bringt mir als Leser eine schöne Vielschichtigkeit in die Geschichten rein!

    Von Däniken und seine pseudowissenschaftliche Prä-Astronautik finde ich faszinierend und Konzepte daraus werde ich auch in mein Spielprojekt übernehmen... dort gibt es schließlich nicht ohne Grund auch UFOs zu sehen!

    Ich habe aber das Gefühl, mit dieser Begeisterung hier im Thread eher zu den wenigen zu gehören. Kelvens Vorliebe zu wenigen Erklärungen und viel Interpretationsspielraum habe ich bereits bei seinem Spiel Strange Nightmare gemerkt. Ich finde die vorgehensweise ok, ich bin aber selber jemand, der viel mehr erklärt und aufgedröselt bekommen möchte und sich bei den Credits dann schnell alleine gelassen fühlt

    EDIT:


    Geändert von Schotti (24.09.2018 um 21:38 Uhr)

  9. #9
    Ich bin da bei Schotti, allerdings muss ich gar nicht unbedingt technologische Erklärung haben - ich liebe es etwa, wenn eine große Lore etabliert wird, wie genau Magie überhaupt funktioniert. Tales of the Abyss hat das imho sehr gut gemacht - es ist enorm viel "technobabble", aber es wird Stück für Stück erklärt, wie die Magie und die Technologie funktionieren, was die Auswirkungen sind und vor allem, wie das ganze manipuliert werden kann. Dass das auch tatsächlich für die Story wichtig ist, macht die Sache dabei umso besser.

    Das Nasuverse - also das Universum, in dem das ganze Fate-Franchise angesiedelt ist - macht das auch imho gut, allerdings ist das Manko, dass man sich das über zig Spiele und Side Materials zusammenpuzzlen muss und das alles inzwischen einfach seeeehr umfangreich ist. ^^"

    Gegenbeispiel: Mich hat bei Harry Potter immer gestört, dass offenbar die dollsten Sachen mit Magie möglich sind - ewiges Leben, Dimensionsverzerrung, Zeitreise -, aber nie erklärt wird, wie das geht - die Charaktere lernen, Sachen schweben zu lassen, und irgendwie wird dann offenbar daraus nach der Schule das magische Äquivalent zu Raketentechnologie, und die Zaubersprüche scheinen auch alle gottgegeben zu sein. Weiteres Gegenbeispiel: Magie in FF13-2. "Und auf einmal konnten manche Leute zaubern (vermutlich weil something something irgendwas mit Paradoxa)". Ja danke.

  10. #10
    Ich mag da zwei Versionen am ehesten:
    - relativ umfangreiche Erklärungen, wie Magie funktioniert, woher sie kommt, was damit getan werden kann, was die "Kosten" sind usw. Dabei müssen die Erklärungen nicht unbedingt immer korrekt sein, sofern sie logisch sind und Sinn ergeben.
    - keine Erklärungen bezüglich Herkunft und Wirkungsweise; wohl aber für "Grenzen" der Magie (d.h. was kann sie, was kann sie nicht). Die Magie kann dann als "natürlich" angesehen werden, so wie physikalische Konzepte in unserer Welt. Ich vergleiche das jetzt einfach mal mit der Gravitation; sie war einfach da und über Jahrhunderte hat niemand einen Gedanken daran verschwendet. Bis das Weltbild und der technologische Fortschritt etwas daran geändert haben. So könnte es sich auch mit der Magie verhalten; wenn sie "einfach da" ist, muss man sich nicht zwingend Gedanken über den Ursprung machen, weil sie ggf. als ganz alltäglich angesehen wird. In diesem Fall muss die Welt allerdings auch entsprechend aufgebaut sein.

    Als gutes Beispiel für den zweiten Punkt fällt mir das Das Lied der Dunkelheit von Peter V. Brett. Die Magie wird hauptsächlich als Abwehr gegen Dämonen benutzt - und die Erklärung ist, dass ihre Kraft von den Göttern gespeist wird. Erst in späteren Romanen der Reihe wird die wahre Natur der Magie bekannt. Diese Entwicklung finde ich prinzipiell ganz spannend.

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