Vielleicht ist das der Schlüssel bei diesem Konzept: Es nur andeutungsweise einzusetzen und dem Spieler das Gros der Interpretation zu überlassen, ob es fantastischer oder doch eher weltlicher Natur ist?
Mit dem weiter oben eingebrachten Beispiel einer Verwendung innerhalb eines RPG-Projektes könnte man einen NPC, der selber über solche Dinge philosophiert, vor der Party fröhlich darüber schwadronieren lassen, dass dies die wahre Natur der von ihnen bewohnten Welt ist - ohne jedoch jemals endgültig zu bestätigen oder zu widerlegen, ob dies der Fall ist. Oder wäre das wiederum zu diffus? Was denkt ihr?
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Ja, ich glaube auch, dass im Beispiel von Thor die vage Andeutung gepaart mit dem geschichtsverständnis der Zuschauer (nordische Götter etc.) hier dafür gesorgt hat, dass es eben keinen negativen Einfluss hatte (und ggf. zum Nachdenken anregt). Es war hier wohl auch wichtig, dass die Erklärung keinerlei Einfluss auf das Geschehen (und Geschehene) hat, weil sie relativ zu Anfang kam. Im Beispiel der Midi-Chlorianer war das anders, was in meinen Augen für die negative Resonanz darauf verantwortlich ist.
Ob dass in einem RPG jetzt viel Mehrwert bringt, hängt maßgeblich davon ab, wie sehr sowas in die Geschichte hereinpasst. In ein 08/15 Fantasyuniversum würde ein NPC mit diesen Erklärungen nicht unbedingt passen. Da muss dann die ganze Welt auch entsprechend gestaltet sein.
Als gutes Beispiel fällt mir hier der Anime Log Horizon ein (im Spoiler, falls man sich das selbst anschauen will) :
Danke für diesen schönen Thread, damit hast du genau meinen Sweet Spot getroffen. Ich bin ein großer Mystery-Fan und liebe es, wenn paranormale und übernatürliche Effekte untersucht und Schritt für Schritt wissenschaftlich erklärt und gelüftet werden. Das trägt enorm zum Worldbuilding bei und lässt mich händereibend einen Hinweis nach dem anderen sammeln, bis das Puzzle gelöst ist! Die Prämisse "Keine Magie sondern Hochtechnologie, die noch nicht verstanden ist" funktioniert nicht nur in Fantasysettings gut sondern hat auch im Sci-Fi-Setting (Mass Effect anyone?) und modernen Settings (Akte X, Fringe, Lost) seine Daseinsberechtigung und treibt die Spannungskurve voran!
Ein schönes Fantasysetting mit der OP-Prämisse ist die Darkover-Reihe von Marion Zimmer Bradley. Ein Kolonieschiff der Terraner ist auf einem Planeten notgelandet und die überlebenden Kolonisten sind langsam in ein feudales System mit unterschiedlichen Herrscherkasten aufgegangen, welche die Terranertechnologien nur als Überlieferungen und Mythen kennen. Die Reihe nutzt das nicht als Plottwist sondern spielt offen damit rum und bringt mir als Leser eine schöne Vielschichtigkeit in die Geschichten rein!
Von Däniken und seine pseudowissenschaftliche Prä-Astronautik finde ich faszinierend und Konzepte daraus werde ich auch in mein Spielprojekt übernehmen... dort gibt es schließlich nicht ohne Grund auch UFOs zu sehen!
Ich habe aber das Gefühl, mit dieser Begeisterung hier im Thread eher zu den wenigen zu gehören. Kelvens Vorliebe zu wenigen Erklärungen und viel Interpretationsspielraum habe ich bereits bei seinem Spiel Strange Nightmare gemerkt. Ich finde die vorgehensweise ok, ich bin aber selber jemand, der viel mehr erklärt und aufgedröselt bekommen möchte und sich bei den Credits dann schnell alleine gelassen fühlt
Ich bin da bei Schotti, allerdings muss ich gar nicht unbedingt technologische Erklärung haben - ich liebe es etwa, wenn eine große Lore etabliert wird, wie genau Magie überhaupt funktioniert. Tales of the Abyss hat das imho sehr gut gemacht - es ist enorm viel "technobabble", aber es wird Stück für Stück erklärt, wie die Magie und die Technologie funktionieren, was die Auswirkungen sind und vor allem, wie das ganze manipuliert werden kann. Dass das auch tatsächlich für die Story wichtig ist, macht die Sache dabei umso besser.
Das Nasuverse - also das Universum, in dem das ganze Fate-Franchise angesiedelt ist - macht das auch imho gut, allerdings ist das Manko, dass man sich das über zig Spiele und Side Materials zusammenpuzzlen muss und das alles inzwischen einfach seeeehr umfangreich ist. ^^"
Gegenbeispiel: Mich hat bei Harry Potter immer gestört, dass offenbar die dollsten Sachen mit Magie möglich sind - ewiges Leben, Dimensionsverzerrung, Zeitreise -, aber nie erklärt wird, wie das geht - die Charaktere lernen, Sachen schweben zu lassen, und irgendwie wird dann offenbar daraus nach der Schule das magische Äquivalent zu Raketentechnologie, und die Zaubersprüche scheinen auch alle gottgegeben zu sein. Weiteres Gegenbeispiel: Magie in FF13-2. "Und auf einmal konnten manche Leute zaubern (vermutlich weil something something irgendwas mit Paradoxa)". Ja danke.
Ich mag da zwei Versionen am ehesten:
- relativ umfangreiche Erklärungen, wie Magie funktioniert, woher sie kommt, was damit getan werden kann, was die "Kosten" sind usw. Dabei müssen die Erklärungen nicht unbedingt immer korrekt sein, sofern sie logisch sind und Sinn ergeben.
- keine Erklärungen bezüglich Herkunft und Wirkungsweise; wohl aber für "Grenzen" der Magie (d.h. was kann sie, was kann sie nicht). Die Magie kann dann als "natürlich" angesehen werden, so wie physikalische Konzepte in unserer Welt. Ich vergleiche das jetzt einfach mal mit der Gravitation; sie war einfach da und über Jahrhunderte hat niemand einen Gedanken daran verschwendet. Bis das Weltbild und der technologische Fortschritt etwas daran geändert haben. So könnte es sich auch mit der Magie verhalten; wenn sie "einfach da" ist, muss man sich nicht zwingend Gedanken über den Ursprung machen, weil sie ggf. als ganz alltäglich angesehen wird. In diesem Fall muss die Welt allerdings auch entsprechend aufgebaut sein.
Als gutes Beispiel für den zweiten Punkt fällt mir das Das Lied der Dunkelheit von Peter V. Brett. Die Magie wird hauptsächlich als Abwehr gegen Dämonen benutzt - und die Erklärung ist, dass ihre Kraft von den Göttern gespeist wird. Erst in späteren Romanen der Reihe wird die wahre Natur der Magie bekannt. Diese Entwicklung finde ich prinzipiell ganz spannend.