Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 29 von 29

Thema: Spielspaß getrübt durch unrealistische Proportionen im RTP

  1. #21
    Das ist genau das, was ich (im Game-Design-Form) meine. ;-) Ob die unterschiedlichen Proportionen einen stören, muss jeder selbst wissen, aber zum einen gibt es gute Gründe für sie und zum anderen gibt es viele Spieler, die sich nicht an ihnen stören. Man kann und sollte nicht über die Legitimität der unterschiedlichen Proportionen diskutieren.

  2. #22
    Da es hier keinen Like-Buttom gibt, widme ich diesen ganzen einzelnen Post dem Zweck, mein Bedürfnis auszudrücken, Bakus Post einen Like zu verleihen.

    Like

  3. #23
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das?
    Ist ein Stilbruch. Nicht nur zwischen den Charakteren sondern auch zum Hintergrund. Konsistenz ist wichtig. Absichtlich technische Inkonsistenz zu streuen kenne ich eigentlich nur von Spielen, die trashig wirken wollen. Spieleentwicklung sehe ich als eine Art Illusionierung an. Der Spieler soll nicht mitbekommen, was technisch im Hintergrund passiert bzw. wenn dann sollte dies separiert sein wie in Ladebildschirmen, um die Immersion nicht zu zerstören. Ich finde die gezeigte Szene jetzt aber nicht zu schlimm, die Kämpfe sind ohnehin eine Art isolierter Bereich, der mehr auf Gameplay als Immersion abzielt.

    Von Chibifizierung halte ich nichts. Wie schon weiter oben erwähnt, lassen sich dabei schlecht Emotionen darstellen. Es abstrahiert den Charakter visuell und dadurch verliert dieser an Expression, parallel abstrahiert es seine Persönlichkeit. Chibi-Charaktere wirken immer cool und arm im Design. Die Charaktere in der linken Hälfte sagen mir aber ehrlich gesagt genauso wenig zu. Es ist zu bland und ich verstehe insbesondere die Komposition nicht. Die Grafiken aus den alten RPG-Makern waren nicht so hochauflösend, hatten aber mehr Seele. Ebenso sagen mir Niedlifizierung und grafische Stereotypisierung nicht zu. Das kann ich aber auch nicht so einfach beschreiben und müsste es am Einzelbeispiel sehen.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    P.S.: Ich finde auch dieses "Wie kann DIE Community das akzeptieren??"-Gehabe ziemlich fehlplatziert. Hier sitzt doch kein Gremium, das festlegt, was man benutzen darf oder was nicht.
    Nicht, dass wir oder andere Weisungsbefugnis hätten. Klar würdest du als Spieler gerne mehr Titel sehen, die dir gefallen. In dem Sinne muss ich mal die Vorbildfunktion ansprechen: Wenn du nur Spiele mit Chibi-Heroen kennst, wirst du automatisch auf dieses Muster zurückgreifen und den Eindruck bekommen, nur das würde extern validiert. Zeigt niemand Alternativen oder spricht es aktiv an, wird auch keiner auf den Trichter kommen, die angesprochene Betriebsblindheit.

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Unrealistische Größenverhältnisse zw. Battlern und Feinden findet man bei fast allen Makerspielen, ganz gleich welcher Maker verwendet wurde. So sind z.B. Spinnen oder Bienen als Monster extrem groß dargestellt, obwohl sie in Wirklichkeit recht kleine Tiere sind.
    In den meisten Makerspielen sind es eher aggressive Monsterspinnen und -bienen, was der Grund ist, wieso man sie überhaupt bekämpft. Wäre es realistisch, würden die so gut wie keine Gefahr darstellen. Es geht nicht darum, alles wie im normalen Leben abzubilden, auch wenn das dem Weltbild des Spielers vermutlich näher liegt. Hier geht es um Konsistenz. Wenn die Spinne auf der Map deutlich kleiner als die Spielerfigur ist, im Kampf diese hingegen überragt, dann ist das unstimmig. Gestern habe ich mich mal wieder mit elementarer Geometrie beschäftigt. Der Mensch ist ganz gut, Dinge zu vergleichen. Deswegen stört er sich daran wahrscheinlich leichter bzw. hat dies Einfluss. In dem Fall könnte ich jedoch auch denken, dass Chibis dem realistischeren Rest gegenüber komödienhaft wirken.

    @real Troll: Nur wird die Schablone meist über alle gelegt, inklusive die Stänker in der Party und sogar ältere Semester. Gerade aus Shoujos kennt man diese gut aussehenden Badboys, die im Verlauf dann mehr oder minder geläutert werden müssen. Die in Konsequenz des Halo-Effektes genauso zu zeichnen, ist recht spoilerisch. Und dann hast du auch wieder eine starke Dissonanz zwischen niedlichen Charakteren und Kampfsystemen. Allein schon diese Black/White-Porträtierung wirkt oberflächlich. Wenn man die eigenen Charaktere und die Gegner bewusst unterschiedlich darstellt, sagt man damit, dass diese grundsätzlich verschieden sind. Abgesehen von überspitzter Kunst, wo du das Böse als solches zeigen möchtest, sind diese Gräben nicht so tief. Gegner mit sinnvollem Narrativ haben ihre eigene Motivation und sind Geschöpfe derselben Welt.

    Geändert von WaterKnight (13.09.2018 um 16:51 Uhr)

  4. #24
    Wie so oft, ein echt toller Beitrag von dir Sabaku. Während ich sowieso kein Problem mit dieser Art der Darstellung hatte, konnte ich anhand deiner Erläuterungen einiges über Design-Entscheidungen nachvollziehen und damit auch nun für mich erklären, warum mir diese Darstellung mehr oder weniger zusagt. Vielen Dank dafür.

    Bei dem Beispiel mit Final Fantasy World wurde der "Stilbruch" ja auf ein neues Level gehoben, weil man dort zwischen Chibi und non-Chibi Formen wechseln konnte. Aber selbst das hat bei mir den Spielspaß in keinster Weise gemindert - habe es damals auf der PS4 durchgespielt.

  5. #25
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Ist ein Stilbruch.
    Sehr richtige Meinung. Es kommt hinzu: Die Knubbelcharaktere sind animiert, die Gegner Battler jedoch in der Regel nicht. Sie sind gezeichnet, während die Kopffüßlergrafiken der Heldentruppe eindeutig gepixelt sind. Der Hintergrund ist ebenfalls im zeichnerischen Stil entstanden. So sehr ich es drehe und wende und den anderen im Thread wenigstens ansatzweise zustimmen möchte, doch wie man es dreht und wendet: Es passt einfach nicht. Selbst dann nicht, wenn ich versuche, mich auf die zwanghafte Suche nach einer Begründung zu begeben, die den Knubbelgrafiken eine zumindest ansatzweise eine Daseinsberechtigung zugesteht.

    Was den Hintergrund angeht: Ja, selbst der Hintergrund verschlimmert die Situation noch, denn in dem Trümmerfeld befinden sich auch Ziegelsteine, die sehr gut verdeutlichen, dass die "Heros" nicht einmal an die Größe eines Ziegelsteins heranreichen. Sie sind also tatsächlich nicht größer als Hamster, wobei ich das eigentlich mehr oder weniger als überspitzte Übertreibung angeführt habe. Dennoch: Selbst dieser Negativpunkt trifft zu. Ich kämpfe also gegen böse Magier, riesenhafte Giganten, finstere Hexen und dunkle Dämonen... mit hamstergroßen Zwergmenschen. Das ist, als würde ich ein Zapdos mit einer Horde Karpador vernichten wollen. Da fühle ich mich als Spieler doch nicht ernstgenommen. Ich verstehe nicht recht, wie man darüber hinwegsehen kann. Vermutlich geht die Wahrnehmung da doch sehr stark auseinander.

    Die von Sabaku angeführten Screens sind auch nicht im Ansatz so furchtbar wie die Beispiele zum MV-KS, die man im Internet zu Hauf findet. Den Vampires Dawn Screen finde ich von allen angeführten Beispielen mit Abstand am besten, auch wenn ich dir recht gebe, dass das mit dem "Blut" wirklich nicht so gequetscht sein muss. Auch der Screen wo alle Charaktere klein sind, ist sehr gut! Mich stört freier Platz nicht so sehr, solange das Gesamtbild stimmig ist und ja, in der Tat, das ist es.

    Geändert von Ken der Kot (13.09.2018 um 20:12 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wie seht ihr das?
    Stört ungemein und sieht mehr nach hingeklatscht und zusammengewürfelt als Liebe zum eigenen Spiel aus. Alternativ: Der Ersteller hat sich (noch) nicht so Recht mit (Game) Design außeinander gesetzt. Soll bei dieser Art von Projekten, die rein in der Freizeit entstehen, vorkommen.
    Hat im Endeffekt aber nichts mit Chibi Style sowie den Größenverhältnissen zu tun, was letztendlich Geschmackssache ist, sondern mit dem Grad an Fähigkeiten des Entwicklers die Teile passend zusammenzufügen und/oder selber zu erstellen. Chibi muss nicht jeder mögen, ich mag es auch nicht. Aber ein Spiel mit Chibi Style, welcher sich durch das Spiel zieht und Konsistenz hat, ist in sich stimmig. Ich muss am Ende die Optik dennoch nicht mögen, aber der Entwickler liefert ein stimmiges Gesamtbild ab. In Sabakus Beispielen sieht man das recht gut, wie ich finde. Dort sind auch, je nach Spiel, Größenverhältnisse vorhanden. Das Gesamtbild wirkt aber in sich stimmig und einheitlich. Daher fällt es für mich nicht negativ auf.

    greetz

  7. #27
    Normalerweise stören mich Stilbrüche (z.B. Mapping mit verschiedenartigen Chipsets) in RPG Maker Spielen nicht wirklich, aber dieser Zusammenwurf von normal proportionierten Figuren mit diesen potthässlichen MV Kopffüßlern übersteigt selbst meine Schmerzgrenze. oO Da kann ich Ken hier nur zustimmen.

  8. #28
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    ...
    Ich möchte den Post an dieser Stelle auch noch mal positiv hervorheben. Selten, dass ich auf ein random Maker-Thema klicke, um mich low key unterhalten zu fühlen, und dann mit dem Gefühl wieder herauskomme, mein Allgemeinwissen erweitert zu haben.

  9. #29
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich möchte den Post an dieser Stelle auch noch mal positiv hervorheben. Selten, dass ich auf ein random Maker-Thema klicke, um mich low key unterhalten zu fühlen, und dann mit dem Gefühl wieder herauskomme, mein Allgemeinwissen erweitert zu haben.
    Ja, der Beitrag war schon einigermaßen informativ. Da ich selbst diese ganz alten SNES-Klassiker etc. gar nicht gespielt hab (meine Kindheit fand lokal woanders statt) war mir nicht klar, dass das früher auch schon so gehandhabt wurde und die Entwickler des RPG Makers das wohl daher adaptiert und bis zum MV so beibehalten haben. Über den Sinn kann man streiten -was wir in gewisser Weise ja auch tun- aber nun ist zumindest mal klar, wo das seinen Ursprung fand.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •