Ich helfe hier im Forum wirklich gerne bei technischen Dingen mit dem Maker. Muss aber auch sagen, dass mich solche Bumps auch eher abschrecken zu helfen.
In der Freizeit sollte man sich nicht wie auf der stressigen Arbeit fühlen

Aber du hättest den Ansatz, Yanlfys Script an den entsprechenden Stellen zu kopieren, ruhig weiterverfolgen können. Ich habe nichts anderes gemacht (außer die breite des Skill/Item-Windows vergrößert, da du das Face ja nicht haben wolltest - also kann man auch den ganzen Platz nutzen - außerdem habe ich das entfernt, was explizit für Yanflys Script hinzugefügt wurde - was du nicht benötigst). Das sollten alle betroffenen Methoden sein, aber teste es am besten fleißig:
Code:
class Scene_Battle < Scene_Base
  alias scene_battle_create_skill_window_abe create_skill_window
  def create_skill_window
    scene_battle_create_skill_window_abe
    @skill_window.height = @info_viewport.rect.height
    @skill_window.width = Graphics.width# - @actor_command_window.width
    @skill_window.y = Graphics.height - @skill_window.height
  end
  
  alias scene_battle_create_item_window_abe create_item_window
  def create_item_window
    scene_battle_create_item_window_abe
    @item_window.height = @skill_window.height
    @item_window.width = @skill_window.width
    @item_window.y = Graphics.height - @item_window.height
  end
  
  alias scene_battle_next_command_abe next_command
  def next_command
    @status_window.show
    redraw_current_status
    @actor_command_window.show
    scene_battle_next_command_abe
  end
  
  alias scene_battle_prior_command_abe prior_command
  def prior_command
    redraw_current_status
    scene_battle_prior_command_abe
  end
  
  def redraw_current_status
    return if @status_window.index < 0
    @status_window.draw_item(@status_window.index)
  end
  
  
  alias scene_battle_command_skill_abe command_skill
  def command_skill
    scene_battle_command_skill_abe
    @status_window.hide
    @actor_command_window.hide
  end
  
  alias scene_battle_command_item_abe command_item
  def command_item
    scene_battle_command_item_abe
    @status_window.hide
    @actor_command_window.hide
  end
  
  alias scene_battle_on_skill_cancel_abe on_skill_cancel
  def on_skill_cancel
    scene_battle_on_skill_cancel_abe
    @status_window.show
    @actor_command_window.show
  end
  
  alias scene_battle_on_item_cancel_abe on_item_cancel
  def on_item_cancel
    scene_battle_on_item_cancel_abe
    @status_window.show
    @actor_command_window.show
  end
  
  alias scene_battle_on_actor_cancel_abe on_actor_cancel
  def on_actor_cancel
    scene_battle_on_actor_cancel_abe
    case @actor_command_window.current_symbol
    when :skill
      @skill_window.show
    when :item
      @item_window.show
    end
  end
  
  alias scene_battle_on_enemy_cancel_abe on_enemy_cancel
  def on_enemy_cancel
    scene_battle_on_enemy_cancel_abe
    if @skill_window.visible || @item_window.visible
      @help_window.show
    else
      @help_window.hide
    end
  end
  
  alias scene_battle_on_actor_ok_abe on_actor_ok
  def on_actor_ok
    scene_battle_on_actor_ok_abe
    @status_window.show
  end
  
end
Der Vorteil von Alias ist, dass du nicht die Methode selbst überschreibst. Hier mal ein fiktives Beispiel.
Basis Methode:
Code:
def calculate_damage
   return attacker.attack - attacker.defense
end
Script A fügt dieser Methode nun einen Bonus schaden hinzu, anhand gesammelter Bonus Items:
Code:
alias calculate_damage_scripta calculate_damage
def calculate_damage
  dmg = calulate_damage_scripta       <- das ruft die original methode auf
  return dmg + bonus_items.count
end
Jetzt fügst du Script B hinzu, welches den schaden um die anzahl der absolvierten kämpfe erhöht.
Code:
alias calculate_damage_scriptb calculate_damage
def calculate_damage
  dmg = calulate_damage_scriptb       <- das ruft die original methode auf (da script a auch schon drin ist, wird hier script a aufgerufen)
  return dmg + number_of_battles
end
In diesem Fall ist es egal, ob du Script A benutzt oder Script B oder beide - es funktioniert immer. Weil die Methode "calculate_damage" nicht überschrieben wird, sondern mittels alias erweitert.
Natürlich können Scripts dadurch immer noch inkompatibel sein, weil die Erweiterungen sich gegenseitig stören könnten.