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Thema: Mein "Mega Man"-Mach-Ma [Neu: Rockman.Exe 2 - Teil 5: CutMan.EXE & Shierus "Fan"art!]

  1. #41
    X-Challenge Vol.2

    Teil 3



    Stage 4 - 6
    Armored Armadillo & Rainy Turtloid
    Neon Tiger & Chill Penguin
    Ground Scaravich & Shield Sheldon
    &
    Spiral Pegasus & Blaze Heatnix
    Dark Necrobat & Blizzard Wolfang
    Metal Shark Player & Tidal Whale
    &
    Rainy Turtloid & Spark M&rill
    Storm Eagle & Metal Shark Player
    Dynamo & Gate





    Im Hard Mode hätte es noch eine Stage 9-4 gegeben. Da Iisi Moodo aber für die Trophy vollkommen ausreichen ist schenke ich mir den.

    Stage 7, 8 & 9 Spielzeit: Ca. 25 Minuten

    Gesamtspielzeit Easy Mode: ca. 1 Stunde

    WERTUNG: ☆☆☆☆☆



    Nachwort:
    Das hat echt keinen Spaß gemacht. Das liegt unter anderem auch daran, dass der Kampf gegen zwei Irregulars einfach nicht gebalanced ist - ein No Damage Run ist hier entweder Glückssache, oder bedeutet eine Manipulation der AI, die so von den Entwicklern garantiert nicht gedacht war. Das Schlimmste ist, dass ich das irgendwann alles nochmal machen darf, da 2/3 der Kämpfe in der X Collection 1 exakt die selben sind. Wer nicht gerade auf Trophys steht, dem empfehle ich persönlich, die X-Challenge komplett auszulassen. Auf Normal und Hard verzichte ich.

    See you next mission!

    Geändert von Shieru (18.09.2018 um 15:28 Uhr)

  2. #42
    ROCKMAN X7
    Teil 3




    IRREGULAR
    Splash Warfly
    Stage: Battle Ship




    Lasst uns Schiffe versenken! Um ehrlich zu sein, die Stage ist dafür, dass sie fast nur aus 3D-Sequenzen besteht, gar nicht so schlecht! Die nächste Stage hingegen... Allerdings gibt es hier SEHR viel Bullshit, was das Aiming-System angeht, denn Auto-Targeting erfasst nur Gegner, die a) nicht zu weit von euch entfernt sind (ernsthaft, es gibt sogar ein Upgrade, damit man auch weiter entfernte Gegner erfassen kann) und b) auf für die Kamera sichtbar sind.
    Suck Count: 40

    Allerdings offenbart diese Stage eine der Schwächen der Engine von X7, und das sind Ladezeiten. Die sind hier auf der PS4 nicht so übel, auf der PS2 hingegen waren sie mörderisch. Battle Ship versteht aus vielen Setpieces, die alle einzeln geladen werden müssen. Das dauert mindestens 10 Sekunden - pro Ladevorgang! Dazu kommt, dass das Spiel noch nicht mal so schlau ist, den Level während der Boss-Introduction (direkt nach dem Level-Select) zu laden. X8 macht das zum Glück besser, aber hier gibt es den
    Suck Count: 42

    Übrigens möchte ich anmerken, dass es immer noch Bullshit ist, dass es keinerlei Feedback für das Aufsammeln von Gegenständen gibt - ich habe den Herzcontainer aufgesammelt, aufgefallen ist mir das erst, als ich den Level nochmal in der deutschen Fassung gespielt habe.

    Um auch mal was positives zu berichten: Die Musik in dem Spiel ist ziemlich gut. Definitiv NICHT das schwächste X-Spiel.

    Der Boss ist okay - warum es hier gleich 3 Plattformen gibt weiß ich nicht, eine hätte komplett gereicht. Volt Tornado (und vor allem Zeros Version davon) machen Kleinholz aus dem Boss.



    Weapon Get: Splash Laser (Axl), Suiretsusen (Zero), D-Glaive (Zero)

    Splash Laser ist ein Wasserstrahl. Durch mehrfaches Drücken der Taste können wir mehr Wasser"bullets" verspritzen. Meh.

    D-Glaive ist die gleiche Waffe wie aus X8, allerdings nicht ganz so cool.

    Suiretsusen wird bei ausgerüsteter D-Glaive mit Spezialwaffe aktiviert und ist ein wasserelementarer Naginata-Stoß nach vorne.


    Battle Ship Spielzeit : 25 chillige Minuten


    Nachdem ich die Stage beendet habe muss ich nochmal rein, da mir noch 2 Repliroids fehlen. Zum Glück sind die am Anfang der Stage.


    Da ich in Central Circuit bereits alle Repliroids gerettet sind wir nun bei 64 Stück angelangt. Wenn ich nun zum Stage-Select-Screen zurückkehre wird eine neue Zwischensequenz getriggert.

    X wurde als spielbarer Charakter freigeschaltet!

    Wurde auch fucking Zeit Das bedeutet außerdem...

    Weapon Get: Volt Tornado (X), Gaea Shield (X), Splash Laser (X)

    Volt Tornado funktioniert genau so wie bei Axl.

    Gaea Shield ebenso.

    Splash Laser feuert bei mehrfachem Tastendruck wesentlich mehr Projektile ab als Axl.


    Apropos Axl.


    Axls Upgrades

    Power
    Shock Absorber: Halbiert erlittenen Schaden.

    Speed

    Special
    Triple Barrier: Verdreifacht die InvulFrames


    Ich brauche für diesen Durchgang noch 2 Chips für Axl, dann habe ich alles, was ich für ihn bauen möchte (10 von 12 Upgrades). Da Zero in diesem Spiel ein gigantisches Stück Kot ist werde ich die restlichen 6 Chips, die wir noch finden werden, X zukommen lassen.

    Und zu guter letzt...


    Alle Repliroids gerettet!


    Ja, das auch. Aber auch das hier:



    Oh großer König Splash Warfly! Euer Schlachtschiff liegt am Meeresgrund! Meint Ihr nicht, Ihr solltet über Flucht nachdenken?
    LATER!
    Suck Count: 42


    Coming up next:BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN!Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN!

  3. #43
    Zitat Zitat
    Coming up nextURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN!Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN! BURN! BURN! Burn to the ground! Burn! Burn to the- BURN! Burn to the- Burn to the ground! Burn to the- BURN!
    Um das zu illustrieren:


  4. #44
    ROCKMAN X7
    Teil 4




    IRREGULAR
    Flame Hyenard
    Stage: Kombinat


    Bevor wir uns diesem absoluten Verkehrsunfall stellen, noch ein kleiner Nachtrag aus der letzten Stage.



    Glide Armor Foot Parts: X kann in der Luft durch zusätzliches Drücken der Sprungtaste gleiten wie Sora aus Kingdom Hearts II - nur halt in Langsam. Trotzdem ziemlich nützlich!

    X7 hat leider wieder nur eine Rüstung für X, und er beginnt das Spiel vollkommen nackt. Außerdem können weder Zero noch Axl seine Rüstungsteile einsammeln, X muss also selbst vor Ort sein. X8 macht das auch so, aber X7 hat diesen "Trend" gestartet, darum:
    Suck Count: 43

    Außerdem habe ich zwei Items aufgesammelt, und das auch schon vor einigen Updates.

    Subtank: Erlaubt es uns, Lebensenergie zu speichern. Splash Warfly Stage

    Weapon Tank: Erlaubt es uns, Waffenenergie zu speichern. Hellride Inobuski Stage.



    Und noch eine kleine Regeländerung (die ich mache, um meine geistige und körperliche Gesundheit zu bewahren): Ich bleibe dabei, dass alle Repliroids gerettet werden müssen. Das gilt allerdings nur für den ersten Durchgang. Durchgang 2 und 3 reicht es, wenn ich genug Repliroids rette, um auf meine 100% Upgrades zu kommen.

    Kommen wir nun zum Elephant in the Room (den Liferipper gewissermaßen bereits vorweggenommen hat ). X7 hat ja einigermaßen scheißige Sprachausgabe in der US- (und damit auch in der DE-) Version. Aber wer zum FICK dachte, dass das Folgende eine gute Idee ist, der gehört gehauen. Seht euch das Video nicht an. HÖRT es euch an. Für die maximale Gönnung habe ich den Inhalt geloopt und verlängert. Wer es schafft, das Video komplett durchzuhören, dem spendiere ich, wenn er sich mal mit mir in München trifft, mal nen Keks.



    Der Synchronsprecher von Flame Hyenard ist übrigens auch der Synchronsprecher von X. Seriously.
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    ........................................... OVERFLOW! ERROR! ERROR! ERROR! Resetting Suck Count to nearest Backup and adding +1
    Suck Count: 44



    *Shudder* Kommen wir zurück zur japanischen Version.




    Die Stage besteht aus zwei nicht besonders großen Räumen, die haben es aber in sich. Raum 1 ist in 2D. Zeitbomben, die wir bereits aus X6 und X5 kennen, machen sich schaft, sobald sie auf dem Bildschirm zu sehen sind und explodieren nach einer Weile. Da sich die Regeln für den Tod der zu rettenden Repliroids nicht geändert haben - alles, was bei X, Zero und Axl Schaden verursachen würde oneshotted die Repliroids - darf man die Beine in die Hand nehmen. Eigentlich so gut wie Unschaffbar im ersten Anlauf.
    Suck Count: 45

    Zu Gute kommt mir hier, dass ich Shock Absorber habe. Anscheinend halbiert er nicht nur den Schaden, sondern verhindert auch Knockback - es sei denn, es handelt sich um einen harten Treffer, dann fliegen die Charaktere immer noch in den Rücken. Da unter ihnen meist nur ein Bett aus Lava wartet, ist das fucking Bullshit. Bei meinem ersten Durchgang in 2003 habe ich sehr geraged. Heute war es nicht viel besser.
    Suck Count: 47 (für den Fall in die Lava und für den unzureichenden Knockback-Schutz)

    Im ersten Raum finden wir auch eine weitere Dr. Light-Capsule für X.

    Glide Armor Arm Parts: X kann Waffen aufladen. Meh, Standard. Ich schwör, der Auto-Charge ist für Bosswaffen unglaublich glitchy.

    Der zweite Raum, komplett in 3D, ist da minimal besser - wenn man mal außer acht lässt, dass es Wände gibt, die sich ohne Grund nicht erklimmen lassen, was einen Sturz in die Lava zur Folge hat.
    Suck Count: 48

    Wer sich BTW nicht mit den Repliroids rumschlagen will, der kann mit der Glide Armor diesen Raum fast komplett überspringen.

    Kommen wir zum Boss. Der hatte noch genau so viel Bullshit parat wie damals. Ich brauche X UND Axls komplette Energieleiste und überlebe nur wie durch ein Wunder. Ich hab bestimmt was falsch gemacht, aber in X7 sehe ich es nicht ein, mir Pro-Speedrun-Strats anzutrainieren.
    Suck Count: 49 (Der Boss hat einfach keinen Spaß gemacht, trotz interessantem Konzept)

    Man beginnt den Kampf gegen ZWEI Flame Hyenards, doch keiner von ihnen ist der echte. Der echte befindet sich auf dem gigantischen Roboterpferd (es ist mir btw. egal, was für ein Tier das tatsächlich ist), dessen Füße wir erstmal durch Schüsse lähmen müssen. Oben angekommen gibt es zwei Bereiche, in die wir uns begeben können; entweder bleiben wir auf dem Rücken und bekommen es dort mit DREI Flame Hyenards zu tun (ich muss wohl kaum erwähnen, dass nur einer von ihnen Schaden nimmt?), oder wir begeben uns auf den Hals des Pferdes, wo er still steht, es aber dafür Raketen regnen lässt. Wenn wir das Gebiet wechseln, wechselt auch er seine Position, was, gelinde gesagt, nicht besonders sauber programmiert wurde (allerdings auch nicht broken genug ist, um einen weiteren Suck-Punkt zu rechtfertigen).

    Kompletter Bullshit ist aber die Tatsache, dass sich das Roboter-Pferd manchmal (aber nur manchmal!) den Gesetzen echter Physik beugt (das Ding bewegt sich nämlich durch den Bossraum), was dazu führt, dass man runterfällt oder, falls man schwer genug getroffen wird, zwar auf das Roboterpferd fällt, dort aber abrutscht, ohne, dass man sich retten kann.
    Suck Count: 51 (Für zwei Arten, vom Pferd zu fallen)

    Da ist bei einem meiner nicht geschafften Versuche meinen E-Tank verballert habe muss ich letztendlich ohne auskommen. Nach zahlreichen, ZAHLREICHEN VERSUCHEN geht er schließlich down.

    Weapon Get: Circle Blaze (X & Axl), Bakuenjin (Zero), Double Bullet (Axl)

    Circle Blaze schießt eine Flamme, die nahe eines Gegners explodiert. Aufgeladen gibt es mehr Explosionen.

    Double Bullet sind zwei Kanonen, mit denen Axl John-Woo-Style durch die Gegend läuft, und die separate Ziele(!) treffen können. 2003 waren die Dinger meine Go-to-Waffe, da ich Axl jedoch diesmal so weit geupgradet habe machen seine Axl Bullets bereits wesentlich mehr Schaden.

    Bakuenjin funktioniert genau so, wie Zeros Giga Attack in anderen Spielen. Er haut auf den Boden und löst dadurch eine Explosion aus. Ohne zusätzliche Waffenenergie-Upgrades hat er genau genug Waffenenergie, um das Ding 1x einzusetzen.
    Suck Count: 52

    Kombinat Spielzeit: ZWEI FUCKING STUNDEN. Mit Pausen.

    Nach der Stage gehe ich nochmal zurück und hole mir die letzten beiden Repliroids. Für einen brauche ich Axls Copy Shot.

    Axls Upgrades

    Power

    Speed
    Hyper Dash: Erhöht Dash-Geschwindigkeit

    Special
    Hover Up: Hover-Geschwindigkeit und -Distanz werden erhöht.


    Axl ist damit zwar noch nicht bei 100%, aber für unsere Zwecke (und diesen Durchgang) ist unser Build für ihn fertig.

    Und ich muss diesen Durchgang nicht mehr in diese fucking Stage! Yaaay!


    Alle Repliroids gerettet!


    Was, erst die Hälfte der Irregulars besiegt? FUCK!



    Coming up next:

    Video bitte mit 0.5 Geschwindigkeit abspielen

    Geändert von Shieru (20.09.2018 um 13:41 Uhr)

  5. #45
    ROCKMAN X7
    Teil 5




    IRREGULAR
    Hellride Inobuski
    Stage: Central Circuit


    Hier war ich schon mal. Bevor wir mit der eigentlichen Stage loslegen:


    Alle Repliroids gerettet!

    Den Waffentank und das Herzteil hab ich ebenfalls schon.




    Hellride Inobuskys Stage ist eine Ride Chaser Stage. Ein Ride Chaser, den man selber beschleunigt, Um die Gegenstände zu bekommen muss man sich LANGSAM bewegen.
    Suck Count: 52

    Dazu kommt, dass wir ein Zeitlimit haben. Wenn das vorbei ist verlieren wir ein Leben.
    Suck Count: 53

    Ziel ist es, alle Bomben einzusammeln, die auf dem Track verteilt sind. Da man an einer Stelle automatisch über eine Rampe springt und dazu automatisch beschleunigt, sich eine der Bombe aber direkt danach befindet, wette ich, dass die meisten mindestens zwei Runden drehen durften - mich eingeschlossen.
    Suck Count: 54

    Sind die Bomben alle gefunden triggert automatisch der Bossfight. Oh, das hatte ich ganz vergessen: In X7 gibt es keine Bosstüren. Stattdessen stolpert man einfach so in die Bosskämpfe, ohne, dass man das vorher erahnen könnte.
    Suck Count: 55

    Der Boss selber ist... suboptimal designt, wie fast alles in diesem Spiel. Definitiv mein zweit-meistgehasster Boss, nach BURN TO THE GROUND MAN.
    Suck Count: 56

    Ich habe erst im Re-Fight der deutschen Version gecheckt, dass es das Ziel gewesen wäre, Inobusky mithilfe seiner Spezialattacke in den Elektrozaun zu befördern. Egal. Ein Leben später ist diese Qual auch vorbei.


    Weapon Get: Moving Wheel (X & Axl), Zankourin (Zero),

    Moving Wheel macht, dass X und Axl ein Rad abhaben. Dieses Rad fährt sogar die Wände hoch! Aufgeladen gibt es das normale Rad, plus zwei weitere, die durch die Gegend hüpfen.

    Zankourin macht das gleiche, nur erzeugt Zero sein Rad aus Energie. Bewegung + Spezialwaffe

    Central Circuit Spielzeit: 9 Minuten in diesem Durchgang, plus ein paar Minuten in einem früheren Durchgang, um alle Repliroids einzusammeln. 20 Minuten, maximal?



    HOLY MOLY
    Suck Count: 57


    Coming up next: [Deleted because of excessive cursing]

  6. #46
    ROCKMAN X7
    Teil 6




    IRREGULAR
    Snipe Ariquick
    Stage: Cyber Field





    Cyber Field ist ein äußerst nerviger, dämlicher Level - mit Leichtigkeit der schlechteste 3D-Level im Spiel. Fangen wir damit an, dass der Level potthässlich ist.
    Suck Count: 58

    Die ganze Stage besteht aus 2 kurzen Abschnitten, und hat genau 2 Gimmicks: Es gibt Firewalls, durch die man sich nur mit Hilfe einer von Axls Verwandlungen bewegen kann, und im 2. Abschnitt gibt es orangene Felder, die X/Zero/Axl auf die Unterseite des Feldes befördern - dabei stehen die Jungs dann Kopf, und die Steuerung ist teilweise verdreht: Oben und unten sind vertauscht, nicht aber links und rechts. Ein Tipp: Capcom: Wenn ein Spiel eine gute Steuerung hat, dann empfinde ich es als fair, wenn es mich vor eine Herausforderung stellt, die meine Steuerung für einen kurzen Zeitraum verändert. X7 ist nicht fair. X7 steuert sich ohnehin schon wie ein Gummiball mit Gehirnschaden. Kopfüber wird daraus seekrankes Schwein, das schielt.
    Suck Count: 59

    Ich kann gar nicht anfangen, hier aufzuzählen, wie oft ich den Level neu starten musste (es gibt hier keine Methode, sich schnell umzubringen), da mir im Kopfüber-Modus ein Repliroid vor der Nase weggestorben ist. Letztendlich habe ich die deutsche Version zuerst gespielt, und so den besten Weg gefunden, diesen Level zu machen: Durchrushen, und die Repliroids dann hinterher einzeln (oder so 2-3 auf einmal) holen. Denn wie alle anderen Rockman X-Titel hat auch X7 die Eigenart, dass man ein Level nur dann jederzeit über das Waffenmenü verlassen kann, wenn man es bereits durchgespielt hat. In jedem anderen X-Titel (ja, sogar X6) würde ich sagen: Okay, fair. In X7 hingegen...
    Suck Count: 60

    Der Boss hingegen ist kaum eine Erwähnung wert. Vielleicht lag es am Arm-Upgrade, aber X hat Ariquick innerhalb von kürzester Zeit umgebracht - ganz ohne gegnerische Waffenschwäche, und nur mit Charge Shots. BTW, der Boss sieht aus wie ein gigantischer Staubsauger, also...
    Suck Count: 61


    Weapon Get: Sniper Missile (X & Axl), Hieijin (Zero),

    Sniper Missile ist eine Homingrakete. Aufgeladen werden daraus drei.

    Hieijin: Per Sprung+Spezialwaffe schießt Zero ein Homingprojektil, welches Gegner durchdringt und nur von Hindernissen gestoppt wird. Besser, als ich dachte!

    Cyber Field Spielzeit: 25 Minuten

    Wir sind aber noch nicht fertig... Im ersten Raum des Levels befinden sich nur 4 Repliroids, davon haben wir einen bereits gerettet. Der weitaus größere Teil - 12 Stück - befindet sich in Zone 2, und zwar sowohl oben als auch unten. Letztendlich hab ich den Level bestimmt ein gutes Dutzend mal betreten, bevor ich endlich alle in dem Labyrinth gefunden habe. Das Aufnehmen (und editieren) das ganzen habe ich mir erspart. Besonders interessant oder spannend ist es eh nicht. Fun Fact: Bei meinem ersten Durchgang 2003 hab ich diesen Level so sehr gehasst, dass ich mir das Rüstungsteil nicht geholt habe - obwohl man selbst beim durchrushen sieht, dass da irgendwo, unerreichbar, eine Kapsel zu finden ist.

    Glide Armor Head Parts: Verdoppelt die Reichweite für HP- und WE-Pickups. Worst Head Part Ever?
    Suck Count: 62



    Alle Repliroids gerettet!



    Solid Shit vs. Sniper Ant in Metal Gear Gähna
    Suck Count: 63


    Coming up next: Nimmermehr!

  7. #47
    ROCKMAN X7
    Teil 7




    IRREGULAR
    Wind Karasting
    Stage: Air Force



    Wir beginnen mit einem Video, das einen verdammt großen Programmierfail zeigt. Wenn man diesen Level startet kommt nicht gleich die "Ready?"-Ansage, sondern erstmal eine ca. 16sekündige Sequenz, wie X/Axl/Zero zur Air Force fliegen. Diese Sequenz ist nicht überspringbar. Diese Sequenz wird JEDES MAL, wenn ihr in diesem Levelabschnitt sterbt, wiederholt. Das Video ist KEIN Loop. Es ist der Zusammenschnitt aller Wiederholungen, die ich erdulden musste, bis ich diesen Level beendet und alle Repliroids gefunden hatte. (Okay, einmal habe ich geloopt, aber den hatte ich auch aus Versehen nicht aufgenommen - fair ist fair!
    Suck Count: 64


    Kommen wir nun zum eigentlichen Level. Die erste Sequenz spielt sich komplett auf einer Flotte Kleinflugzeuge ab, dh. mein Lieblings-3D-Plattformer-Tropus, "Fast alles ist ein bodenloser Abgrund" in Aktion.
    Suck Count: 65

    Erschwerend kommt noch eine Kleinigkeit hinzu: Wie ihr wisst, gibt es in den X-Spielen immer eine Dash-Taste (O ist der Standard). Weniger bekannt ist allerdings, dass all diese Spiele auch einen Command Dash haben. Der Command Dash wird durch zweimaliges tippen in die selbe Richtung aktiviert. Der Command Dash ist auch in X7 aktiv. Der Command Dash ist auch in 3D aktiv. Der Command Dash sorgt dafür, wenn man sich näher an eine Flugzeugkante positionieren will und deshalb zweimal hintereinander kurz in die selbe Richtung tippt, dass man in den Abgrund jagt.
    Suck Count: 66

    Dieser Plattformteil ist echt furchtbar. Ich kann von Glück sagen, dass kein Repliroid gestorben ist, denn sonst hätte ich vermutlich zu Weinen angefangen. Ich hab Death Save abused wie ein Motherfucker. Das schlimmste ist, dass sich der Herztank (und ein zu rettender Repliroid) auch einem abstürzenden Flugzeug befindet - extrem wahrscheinlich, dass ihr nicht nur den Herztank verpasst, sondern auch so oder so sterbt.
    Suck Count: 67

    Der zweite Teil ist eine kurze Sequenz auf dem Mutterschiff. Ganz OK, man muss einen Miniboss platt machen, nicht, dass es dafür einen Indikator gibt.
    Suck Count: 68

    Überhaupt, die Gegner in dem Level sind so ziemlich das am wenigsten nervigste. Im letzten Abschnitt finden wir die letzte Dr. Light-Kapsel.

    Glide Armor Body Part: Verhindert Knockdown und halbiert Schaden! Boomshakalaka!



    Glide Armor Complete!

    Außerdem stellen wir fest, dass es gelegentlich unsichtbare Wände gibt, die Backtracking verhindern, die Kamera in den engen Gängen nicht wirklich gut funktioniert und außerdem NICHT dafür ausgelegt ist, einen Weg zurück zu gehen.
    Suck Count: 70

    Anschließend geht es zum Boss, der, neben Soldier Stonekong, der einzige 2D-Boss in diesem Spiel ist (was ich nach einem Level, der komplett in 3D war, auch ziemlich erfrischend finde). Ich schwäche Karasting mit einer Salve aufgeladener Busterschüsse bevor ich zu Axl switche und Wind Karasting den Karaus mache.




    Weapon Get: Wind Cutter (X & Axl), Souenbu (Zero), V-Hanger (Zero)

    Wind Cutter schießt ein Bummerang-Projektil mit leichten Homing-Properties. Aufgeladen feuert X gleich mehrere Cutter auf einmal.

    V-Hanger wäre wohl einer der größten Witze des ganzen Spiels, wenn X7 nicht ein gottverdammtes Witzebuch wäre. Zwei Dolche mit supergeringer Reichweite. Souenbu wird ausgeführt, wenn man mit ausgerüstetem V-Hanger die Spezialwaffentaste drückt, und ist das selbe Projektil wie für X und Axl, nur, dass man die nicht schnell hintereinander feuern kann.
    Suck Count: 72 (für die Waffe und ihr Projektil)


    Air Force Spielzeit: 25 Minuten



    Die Szenen nach dem Boss


    Mir fehlen zum Glück nur noch 3 Repliroids. Zuvor allerdings noch ein kleiner Nachtrag: Ich habe im letzten Level bereits begonnen, X mit Chips upzugraden (man muss die Chips immer sofort verwenden, wenn man sie findet). Die 2 in diesem Level hab ich auch schon gefunden, wodurch wir jetzt bei 4 Upgrades sind.


    X' Upgrades

    Power
    Power Plus: Erhöht die Crit Chance von X normalen(!) Schüssen. Für unsere Zwecke nutzlos; wir haben es auf die Level-3-Fähigkeit der Power-Klasse abgesehen - nur deshalb upgraden wir ihn hier!

    Speed

    Special
    Super Recover: Erhöht die Heilkraft von Items
    Double Barrier: Verdoppelt die InvulFrames
    Triple Barrier: Verdreifacht die InvulFrames


    BTW, selbst, wenn man einen Boss schon besiegt hat, muss man warten, bis ein Bossraum vollständig geladen wurde, bevor man den Level verlassen darf.
    Suck Count: 73


    Ein paar Mal muss ich in diesen gottverdammten Level noch rein, bevor alle Repliroids gerettet sind.


    Alle Repliroids gerettet!

    Coming up next:

  8. #48
    ROCKMAN X7
    Teil 8




    IRREGULAR
    Vanishing Gungaroon
    Stage: Tunnel Base





    Der Ride-Armor-Gimmick-Level des Spiels. Eigentlich kein schwerer Level, aber ich war ziemlich nervös; einerseits wollte ich den Level schnell beenden, um später nach Repliroids zu suchen, andererseits darf mir natürlich auch keiner beim durchrushen wegsterben - wenn ich bis zum Boss komme, ihn besiege und es anschließend erst bemerke wäre ich ziemlich angepisst.

    Alles in diesem Level ist 3D, bis hin zum Boss. Der erste Abschnitt ist ein Felstunnel. Hier verstecken sich einige Repliroids hinter Türen, die man fast schon mit der Nasenspitze berühren muss, damit sie sich öffnen. Der zweite Abschnitt ist ähnlich wie Flame Hyenards Stage (2. Teil, zum Glück!) aufgebaut, aber "nur" mit Giftbrühe, die mir wenige HP abzieht, anstelle von Insta-Kill-Lava.

    Der dritte Abschnitt ist relativ kurz, man muss aber alle Gegner besiegen, bevor sich die Tür öffnet - was einem das Spiel nicht mitteilt - so kann man schön an Gegnern vorbeidashen und steht dann vor einer verschlossenen Tür.
    Suck Count: 75

    Der vierte Abschnitt ist äußerst langweilig. Hier muss man eine Anzahl von Gegnern besiegen, bevor der Bosskampf getriggert wird. Auf Säulen lieblos verteilt sind ein Herzteil und ein Subtank. Dazu kommt, dass man den Hinweis, DASS man einfach nur Gegner schlachten muss, erst bekommt, wenn bereits ein paar von ihnen getötet hat. Quadra Fail!
    Suck Count: 79

    Vanishing Gungaroon hat noch nicht mal nen eigenen Bossraum, er spannt einfach ein Energie-Zelt in besagtem Gegnerraum auf. Wer seine Ride Armor noch hat, der kann sie gegen Gungaroon einsetzen, allerdings gibt sie einem keinen Vorteil, den Gungaroon hat seine eigene Ride Armor dabei, die man zerstören muss, bevor man dem Boss schaden kann. Im Gegenteil, im 2. Durchgang für die deutsche Version musste ich feststellen, dass Axl den Mech verlassen hat, und man ihn erst wieder betreten muss.
    Suck Count: 80

    Da hat mal einer aus Magmard Dragoons Fehlern gelernt. Gungaroon ist ein äußerst nerviger kleiner Bastard. Die Kamera ist hier ein ganz besonderer Krampf, und sein Rider Kick! Sprungkick macht wahnsinnig viel Schaden. Irgendwann ist er aber endlich down!


    Weapon Get: Explosion (X & Axl), Hadangeki (Zero), G-Launcher (Axl)

    Explosion schießt eine langsame aber mächtige Energiewelle. Aufgeladen breitet sich die Welle in alle 4 Himmelsrichtungen (und nach oben) aus.

    Hadangeki wird durch Spezialwaffe aktiviert, wenn Zero still steht. Ein gigantischer Kopfüberschlag, der eine Energiewelle abschießt. Not bad!


    Tunnel Base Spielzeit: 30 Minuten


    Anschließend kehren wir nochmal in die Tunnel Base zurück. 2 Trips reichen mir, um alle Repliroids zu retten. Das bedeutet...


    Alle Repliroids gerettet...



    Und zwar WIRKLICH alle, in allen Stages! FUCK YEAH!



    X' Upgrades

    Power
    Power Plus: Nochmalige Erhöhung der Crit-Chance, und nochmals relativ nutzlos, denn wir haben es auf folgendes abgesehen:
    Shock Absorber: Verhindert Knockdown und halbiert jeglichen Schaden

    Speed

    Special



    Beim letzten Mal hab ich vergessen euch die deutsche Version zu gönnen. Das holen wir jetzt nach! Anbei ein Video, welches das beste von Krähe und Känguruh beinhaltet. BTW, letzteres wird vom selben Synchronsprecher wie Axl gesprochen...
    Suck Count: 81


    Suck Count: 83





    Coming up next: The see me rollin' hovering punching the fuck out of them in space!

  9. #49
    Ich habe gerade die deutsche Version des letzten Levels gespielt, um ihn aufzunehmen. Ich habe trotz Rookie Hunter Mode 30 Minuten gebraucht. Wie lang ist diese fucking Stage dann erst, wenn ich sie im Hard-Modus ohne Rookie Hunter spiele...?!

  10. #50
    ROCKMAN X7
    Teil Σ

    Um alles nochmal kurz Revue passieren zu lassen: Wir haben 1 Waffentank (Hellride Inobuski), 2 Subtanks (Vanishing Gungaroon, Splash Warfly), 1 nutzlosen EX-Tank (Soldier Stonekong), die komplette Glide Armor (Soldier Stonekong, Flame Hyenard, Wind Karasting, Snipe Ariquick), 16 Upgrade-Chips (2 pro Stage), insgesamt 24 Herzteile (1 pro Stage, plus 1 pro Stage von einem gerettetem Repliroid, plus 1 für das Besiegen eines Irregulars), und 24 Energietanks (1 fürs Besiegen, 2 von Repliroids; jeweils pro Stage). Wie genau die Energietanks verteilt sind weiß ich nicht, da man im Spiel nicht nachgucken kann, aber die Herzteile sind wie folgt verteilt: 1 auf Zero, 10 auf X, 13 auf Axl - zumindest, nachdem ich das Herzteil geholt habe, das ich in Hellride Inobuskis Stage bis dahin übersehen hatte .

    Sigma Der unbekannte Strippenzieher hinter Red Alert wartet auf uns! Let's go!


    Σ-Stage 1
    Crimson Road

    Road may not actually be crimson




    Ein stinklangweiliger Autoscroller, und dazu noch komplett in 3D.
    Suck Count: 84

    Man wird von einem Fahrzeug verfolgt, welches über die Hälfte des Bildschirms einnimmt. Man muss gleichzeitig vor dem Fahrzeug wegrennen, Gegnern ausweichen und aufpassen, das man nicht runterfällt. Gerade die Tode durch plötzlich fehlende Straßenteile sind verdammt cheap.
    Suck Count: 85

    Dennoch ist die Stage nicht schwer. Am Ende des zweiten Teils gibt es einige Abgründe, über die man gleiten muss, und am Ende kommt eine BULLSHIT 90°-Kurve, die, wenn man sie nicht genau nimmt, dafür sorgt, dass man das Fullheal direkt vor dem Boss verpassen kann.
    Suck Count: 86

    Der Boss selber ist absolut unspektakulär. Charge-Buster regelt!


    Crimson Road Spielzeit: 10 Minuten


    Σ-Stage 2
    Crimson Palace





    Diese Stage... Diese fucking Stage... Der erste Teil ist in 2D. Ich klettere abwechselnd rechts und links die Wände hoch, um mich im Zickzack zu einem Teleporter zu begeben. Zwischendrin muss ich riesigen Kugeln (wie die in Stonekongs Stage) ausweichen. Auch hier entdecke ich Wände, die ich nicht hochklettern kann . Dann wartet auch schon der erste Boss auf mich!


    Endboss
    Red





    Dieser Boss... dieser FUCKING BOSS. Ich poliere schon mal meinen Suck-Count, denn dieser Boss ist wirklich ein Prachtstück. Wenn ihr euch das Video anschaut, werdet ihr feststellen, dass dieser Kampf 20 Minuten gedauert hat. Nun, der Grund dafür ist, dass dieses Video weitgehend uneditiert ist. Nix von wegen "Geschaffter Versuch", wer einen echten Eindruck von X7 haben will, der muss sich diesen Kampf in all seiner Härte geben.

    Wir kämpfen in einem 3D-Areal, welches aus lauter winzigen Plattformen besteht, die von einem bodenlosen Abgrund umgeben sind.
    Suck Count: 87

    Red selber kontert jeden Angriff präzise mit einem breiten Projektil, dem man nicht ausweichen kann, sollte man ihn von relativ nah angegriffen haben.
    Suck Count: 88

    Außerdem teleportiert er sich ständig zwischen den Plattformen hin und her. Dabei lässt er nicht nur (unverwundbare) Klone von sich auf zwei anderen Plattformen erscheinen oder spawnt Wirbelstürme auf einem Großteil derselben, er kann auch direkt auf euch spawnen und euch so Schaden zufügen, falls ihr nicht direkt am Rand einer Plattform steht.
    Suck Count: 89

    Während seinem Wirbelsturm-Move (den er immer mit dem Klon-Move abwechselt) ist er übrigens unverwundbar, was den Kampf sehr in die Länge zieht.
    Suck Count: 90

    Letztendlich wird euch zumeist nicht Red selber töten, sondern die Plattformen. Die 3D-Kamera zeigt sich hier von ihrer schlechtesten Seite im Spiel, und auch wenn die Kamera sonst schon kaum mitspielte, nirgendwo sonst ist es so schlimm wie hier! Man muss eh schon genug Informationsmanagement während dem Kampf betreiben, da brauche ich nicht noch, dass ich den gottverdammten Boss mit der gottverdammten Kamera manuell suchen muss, weil er sich auf eine Plattform teleportiert hat, die gerade offscreen ist!
    Suck Count: 91

    Zwanzig Minuten später...




    Anschließend gibt es nochmal ein weiteres Stück Crimson Palace. Man wählt einen von zwei Wegen. Links befinden sich zahllose Überhänge, die sich über einem bodenlosen Abgrund befinden (2D), sowie ein ARSCHLOCH-Raum, in dem sich zahllose drehende Laser befinden und euch zur Weißglut treiben werden. Wer hat gemeint, es sei gutes Leveldesign, einfach 4 Stück von diesen Dingern nebeneinander zu platzieren?.
    Suck Count: 92

    Diesen Pfad seht ihr im Video der deutschen Version. Hier bin ich den Easy-Mode-Weg gegangen; ein Raum, in dem man einfach nur ein paar Mechs killen muss - und man bekommt sogar ne gratis Ride Armor dafür!

    Anschließend vereinigen sich die Wege wieder; ein kurzer 3D-Raum später befindet man sich auch schon im letzten Abschnitt vom Crimson Palace: Ein 2D-Pfad, der von einigen Stachelgruben unterbrochen wird. Nichts dramatisches.




    Sagte ich letzter Abschnitt? Nun, die Refights fehlen noch, und die dauern diesmal extralang, weil alle Bosse zusätzliche Lebensenergie haben. Fuck my Life! 30 Minuten dauert der Schmarrn! Wenn man hier Game Over geht bleiben übrigens alle Irregulars, die man bereits besiegt hat, auch tot. Thank god for small favors! Andererseits hätte der EX-Tank hier wenigstens mal einen Nutzen gehabt. Nun, ich will mich nicht beschweren, denn ich hätte keine Lust gehabt, den ganzen Scheiß nochmal zu machen. Warum zum Fick ist das alles EINE STAGE? Ich weiß ja, dass der Weg zu Red nicht besonders lang war, aber das war die Palace Road auch nicht! Man hätte dort trotzdem einen Schnitt setzen können!


    Endboss
    Sigma 1st





    Welch Überraschung, Sigma ist der Endboss, und das in einem Rockman-X-Spiel! Der Kampf ist eigentlich relativ easy, und diesmal besonders, denn auf den letzten Metern lerne ich noch, wie broken Axls G-Launcher ist. Ich kann mich buchstäblich vor Sigma stellen, alles Facetanken und a Ruah is'!


    Endboss
    Sigma Final

    Warning, object may be larger than it appears to be!




    Rinse & Repeat! Axls G-Launcher regelt während ich Facetanke. 2003 hab ich für diesen Boss dutzende Versuche gebraucht, und aus Angst bis kurz vor dem Ende des Kampfes keinen Subtank benutzt. Wenn ich mich recht entsinne habe ich dann sogar nur einen gebraucht, weil ich den Kampf irgendwann so weit gelernt hatte. Das ist diesmal gar nicht nötig! Subtanks? Bah, wer braucht die schon! Ich stelle mich mit Axl auf die Plattform oben links, facetanke und facerolle. Bye, bye, Siggi! Die Subtanks bleiben unangetastet!




    Es folgt der Abspann, und nur der Charakter, der den Last Hit gemacht hat, bekommt auch sein Ending.
    Suck Count: 93

    Anschließend stelle ich fest, dass die Abspann-Musik ein ganz anderes ist als noch 2003! Das war nämlich das gleiche Ende wie in der japanischen Version, nur halt instrumental. Nun, anscheinend hatte Capcom nie so wirklich die Rechte für ein weltweites Release, denn der neue Track ist einfach nur grauenhaft.
    Suck Count: 94

    Youtube to the rescue! Hier haben wir die volle Version von Lazy Mind.



    Lazy Mind
    von Showtaro Morikubo (X' japanischer Synchronsprecher!)


    Ich mag das Lied!

    Nun noch der Abspann der alten US-Version, also die Instrumental-Version von Lazy Mind.



    Lazy Mind
    von Showtaro Morikubo (ohne Showtaro Morikubo)


    Crimson Palace Spielzeit: 76 Minuten @_@. Wohlgemerkt ohne, dass man die Möglichkeit hätte, zwischendurch das Spiel zu schließen! Mit Pausen waren es sogar über 2 Stunden!
    Suck Count: 94


    Anschließend darf ich das Spiel speichern. Man nimmt X' Armor Upgrades, sowie alle Chip-Upgrades mit, die man gesammelt hat, aber X7 wäre nicht X7, wenn es nicht noch einen letzten Tritt in die Eier für uns gäbe: Nicht nur dürfen wir alle Repliroids erneut retten, wir verlieren auch alles an Lebensenergie- und Waffenenergieupgrades, was wir bisher erhalten haben.
    Suck Count: 95



    Deutsche Version des letzten Levels
    Suck Count: 96

    Coming up next: Suck Count: 97 (Einfach dafür, dass ich dieses Scheißspiel noch einmal durchspielen darf!)

  11. #51


    Vorwort
    Da ich mir nicht zwei Partien X7 am Stück gönnen kann mache ich zwischendurch Rockman X. Da ich das Spiel jedoch bereits vor gar nicht all zu langer Zeit durchgespielt habe hatte ich keine Lust auf einen kompletten Vanilla-Durchgang (war aber auch zu faul für einen Challenge-Run ). Andererseits hat auch dieses Spiel Trophäen. Also entschloss ich mich zu einem Kompromiss: Da ich eh nochmal alle 4 Sigma-Stages durchspielen muss, um X1 zu beenden werde ich mich größtenteils eines Passwortgenerators bedienen, um mir alle Rockman X-Trophys zu holen. Da ist dann immer noch genug Eigenleistung dabei. Außerdem, da ich eh nochmal gegen alle 8 Irregulars antreten muss werde ich mich an den entsprechenden Stellen meines Berichts auch den jeweiligen Stages widmen - so gut ist meine Erinnerung noch.


    DIE REGELN:
    • Kein Rookie Hunter Mode
    • Passwörter und Passwortgeneratoren dürfen frei benutzt werden




    STORY





    Rockman X hat sowas wie einen offiziellen Song. Im Rockman X Commercial hören wir ein Theme von Alph-Lyla, das war die In-House-Band von Capcom, der unter anderem auch Yoko Shimomura angehörte. Leider finde ich genau dieses Stück nirgendwo, deshalb kann ich euch auch keine längere Version liefern.


    Trophy
    First Armor
    Never Hearts to Be Careful
    Gimp my Ride
    Pretty (Devasting) in Pink
    In Buster We Trust




    Ich beginne damit, mir 5 Trophys auf einmal zu holen. Dazu mache ich mir ein Passwort, mit dem ich alles habe außer die Items in Icy Penguigos Stage, die ich komplettieren muss, wenn ich alle 5 Trophäen haben will. Die erste Trophy, "Erste Rüstung" zündet mit Erhalt der Dr.Light Capsule, die mitten im Weg steht und gar nicht übersehen werden kann. Nachdem ich sie betreten habe erhalte ich das letzte Rüstungsteil und damit auch die Trophy.




    Das Herzteil hole ich, indem ich kurze Zeit später auf das Dach einer Höhle klettere, und mit Fire Wave ein Gegner spawnendes Iglu zernichte. Da ich durch mein Passwort bereits 7 Herzteile habe zündet nun auch "Herzchen mit Köpfchen".




    "Runter da!" erhalte ich auf dem Weg zum Boss, indem ich einen Gegner in seine Ride Armor hüpfen lasse und ihn danach plätte.




    Um die Trophy "Schön (zerstörerisch) in pink" zu bekommen muss ich einen Boss (egal welchen!) mit dem Spiral Crush Buster besiegen, das ist der offizielle Name meines Level-4-Charge-Shots. Das ist ein bisschen tricky, da bestimmte Teile der Hitbox dieses Schusses nur 1 Schaden verursachen (oder ist das ein Bug?), dh. es wäre tricky, wenn Icy Penguigo nicht vollkommen trivial wäre.




    Dadurch, dass ich ihn am Ende seiner Stage besiege erhalte ich außerdem die Trophy "Erster Buster".

    Reset.

    Trophy
    Re-Armed
    In the Heart of Battle
    Just Plain Dillo
    Nobody Nose My Sorrow
    It's Over
    How Long Will He Keep Fighting

    Das folgende Passwort hat ALLES bis auf die Arm-Parts und das Hadoken.

    Apropos Hadoken, ein Trick, den tatsächlich bis heute wenige Leute kennen ist, dass man das Hadoken durchaus mit Hilfe eines Passworts erhalten kann, bzw. dass die Information, ob man das Hadoken hat oder nicht, im Passwort "gespeichert" ist. Normalerweise "vergisst" das Spiel (und alle folgenden Passwörter) diese Information wenn man ein Passwort eingibt, wenn man allerdings die Tastenkombination L(1)+R(1)+Unten+Y hält und währenddessen Start drückt kann man ein Passwort mit Hadoken-Flag aktivieren! In X2 gibt es für das Shôryûken einen ähnlichen Trick. In der X Legacy Collection scheint er nicht zu funktionieren, da die Y/Dreieckstaste mit dem Save/Load-Feature versehen wurde, aber auf dem SNES, und der PS2/GC-Collection funktioniert er.

    Auf in die erste Sigma-Stage!


    Σ-Stages 1-4





    Ich schaffe es diesmal über die sich bewegenden Plattformen, ohne in den bodenlosen Abgrund zu stürzen. Scheint ein guter Tag zu sein! Anschließend komme ich zu VAVA, der mit seiner Schwäche ziemlich schnell platt gemacht wird. Nein, er bekommt kein eigenes Boss-Icon. Da ich in diesem Moment noch ohne Arm Parts bin vermacht mir Zero die seinigen, wodurch ich die Trophy "Gemeinsam stärker" bekomme. ARMer Zero, ich bin sicher, der ist für immer tot!

    (BTW, im PSP-Remake "Irregular Hunter X" hat Zeros Arm Part nen anderen Schuss als das Arm Part aus der Dr. Light Capsule)

    Mit Hilfe von Sting Chameleaos aufgeladener Waffe sind die Sigma-Stages übrigens geradezu trivial! Unverwundbar komme ich durch jegliche Kletterpartien.


    IRREGULAR
    Boomer Kuwanger
    Messerscharfer Raum-Zeit-Dämon
    Tower Stage

    Boomer Kuwanger, einst ein Jäger der 17ten Einheit wie X, schloss sich Sigma fast schon aus einer Laune heraus an, auch, wenn er es wohl als logische Schlussfolgerung bezeichnen würde. Er ist der Bruder von Gravity Beetbood.

    An die Turm-Stage erinnere ich mich besonders, weil es hier einen Herztank gibt, den man so ohne weiteres nicht erreichen kann - angeblich gibt es einen pixelperfekten Sprung, aber ich habe den nicht hinbekommen.

    Seine Schwäche, der Homing Torpedo, plättet ihn heute wie damals innerhalb kürzester Zeit, vor allem, da er sich gerne mitten in den Schussweg tepelortiert. Er kommt gar nicht dazu, seine Spezialfähigkeit, [Dead Lift], anzuwenden und mich gegen die Decke zu schleudern.


    Ein kurzes Stück Stage später kommt auch schon der Boss der ersten Sigma-Stage. Bospider folgt den Regeln einer japanischen Lotterie. Ich habe einfach getankt, allerdings ist er immer nur sehr kurz verwundbar, weswegen ich versuche, keinen Kontaktschaden zu nehmen, denn X' Stun-Animation kostet wertvolle Zeit! Zweite Sigma-Stage.


    IRREGULAR
    Icy Penguigo
    Kaiser des Schneefelds
    Schneeberg Stage


    Dieser Sonderklasse-A-Hunter ist Mitglied des 13ten Polar-Regiments und begann sich in Eis und Schnee zu langweilen, weswegen er sich Sigma anschloss. Hat eine innige Hassbeziehung zu Burnin' Noumander.

    Die einfachste Stage im Spiel, und für die meisten Spieler schon deshalb der Startpunkt, weil man hier das Dash-Upgrade bekommt.

    Penguigo selbst ist der wohl einfachste Boss des Spiels und wird mit seiner Schwäche noch einfacher.


    IRREGULAR
    Storm Eagleed
    König der Lüfte
    Sky Stage


    Der stolze Anführer der 7ten Luftritter-Einheit schwor Sigma widerwillig die Treue, als ihn dieser nach einer Schlacht vernichtend schlug. Sein Kampf wird auf seinem Luftschiff Death Rogumer ausgetragen, von welchem er bereits während der Intro-Stage Irregulars in Autos mit Laserkanonen auf uns herabregnen ließ.

    Die Sky Stage beginnt mit einem Flughafen, und überhaupt ist dieser Level ziemlich toll, weil er sehr groß ist und deshalb auch einige versteckte Dinge zu finden sind.

    Der Bosskampf wird minimal dadurch erschwert, dass sich links und rechts bodenlose Abgründe befinden und wir keine Wände zum klettern haben. Dank des Dashes dauert dieser Kampf jedoch nicht lange.


    Etwas Stage, dann gibt es auch schon den Final Boss.


    Randa Bangda ist ein Wandgesicht, das aus zwei Augen (die die Farbe wechseln können) sowie einer Nase besteht. Da alle Teile dieses Bosses ihre eigene Lebensenergie haben, sollte man der Nase so viel Schaden wie möglich machen, bevor man die Augen besiegt, da man sonst dauerhaft in einem engen Schacht über einer Stachelgrube festsitzt. Dank Life Tanks kein Problem!


    Die nächste Sigma-Stage besteht eigentlich nur aus Boss-Refights, die von kurzen Abschnitten mit Gegnern unterbrochen werden.


    IRREGULAR
    Armor Armage
    Krieger der stählernen Rundrüstung
    Minen Stage

    Armor Armage war ein gehorsamer Krieger der 8ten Rüstungs-Einheit und diente unter Sigma, dem er sich anschloss als dieser rebellierte. So etwas wie Befehlsverweigerung aus ethischen Gründen käme ihm nie in den Sinn.

    Das Gimmick dieses Levels sind die Minen-Trolleys, auf denen man sich mit einem Affenzahn durch die Levels bewegt. Man kann hier außerdem nicht nur am Anfang seine Subtanks prima füllen, wer es schafft, mehrmals in Folge am Ende des Levels vom Trolley zu springen und sich so eine Energiekapsel über der Bosstür zu holen, der bekommt nach einigen Versuchen ein Easter Egg - vorausgesetzt, er hat volle Energie, die 1st Armor, alle Herzteile und alle Bosswaffen!





    Das Hadôken ist ein Projektil aus Street Fighter, und vernichtet jeden Gegner mit einem Schlag (bzw. macht eigentlich 32 Punkte Schaden, was eigentlich immer genug ist um alle Gegner zu one-shotten). Wird aktiviert über unten, unten-rechts/unten-links, vorne + Schuss - allerdings nur bei voller Energie! Außerdem erhalten wir die Trophy "Die Antwort liegt im Kampf"





    Armage selbst verliert dank Spark Mandrillers Waffe seine Rüstung, wodurch er keine Schüsse mehr abwehren kann. Das verleiht uns außerdem die Trophy "Armer Armadillo"


    IRREGULAR
    Sting Chameleao
    Sniper des Waldherzens
    Forrest Stage

    Ein Irregular Hunter der 9ten Spezialeinheit, wo er ebenfalls eine Zeit unter Sigma diente. Als Sigma rebellierte schloss er sich ihm an, da er sich danach sehnt, auf der Seite der Stärkeren zu stehen - oder wurde er mit dem Leben Unschuldiger erpresst?

    An Chameleaos Stage erinnere ich mich tatsächlich relativ wenig, schwer kann sie also nicht gewesen sein.

    Chameleao hängt sich mit seiner [Iron Tongue] an die Decke und lässt Stacheln auf euch herabregnen. Außerdem kann er sich unsichtbar machen. Boomerang Cutter loopt seine AI größtenteils.


    IRREGULAR
    Spark Mandriller
    Donnerkönig mit den Blitzfäusten
    Kraftwerk Stage


    Nicht gerade der hellste; nichtsdestotrotz diente er in der 17ten Einheit direkt unter Sigma. Er hat das Kraftwerk unter seine Kontrolle gebracht und führt sich hier auf wie vom wilden Affen gebissen.


    Die Stage hatte Blackout, weil Storm Eagleeds Death Rogumer dort abgestürzt ist, was den größten Teil der Hindernisse eliminiert.

    Spark Mandriller lässt sich mit Shotgun Ice fast schon lächerlich einfach stunlocken.


    IRREGULAR
    Launcher Octopuld
    Tiefsee-Waffengeneral
    Ozean Stage

    Dieser Irregular Hunter der 6ten Marineflotte ist entweder der Bruder von Volt Kraken oder zumindest mit ihm befreundet. Wertschätzt Intelekt und graziöses Auftreten gegenüber Haudrauf-Typen. Er plant, die Stadt vom Seeweg abzuschneiden.

    Octopulds Stage hat den ein oder anderen fiesen Miniboss, weite Unterwasserwelten mit Stachelgruben und noch ein paar weitere Tricks auf Lager - wenn ich mich recht entsinne musste ich hier ein oder zwei Leben lassen.

    Octopuld selber kann einen Strudel erzeugen, der X in ihn hinein saugt. Mit dem Boomerang Cutter kann man seine Tentakel abschneiden und diese Aktion so verhindern, das ist aber gar nicht ratsam, da man anschließend mit Homing Torpedos geradezu bombadiert wird. Rolling Shield klärt die Angelegenheit für mich.


    IRREGULAR
    Burnin' Noumander
    Rotglühender Öltank
    Fabrik Stage

    Ein aroganter Kraftprotz der seine Untergebenen schlecht behandelt und eine innige Feindschaft mit Icy Penguigo pflegt. Ehemals von der 4ten Reiseeinheit und aktiv im mittleren Osten.

    Da ich Icy Penguigo zuerst besiegte war die Lava in seiner Stage bereits erloschen. Auch sonst gab es wenig, was Probleme machte.





    Noumander befindet sich auf einem Laufband, das er mit seinem dicken Hintern erschüttern kann, wodurch X das Gleichgewicht verliert. Außerdem kann er mit seinem Rüssel die Laufrichtung des Bandes ändern. Das kann ich aber mit dem Boomerang Cutter verhindern: Schnipp, schnapp, Rüssel ab! Oder, wie es die Trophy ausdrückt: "Rüssel neutralisiert"


    Am Ende der dritten Sigma-Stage wartet ein Viech namens D-Rex auf uns, das aus Ober- und Unterkiefer besteht. Ich beharke ihn mit seiner Schwäche und schalte den Schmerz mit Hilfe von DrogenSubtanks aus.


    Die letzte Sigma-Stage ist ein laaanger Schacht nach oben, der nur von zwei Löchern, aus denen Gegner spawnen, unterbrochen wird. Hier könnenmüssen wir später auch unsere Subtanks und Waffenenergie füllen, falls wir sterben. Wir müssen die letzten 3 Bosse in Folge besiegen. Auf in den Endkampf!


    Endboss
    Velguarder





    Sigmas Schoßhund fällt einem einzelnen Hadoken zum Opfer.


    Endboss
    Sigma





    Sigma ist tricky! Ja, ich könnte den Kampf lernen, aber nein, ich habe keinen Bock darauf. Das bedeutet, dass mir nur die Hadoken-Strategie bleibt. Das Timing muss auf den Frame genau sein; sobald das Spiel Inputs akzeptiert muss man auf "unten" drücken, und den Input binnen weniger Frames abschließen, denn X' Hadoken feuert nicht instant, sondern er durchläuft erst eine Animation, während der er unterbrochen werden kann - Sigma kann das Hadoken außerdem auch mit seinem Säbel abwehren. Bei meinem letzten Versuch bin ich so genervt, nachdem ich erneut einen Hit gefressen habe, dass ich einen Lifetank verwende und das Hadoken erneut feuere. Doch Oh Schreck! Ich werde sofort wieder getroffen! Nächster Subtank, Hadoken, Sigma ist tot! Ich betrete die letzte Phase des Spiels mit nur 2 Life Tanks...


    Endboss
    Wolf Sigma





    Sigma befindet sich in einem Mech, der Feuer und Elektrokugeln speien kann. Links und rechts bewachen seine zwei Hände (an deren unteren Ende sich schmerzhafte Klauen befinden) die Wände und schießen zu allem Übel auch noch Blitze nach oben und unten. Das sind die Plattformen, auf die wir uns begeben sollten, falls wir Siggi Schaden zufügen möchten, denn nur sein Kopf ist verwundbar. Ganze 2 HP verliert er mit jedem Rolling Shield, was bedeutet, dass wir genau 16 Schuss zur Verfügung haben. Jeder Schuss muss also treffen.

    Ich bin vielleicht das vierte oder fünfte Mal in diesem Run bei Wolf Sigma angelangt. Eigentlich hab ich meine Subtanks nur verschwendet, um ihn ein bisschen zu trainieren. Doch ich lasse alle Vorsicht sausen, fresse Schaden während ich die Wände erklettere und jage ihm ein Rolling Shield nach dem anderen rein. Der dritte Subtank wird geleert, Rinse & Repeat. Der vierte Subtank wird leergesoffen, und immer weiter drauf. Das unfassbare gelingt mir; am Ende stirbt Wolf Sigma trotz der Tatsache, dass ich nur zwei Life Tanks hatte!



    Die Trophy "Es ist vorbei" zündet sofort, "Wie lange wird er noch kämpfen" erhalte ich nach dem Abspann - dranbleiben lohnt sich also! Damit haben wir alle Trophys erhalten, die Rockman X-spezifisch sind.




    Gesamtspielzeit 100% Trophy Run: 2 Stunden

    WERTUNG: ★★★★☆



    Nachwort:
    X1 ist der Anfang der X-Reihe, macht aber als solcher bereits fast alles richtig. Lediglich der letzte Boss ist ein bisschen unforgiving, dafür machen die vielen Secrets und die Art, wie die Stages nach Abschluss andere Stages beeinflussen, richtig Laune. Rockman X ist niemals unfair, aber es ist definitiv ein Spiel alter Schule, das von euch verlangt, dass ihr seine zahlreichen Mechaniken versteht und anwendet, wenngleich ihr sie auch nicht meistern müsst. Die Story ist spitze, und die zusätzlichen Informationen, die man über die Repliroids erfährt, sind Mega-Interessant (Pun intended!). Dennoch ist dieses Spiel nur die Basis für die vielen guten (und auch die nicht so guten) Dinge, die wir in den anderen Spielen finden werden, weswegen meine subjektive Wertung nur 4 von 5 Sternen zulässt - und das ist immer noch (zu Recht) Spitzenklasse!


    See you next mission!

  12. #52
    Zitat Zitat
    Hier könnenmüssen wir später auch unsere Subtanks und Waffenenergie füllen, falls wir sterben.
    Schön, dass sich die Erkenntnis endlich durchgesetzt hat.

  13. #53
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Schön, dass sich die Erkenntnis endlich durchgesetzt hat.
    Nicht ganz. Was ich beim alten Thread nicht dazu geschrieben habe - mea culpa! - ist, dass meine alte Strategie, die Subtanks aufzufüllen, die Turbo-Taste des Emulators beinhaltet Diese Taste gibts natürlich in der PS4-Collection nicht, ergo ist die Standardstrategie dort schneller.

  14. #54
    ROCKMAN X2
    Teil 1


    Vorwort
    Da ich jetzt schon an den Anfang der Serie gesprungen bin, werde ich das Pferd, das da ist die X-Reihe, wohl von beiden Seiten aufzäumen Diesmal möchte ich etwas Neues probieren. Da X2 der Teil der X-Reihe ist, in der die Geschichte anfängt, Verknüpfungen zur Rockman-Reihe auszubauen, werde ich die Story hier wiedergeben. Wie alle talentlosen Übersetzer bediene ich mich dabei der japanischen Version unter Zuhilfenahme anderer englisher Übersetzungen . Meine Quellen sind die Übersetzungen des Hondoori Game Centers und die Übersetzung auf Gamefaqs von Boco the Chokobo.



    DIE REGELN:
    • Kein Rookie Hunter Mode (Außer für den Trophy Cleanup). Ich beginne von vorne.
    • Alle Zero Parts gesammelt
    • Alle Herzteile, Subtanks, Rüstungsteile und das Shôryûken gesammelt.



    Zur Erläuterung: Der Rookie Hunter Mode bleibt für den Hauptdurchgang ausgeschaltet, da ich Rockman X2 zwar letztes Jahr noch begonnen, aber nicht durchgespielt hatte. Ich spiele das Spiel also zum ersten Mal durch, und da ich möglichst viel auf Video aufnehmen möchte beginne ich dabei von vorne. Die Zero Parts sind ein optionaler Bestandteil des Spiels: Eine Gruppe von 3 Irregulars, die sich die Counter Hunter nennen, hat sich Zeros Einzelteile verschafft und wartet in Stages, in denen der Boss noch lebt, auf X. Um ihnen den Part abzuluchsen muss man einen alternativen Weg gehen, der sich später auch wieder mit dem Hauptweg vereinigt. Dort wartet in einem Miniboss-Raum einer von 3 Counter Huntern, den man erst besiegen muss, um den Zero Part zu erhalten. Wer es schafft, alle 3 Parts zu besitzen, muss am Ende einen Boss weniger bekämpfen.


    STORY


    Da Rockman X2 ein SNES-Spiel ist, hat es kein In-Game-Intro, aber nichtsdestotrotz einen offiziellen Themesong (als erstes Rockman X-Spiel!), welcher im offiziellen Commercial zu hören ist:



    Sekai ga Owaru Toki
    von REDIEAN;MODE
    (Video stammt nicht von mir)


    Auch von diesem Song gibt es eine komplette Version.



    Sekai ga Owaru Toki (volle Version)
    von REDIEAN;MODE
    (Video stammt nicht von mir)



    Intro Stage
    Irregular-Fabrik


    CUTSCENE
    Ein halbes Jahr ist seit dem Kampf mit [Sigma], dem stärksten Irregular, vergangen.

    X kümmert sich aktiv um die restlichen Sigma-Rebellen.
    Diese Irregulars auszuschalten ist seine Hauptaufgabe.


    Auch heute folgt X Befehlen des Hunter-Hauptquartiers und untersucht eine Fabrik, die vermutlich Irregulars produziert.

    Zusammen mit anderen Irregular Hunters versucht er, diese zu zerstören.


    Für X sollte dies jedoch zu nichts anderem als der Prolog zu einer völlig neuen Schlacht werden...



    Rockman X2
    [Versus Counter Hunter]


    Die Eröffnungsstage ist easy-peasy, bis auf die Tatsache, dass ich es anscheinend nicht hinkriege, vom Boss nicht getroffen zu werden, wofür es eine Trophy gibt . Wir haben in alter Rockman-Tradition mal wieder fast alles verloren, besitzen aber den Dash. Das ist auch ein Thema, das sich in den nächsten Spielen fortsetzen wird: Wir verlieren das meiste, behalten aber das ein oder andere Kleinod - auch, wenn es bei manchen Funktionen etwas länger dauert (X7 ist z.B, das erste Rockman X-Spiel, in dem alle Charaktere ohne Rüstung Airdashen können). Das war jetzt viel Füller, ohne über die Stage zu reden, aber so viel gibt es auch gar nicht. Wir landen auf einer Insel, auf der sich die letzten Widerstandsgruppen von Sigma befinden - aber zuvor gibt es eine Zwischensequenz...

    CUTSCENE
    Hinweis: Im Spiel werden die folgenden Gestalten nur durch ihre Textfarben identifiziert. Da ich jedoch nicht davon ausgehe, dass ihr bei nem so alten Spiel auf Spoilerwarnungen Wert legt, gibts bei mir auch die Namen dazu.
    Sagesse: Das ist also X...
    Ich verstehe. Er macht sich ziemlich gut.
    (Sagesse bedeutet "Weisheit". Er benutzt Washi als Pronomen und hat auch sonst das komplette japanische Alter-Mann-Sprech drauf.)

    Violen: Pah! Von wegen.
    (Violen(t) ist Französisch für dreimal dürft ihr raten. Er spricht wie der stereotype dumme Shônen-Haudrauf-Charakter. Fun fact: Es war ursprünglich ein weiblicher Counter Hunter geplant, der wurde aber rausgenommen, weil nicht genug Platz auf der Cartridge war - stattdessen gab uns Keiji "Frauen können keine coolen Entscheidungen treffen" Inafune diesen "interessanten" Charakter...)

    Agile: Es stimmt, seine Fähigkeiten sind eine Gefahr. Wir sollten ihn besiegen, so lange wir noch können.
    (Agile (Französisch für Agile) drückt sich übelst mega-über-höflich aus)

    Sagesse: Ich glaube, das sollten wir unseren Untergebenen überlassen.

    Agile: ... Übrigens, wie lange dauert es noch, bis dieser Repliroid fertiggestellt ist?

    Sagesse: Die Parts sind fast fertig, aber... der Kontrollschaltkreis ist noch Fehlerhaft.

    Agile: Wir benötigen diesen Repliroid um unsere Pläne zu verwirklichen.

    Wir müssen uns sputen...


    IRREGULAR
    Wire Hetimarl
    Kleiner Dämon des grünen Waldes
    Stage: Wetter-Control-Center


    Dosier
    Hetimarl wurde in einer von Sigmas Fabriken produziert und dank eines "Unfalles" mit einer etwas instabilen Persönlichkeit erschaffen. Da er im Kamf dennoch über gewaltiges Talent verfügte platzierte man ihn im Wetter-Zentrum, wo er sich die Zeit damit vertreibt, mit dem System rumzuspielen.

    Wire Hetimarl ist kein Schwamm, sondern ein Schwammkürbis, was ihn zum ersten Pflanzen-basierte Irregular der X-Reihe macht. In der Stage begegnen wir in mehreren Abschnitten Kristallkugeln, mit denen wir das Wetter beeinflussen können, wenn wir sie mit einer bestimmten Bosswaffe zerstören. Nur Schade, dass wir nie wieder in diese Stage zurück kehren müssen, denn alle Gegenstände hier lassen sich problemlos mit einem "nackten" X holen.

    Gleich zu beginn drehen wir uns einmal um und klettern die Wand hoch. Dort ist unser erstes Herzteil. Direkt nach der zweiten Kristallkugel springen wir auf den ersten Jet-Pfeiler, drehen uns um, springen an den Baum, klettern ihn hoch und laufen eine Etage höher weiter Richtung Boss, wodurch wir auch den ersten Subtank finden. Mit 18 HP plus einem Subtank zum allerersten Irregular? Yes, please!

    Hetimarl selbst braucht ein wenig Eingewöhnung, ist aber eigentlich gar nicht so schwer. X2 ist das erste X-Spiel, in dem Bosse kurz vor dem Ableben neue Attacken verwenden (den sogenannten Overdrive, oder Verzweiflungsmove), was die letzte Phase etwas zäh gestaltet. Dank den paar HP, die sich in meinem ansonsten gähnend leeren Subtank befinden, schaffe ich es jedoch.

    Weapon Get: Strike Chain

    Der Name der Strike Chain ist Programm. X schießt eine Kette, mit der er sich an Wände ranziehen kann. Aufgeladen wird die Kette dicker und länger.

    Weather Control Center Spielzeit: Ca. 10 Minuten


    Coming up next: See you later!

  15. #55
    Ich streame ab sofort Mega Man 11 live. Warnung: Ich spiele Mega-Man-Spiele wegen der Story (ja, so Leute wie mich gibts), weswegen mein erster Durchgang im Bitte-nehmt-mir-meinen-Lolly-nicht-weg-leichter-als-leicht-Modus erfolgt.

    https://www.twitch.tv/shierusensei

    Edit: Ende

    Geändert von Shieru (08.10.2018 um 09:32 Uhr)

  16. #56
    ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
    Teil 1


    Vorwort
    Neues Mega Man, und das 10 Jahre nachdem der letzten Teil erschienen ist, der seinerseits eine halbe Ewigkeit nach dem letzten Teil davor rauskam. Fast schon ein Muss, es auch zum Release zu spielen Da ich aber möglichst nicht gespoilert werden wollte habe ich mich dazu entschieden, das Spiel als allererstes auf dem "Ich hasse Videospiele"-Modus zu spielen, wo es kein Instant Kill und keinen Schaden gibt, und euch die Gegner mit Zuckerwatte zu bewerfen. Das kann euch allerdings wurscht sein, da ich für diesen Thread Rockman 11 selbstverständlich im Original Spec Modus spielen werde.

    Rockman 11 verfügt über das sogenannte Double-Gear-System; mit einem Druck auf die L1, bzw. R1-Taste wechselt Rockman in den Power- oder Speed-Modus, und kann sich so besonders starke Schüsse, bzw. Bullet Time zu Nutze machen. Wie in vorherigen Rockman-Titeln gibt es außerdem ein Upgrade-System, welches hier ziemlich gestreamlinet scheint: Man sammelt Schrauben um Upgrades freizuschalten, und irgendeine Mischung aus Anzahl der bereits gesammelten Schrauben, Stage Visits und/oder in Stages verbrachter Zeit schaltet neue Upgrades frei - wobei es für einige Verbesserungen zwei Stufen gibt; in dem Fall muss man selbstverständlich zuerst die schwächere Stufe gekauft haben. Eine ganze Reihe an Consumables (Extraleben, Energietanks, Eddie/Beat Calls und Spike Barriers) ergänzt das Angebot.


    DIE REGELN:
    • Schwierigkeitsgrad: Original Spec
    • Alle Upgrades gesammelt!
    • ???



    Zur Erläuterung: "Original Spec", oder "Langzeitfan" in der deutschen Version ist der bewährte Nintendo-Mega-Man-Schwierigkeitsgrad. Knüppelhart, extrem streng (Game Over = Zurück zum Anfang der Stage!), jedoch niemals unfair. Ich kenne die Stages dank des Anfängermodus' schon, und weiß jetzt schon, dass ich viel Spaß mit einigen der Gimmicks haben werde . Im Anfängermodus ließen sich die Upgrades übrigens alle nach und nach freischalten, indem man Schrauben sammelt; nur zwei Upgrades hatte ich am Ende des Spiels nicht, und ich vermute, dass man die im Anfängermodus auch nicht bekommen kann. Wir werden sehen; sobald die ersten Leute das Spiel analysiert haben werde ich die weiteren Bedingungen für 100% hier hinzufügen, und wenn es sein muss fange ich auch noch einmal von vorne an!


    STORY


    Man sollte den Übersetzern echt mal sagen, dass Rock immer schon Rock hieß, auch in der westlichen Version, und dass er nur in seiner Kampfform "Mega Man" genannt wird...

    Rockman 11 hat keinen Titelsong In-Game (vermutlich, damit sich Capcom nicht mein Gejammer anhören muss, weil sie das Spiel mal wieder aus den westlichen Versionen rausgeschnitten haben), aber durchaus einen offiziellen Image Song. Der ist aber aktuell noch nicht releaset - sobald sich das ändert, reiche ich ihn an dieser Stelle nach.


    DWN.081
    Block Man
    Hersteller: Nakaume Heavy Machinery


    Dosier
    Block Man träumte schon lange davon, gewaltige Pyramiden zu bauen, doch als Bauarbeit-Roboter musste er sich bisher mit pragmatischeren Aufgaben Zufrieden stellen. Er steckt seine ganze Energie in seine Arbeit, ist aber auch schnell frustriert, wenn seine Angestellten nicht mit ihm mithalten können. Geht öfter mal mit Pile Man einen (Kanister Öl!) saufen.




    Es gibt diesmal keinen Introlevel! Gut, 9 und 10 hatten auch schon keinen, aber das waren ja auch Spiele, die absichtliche Retro sind. Ich weiß nicht, wie ich das finde, aber wenn der Ausgleich dafür ist, dass wir Zwischensequenzen von einiger Länge kriegen, soll es mir recht sein!

    Block Mans Level ist unser Einstiegslevel, allerdings gibt es in Rockman 11 keinen Welpenschutz! Von Anfang an müssen wir zumindest das Speed Gear verwenden, um sicher durch die Level zu kommen. Laufbänder machen uns das Leben schwer, und zweieinhalb der drei großen Setpieces machen von ihnen Gebrauch: Das eine ist ein Miniboss, der aus einer Scheibe mit Gesicht (die einzig verwundbare Stelle) und drei Stachelscheiben besteht, die versuchen, Rockman platt zu machen. Das zweite Encounter mit diesem Gegner findet auf einem Laufband statt.

    Vollständig auf Laufbändern sind zudem Abschnitte, in denen ein Grinder hinter Rockman erscheint, doch dieser bewegt sich nicht etwa auf ihn zu - mitnichten. Stattdessen fällt direkt vor ihm ein Hindernisparcour vom Himmel durch ein Loch in der Decke, und wird über das Laufband in Richtung besagter Schnetzelmaschine transportiert. Ich muss nun auf das Hindernis zuhechten, die labyrinthartige Struktur schnellstmöglich durchqueren und schließlich hinter mir lassen, bevor das nächste durch die Decke kracht. Auch dieses Hindernis begegnet uns zweimal.

    Das ist aber nichts gegen die vertikalen Räume, durch die ich mich bewegen muss. Diese sind gespickt mit unzähligen Laufbändern, über die man navigieren muss, während große Blöcke von der Decke fallen (und ebenfalls über diese Laufbänder ihren Weg nehmen). Bisweilen muss ich sogar auf die Blöcke springen, während diese fallen, Ruheorte gibt es nur wenige, und selbst an diesen wird man durch ständig nachspawnende Gegner gestört. Der zweite dieser Räume kostet mich mehrere Minuten am Stück.

    Block Man ist kein Hindernis, durch das ich mich nicht mit Hilfe von E-Tanks durchtanken könnte. Neu an Rockman 11 ist, dass jeder gegnerische Roboter dank des Double Gear Systems einen Overdrive hat (Hah, da ist sie ja doch, die Verbindung zur X-Reihe ), den er einsetzt, wenn er wenig Leben hat. Block Man verwandelt sich dadurch in einen gewaltigen Koloss, komplett mit eigener (voll gefüllter!) Energieleiste, die man erstmal dezimieren muss, bevor der "normale" Kampf weitergeht. Dieser nimmt zwar nochmal einiges an Fahrt auf, aber viele HP hat er ja eh nicht mehr. Schließlich...


    Weapon Get: Block Dropper

    Block Dropper lässt in einiger Entfernung von Rockman 4 Blöcke in einiger Höhe erscheinen und auf den Gegner fallen. Mit aktiviertem Power Gear werden mehr Blöcke daraus, und die die Blockreihe wird lückenlos.


    Block Man Stage Spielzeit: Ca. 30 Minuten


    Coming up next: Question Mark, Question Mark, Question Mark!

    Geändert von Shieru (29.09.2018 um 07:01 Uhr)

  17. #57
    ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
    Teil 2


    Bevor wir mit der heutigen Episode loslegen, reden wir über Upgrades. Ich hab, bevor ich mit dem eigentlichen Spiel losgelegt habe, eine gute Stunde gefarmt, weil ich eine Upgrade-•••• bin, und es liebe, total OP zu sein . Sämtliche Upgrades können jederzeit an- und ausgeschaltet werden!

    Energy Tank: Füllt Rockmans HP komplett wieder auf. Consumable. Maximal 9.
    Weapon Tank: Füllt alle Waffen wieder auf. Consumable. Maximal 9.
    Mytery Tank: Füllt ALLES wieder auf - ist man bereits voll, so verwandelt er alle Gegner (bis auf Bosse und Minibosse) auf dem Bildschirm in 1-UPs. Consumable. Maximal 1.
    Super Guard: Halbiert den Schaden in einer Stage bis man stirbt oder die Stage beendet. Consumable. Maximal 1.
    Eddie Call: Ruft Eddie, der uns ein zufälliges Item gibt. Meh. Consumable. Maximal 3.
    Beat Call: Beat rettet mich automatisch, wenn wir in Gruben fallen. Nachdem er mich rausgezogen hat kann ich noch langsam nach links, rechts und oben steuern, wobei ich mir nicht zu viel Zeit lassen sollte, denn irgendwann geht ihm die Puste aus. Jede Rettung verbraucht einen Beat Call. Consumable. Maximal 3.
    Energy Balancer: Läd automatisch die Waffe mit der wenigsten Energie auf, wenn ich Waffenkapseln aufsammle - vorausgesetzt, meine momentane Waffe war voll. Wird obsolet durch das folgende Item:
    Energy Balancer Neo: Läd ALLE Waffen auf, wenn ich eine Kapsel aufsammle.
    Auto Charge Chip: Läd automatisch den Rock Buster auf. Ich muss also keine Taste mehr dazu gedrückt halten. Ist gut, hätte ich mir allerdings als Option gewünscht, wie in Mega Man X4-X7.
    Buster Plus Chip: Macht die Schüsse etwas größer. Das ist buchstäblich die komplette Beschreibung.
    Energy Dispenser: Reduziert die HP auf 4, wodurch die "Double Gear"-Technik sofort verfügbar wird. Ich habs nur aus 100%-Gründen gekauft, aber für Speed Runner sicher interessant!

    Double Gear ist eine Technik, die Rockman bei 4 HP oder weniger anwenden kann. Er aktiviert Speed und Power Gear gleichzeitig, kann diese Fähigkeit aber nicht deaktivieren und muss darum hinterher den Cooldown abwarten, bevor er diese Technik (oder andere Gear-Techniken) wieder verwenden kann..

    Speed Gear Booster: Normalerweise bewegt man sich während des Speed Gear mit Bullet Time Geschwindigkeit fort, dh. die Zeit für die Gegner wird zwar langsamer, für Rockman aber auch. Mit diesem Gegenstand kann sich Rockman mit normaler Geschwindigkeit fortbewegen, wenn er Speed Gear einsetzt. Ein zweischneidiges Schwert, aber dennoch unverzichtbar.
    Shock Absorber: "Negiert den Rückstoß, wenn du einen aufgeladenen Schuss mit dem Mega Buster abfeuerst." Ich habe keinen Rückstoß festgestellt, aber vielleicht meinten sie auch im Power Gear Modus.
    Spike Boots: Schlittern in (dem einen) Eis-Level(n) gehört der Vergangenheit an.
    Bolt Catcher: Lässt Bolzen öfter in Stages erscheinen. Da Bolzen unsere Währung sind ist dieses Item ein Instant Buy.
    Cooling System: Der Cooldown des Gearsystems beschleunigt sich - Unverzichtbar!
    Buddy Call Plus: Erhöht unsere Beat und Eddie Calls auf 3.
    Tank Container: Erhöht das Maximum für Energy und Weapon Tanks auf 9.
    Mystery Chip: "Ein mysteriöses Gerät, das einen speziellen Bonus ermöglicht, wenn du eine Stage mit einer schnellen Zeit abschließt." Da ich eine langsame Gurke bin wird uns wohl das Internet veraten müssen, was dieses Ding macht.


    Und noch etwas, das ich erwähnen wollte: Auch in diesem Spiel gibt es wieder das Rush Coil, mit der man jederzeit seine mobile canine Sprungfeder rufen kann. Neu ist dabei, dass Rush eine eigene Taste auf dem Controller zugewiesen bekommen hat.




    DWN.082
    Fuse Man
    Hersteller: O.D.A-ELECTRONICS


    Dosier
    Zuständig für die Feineinstellung im Umspannwerk. Die Sicherungen auf seinem Kopf haben die Funktion, ihn vor zu großen Stromladungen zu schützen. Er hat ein Häschen namens Watt, mit dem er spielt um sich zu entspannen.




    Da ich noch keine Ahnung habe, wie die richtige Boss-Reihenfolge in Rockman 11 ist machen wir uns einfach mal an Fuse Man. Auch hier gibt es einige Gimmicks, die zweimal auftreten, und fast alle haben mit Lasern Stromlinien (höhö) zu tun, die sich bewegen; hier muss man in die Lücken schlüpfen (und daran denken, dass man die Speed Gear nutzt). Insta-Kill-Hindernisse gibt es hier nicht, dafür aber einen fiesen Miniboss.

    Fuse Man selbst wird dank des Speed Gears ebenfalls wesentlich einfacher. Ich benutze Block Mans Waffe auf den Verdacht hin, dass wir in der Demo deshalb die Waffen von Pile Man und Fuse Man hatten, weil eine der Waffen stark gegen Block Man ist, und die andere wiederum den Boss repräsentiert, gegen den die Waffe Block Mans stark ist. Nun, ich habe mich getäuscht, zumindest, was Fuse Man angeht (Pile Mans Waffe ist hingegen Block Mans Schwäche, nur zur Info, und ich vermute mal, Rubber Man ist Fuse Mans Schwäche).



    Weapon Get: Scramble Thunder

    Feuert Energieblitze nach vorne, oben oder (in der Luft) unten ab, die beim Auftreffen auf eine Oberfläche splitten und diese Oberfläche entlang kriechen. Mit der Power Gear werden die Blitze heftiger.

    Fuse Man Stage Spielzeit: 10 Minuten


    Coming up next: Ich lasse das Forum entscheiden, wer als nächstes dran kommt - außer Bounce Man, weil ich diese Stage hasse wie die Pest!

  18. #58
    ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
    Teil 3




    DWN.085
    Tundra Man
    Hersteller: Cossack Robot Laboratories


    Dosier
    Tundra Man wurde eigentlich dafür entwickelt, Polarregionen zu erkunden, entdeckte jedoch seine Leidenschaft und sein Talent für den Eiskunstlauf, welches er im ewigen Eis trainierte. Um dieser Berufung noch besser folgen zu können nahm er nicht autorisierte Mods an seinem Körper vor.




    Tundra Mans Level ist einer meiner Lieblingslevel. Keine Advancing Wall of Doom, nur tolle Plattforming-Challenges. Die Insta-Kill-Spikes fallen da kaum ins Gewicht, dafür sind die Sprungherausforderungen zu gut; in den Außenbereichen spielt der Wind eine Rolle und ermöglicht weitere Sprünge (oder behindert sie). Am Anfang sind die Stakes noch sehr gering; ein zu kurz oder zu weit gesetzter Sprung befördert Rockman nur in einen Gegner hinein, doch im letzten, sehr coolen Abschnitt, bedeutet ein falsch gesetzter Sprung den sicheren Tod - bzw. den Verbrauch eines (oder in meinem Falle sogar zwei) Eddie Calls.

    Tundra Man kommt mit Fuse Mans Waffe nicht gut klar. Ob es seine Hauptschwäche ist kann ich nicht sagen; Bosse in Rockman-Spielen nehmen meist von einer Waffe ein bisschen mehr Schaden als normal, während eine weitere Waffe ihre "echte" Schwäche darstellt. So oder so: Tundra Man ist schon bald auf Eis gelegt.



    Weapon Get: Tundra Storm

    Erzeugt einen Wirbelwind um Rockman herum. Mit aktivierten Powergear durchfegt der Wirbelsturm den gesamten Bildschirm.

    Fuse Man Stage Spielzeit: 10 Minuten


    Coming up next: Wer zum FICK hat den gottverdammten Wald angezündet?

  19. #59
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 1

    Vorwort
    Ursprünglich hatte ich die Rockman.EXE-Reihe, im Westen besser bekannt als Mega Man Battle Network, nicht auf meiner Mach-Ma-mListe, und damit auch nicht auf meinem Radar. Doch wie das manchmal so ist, Pläne ändern sich!

    Meine persönliche Geschichte mit der Battle-Network-Reihe ist eine gemischte. Ich war damals ziemlich angetan vor der Idee, und habe mir auch die ersten 3 Spiele gekauft. Ich mochte sie auch - aber nicht genug, um sie länger als ein paar Stunden zu spielen. Stattdessen hab ich mir lieber den Anime reingezogen, im japanischen Original, versteht sich, und nicht die schräge Verstümmelung, die sich da nennt Mega Man NT Warrior. Den Anime fand ich auch ziemlich gut, wie sich aber herausstellen sollte sind die Spiele ein völlig anderes Kaliber. Die Qualität der Reihe schwankt EXTREM, und findet ihren Tiefpunkt in Rockman.EXE 4. Am dem dritten Teil sprang Capcom auf den Pokemon-Zug auf und veröffentlichte von jeder Version zwei Spiele. Wir werden sehen, wie ich das handhaben werde.

    Beim ersten Spiel sind wir zum Glück nicht in dieser Verlegenheit, denn es gibt hier nur eine Version, die Relevant für uns ist: Operate Shooting Star. Dieses Spiel erschien 2009 (Was? Schon wieder 10 Jahre her?) und ist ein 0-Effort-Remake von Mega Man Battle Network 1 für den DS, das in seinem Erscheinungsjahr in Japan gerade mal knapp 44.000 Einheiten absetzen konnte. Auf Grund dieses "Erfolges" erschied das Spiel noch nichtmal in Europa, bis Rockmanexecorner vor knapp 4 Monaten endlich ihren Übersetzungspatch fertigstellte.

    "Operate Shooting Star" ist quasi genau das gleiche Spiel wie MM Battle Network 1, nur mit einem Zusatzkapitel in der Mitte des Spiels, welches ein Crossover mit der Nachfolgeserie "Ryuusei no Rockman", oder "Mega Man Star Force" im Westen, darstellt. Dieses Crossover wurde rerelrecht dahingeschlonzt; es handelt sich um ein Szenario, dessen Konsequenzen anschließend gar nicht erst mehr erwähnt werden, bis auf eine Ausnahme: Nach Abschluss darf der Spieler jederzeit zwischen Rockman.EXE (MegaMan.EXE) und Shooting Star Rockman (Mega Man Star Force) wechseln, was sich aussschließlich auf den Kampf auswirkt.



    DIE REGELN:
    • 100%*
    • Keine Action-Replay-Codes
    • Updates nach Bossen


    Zur Erläuterung: Ich spiele das Spiel auf 100%, der * steht für zwei mögliche Ausnahmen: Die erste, falls es in dem Spiel irgendwelche Dinge gibt, die man permanent verpassen kann (ich werde bestimmt nicht resetten), die zweite, falls das Spiel so grottig ist, dass ich nur das bare minimum mache um durchzukommen. Keine Action-Replay-Codes versteht sich von selbst - das Spiel selbst bringt einen "Cheat" mit, der allerdings eher ne Art PromoCode ist (wir erhalten einen Eigentlich-Ganz-Okay-Chip zu Spielbeginn).

    "Updates nach Bossen": Da ich das Spiel aktuell nicht befriedigend emulieren und aufnehmen kann spiele ich es auf meinem 3DS XL. Das bedeutet aber leider auch, dass ich weder Screenshots noch Videos anfertigen kann. Deshalb wird dieser Thread eher Blogartig gestaltet. Ich werde nach Möglichkeit Videos und Musikstücke auf Youtube raussuchen, diese werden dann allerdings natürlich nicht von mir sein.

    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: Spielstart
    Ende: FireMan.EXE besiegt



    Nur die Stichpunkte:

    • Prolog mit den Mega Man Star Force Charakteren angesehen
    • Whoooaaah, wir reisen durch die Zeit! Und zwar direkt ins Internet des Jahres 20XX
    • Spielstart. GutsMan * dank Code erhalten
    • Team Klotz-am-Bein Member GET! Mayl Sakurai
    • Kinder haben Viruslöschpflichten
    • Endlich wieder zu Hause. "Mach diese Fetch Quest für mich!" - FUCK!
    • Langweiliges Internet ist langweilig.
    • Wasserpistolen sind gut für Computer
    • FireMan.EXE besiegt!


    Coming up next: Wir sind voll der Burner!

  20. #60
    Hey, der Retro-Internet-Flashback wird sogar noch größer: Durch die ganzen Bilder und (wohl vor allem) Videos in diesem Thread fühle ich mich wieder wie zu Holzmodem-Zeiten...

    Da ich Mega Man als reine Gamplay-Reihe ansehe (was nicht heißt, dass ich die Stoy nicht zu würdigen wüsste) hab ich bisher allerdings überhaupt keine Aufmerksamkeit für die RPG-Teile aufgebracht. Offenbar zu recht, wenn ich mir den Bericht zum Anfang der operierten Sternschnuppe so durchlese...

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