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Thema: Mein "Mega Man"-Mach-Ma [Neu: Rockman.Exe 2 - #9 - The Princess Pride]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ROCKMAN X2
    Teil 1


    Vorwort
    Da ich jetzt schon an den Anfang der Serie gesprungen bin, werde ich das Pferd, das da ist die X-Reihe, wohl von beiden Seiten aufzäumen Diesmal möchte ich etwas Neues probieren. Da X2 der Teil der X-Reihe ist, in der die Geschichte anfängt, Verknüpfungen zur Rockman-Reihe auszubauen, werde ich die Story hier wiedergeben. Wie alle talentlosen Übersetzer bediene ich mich dabei der japanischen Version unter Zuhilfenahme anderer englisher Übersetzungen . Meine Quellen sind die Übersetzungen des Hondoori Game Centers und die Übersetzung auf Gamefaqs von Boco the Chokobo.



    DIE REGELN:
    • Kein Rookie Hunter Mode (Außer für den Trophy Cleanup). Ich beginne von vorne.
    • Alle Zero Parts gesammelt
    • Alle Herzteile, Subtanks, Rüstungsteile und das Shôryûken gesammelt.



    Zur Erläuterung: Der Rookie Hunter Mode bleibt für den Hauptdurchgang ausgeschaltet, da ich Rockman X2 zwar letztes Jahr noch begonnen, aber nicht durchgespielt hatte. Ich spiele das Spiel also zum ersten Mal durch, und da ich möglichst viel auf Video aufnehmen möchte beginne ich dabei von vorne. Die Zero Parts sind ein optionaler Bestandteil des Spiels: Eine Gruppe von 3 Irregulars, die sich die Counter Hunter nennen, hat sich Zeros Einzelteile verschafft und wartet in Stages, in denen der Boss noch lebt, auf X. Um ihnen den Part abzuluchsen muss man einen alternativen Weg gehen, der sich später auch wieder mit dem Hauptweg vereinigt. Dort wartet in einem Miniboss-Raum einer von 3 Counter Huntern, den man erst besiegen muss, um den Zero Part zu erhalten. Wer es schafft, alle 3 Parts zu besitzen, muss am Ende einen Boss weniger bekämpfen.


    STORY


    Da Rockman X2 ein SNES-Spiel ist, hat es kein In-Game-Intro, aber nichtsdestotrotz einen offiziellen Themesong (als erstes Rockman X-Spiel!), welcher im offiziellen Commercial zu hören ist:



    Sekai ga Owaru Toki
    von REDIEAN;MODE
    (Video stammt nicht von mir)


    Auch von diesem Song gibt es eine komplette Version.



    Sekai ga Owaru Toki (volle Version)
    von REDIEAN;MODE
    (Video stammt nicht von mir)



    Intro Stage
    Irregular-Fabrik


    CUTSCENE
    Ein halbes Jahr ist seit dem Kampf mit [Sigma], dem stärksten Irregular, vergangen.

    X kümmert sich aktiv um die restlichen Sigma-Rebellen.
    Diese Irregulars auszuschalten ist seine Hauptaufgabe.


    Auch heute folgt X Befehlen des Hunter-Hauptquartiers und untersucht eine Fabrik, die vermutlich Irregulars produziert.

    Zusammen mit anderen Irregular Hunters versucht er, diese zu zerstören.


    Für X sollte dies jedoch zu nichts anderem als der Prolog zu einer völlig neuen Schlacht werden...



    Rockman X2
    [Versus Counter Hunter]


    Die Eröffnungsstage ist easy-peasy, bis auf die Tatsache, dass ich es anscheinend nicht hinkriege, vom Boss nicht getroffen zu werden, wofür es eine Trophy gibt . Wir haben in alter Rockman-Tradition mal wieder fast alles verloren, besitzen aber den Dash. Das ist auch ein Thema, das sich in den nächsten Spielen fortsetzen wird: Wir verlieren das meiste, behalten aber das ein oder andere Kleinod - auch, wenn es bei manchen Funktionen etwas länger dauert (X7 ist z.B, das erste Rockman X-Spiel, in dem alle Charaktere ohne Rüstung Airdashen können). Das war jetzt viel Füller, ohne über die Stage zu reden, aber so viel gibt es auch gar nicht. Wir landen auf einer Insel, auf der sich die letzten Widerstandsgruppen von Sigma befinden - aber zuvor gibt es eine Zwischensequenz...

    CUTSCENE
    Hinweis: Im Spiel werden die folgenden Gestalten nur durch ihre Textfarben identifiziert. Da ich jedoch nicht davon ausgehe, dass ihr bei nem so alten Spiel auf Spoilerwarnungen Wert legt, gibts bei mir auch die Namen dazu.
    Sagesse: Das ist also X...
    Ich verstehe. Er macht sich ziemlich gut.
    (Sagesse bedeutet "Weisheit". Er benutzt Washi als Pronomen und hat auch sonst das komplette japanische Alter-Mann-Sprech drauf.)

    Violen: Pah! Von wegen.
    (Violen(t) ist Französisch für dreimal dürft ihr raten. Er spricht wie der stereotype dumme Shônen-Haudrauf-Charakter. Fun fact: Es war ursprünglich ein weiblicher Counter Hunter geplant, der wurde aber rausgenommen, weil nicht genug Platz auf der Cartridge war - stattdessen gab uns Keiji "Frauen können keine coolen Entscheidungen treffen" Inafune diesen "interessanten" Charakter...)

    Agile: Es stimmt, seine Fähigkeiten sind eine Gefahr. Wir sollten ihn besiegen, so lange wir noch können.
    (Agile (Französisch für Agile) drückt sich übelst mega-über-höflich aus)

    Sagesse: Ich glaube, das sollten wir unseren Untergebenen überlassen.

    Agile: ... Übrigens, wie lange dauert es noch, bis dieser Repliroid fertiggestellt ist?

    Sagesse: Die Parts sind fast fertig, aber... der Kontrollschaltkreis ist noch Fehlerhaft.

    Agile: Wir benötigen diesen Repliroid um unsere Pläne zu verwirklichen.

    Wir müssen uns sputen...


    IRREGULAR
    Wire Hetimarl
    Kleiner Dämon des grünen Waldes
    Stage: Wetter-Control-Center


    Dosier
    Hetimarl wurde in einer von Sigmas Fabriken produziert und dank eines "Unfalles" mit einer etwas instabilen Persönlichkeit erschaffen. Da er im Kamf dennoch über gewaltiges Talent verfügte platzierte man ihn im Wetter-Zentrum, wo er sich die Zeit damit vertreibt, mit dem System rumzuspielen.

    Wire Hetimarl ist kein Schwamm, sondern ein Schwammkürbis, was ihn zum ersten Pflanzen-basierte Irregular der X-Reihe macht. In der Stage begegnen wir in mehreren Abschnitten Kristallkugeln, mit denen wir das Wetter beeinflussen können, wenn wir sie mit einer bestimmten Bosswaffe zerstören. Nur Schade, dass wir nie wieder in diese Stage zurück kehren müssen, denn alle Gegenstände hier lassen sich problemlos mit einem "nackten" X holen.

    Gleich zu beginn drehen wir uns einmal um und klettern die Wand hoch. Dort ist unser erstes Herzteil. Direkt nach der zweiten Kristallkugel springen wir auf den ersten Jet-Pfeiler, drehen uns um, springen an den Baum, klettern ihn hoch und laufen eine Etage höher weiter Richtung Boss, wodurch wir auch den ersten Subtank finden. Mit 18 HP plus einem Subtank zum allerersten Irregular? Yes, please!

    Hetimarl selbst braucht ein wenig Eingewöhnung, ist aber eigentlich gar nicht so schwer. X2 ist das erste X-Spiel, in dem Bosse kurz vor dem Ableben neue Attacken verwenden (den sogenannten Overdrive, oder Verzweiflungsmove), was die letzte Phase etwas zäh gestaltet. Dank den paar HP, die sich in meinem ansonsten gähnend leeren Subtank befinden, schaffe ich es jedoch.

    Weapon Get: Strike Chain

    Der Name der Strike Chain ist Programm. X schießt eine Kette, mit der er sich an Wände ranziehen kann. Aufgeladen wird die Kette dicker und länger.

    Weather Control Center Spielzeit: Ca. 10 Minuten


    Coming up next: See you later!

  2. #2
    Ich streame ab sofort Mega Man 11 live. Warnung: Ich spiele Mega-Man-Spiele wegen der Story (ja, so Leute wie mich gibts), weswegen mein erster Durchgang im Bitte-nehmt-mir-meinen-Lolly-nicht-weg-leichter-als-leicht-Modus erfolgt.

    https://www.twitch.tv/shierusensei

    Edit: Ende

    Geändert von Shieru (08.10.2018 um 09:32 Uhr)

  3. #3
    ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
    Teil 1


    Vorwort
    Neues Mega Man, und das 10 Jahre nachdem der letzten Teil erschienen ist, der seinerseits eine halbe Ewigkeit nach dem letzten Teil davor rauskam. Fast schon ein Muss, es auch zum Release zu spielen Da ich aber möglichst nicht gespoilert werden wollte habe ich mich dazu entschieden, das Spiel als allererstes auf dem "Ich hasse Videospiele"-Modus zu spielen, wo es kein Instant Kill und keinen Schaden gibt, und euch die Gegner mit Zuckerwatte zu bewerfen. Das kann euch allerdings wurscht sein, da ich für diesen Thread Rockman 11 selbstverständlich im Original Spec Modus spielen werde.

    Rockman 11 verfügt über das sogenannte Double-Gear-System; mit einem Druck auf die L1, bzw. R1-Taste wechselt Rockman in den Power- oder Speed-Modus, und kann sich so besonders starke Schüsse, bzw. Bullet Time zu Nutze machen. Wie in vorherigen Rockman-Titeln gibt es außerdem ein Upgrade-System, welches hier ziemlich gestreamlinet scheint: Man sammelt Schrauben um Upgrades freizuschalten, und irgendeine Mischung aus Anzahl der bereits gesammelten Schrauben, Stage Visits und/oder in Stages verbrachter Zeit schaltet neue Upgrades frei - wobei es für einige Verbesserungen zwei Stufen gibt; in dem Fall muss man selbstverständlich zuerst die schwächere Stufe gekauft haben. Eine ganze Reihe an Consumables (Extraleben, Energietanks, Eddie/Beat Calls und Spike Barriers) ergänzt das Angebot.


    DIE REGELN:
    • Schwierigkeitsgrad: Original Spec
    • Alle Upgrades gesammelt!
    • ???



    Zur Erläuterung: "Original Spec", oder "Langzeitfan" in der deutschen Version ist der bewährte Nintendo-Mega-Man-Schwierigkeitsgrad. Knüppelhart, extrem streng (Game Over = Zurück zum Anfang der Stage!), jedoch niemals unfair. Ich kenne die Stages dank des Anfängermodus' schon, und weiß jetzt schon, dass ich viel Spaß mit einigen der Gimmicks haben werde . Im Anfängermodus ließen sich die Upgrades übrigens alle nach und nach freischalten, indem man Schrauben sammelt; nur zwei Upgrades hatte ich am Ende des Spiels nicht, und ich vermute, dass man die im Anfängermodus auch nicht bekommen kann. Wir werden sehen; sobald die ersten Leute das Spiel analysiert haben werde ich die weiteren Bedingungen für 100% hier hinzufügen, und wenn es sein muss fange ich auch noch einmal von vorne an!


    STORY


    Man sollte den Übersetzern echt mal sagen, dass Rock immer schon Rock hieß, auch in der westlichen Version, und dass er nur in seiner Kampfform "Mega Man" genannt wird...

    Rockman 11 hat keinen Titelsong In-Game (vermutlich, damit sich Capcom nicht mein Gejammer anhören muss, weil sie das Spiel mal wieder aus den westlichen Versionen rausgeschnitten haben), aber durchaus einen offiziellen Image Song. Der ist aber aktuell noch nicht releaset - sobald sich das ändert, reiche ich ihn an dieser Stelle nach.


    DWN.081
    Block Man
    Hersteller: Nakaume Heavy Machinery


    Dosier
    Block Man träumte schon lange davon, gewaltige Pyramiden zu bauen, doch als Bauarbeit-Roboter musste er sich bisher mit pragmatischeren Aufgaben Zufrieden stellen. Er steckt seine ganze Energie in seine Arbeit, ist aber auch schnell frustriert, wenn seine Angestellten nicht mit ihm mithalten können. Geht öfter mal mit Pile Man einen (Kanister Öl!) saufen.




    Es gibt diesmal keinen Introlevel! Gut, 9 und 10 hatten auch schon keinen, aber das waren ja auch Spiele, die absichtliche Retro sind. Ich weiß nicht, wie ich das finde, aber wenn der Ausgleich dafür ist, dass wir Zwischensequenzen von einiger Länge kriegen, soll es mir recht sein!

    Block Mans Level ist unser Einstiegslevel, allerdings gibt es in Rockman 11 keinen Welpenschutz! Von Anfang an müssen wir zumindest das Speed Gear verwenden, um sicher durch die Level zu kommen. Laufbänder machen uns das Leben schwer, und zweieinhalb der drei großen Setpieces machen von ihnen Gebrauch: Das eine ist ein Miniboss, der aus einer Scheibe mit Gesicht (die einzig verwundbare Stelle) und drei Stachelscheiben besteht, die versuchen, Rockman platt zu machen. Das zweite Encounter mit diesem Gegner findet auf einem Laufband statt.

    Vollständig auf Laufbändern sind zudem Abschnitte, in denen ein Grinder hinter Rockman erscheint, doch dieser bewegt sich nicht etwa auf ihn zu - mitnichten. Stattdessen fällt direkt vor ihm ein Hindernisparcour vom Himmel durch ein Loch in der Decke, und wird über das Laufband in Richtung besagter Schnetzelmaschine transportiert. Ich muss nun auf das Hindernis zuhechten, die labyrinthartige Struktur schnellstmöglich durchqueren und schließlich hinter mir lassen, bevor das nächste durch die Decke kracht. Auch dieses Hindernis begegnet uns zweimal.

    Das ist aber nichts gegen die vertikalen Räume, durch die ich mich bewegen muss. Diese sind gespickt mit unzähligen Laufbändern, über die man navigieren muss, während große Blöcke von der Decke fallen (und ebenfalls über diese Laufbänder ihren Weg nehmen). Bisweilen muss ich sogar auf die Blöcke springen, während diese fallen, Ruheorte gibt es nur wenige, und selbst an diesen wird man durch ständig nachspawnende Gegner gestört. Der zweite dieser Räume kostet mich mehrere Minuten am Stück.

    Block Man ist kein Hindernis, durch das ich mich nicht mit Hilfe von E-Tanks durchtanken könnte. Neu an Rockman 11 ist, dass jeder gegnerische Roboter dank des Double Gear Systems einen Overdrive hat (Hah, da ist sie ja doch, die Verbindung zur X-Reihe ), den er einsetzt, wenn er wenig Leben hat. Block Man verwandelt sich dadurch in einen gewaltigen Koloss, komplett mit eigener (voll gefüllter!) Energieleiste, die man erstmal dezimieren muss, bevor der "normale" Kampf weitergeht. Dieser nimmt zwar nochmal einiges an Fahrt auf, aber viele HP hat er ja eh nicht mehr. Schließlich...


    Weapon Get: Block Dropper

    Block Dropper lässt in einiger Entfernung von Rockman 4 Blöcke in einiger Höhe erscheinen und auf den Gegner fallen. Mit aktiviertem Power Gear werden mehr Blöcke daraus, und die die Blockreihe wird lückenlos.


    Block Man Stage Spielzeit: Ca. 30 Minuten


    Coming up next: Question Mark, Question Mark, Question Mark!

    Geändert von Shieru (29.09.2018 um 07:01 Uhr)

  4. #4
    ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
    Teil 2


    Bevor wir mit der heutigen Episode loslegen, reden wir über Upgrades. Ich hab, bevor ich mit dem eigentlichen Spiel losgelegt habe, eine gute Stunde gefarmt, weil ich eine Upgrade-•••• bin, und es liebe, total OP zu sein . Sämtliche Upgrades können jederzeit an- und ausgeschaltet werden!

    Energy Tank: Füllt Rockmans HP komplett wieder auf. Consumable. Maximal 9.
    Weapon Tank: Füllt alle Waffen wieder auf. Consumable. Maximal 9.
    Mytery Tank: Füllt ALLES wieder auf - ist man bereits voll, so verwandelt er alle Gegner (bis auf Bosse und Minibosse) auf dem Bildschirm in 1-UPs. Consumable. Maximal 1.
    Super Guard: Halbiert den Schaden in einer Stage bis man stirbt oder die Stage beendet. Consumable. Maximal 1.
    Eddie Call: Ruft Eddie, der uns ein zufälliges Item gibt. Meh. Consumable. Maximal 3.
    Beat Call: Beat rettet mich automatisch, wenn wir in Gruben fallen. Nachdem er mich rausgezogen hat kann ich noch langsam nach links, rechts und oben steuern, wobei ich mir nicht zu viel Zeit lassen sollte, denn irgendwann geht ihm die Puste aus. Jede Rettung verbraucht einen Beat Call. Consumable. Maximal 3.
    Energy Balancer: Läd automatisch die Waffe mit der wenigsten Energie auf, wenn ich Waffenkapseln aufsammle - vorausgesetzt, meine momentane Waffe war voll. Wird obsolet durch das folgende Item:
    Energy Balancer Neo: Läd ALLE Waffen auf, wenn ich eine Kapsel aufsammle.
    Auto Charge Chip: Läd automatisch den Rock Buster auf. Ich muss also keine Taste mehr dazu gedrückt halten. Ist gut, hätte ich mir allerdings als Option gewünscht, wie in Mega Man X4-X7.
    Buster Plus Chip: Macht die Schüsse etwas größer. Das ist buchstäblich die komplette Beschreibung.
    Energy Dispenser: Reduziert die HP auf 4, wodurch die "Double Gear"-Technik sofort verfügbar wird. Ich habs nur aus 100%-Gründen gekauft, aber für Speed Runner sicher interessant!

    Double Gear ist eine Technik, die Rockman bei 4 HP oder weniger anwenden kann. Er aktiviert Speed und Power Gear gleichzeitig, kann diese Fähigkeit aber nicht deaktivieren und muss darum hinterher den Cooldown abwarten, bevor er diese Technik (oder andere Gear-Techniken) wieder verwenden kann..

    Speed Gear Booster: Normalerweise bewegt man sich während des Speed Gear mit Bullet Time Geschwindigkeit fort, dh. die Zeit für die Gegner wird zwar langsamer, für Rockman aber auch. Mit diesem Gegenstand kann sich Rockman mit normaler Geschwindigkeit fortbewegen, wenn er Speed Gear einsetzt. Ein zweischneidiges Schwert, aber dennoch unverzichtbar.
    Shock Absorber: "Negiert den Rückstoß, wenn du einen aufgeladenen Schuss mit dem Mega Buster abfeuerst." Ich habe keinen Rückstoß festgestellt, aber vielleicht meinten sie auch im Power Gear Modus.
    Spike Boots: Schlittern in (dem einen) Eis-Level(n) gehört der Vergangenheit an.
    Bolt Catcher: Lässt Bolzen öfter in Stages erscheinen. Da Bolzen unsere Währung sind ist dieses Item ein Instant Buy.
    Cooling System: Der Cooldown des Gearsystems beschleunigt sich - Unverzichtbar!
    Buddy Call Plus: Erhöht unsere Beat und Eddie Calls auf 3.
    Tank Container: Erhöht das Maximum für Energy und Weapon Tanks auf 9.
    Mystery Chip: "Ein mysteriöses Gerät, das einen speziellen Bonus ermöglicht, wenn du eine Stage mit einer schnellen Zeit abschließt." Da ich eine langsame Gurke bin wird uns wohl das Internet veraten müssen, was dieses Ding macht.


    Und noch etwas, das ich erwähnen wollte: Auch in diesem Spiel gibt es wieder das Rush Coil, mit der man jederzeit seine mobile canine Sprungfeder rufen kann. Neu ist dabei, dass Rush eine eigene Taste auf dem Controller zugewiesen bekommen hat.




    DWN.082
    Fuse Man
    Hersteller: O.D.A-ELECTRONICS


    Dosier
    Zuständig für die Feineinstellung im Umspannwerk. Die Sicherungen auf seinem Kopf haben die Funktion, ihn vor zu großen Stromladungen zu schützen. Er hat ein Häschen namens Watt, mit dem er spielt um sich zu entspannen.




    Da ich noch keine Ahnung habe, wie die richtige Boss-Reihenfolge in Rockman 11 ist machen wir uns einfach mal an Fuse Man. Auch hier gibt es einige Gimmicks, die zweimal auftreten, und fast alle haben mit Lasern Stromlinien (höhö) zu tun, die sich bewegen; hier muss man in die Lücken schlüpfen (und daran denken, dass man die Speed Gear nutzt). Insta-Kill-Hindernisse gibt es hier nicht, dafür aber einen fiesen Miniboss.

    Fuse Man selbst wird dank des Speed Gears ebenfalls wesentlich einfacher. Ich benutze Block Mans Waffe auf den Verdacht hin, dass wir in der Demo deshalb die Waffen von Pile Man und Fuse Man hatten, weil eine der Waffen stark gegen Block Man ist, und die andere wiederum den Boss repräsentiert, gegen den die Waffe Block Mans stark ist. Nun, ich habe mich getäuscht, zumindest, was Fuse Man angeht (Pile Mans Waffe ist hingegen Block Mans Schwäche, nur zur Info, und ich vermute mal, Rubber Man ist Fuse Mans Schwäche).



    Weapon Get: Scramble Thunder

    Feuert Energieblitze nach vorne, oben oder (in der Luft) unten ab, die beim Auftreffen auf eine Oberfläche splitten und diese Oberfläche entlang kriechen. Mit der Power Gear werden die Blitze heftiger.

    Fuse Man Stage Spielzeit: 10 Minuten


    Coming up next: Ich lasse das Forum entscheiden, wer als nächstes dran kommt - außer Bounce Man, weil ich diese Stage hasse wie die Pest!

  5. #5
    ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
    Teil 3




    DWN.085
    Tundra Man
    Hersteller: Cossack Robot Laboratories


    Dosier
    Tundra Man wurde eigentlich dafür entwickelt, Polarregionen zu erkunden, entdeckte jedoch seine Leidenschaft und sein Talent für den Eiskunstlauf, welches er im ewigen Eis trainierte. Um dieser Berufung noch besser folgen zu können nahm er nicht autorisierte Mods an seinem Körper vor.




    Tundra Mans Level ist einer meiner Lieblingslevel. Keine Advancing Wall of Doom, nur tolle Plattforming-Challenges. Die Insta-Kill-Spikes fallen da kaum ins Gewicht, dafür sind die Sprungherausforderungen zu gut; in den Außenbereichen spielt der Wind eine Rolle und ermöglicht weitere Sprünge (oder behindert sie). Am Anfang sind die Stakes noch sehr gering; ein zu kurz oder zu weit gesetzter Sprung befördert Rockman nur in einen Gegner hinein, doch im letzten, sehr coolen Abschnitt, bedeutet ein falsch gesetzter Sprung den sicheren Tod - bzw. den Verbrauch eines (oder in meinem Falle sogar zwei) Eddie Calls.

    Tundra Man kommt mit Fuse Mans Waffe nicht gut klar. Ob es seine Hauptschwäche ist kann ich nicht sagen; Bosse in Rockman-Spielen nehmen meist von einer Waffe ein bisschen mehr Schaden als normal, während eine weitere Waffe ihre "echte" Schwäche darstellt. So oder so: Tundra Man ist schon bald auf Eis gelegt.



    Weapon Get: Tundra Storm

    Erzeugt einen Wirbelwind um Rockman herum. Mit aktivierten Powergear durchfegt der Wirbelsturm den gesamten Bildschirm.

    Fuse Man Stage Spielzeit: 10 Minuten


    Coming up next: Wer zum FICK hat den gottverdammten Wald angezündet?

  6. #6
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 1

    Vorwort
    Ursprünglich hatte ich die Rockman.EXE-Reihe, im Westen besser bekannt als Mega Man Battle Network, nicht auf meiner Mach-Ma-mListe, und damit auch nicht auf meinem Radar. Doch wie das manchmal so ist, Pläne ändern sich!

    Meine persönliche Geschichte mit der Battle-Network-Reihe ist eine gemischte. Ich war damals ziemlich angetan vor der Idee, und habe mir auch die ersten 3 Spiele gekauft. Ich mochte sie auch - aber nicht genug, um sie länger als ein paar Stunden zu spielen. Stattdessen hab ich mir lieber den Anime reingezogen, im japanischen Original, versteht sich, und nicht die schräge Verstümmelung, die sich da nennt Mega Man NT Warrior. Den Anime fand ich auch ziemlich gut, wie sich aber herausstellen sollte sind die Spiele ein völlig anderes Kaliber. Die Qualität der Reihe schwankt EXTREM, und findet ihren Tiefpunkt in Rockman.EXE 4. Am dem dritten Teil sprang Capcom auf den Pokemon-Zug auf und veröffentlichte von jeder Version zwei Spiele. Wir werden sehen, wie ich das handhaben werde.

    Beim ersten Spiel sind wir zum Glück nicht in dieser Verlegenheit, denn es gibt hier nur eine Version, die Relevant für uns ist: Operate Shooting Star. Dieses Spiel erschien 2009 (Was? Schon wieder 10 Jahre her?) und ist ein 0-Effort-Remake von Mega Man Battle Network 1 für den DS, das in seinem Erscheinungsjahr in Japan gerade mal knapp 44.000 Einheiten absetzen konnte. Auf Grund dieses "Erfolges" erschied das Spiel noch nichtmal in Europa, bis Rockmanexecorner vor knapp 4 Monaten endlich ihren Übersetzungspatch fertigstellte.

    "Operate Shooting Star" ist quasi genau das gleiche Spiel wie MM Battle Network 1, nur mit einem Zusatzkapitel in der Mitte des Spiels, welches ein Crossover mit der Nachfolgeserie "Ryuusei no Rockman", oder "Mega Man Star Force" im Westen, darstellt. Dieses Crossover wurde rerelrecht dahingeschlonzt; es handelt sich um ein Szenario, dessen Konsequenzen anschließend gar nicht erst mehr erwähnt werden, bis auf eine Ausnahme: Nach Abschluss darf der Spieler jederzeit zwischen Rockman.EXE (MegaMan.EXE) und Shooting Star Rockman (Mega Man Star Force) wechseln, was sich aussschließlich auf den Kampf auswirkt.



    DIE REGELN:
    • 100%*
    • Keine Action-Replay-Codes
    • Updates nach Bossen


    Zur Erläuterung: Ich spiele das Spiel auf 100%, der * steht für zwei mögliche Ausnahmen: Die erste, falls es in dem Spiel irgendwelche Dinge gibt, die man permanent verpassen kann (ich werde bestimmt nicht resetten), die zweite, falls das Spiel so grottig ist, dass ich nur das bare minimum mache um durchzukommen. Keine Action-Replay-Codes versteht sich von selbst - das Spiel selbst bringt einen "Cheat" mit, der allerdings eher ne Art PromoCode ist (wir erhalten einen Eigentlich-Ganz-Okay-Chip zu Spielbeginn).

    "Updates nach Bossen": Da ich das Spiel aktuell nicht befriedigend emulieren und aufnehmen kann spiele ich es auf meinem 3DS XL. Das bedeutet aber leider auch, dass ich weder Screenshots noch Videos anfertigen kann. Deshalb wird dieser Thread eher Blogartig gestaltet. Ich werde nach Möglichkeit Videos und Musikstücke auf Youtube raussuchen, diese werden dann allerdings natürlich nicht von mir sein.

    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: Spielstart
    Ende: FireMan.EXE besiegt



    Nur die Stichpunkte:

    • Prolog mit den Mega Man Star Force Charakteren angesehen
    • Whoooaaah, wir reisen durch die Zeit! Und zwar direkt ins Internet des Jahres 20XX
    • Spielstart. GutsMan * dank Code erhalten
    • Team Klotz-am-Bein Member GET! Mayl Sakurai
    • Kinder haben Viruslöschpflichten
    • Endlich wieder zu Hause. "Mach diese Fetch Quest für mich!" - FUCK!
    • Langweiliges Internet ist langweilig.
    • Wasserpistolen sind gut für Computer
    • FireMan.EXE besiegt!


    Coming up next: Wir sind voll der Burner!

  7. #7
    Hey, der Retro-Internet-Flashback wird sogar noch größer: Durch die ganzen Bilder und (wohl vor allem) Videos in diesem Thread fühle ich mich wieder wie zu Holzmodem-Zeiten...

    Da ich Mega Man als reine Gamplay-Reihe ansehe (was nicht heißt, dass ich die Stoy nicht zu würdigen wüsste) hab ich bisher allerdings überhaupt keine Aufmerksamkeit für die RPG-Teile aufgebracht. Offenbar zu recht, wenn ich mir den Bericht zum Anfang der operierten Sternschnuppe so durchlese...

  8. #8
    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Remake des ersten Mega Man Battle Network Spiels und Crossover mit Mega Man Star Force
    Teil 2



    ROCKMAN.EXE - OPERATE SHOOTING STAR
    Anfang: FireMan.EXE besiegt
    Ende: NumberMan.EXE besiegt

    [spoiler="Video"]

    Video stammt nicht von mir, deckt aber exakt den Zeitraum ab, den ich gespielt habe
    [/video]



    Nur die Stichpunkte:

    • Wir gehen zur Schule.
    • Der neue Lehrer ist ein fucking Creep.
    • Plötzlich: Lockdown! Ein Virus in der Schule! Gehirnwäscheprogramm der WWW auf allen Tafeln.
    • Rockman regelt. Bestimmte Bereiche des Schulnetzwerkes sind durch Passworter geschützt. 2stellige Passwörter, und jede der beiden Stellen besteht aus den Zahlen 0-9.
    • Manche Passwörter dürfen wir sogar Brute Forcen.
    • Unsere Lehrerin liegt gefesselt im Geräteraum der Turnhalle. Ich meine, genug Hentai gesehen zu haben, um zu wissen, wie es weiter geht, täusche mich jedoch.
    • Der Bösewicht ist der neue Lehrer - welch Überraschung!
    • Er ist ein Nummern-Nerd (dafür waren seine Passwörter aber ziemlich lame)
    • NumberMan.EXE besiegt!


    Coming up next: Wir rocken!

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